Αποθήκευση και μεταφορά εμπορευμάτων στη Μεταφορική ΝΕΑ ΕΓΝΑΤΙΑ ΚΑΒΑΛΑΣ Ο.Ε. . Επισκευθήτε την ιστοσελίδα μας στο https://neaegnatia.com.gr/
seen from Russia
seen from Saudi Arabia
seen from China
seen from Russia
seen from United States

seen from United States
seen from Singapore
seen from China
seen from Russia

seen from Brazil
seen from United States
seen from Russia

seen from Brazil
seen from United States
seen from China
seen from China
seen from United States
seen from Brazil

seen from France
seen from China
Αποθήκευση και μεταφορά εμπορευμάτων στη Μεταφορική ΝΕΑ ΕΓΝΑΤΙΑ ΚΑΒΑΛΑΣ Ο.Ε. . Επισκευθήτε την ιστοσελίδα μας στο https://neaegnatia.com.gr/
Μεταφορές, μετακομίσεις με τη μεταφορική εταιρεία Νέα Εγνατία Καβάλας. Μεταφορά Θεσσαλονίκη Αθήνα. Μεταφορές, Θάσο, Καβάλα, Χρυσούπολη!
Εξειδικευμένη μεταφορική εταιρεία στην πόλη της Καβάλας και γενικότερα στον Νομό Καβάλας και στον νησί της Θάσου
Metàfores sobre lús de l'ordinador en l'educació
Charles Crook proposa quatre tipus de metàfores alhora de realitzar un joc a través de l'ordinador:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Ex: http://clic.xtec.cat/
Les quatre metàfores de Charles Crook
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme. Aquestes màquines no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Tota aquesta informació l’he extret del blog del meu professor en Jordi.
ALTRES FONTS D’INFORMACIÓ INTERESSANTS
Us recomano que visiteu el blog de la meva companya Pilar Tascones.
Conceptualització de la naturalesa de l’aprenentatge amb l’ordinador.
Charles Cook va definir en el seu llibre ‘Ordenadores y aprendizage colaborativo’ una manera de conceptuar l’aprenentatge amb l’ordinador fonamentada en metàfores.
A través d’aquestes metàfores s’explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l’ordinador.
Per a poder treballar-ho a classe, ens vam dividir en grups de sis persones aproximadament, i a cada grup se li va assignar una diferent. Les metàfores són les següents:
L’ordinador com a tutor:
En aquest cas, l’ordinador tutoritza el procés d’aprenentatge realitzat per l’estudiant. Això es deu a la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l’alumne.
Aquest consisteix en: l’ordinador inicia, l’alumne respon i l’ordinador avalua, a continuació l’ordinador inicia un nou cicle.
També caldria dir que els programes que menys es fan servir a l’escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d’exercici i pràctica.
Ex: JClic
L’ordinador com a alumne:
Aquesta és una visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l’inrevés.
Seymour Papert va crear el concepte micromón on l’alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d’aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu: és ell qui ‘ensenya’, donant instruccions a l’ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
Ex: Scratch
L’ordinador com a simulador:
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons però d'una forma molt més acotada, ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat.
Ex: Doctora Xinxeta
Ex:Crayon Pysics
L’ordinador com a eina:
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
L’ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es sitúa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l’experiència directa però en són un complement.
Per exemple, els infants podrien utilitzar l’ordinador per pintar la pantalla ( ja que els editors gràfics poden fomentar una actitud de revisió i correcció actives), l’ordinador com a amplificador de l’experiència d’escriure, dibuixar i classificar, etc.
Metàfores Charles Crook
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
Fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant. L'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
Exemple: Entrena't per llegir
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés. Seymour Papert, va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
Exemple: Scratch. Imagina, programa i comparteix
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. L'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
Exemple: Doctora xinxeta
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Si voleu saber més informació de les Metàfores de Charles Crook, visiteu Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Les 4 metàfores i també podeu fer un cop d’ull a Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Charles Crook
4 metèfores de Charles Crook.
Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham, ha sigut el creador del llibre “Ordenadores y aprendizaje colaborativo”. En aquest, explica a través de metàfores la seva opinió sobre la tecnologia aplicada als alumnes i com aquesta ens pot ensenyar o ajudar a aprendre en funció del paper que tingui l'ordinador.
Després d’haver llegit la informació que ens ha proporcionat en Jordi al seu blog, he fet un breu resum de les 4 metèfores de Crook.
Metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es reprodueix el model ensenyament-aprenentage. Ensenyament per part del tutor, en aquest cas l'ordinador i aprenentatge per part de l'alumne. En aquest cas, l'ordinador és qui controla els ''aprentatges'' dels alumnes, tot i que realment és dificil que un programa informàtic detecti la causa de l'error que l'alumne ha comès. Aquest és l'inconvenient de l'ordinador com a tutor, que realment l'alumne no rep l'atenció que necessita per aquells aspectes que més li costa desenvolupar. Són exemples els test online d’idiomes o de l’autoescola.
2. Metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
A l'inrevés de la metàforade l'ordinador com a tutor, en la metàfora de l'ordinador com a alumne, és aquest mateix alumne el que controla l'ordinador. En aquesta metàfora el nen és qui descobreix, investiga i explora tot allò que vol descobrir per ell mateix, és a dir, l'alumne és el protagonista. El paper del mestre és acompanyar aquest alumne en el seu procés de treball.
Aquest tipus e programes són els que realment proporcionen un bon aprenentage a l'alumne, ja que han d'anar provant fins que troben allò que volen, per tant estan bastats en l'experiència d'anar jugant, i és aquesta experiència la que fa que hi hagi un bon aprenentatge.
3. Metàfora del laboratori: l'ordinado com a simulador
Tenint l'ordinador com a simulador, el nen aprèn per mitjà del mètode assaig-error, és a dir, l'alumne prova un seguit de jocs i a mesura que falla, és ell mateix el que troba la resposta correcta. Són exemples els videojocs d’esports, conducció de cotxes…
4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
Es tracta d’utilitzar els ordinadors com a eina d’acompanyament de l’aprenentatge, de manera que actuï com a complement i permeti gestionar i organitzar els aprenentatges del propi alumne.Uns exemples serien: photoscape, photoshop, windows movie maker, prezi, google drive, flickr…
ORDINADORS I L’APRENENTATGE COL·LABORATIU
Charles Crook, professor de l’Escola d’Educació de la universitat de Nottingham, va definir en el seu llibre, “Ordenadores y aprendizaje colaborativo”, una manera de conceptualitzar l’aprenentatge amb l’ordinador fonamentada en metàfores.
Les metàfores són:
Metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor: Fa referència al model tradicional d’aprenentatge, l’ordinador substitueix al professor i els alumnes aprenen conceptes a través del programa.
Metàfora de construcció: l’ordinador com a alumne: Visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne, és ell qui controla la màquina i no a l’inrevés.
Metàfora de laboratori: l’ordinador com a simulador: Fa referència al aprenentatge per descoberta, de forma més acotada, ja que els sistemes tancats en els que l’usuari pot manipular diversos programes però no afegir de nous.
Metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina: La motivació per utilitzar estratègies que promouen l’experiència amb les eines informàtiques no és una preocupació per la formació professional. L’ús de l’ordinador com a eina de treball és habitual a la nostra vida.