Black and white pattern with spiders in webs
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Drawing Machines #10
Michael Noll
#inspiração
A. Michael Noll é reconhecido como um precursor na arte computacional e animação, além de ter desempenhado funções diversas e notáveis ao longo de sua carreira. Foi Assessor de Ciências na Casa Branca, ocupou cargos de gestão e planeamento na AT&T, trabalhou como professor universitário e administrador, além de se destacar como autor, colunista, crítico de música clássica, arquivista e biógrafo. A sua produção literária mantém-se ativa, com foco em telecomunicações e temas relacionados.
Durante cerca de 15 anos, Noll realizou investigações fundamentais na Bell Labs, sendo pioneiro no uso de computadores digitais nas artes visuais e na animação estereoscópica, aplicando esses avanços tanto no domínio artístico como científico. No início da década de 1970, assumiu um papel de liderança na AT&T, identificando oportunidades para o desenvolvimento de novos produtos e serviços. O seu contributo académico inclui mais de 90 artigos publicados, seis patentes registadas e a autoria de 12 livros sobre diversos aspectos das comunicações. Desde 1990, produziu mais de 130 artigos de opinião em colunas de jornais de grande circulação e empresariais, além de mais de 30 críticas de música clássica para a Sociedade Clássica de Nova Jersey.
autor: A. Michael Noll titulo :Gaussian-Quadratic
Ano:1963 material: drawing, b/w, computer generated. Ink on paperSize: 19,5 × 13 cm (graphic), 27,8 × 21,8 cm (sheet) FORTRAN on IBM 7090, printed with Stromberg-Carlson 4020 microfilm-plotter
" In general, completely random two-dimensional pictures are not very interesting. However the computer is also able to mix together randomness and order in mathematically specified proportions to achieve a desired effect. The intial attempts at such mixing used Gaussian randomness for the X-axis co-ordinates but introduced a specified and non-rendom mathematical function for genrating the Y-axis co-ordinates. Gaussian Quadratic is a particularly good example of this mixing approach. Ninety lines join together 100 points whose horizontal positions are Gaussian. The vertical positions increase quadratically, i.e. the first position has a vertical position from the bottom of the picture given by 1^2 +5 * 1, the second point 2^2 + 5 * 2 , the third point 3^2 + 5 * 3, etc. The maximum picture size is limited to 1024 units wide by 1024 units high, and thus the 30th point would be off the top of the picture (30^2 + 5 * 30 = 1050 ) . To prevent this from happening, the vertical positions at the top are reflected to the bottom of the picture and then continue to rise. the result is a line that starts at the bottom of the picture and randomly zigzags to the top in continually increasing steps; at the top the line is ’ translated’ to the bottomto continue it’s rise. The standard derivation of the Gaussian density is 150. "
Michael A. Noll Referred from Page 153 Cybernetics, Arts and Ideas
Drawing Machines #8
Harold Cohen
Harold Cohen foi um artista britânico mais conhecido por criar o projeto AARON na Universidade da Califórnia, San Diego, em 1968, um novo tipo de robot com um sistema computacional que produzia arte de forma autónoma. Harold Cohen, ao longo de mais de 30 anos de investigação no Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade de Stanford, desenvolveu e “ensinou” , desde 1973, o AARON a desenhar e, posteriormente, a pintar.
O AARON expôs na Tate Gallery (Londres), no Stedelijk Museum (Amsterdão), no Brooklyn Museum em Nova York, no Museu de Arte Moderna de São Francisco e em diversas partes do mundo. Harold Cohen tem uma exposição permanente dedicada ao seu trabalho no Boston Computer Museum
Drawing Machines #9
Seymour Papert
Seymour Papert propôs que a tecnologia poderia ser utilizada para promover a compreensão da própria inteligência humana, numa relação de colaboração e autoentendimento. Papert defendia que a aprendizagem poderia acontecer sem ser planeada ou organizada formalmente nas escolas, permitindo que as crianças se desenvolvessem intelectualmente sem serem apenas ensinadas. Além disso, Papert defendia a ideia de trazer a ciência da computação para as escolas, não apenas os computadores, e que o pensamento computacional poderia servir como modelo para entender como as mentes dos alunos funcionam. partindo deste conceito, concebeu uma metodologia de ensino e aprendizagem suportada por algoritmos computacionais, visando ensinar a pensar e não apenas memorizar, e permitindo que as crianças descobrissem conceitos por si mesmas, promovendo a curiosidade e a aprendizagem.
Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1980), Seymour Papert
A linguagem LOGO é uma linguagem de programação educacional, criada por Seymour Papert e alguns dos seus colegas no final da década de 1960. Esta linguagem foi desenvolvida com o objetivo de ser utilizada como uma ferramenta para ensinar conceitos matemáticos e computacionais às crianças. Uma das características mais distintivas da linguagem LOGO é a "Turtle graphics" (gráficos da tartaruga), que permite que os comandos de programação movam uma "tartaruga" virtual num ecrã, desenhando linhas à medida que se move. Isso permite que as crianças aprendam sobre geometria, matemática e lógica de uma forma visual e interativa. Essa abordagem foi concebida para promover a compreensão da geometria e da matemática de forma concreta e visual, incentivando a experimentação e a descoberta por parte dos alunos.
O trabalho de Seymour Papert é importante para a compreensão da relação entre tecnologia e educação nos dias atuais, pois ele foi um dos pioneiros a defender a utilização de computadores na educação, com uma abordagem pedagógica inovadora e baseada na construção do conhecimento.
A LEGO Mindstorms foi uma colaboração da ©LEGO com o próprio Papert, também ele na génese da fundação do MIT Media Lab.
©LEGO Mindstorms
A visão de Papert sobre a tecnologia na sala de aula baseava-se na brincadeira, descoberta, experimentação e interação social. O professor age como facilitador na aprendizagem, moldando, orientando, redirecionando, mas não impondo a aprendizagem. Na maior parte das vezes não tem sido essa a forma como a instrução digital tem sido utilizada na sala de aula. Com muita frequência, o computador tem sido utilizado apenas como um sistema alternativo de entrega de informações e exercícios mecânicos, às vezes em formato de jogo, mas mesmo assim não substancialmente diferente dos livros didáticos e das folhas de exercícios tradicionais. Em vez de desbloquear o verdadeiro poder da computação, as escolas com muita frequência replicaram a aprendizagem analógica tradicional no ecrã dos computadores.
Drawing Machines #4
INSPIRAÇÃO >> Estética
Desmond Paul Henry
Com o advento da Arte Cinética, testemunhamos a ascensão das máquinas de desenho concebidas pelo britânico Desmond Paul Henry, um dos precursores da arte computacional nos anos 60. Nesse período inovador, Henry construiu três notáveis máquinas de desenho, utilizando computadores analógicos baseados no sistema utilizado nos bombardeiros durante a Segunda Guerra Mundial. Combinando esses computadores analógicos com outros componentes adquiridos para sua oficina em Whalley Range, Manchester, ele deu vida a dispositivos únicos (O'Hanrahan, 2018).
Copyright © Desmond Paul Henry 2023
Essas máquinas, interligadas aos "computadores" utilizados na Segunda Guerra Mundial para calcular as trajetórias de bombas lançadas por aviões, ganharam destaque ao serem expostas na Cybernetic Serendipity, a primeira exposição de arte e tecnologia realizada em 1968 (Reichard, 1968). Vale apena ressaltar que estes dispositivos não eram totalmente programáveis, permitindo a intervenção direta do autor durante o processo criativo.
O trabalho de Desmond Paul Henry proporcionou uma abordagem única, gerando desenhos de linhas abstratas, curvilíneas e repetitivas. Essas criações eram visualmente intrigantes, exibindo uma estética peculiar que Henry comparava a parábolas descritas na matemática ou à produção orgânica obtida por meio de harmonógrafos de pêndulo e tornos geométricos ornamentais.
Copyright © Desmond Paul Henry 2023
Ao explorar a interseção entre arte e tecnologia, Henry contribuiu significativamente para o desenvolvimento da arte computacional. As suas máquinas de desenho não refletiam apenas a fusão entre a herança militar dos computadores analógicos e a expressão artística, mas também proporcionavam uma experiência única, onde a intervenção humana coexistia com a aleatoriedade algorítmica. O legado dessas inovações ressoa na compreensão contemporânea da interconexão entre criatividade e tecnologia.
DrawingMachines #5
INSPIRAÇÃO >> Estética
Oscillons, by Ben F. Laposky, 1952-56
Ben Laposky, inspirado pela literatura futurista que imaginava "Painting with Light" . Desenhador, artista e estudioso de matemática durante muitos anos, dono de uma loja de placas em Iowa, que se aventurava na arte durante o seu tempo livre. Começou a transformar luz ondulante de um osciloscópio numa dança elétrica hipnótica, criando algumas das primeiras imagens gráficas geradas por máquinas. Durante 16 anos, a partir de 1950, usou a máquina para manipular ondas básicas em designs elegantemente rítmicos que chamou de "Oscillons".
Oscillons, by Ben F. Laposky, 1952-56
Laposky ajustava até 70 botões de controle até 60 osciloscópios simultaneamente para criar os seus designs efémeros. Sintonizava os controles do osciloscópio para criar imagens que depois fotografava antes que desaparecessem. Laposky tirava fotos dos padrões resultantes com filme de alta velocidade e lentes especiais, e posteriormente adicionava filtros coloridos para dar às fotografias cores marcantes. O seu método foi descrito como "análogo à produção de música por uma orquestra".
Capa - Recreational Mathematics magazine (1961) design por Laposky.
Drawing Machines #6
INSPIRAÇÃO >> Estética
Herbert W. Franke
Em 1951, obteve um doutoramento em Física Teórica, mas ficou conhecido como o mais importante escritor de língua alemã do pós-guerra no género ficção científica e reconhecido mundialmente como um pioneiro da arte algorítmica. O seu trabalho intelectual baseia-se na racionalidade do investigador e na criatividade do artista. Teve um interesse particular em criar estruturas esteticamente interessantes com a ajuda de softwares, além de criar obras de arte, Franke dedicou-se intensamente a questões de estética racional.
>> https://www.katevassgalerie.com/print/herbert-w-franke
"Computergraphik-Computerkunst", 1971, Herbert W. Franke
Desde meados da década de 1950 até o início da década de 1960, Herbert W. Franke trabalhou com um computador analógico ligado a um oscilógrafo de raios catódicos, criando oscilogramas e gráficos eletrónicos, principalmente na forma de imagens fotográficas exibidads no ecrã. Esses gráficos analógicos são os predecessores dos gráficos computacionais digitais. Em 1961/62, Franke criou a série "Tanz der Elektronen / Dança dos Elétrons", na imagem em anexo e em 1962, produziu uma sequência animada semelhante com o mesmo título.
"Tanz der Elektronen ", 1962, Herbert W. Franke
Drawing Machines #2
"Nosukaay, the machine deity narrates a story about an alternative history of computation, shedding light on the connections between computers, Manjak weaving knowledge, and mathematics. The narrative blends texts, 3D images, and images shot in Aïssa Dione Tissus studio and Boulevard Canal4 outdoor weaving studio in Dakar, Senegal. " Golden Nica, by Diane Cescutti (FR) - ARS Electronica
Nosukaay, Credits: @BlancheLafarge
A instalação "Nosukaay" na Ars Electronica remete para as máquinas de tecelagem Jacquard (1) , e compartilham a utilização de um sistema de programação visual para gerar padrões, que traduz dados em resultados visuais complexos.
A autora, Diane Cescutti, refere que " Nosukaay significa "computador" em Wolof, língua falada em grande parte da África Ocidental, e esta instalação combina a sensorialidade dos tecidos com o espaço digital, criando um híbrido que amplia o conceito de interatividade. Baseada no tear Manjak modificado, a instalação substitui os quadros tradicionais do tear por dois ecrãs, que introduzem um video-jogo, no qual os utilizadores interagem com a "sabedoria do sistema" através de uma divindade. O interface tátil é feito de tecido Manjak, pelo artista Edimar Rosa em Dakar. Se o jogador fizer uma escolha que desrespeite a divindade da máquina e a importância do conhecimento transmitido, é expulso do jogo e regressa ao início do jogo. Como um híbrido entre o tecido e o computador, Nosukaay convida a repensar o conceito de "computador", entrelaçando artesanato e práticas computacionais numa rica tapeçaria de compreensão partilhada."
Pessoalmente, e de modo similar, esta instalação remete-me para as máquinas de tecelagem Jacquard, que podem ser comparadas a máquinas de desenho, onde criam padrões através de um sistema visual ( através de cartões perfurados), as máquinas de desenho também dependem de um conjunto de instruções através de programação que controlam a ação de mecanismos que definem o desenho. É entre a programação, sistema de controle, interação e a criação artística, sem a gamificação, que para mim está o ponto central que une estes diferentes tipos de máquinas e a instalação Nosukaay.
1. Máquina ou tear de Jacquard: Foi desenvolvida no início do século XIX, utilizava cartões perfurados para "programar" o entrelaçamento dos fios no tear. Os cartões funcionavam como"programação" para controle mecânico, o que permitia criar padrões de tecelagem complexos de maneira automatizada. O tear Jacquard não só revolucionou a indústria têxtil mas foi o percursor do primeiro computador do mundo.