Videojuegos activos o exergames
En los últimos años, la industria del videojuego ha creado un nuevo concepto de ocio tecnológico denominado videojuegos activos o exergames, que representa una alternativa que se aleja de los hábitos de vida sedentarios y el ocio pasivo, dado que su principal característica reside en que, para ser jugados, el usuario debe realizar actividad física para interactuar con el propio videojuego. Esto es posible debido a su funcionamiento, que consiste en el uso de sensor de movimiento capaz de captar las acciones motrices de los jugadores para trasladarlas al plano virtual.
En los últimos años se han comenzado a realizar los primeros estudios en el ámbito educativo, los cuales ofrecen una primera aproximación.
De entre las principales potencialidades del uso de este tipo de videojuegos como recurso educativo, y más concretamente en el área de Educación Física, se destaca:
· un aumento de la actividad física empleada en su uso
· un incremento de la motivación
· una mayor interacción social entre los jugadores
· una mejoría de su estado anímico
El objetivo de este libro es servir como un manual para todos aquellos docentes del área de Educación Física, de cualquier etapa educativa, que tengan interés por innovar en su práctica docente utilizando videojuegos activos en sus clases, algo que parece cada día más necesario si se tiene en cuenta el nivel de penetración que estos medios tienen entre los niños/as y jóvenes en edad escolar.