L.A.E.R.
Concept art for Fallout: New Vegas
Art by Paul Fish

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L.A.E.R.
Concept art for Fallout: New Vegas
Art by Paul Fish
La Longue Carabine
Concept art for Fallout: New Vegas
Art by Paul Fish
Laser RCW
Concept art for Fallout: New Vegas
Art by Paul Fish
Updated our Journal (37): Di nuovo Insieme
Salve a tutti,
Qui è Thomas che scrive per tenevi aggiornati su quanto sta accadendo. Siamo stati abbastanza silenziosi lo scorso mese, in parte perché Adam Heine, Colin McComb ed io ci siamo ritrovati negli uffici di inXile per una settimana di discussioni, incontri, e uscite di gruppo. Questi incontri occasionali ci aiutano davvero a legare e ci rendono più semplice collaborare in remoto. In più per me ed Adam è stato il primo incontro dal vivo con George Ziets – un bonus fantastico! E dopo un giorno produttivo restavamo in ufficio a giocare ad uno dei tanti giochi in scatola di Jesse – tipo certe interessanti partite ad Avalon, dove tutti erano sempre e comunque convinti che Colin fosse uno dei cattivi (penso dipenda pizzetto).
Prima di passare ad altri argomenti, vorrei suggerirvi di nuovo di visitare il nostro sito web, specialmente se non vi siete ancora registrati (fatelo, per favore!) Stiamo continuando a migliorare il sito e la nostra piattaforma backer, e ci sono due miglioramenti in particolare che vorrei evidenziare.
Punto primo, grazie a Monte Cook Games, ora potete spendere i vostri punti Torment su una serie di manuali sia digitali che cartacei di Numenera e The Strange pen & paper, manuali che vanno dal Corebook alla Guida ai Numenera di Sir Arthour. Scegliendo queste ricompense vi verrà fornito un codice coupon da utilizzare nell'online store di MCG, e così facendo supporterete sia noi che loro!
Abbiamo aggiunto inoltre la possibilità di donare punti ad altre persone. Se avete abbastanza punti in eccesso sul vostro account (il minimo è 500, l’equivalente di 5$), potrete scambiarli con un codice regalo generato dal nostro sistema, dare questo codice a degli amici che a loro volta potranno trasferire i punti sul proprio account e utilizzarli per selezionare le ricompense che vogliono! Considerando che le feste sono alle porte, diffondere un po' di Torment tra i vostri cari forse è quello che serve in questo periodo?
I Nuovi Membri del Team
Qui è Kevin che scrive. Nel corso degli ultimi due mesi la nostra principale priorità è stata quella di far crescere il team di Torment e accogliere i nuovi membri dopo le loro fatiche su Wasteland 2. Benché entrambi i giochi siano GDR single-player e costruiti con Unity, vi sono delle differenze sostanziali in ogni loro aspetto: animazione, grafica, design, programmazione, sonoro, effetti grafici, persino elementi del processo produttivo. Quindi, mentre andiamo avanti con la creazione di contenuti, ci stiamo prendendo un po' di tempo per fare formazione incrociata, facendo acclimatare il nostro team con Numenera e col progetto Torment, mentre infondiamo in Torment l'esperienza ottenuta con lo sviluppo di Wasteland 2.
Nonostante stiamo mantenendo inXile una compagnia piccola e focalizzata, abbiamo aumentato il nostro organico per meglio venire incontro alle esigenze di Torment e delle nostre imprese future. Due nuovi environment artist si sono uniti a noi e al team di Torment. Il primo è Damien Evans, che ha iniziato la sua carriera al reparto Quality Assurance di Interplay, dove è stato uno dei QA lead di Planescape: Torment. inXile gli diede il suo primo incarico collegato alla grafica anni or sono, e siamo entusiasti di essere riusciti a richiamarlo per Torment.
Dopo un altro passaggio di colore, questo render 2D (autore: Damien Evans) servirà come sfondo per una scena in-game, a cui verranno aggiunti effetti grafici e possibilmente elementi 3D.
Il secondo grafico è Paul Fish, che si unirà a noi verso la fine del mese, mosso dall'amore per Planescape: Torment e dal suo entusiasmo per l’ambientazione di Numenera. Aaron Meyers, Lead Artist di Torment, ha avuto l’onore di offrire a Paul il suo primo incarico nell’industria dell'intrattenimento 7 anni fa, e da allora Paul ha lavorato principalmente con Obsidian Entertainment, dove ha contribuito tra le altre cose alla grafica degli ambienti di Pillars of Eternity. Sebbene abbiamo modificato alcuni aspetti del processo produttivo dell'environment art preso in licenza dal team di PoE, ci sono ancora abbastanza somiglianze da permettere a Paul di mettersi al lavoro subito.
Se siete interessati ad ulteriori dettagli relativi alla fase di produzione, potete dare un'occhiata ai nostri forum ufficiali di Torment. Uno dei nostri environment artist, Jon Gwyn, e il nostro Lead Animator Josh Jertberg, hanno dei thread dove solitamente discutono e danno aggiornamenti su queste aree del gioco.
Alpha Systems Test
Con l'inizio del prossimo anno, abbiamo intenzione di rilasciare il nostro primo alpha system test (AST). I test in questione non sono esattamente qualcosa di comune nell'attuale sviluppo videoludico, perciò vorrei spiegare un po' di cosa si tratta. Ogni AST sarà una build (versione del gioco) molto limitata che si concentrerà su alcuni aspetti specifici e verrà rilasciata ai nostri alpha system tester in modo da ottenere i loro feedback. A titolo d'esempio, il primo test si concentrerà sull'Interfaccia di Dialogo. Non conterrà alcun personaggio o parte del gioco. Quello che avrà sarà un'implementazione ragionevolmente completa dell'Interfaccia di Dialogo ed una singola conversazione, abbastanza complessa ma che comunque richiede pochi minuti per essere giocata.
Si spera che gli AST siano interessanti per i tester, ma non saranno assolutamente demo del gioco o beta test. Per essere chiari: gli AST esistono per il bene del gioco e non di chi ci gioca. I tester degli Alpha System dovranno aspettarsi che questi siano brutti a vedersi (o, più precisamente, poco curati) con placeholder per tutto ciò che non è centrale per l’AST. (Per esempio, l’AST della UI di Dialogo avrà una versione papabile come definitiva dell'interfaccia grafica, dato che l'estetica contribuisce al gameplay delle conversazioni nel complesso). Gli AST potrebbero anche avere dei bug, ma in linea di principio ci interessa di più che i nostri alpha system tester ci diano feedback, non che trovino bug.
A causa degli obiettivi di sviluppo degli AST, non pensiamo di annunciarli in anticipo – nonostante abbiamo delle scadenze interne, non voglio che il team si senta costretto a fare compromessi per venire incontro ad aspettative o deadline esterne. Voglio che gli AST siano pronti come e quando è giusto che siano pronti, nel miglior interesse di Torment. Inoltre, per quanto tratteremo degli AST anche nei nostri aggiornamenti Kickstarter, di solito ne parleremo più diffusamente su Tumblr e direttamente ai backer interessati (ovvero, coloro il cui tier include l’accesso agli AST - Artifact Collector e Tier più alti -, o coloro che l’hanno scelto come add-on).
Kevin out.
Aggiornamento sul Lore: L'Oasis di M’ra Jolios
Qui è Adam che scrive! E una volta tanto mi accingo a parlarvi di qualcosa di diverso dalle meccaniche di gioco: la storia dell’Oasis di M’ra Jolios.
Beh, non proprio tutta la sua storia. La città sottomarina di M’ra Jolios esiste da millenni - forse centinaia di millenni; nessuno sa chi l'abbia costruita, tuttavia, né perché. Si sa solo che ha continuato ad esistere per un periodo veramente, ma veramente lungo.
L'Oasi è la casa dei Ghibra Ny’kul, che è il nome collettivo di una varietà di razze sottomarine provenienti da tutto il Ninth World. I Ghibra ritengono che M’ra Jolios sia stata creata dal loro dio e che loro siano stati posti nel Ninth World per portare “acqua e vita”. Fu questa particolare visione del mondo ad indirizzare il loro incontro con i primi Jerboan centinaia di anni fa.
Concept art dei Ghibra (autore: Rebecca On)
I Jerboan erano (e perlopiù sono ancora oggi ) esseri umani, profughi dalle terre circostanti. I Tabaht all’epoca spadroneggiavano sulla maggior parte della regione, schiavizzando alcuni e cacciando molti altri dalle loro case. In centinaia attraversarono le montagne per giungere ad una vasta valle desertica, al cui centro (il suo esatto centro, sia chiaro; la qual cosa è un punto di grande interesse per chi studia M’ra Jolios) era situata una cupola luminosa. Pensando che si trattasse di un’oasi e non avendo altro luogo in cui andare, i profughi sfidarono i pericoli dell’enorme deserto nella speranza di trovare un rifugio sicuro.
Della maggior parte di questi migranti non si seppe più nulla. C’è un motivo per cui la desolazione attorno a M’ra Jolios è chiamata il Lost Sea. È molto più di un enorme deserto: increspature nello spazio-tempo rendono quasi impossibile attraversarla. Potreste camminare in linea retta per settimane e scoprire di essere tornati al punto di partenza. Potreste arrivare dalla parte opposta della valle senza esservi mai avvicinati a M’ra Jolios. O vi potreste destare ogni mattina in un luogo diverso da quello in cui vi siete addormentati, incapaci di trovare una via di fuga anche ripercorrendo all'indietro la strada da cui siete venuti. Ma con l’aiuto del giusto numenera (o di molta fortuna), qualcuno è riuscito ad arrivare. Ed è così che i primi Jerboan giunsero a M’ra Jolios.
Alcuni sostengono che i i Ghibra accolsero benevolmente i viaggiatori esausti e che li aiutarono a fondare la città dei "respiratori d'aria" fuori dall’Oasi. Altri raccontano che un uomo, che per qualche motivo viveva tra i Ghibra, diede loro il benvenuto e li aiutò a sopravvivere con il sostegno dell’Oasi. Altri ancora dicono che furono gli stessi coloni Jerboan a parlare ai Ghibra del mondo fuori dalla loro bolla e a proporre loro un’alleanza.
Qualunque sia la verità, la due città – Jerboa e M’ra Jolios – sono cresciute insieme per secoli. Da allora, molti altri profughi, in fuga da vari conflitti e catastrofi, sono giunti a Jerboa Town, facendone crescere la popolazione molto più rapidamente di quanto avvenisse a M’ra Jolios; e con la scoperta di nuovi metodi per attraversare in sicurezza il Lost Sea, i coloni hanno attratto delle robuste vie commerciali. I M’ra Jolios sono cresciuti più lentamente, e hanno preservato la loro cultura controllando gli accessi al proprio ambiente. Forniscono poi a Jerboa l'acqua potabile, senza la quale i Jerboan perirebbero.
Oggi molti Jerboan vedono la loro relazione con l’Oasis come simbiotica. I Ghibra forniscono ai Jerboan i mezzi di sussistenza – letteralmente acqua e vita – ma i Jerboan, da parte loro, portano all’Oasis commercio e visite in numero considerevole, rendendo così i Ghibra eccezionalmente ricchi. Anche a M’ra Jolios sono in molti a vedere questa relazione come mutualmente benefica e sebbene i Ghibra siano restii a concedere ai Jerboan accesso permanente alle loro acque, sono comunque corsi in aiuto di Jerboa in più di un’occasione nel corso dei secoli.
Ma più i Jerboan attirano l'attenzione sull’Oasis, più i respiratori d’aria si lamentano di essere costretti a vivere nella calura del deserto, con il permesso di entrare nell’Oasis solo se condotti per mano da una guida. I Ghibra stanno reagendo in vario modo e secondo certe voci un'oscura eminenza grigia si nasconde nell'Oasi, una figura misteriosa che lavora dietro le quinte per mantenere l’isolamento di M’ra Jolios per suoi propri fini.
La tranquillità di questo paradiso desertico vacilla: nella tempesta che sta montando si annida l’opportunità per i coraggiosi (o subdoli) di sfruttare il conflitto a proprio vantaggio.
Gli abitanti dell'Oasi (autore: Rebecca On)
Adam out.
Cercasi Visual Effects Artist
Fino ad ora, i nostri update di Kickstarter ci hanno permesso di scoprire due grandi talenti (Jason Dora, web programmer e ideatore del sito dedicato ai backer; e Nathan Fabian di Longshot Studios, che è un programmatore a contratto responsabile di buona parte dell'implementazione della UI di Dialogo). perciò ci rivolgiamo nuovamente a voi. Cerchiamo un mid/senior level (Tier 3+ ;) ) visual effects artist per aiutare Charlie Bloomer, Art Director e Lead VFX Artist di Torment - e Jon Sanders - un VFX artist talentuoso ma che si sta ancora facendo le ossa - a rendere Torment visivamente spettacolare. Se tu, o qualcuno che conosci, è interessato e qualificato, sei pregato di dare un'occhiata alla descrizione integrale della posizione sul nostro sito. (Una città sottomarine come l’Oasi di M’ra Jolios non si creerà da sola, dopo tutto!).
I Nostri Cari Amici
I nostri amici della Monte Cook Games stanno realizzando un’esclusiva edizione in scatola di Numenera che sarà disponibile solo per chi finanzierà questo Kickstarter, che durerà ancora pochi giorni. Il Kickstarter è stato un enorme successo, che ha permesso di aggiungere parecchi extra al set in scatola. Assolutamente imperdibile per i collezionisti che si annidano fra voi!
inXile è lietissima di aiutare Patrick Rothfuss e Worldbuilders con la loro raccolta fondi di beneficenza mettendo a disposizione delle copie di Wasteland 2 come oggetti in offerta sul sito Tinker's Packs di Pat. Potete leggere cosa ne pensa Pat al riguardo sul suo blog, in particolare in questo post. Sono stati già superati i 500.000 dollari di donazioni, e tutti i profitti delle vendite andranno alle opere di beneficenza di Worldbuilders, quindi continuate così!
Ed infine uno dei nostri scrittori, Brian Mitsoda, insieme al suo team di DoubleBear, ha recentemente rilasciato il suo GDR per PC: Dead State. Uno dei primi giochi finanziati su Kickstarter, Dead State è un survival game ambientato durante un’apocalisse zombie con combattimenti strategici a turni e meccaniche di base building - è molto incentrato sulla trama e non è il tipico gioco di zombie. Facciamo le nostre congratulazioni a Brian ed al suo team! Potete dargli un’occhiata su Steam o GOG.com.
Thomas Beekers Line Producer
Updated our Journal (37): Together Again
Hello everyone,
Thomas here to catch you all up on what's been happening. We were a bit quiet last month, and part of the reason for that is Adam Heine, Colin McComb and I were all at the inXile office for a week of discussions, meetings, and just hanging out. These occasional get-togethers really help us connect and make it easier working together remotely. Plus for Adam and me, it was our first time meeting George Ziets in real life—an awesome bonus! And after a productive day we'd stick around in the office to play one of Jesse's many board games – such as a few interesting games of Avalon where each and every time everyone was convinced Colin was one of the evil guys (I suspect it's the goatee).
A Design Review of one of the Bloom areas. (Clockwise from left: George Ziets, Thomas Beekers, Colin McComb, Steve Dobos, Jesse Farrell, Adam Heine, Kevin Saunders, Matt Findley. Photo by Brian Fargo)
Before we get onto other stuff, I'd like to point you all to our website again, especially if you haven't registered yet (please do!) We're continuing to enhance the site and our backer system, and there's two improvements in particular I want to point out:
First, with thanks to Monte Cook Games, you can now spend your Torment points on a variety of digital and physical Numenera and The Strange pen and paper books, from the Corebook toSir Arthour's Guide to the Numenera. Opting for these rewards provides you with a coupon code to use at the MCG store, and supports both us and them!
We also added the capability to gift points to other people. If you have enough excess points in your account (the minimum is 500 points, equivalent to $5), you can change these points into a gift code in our system, give this code to a friend and they can claim the points on their own account and use them to select their own rewards! As the holidays are almost here, perhaps spreading a little Torment to your loved ones is just what the season calls for?
New Team Members
Kevin here. Over the last couple months, our highest priority has been ramping up Torment’s new team members and welcoming them over from their duties on Wasteland 2. While both games are single-player RPGs and built in Unity, there are major differences between them in all facets: animation, art, design, programming, sound, visual effects, and even elements of the production process. So while moving ahead creating content, we are taking some time to cross-train, acclimating our team with Numenera and the Torment project, while also infusing Torment with expertise gained throughout the development of Wasteland 2.
While we’re still keeping inXile a small and focused company, we’ve staffed up a bit to better meet the requirements for Torment and our planned future endeavors. Two new environment artists have joined us, and the Torment team. The first is Damien Evans, who actually began his game industry career in Quality Assurance at Interplay, where he was a QA lead on Planescape: Torment. InXile gave Damien his first art-related position many years ago, and we’re thrilled we’ve been able to lure him back with Torment.
After receiving a paintover pass, this 2D render (artist: Damien Evans) will serve as the background for an in-game Scene, where visual effects and possibly 3D props would be added.
The second, Paul Fish, joins us at the end of this month, driven by his love for Planescape: Torment and his excitement about the Numenera setting. Aaron Meyers, Torment’s Lead Artist, had the honor of extending Paul’s first game industry job to him about 7 years ago, and since that time Paul has mostly worked at Obsidian Entertainment, where his efforts included some of the Pillars of Eternity environment art. Although we’ve adjusted some aspects of the environment art pipeline we’ve licensed from the PoE team, enough is the same that Paul will be able to hit the ground running.
If you are interested in more details related to our production, you might check out our official Torment forums. One of our environment artists, Jon Gwyn, and Josh Jertberg, our Lead Animator, both have threads there in which they discuss and occasionally give updates on those aspects of the game.
Alpha Systems Test
Early-ish next year, we intend to have the first alpha systems test (AST). These are not exactly a common part of current game development, so I wanted to explain them a bit. Each AST will be a very limited build (version of the game) that highlights particular elements and is released to our alpha systems testers for their feedback. For example, the first one will likely focus on the Conversation UI. It won’t include any actual game world or characters. What it will have is a reasonably complete implementation of the Conversation UI, along with a single conversation that will be fairly involved, but still only take a couple minutes to play through.
The ASTs will hopefully be interesting for the testers, but they are by no means game demos or beta tests. To be blunt, these ASTs are for the benefit of the game, not those who play it. Alpha systems testers should expect them to be be ugly (or, more accurately, bland), with clearly placeholder graphics for anything that’s not central to the AST. (For example, the Conversation UI AST will have candidate final art for that interface, since its aesthetics contribute to the overall conversation gameplay experience.) They may have some bugs, though in general we're looking more for the alpha systems testers to be providing feedback, not finding bugs.
Because of the development goals of the ASTs, we’re not planning to announce them in advance – while we have our own internal deadlines for these things, I don’t want the team to feel compelled to make compromises to meet publicly announced expectations or deadlines. I want the ASTs to be whatever they should be, whenever they should be, as will be best for Torment. Also, while we’ll be mentioning the ASTs a bit in these Kickstarter Updates, we will generally communicate more about them through Tumblr and directly to the eligible backers (i.e., those whose tier included AST access (Artifact Collector and higher Tiers), or who chose it as an add-on).
Kevin out.
Lore Update: Oasis of M'ra Jolios
Adam here! For once, I'm going to tell you about something other than game mechanics: the history of the Oasis of M'ra Jolios.
Well, not the whole history. The underwater city of M'ra Jolios has existed since the beginning of recorded time, and possibly much longer than that—but no one knows who built it or why.
It is home to the Ghibra Ny'kul, the collective name for a variety of water-breathing races from all over the Ninth World. The Ghibra believe M'ra Jolios was created by their god, and that they were placed in the Ninth World to bring "water and life" to the Ninth World. It was this worldview that guided their meeting with the first Jerboans hundreds of years ago.
Concept art of the Ghibra (artist: Rebecca On)
The Jerboans were (and mostly still are) humans, refugees from the surrounding lands. The Tabaht still held sway in much of that region, enslaving some and driving many from their homes. Hundreds crossed the mountains into a vast desert valley with a sparkling dome at its center (its exact center, by the way, which is a point of interest among those who study M'ra Jolios). Thinking it to be an oasis, and having nowhere else to turn, these refugees hazarded the enormous wasteland in hopes of a safe haven.
Most of these migrants were never heard from again. The wasteland surrounding M'ra Jolios is called the Lost Sea for a reason. It's more than just an enormous desert; ripples in space-time make it nearly impossible to traverse. You could walk in a straight line for weeks on end and find that you were still exactly where you started. Or you might end up on the other side of the valley without ever having gone near M'ra Jolios. Or you could wake up every morning in a different place than where you slept, never able to escape even if you went back the way you came. But with the right numenera (or a lot of luck), people could sometimes get through. That's how the first Jerboans arrived at M'ra Jolios.
Some say the Ghibra greeted the weary travelers and helped them establish the air-breather town outside the Oasis. Others say a man, who somehow lived among the Ghibra, welcomed the refugees and helped them survive with the aid of the Oasis. Still others suggest the founding Jerboans themselves taught the Ghibra about the world outside their bubble and proposed an alliance.
Regardless, the two towns—Jerboa and M'ra Jolios—have grown together for centuries. More refugees from other conflicts and disasters have come to Jerboa Town since, growing Jerboa’s population much faster than M'ra Jolios, and as different methods have been found to safely traverse the Lost Sea, they have attracted a strong tourist trade. M'ra Jolios has grown more slowly, protecting their culture by controlling traffic into their environment. They also provide Jerboa with potable water, without which, the Jerboans would perish.
Today, most Jerboans view their relationship with the Oasis as a symbiotic one. The Ghibra give the Jerboans the means to survive—literally giving them water and life—but the Jerboans bring significant trade and tourism to the Oasis, making the Ghibra exceedingly wealthy. Many in M'ra Jolios agree that their relationship is mutually beneficial, and though the Ghibra are leery about giving Jerboans permanent access to their waters, they have come to Jerboa's defense on more than one occasion over the centuries.
But as the Jerboans bring more and more attention to the Oasis, the air-breathers are becoming increasingly discontent with being forced to live outside in the hot desert, allowed to enter the Oasis only with a guide holding their hand. The Ghibra are mixed in response to this, and there are rumors the Oasis hides an éminence grise, a shadowy figure who works behind the scenes to maintain M'ra Jolios's seclusion for his own purposes.
The tranquility of this desert paradise is wavering, and in the brewing storms are opportunities for the daring (or devious) to exploit the conflict for their benefit.
Denizens of the Oasis (artist: Rebecca On)
Adam out.
Visual Effects Artist Sought
Thus far, our Kickstarter Updates have helped us discover two great talents (Jason Dora, our web programmer and the mastermind behind the new backer site; and Nathan Fabian ofLongshot Studios, who is a contract programmer responsible for the lion’s share of the Conversation UI implementation) and so we’re reaching out to you all yet again. We seek a mid- or senior-level (Tier 3+ ;) ) visual effects artist to aid Charlie Bloomer, Torment’s Art Director and Lead VFX Artist, and Jon Sanders, a talented but fledgling VFX artist, in helping Torment look spectacular. If you, or someone you know, is interested and qualified, please check out the full description on our jobs page. (An underwater city like the Oasis of M’ra Jolios isn’t going to make itself, after all!)
Our Good Friends
Our friends at Monte Cook Games are doing a one-time exclusive Numenera boxed set edition only available by backing this Kickstarter, with just a few days to go. It's been a huge success and the amount of support is allowing them to put a bunch of extras into the boxed sets. Well worth it for the collectors amongst you!
inXile is very happy to support Patrick Rothfuss and Worldbuilders in raising money for charity by offering copies of Wasteland 2 as one of the item's for offer on Pat's Tinker's Packs site. You can read Pat's thoughts on this on his blog, particularly this post. We're over $500,000 raised for charity, with all profits of these sales going to Worldbuilders charities, so let's keep it rolling!
And finally, one of our writers, Brian Mitsoda, with his team at DoubleBear, recently released their own cRPG title: Dead State. One of the early successful Kickstarters, Dead State is a zombie apocalypse survival game with strategic turn-based combat and base-building mechanics -- the game is very story-driven and is not your typical zombie fare. Our congratulations go to Brian and his team! You can check it out on Steam or GOG.com.
Thomas Beekers Line Producer
Paul Fisher and Dane having a laugh after Dane's heat! Impossible not to laugh when you have a board like that I guess :P
Most recent grip art.



