Se frena una pandemia en 120 horas
Lance Weiler nos sorprendió a todos con Pandemic 1.0, un proyecto transmedia presentado en el Sundance Festival 2011. En él se presentaba un cortometraje de nueve minutos que muestra a dos hermanos en un sótano esperando que se haga de día para que su madre que se encuentra en el exterior de la casa infectada por un virus que le hace parecer un zombie se duerma.
Este es sólo el principio del proyecto I+D, que es mucho más amplio. A raíz del visionado del festival se llevó a cabo un juego de género ARG (alternative reality games) que consistía en conectar a asistentes del festival y a jugadores de internet para que colaborasen entre sí con el objetivo de vender a la pandemia en 120 horas.
Lance no solo utilizó un cortometraje y un juego (para ordenador y móvil) sino que usó la realidad como parte de su universo transmedia. Esto quiere decir que la realidad pasa a formar parte de la ficción, lo que a mi modo de verlo forja una experiencia fascinante e inmersiva.
De esta manera podemos observar como la narrativa transmedia tiene incontables capas, ya que cuantas más opciones encontremos que puedan interconectar al espectador/jugador más interesante y completa será la historia que vaya a vivir. Actualmente podemos encontrar desde libros hasta podcasts, pasando por juegos, películas, etc. A mi modo de ver lo que es realmente interesante es conectar un medio con la realidad, tener la capacidad de combinarlo para que se sienta que el día a día en cierta manera tiene algo del mundo que quieres vivir cuando quieres desconectar de la rutina.
Este es uno de los motivos por lo que creo que Pandemic 1.0 ha sido un éxito y una fuente de inspiración. Con el juego se fueron desbloqueando localizaciones reales (como la casa en la que se rodó el corto) a las cuales podían (y debían) acceder los jugadores para recabar pistar que pudieran acabar con el virus. Se escondieron botellas de agua, artefactos con códigos, totems... que eran imprescindibles para pasarse el juego. Los usuarios eran imprescindibles y sus acciones repercutían directamente en la evolución de la pandemia, de la comunidad de jugadores dependía la victoria o la derrota frente a la enfermedad.
Con todo ello decir que Lance Weiler consiguió lo que se proponía trabajando con diferentes capas transmedia. Debemos resaltar que lo complicado es saber cómo mostrarse en cada una y que recursos usar para que todas ellas cuenten con cierto atractivo , y eso es algo que Weiler domina a la perfección. Seguro que servirá de inspiración para acciones futuras.












