Déroulé détaillé - partie 1
Le joueur tout au long de l’expérience est soumis à un cheminement préétabli. Il vise d’abord à le guider dans ses choix mais aussi à manipuler son jugement.
1. L’entrée du joueur dans le bureau
La présence du joueur est détectée par un capteur de distance situé au niveau de la porte d’entrée. Dès sa détection, une vidéo d’introduction est projetée sur le mur adjacent à cette même porte.
Cette vidéo met en scène le capitaine de police expliquant les utilisations que le joueur peut faire du smartphone qui lui a été confié peu avant. A la fin de cette vidéo, le joueur est invité à consulter sa messagerie vocale, dans laquelle sa collègue Levi lui aurait adressé un message.
Dès la fin de cette consultation, la lumière sur le bureau s’allume, elle invite le joueur à se rendre vers le bureau où un ordinateur est entrouvert. Au même moment la musique d’ambiance se lance, plongeant ainsi le joueur au cœur d’un univers policier.
2. L’énigme du mot de passe de la session
C’est guidé par la lumière d’une lampe de bureau que le joueur se dirige vers l’ordinateur dont l’écran donne sur une session verrouillée. A la gauche du joueur, sous la lampe de bureau, se trouve un cadre photo. Sous la vitre de ce-dernier est disposé une photographie de Max Smith et de son chien dont le prénom “Rintintin” figure sur un post-it collé sur ledit cadre.
Afin de faciliter la déduction, la photo de profil de la session et celle du cadre photo coïncident. De plus, l’aide au mot de passe Windows indique “nom de mon chien”. Tous ces indices permettent au joueur de comprendre que le mot de passe de la session est : “Rintintin”.
3. La découverte du dossier crypté
Une fois la session ouverte, le joueur est invité à consulter l’unique dossier présent sur le bureau. Il y trouve deux document, un compte bancaire et un texte explicatif qu’il doit tenter d’ouvrir, en vain car il ne possède pas les codes nécessaires à leur ouverture.
Sur ce bureau d'ordinateur se trouvent également divers post-it indiquant tous la même chose : consulter la carte de Paris 13, qui est accrochée sur le mur face au bureau.
Le joueur comprend grâce à l'icône “pensez à votre scanner” qu’il doit scanner des éléments sur la carte. Il se rend donc sur l'application EyeJack pour découvrir en réalité augmentée les indices retrouvés à différents endroits du 13e arrondissement.
Tous les indices sont enregistrés, excepté le numéro cinq qui renvoie le joueur à la boîte de pièce à conviction numéro 1 : “indice non enregistré, rendez vous à la boîte de pièce à conviction numéro 1 pour l’enregistrer avec votre application”.
5. [Etape bonus] Les témoignages
Dans le cas où le joueur souhaite découvrir plus de chose sur l'enquête, il a la possibilité de consulter des témoignages audio. Sur un des murs de la salle, un tableau de liège est accroché au mur, où figurent des fiches suspects ainsi que deux cassettes audio, sont éparpillées.
En touchant les cassettes, le joueur déclenche, par l’intermédiaire d’un capteur capacitif dissimulé, les enregistrements des témoignages en question. Ces témoignages semblent avoir été enregistrés par Max Smith avant son accident.