Lista +1 | #5 Ferramentas mecânicas iradas de RPG's
Olaaaaar interneds cremogemados! Ainda nas sugestões do Rodrigo Marini, fiquei pensando que mecânicas mais maneiras eu já vi em outros jogos que joguei e que com um pouco de esforço dá pra subverter e inserir no seu jogo, pra dar aquela apimentada! Rolei 4:
1- Vínculos (Dungeon World) | O melhor primeiro. Cansado de aventureiros de tendência, classe e objetivos diferentes se reunindo forçadamente em uma taverna? Com os Vínculos, vocês têm uma "cola" que une e os motiva estarem juntos. O motivo pode ser nobre, egoísta ou até escroto mesmo! Usei isso na minha campanha de Old Dragon e até que funciona legal: o Mago do grupo tem CON 5, e a "descrição" disso é que ele tem uma doença tipo fibromialgia e precisa inalar a fumaça uma erva especifica para reduzir as dores; erva essa que a família do halfling ladino produz e vende! Pronto, agora um está sempre perto do outro. Quando o vínculo for resolvido dê alguma XP (ou outra recompensa coerente com seu jogo) e crie outro!
2- Beliefs e Insticts (Mouse Guard) | Isso é muito bom também. Um Belief (crença) é uma frase que define o que seu personagem acredita e norteia as ações. Coisas tipo "Cumprir a lei e proteger os inocentes", uma diretriz que o guia. Já o Instinct (instinto, dã) é algo que o personagem faz sem pensar; "Ao surgir um problema eu saco minha espada" (independente se o problema for de cunho não físico!) Isso pode gerar situações interessantes para a história. Novamente: quando o jogador interpretar seu Belief ou Instict, premie-o!
3- Travel (One Ring) | Que tal definir papéis durante uma viagem longa? Cada um responsável por uma parte, como caçar, ser o batedor, montar acampamento, animar o grupo? Essa mecânica é bem bacana e dá uma incrementada nas viagens do grupo para que elas sejam mais do que rolagens de encontro aleatório!
4- Skill Challenge (D&D 4th Edition) | "Você ficou maluco DM? D&D4???". Sim cavalo, essa mecânica é bacaninha, mas com ressalvas: defina uma ou mais "perícias" que resolvam algum problema e após um número definido de sucessos, resolva o problema! Incentive os jogadores a usarem criativamente as perícias e SEMPRE narrarem suas ações e não só rolar e conseguir.
5- Riscos (Blood and Honor) | Correr um risco envolve jogar dados (d6) nesse jogo, que tem uma dificuldade sempre 10 (somando todos os resultados). O bacana aqui é: se o resultado for abaixo de 10, o Narrador escolhe se a ação foi bem sucedida ou não; e acima de 10, o jogador escolhe! Aqui o foco é a história é ser envolvente e coerente. Será que dá pra subverter isso para seu jogo? Importante dizer que o narrador não pode estar contra os personagens. Lembre-se: todos constroem juntos a história; logo, não seja babaca!