Updated Our Journal (44): George Ziets, Josh Jertberg e Jeremy Kopman Intervengono su Live Stream
TL;DR: live-stream di Torment; concept art sull'Asylum; i progressi della mappa di stoffa.
Qui è Thomas che scrive.
Colin McComb, il nostro direttore creativo, si è fatto rivedere in carne e ossa in ufficio (è sempre con noi nello spirito, naturalmente). E’ possibile che abbiate visto questa simpatica foto della Sagus Cliffs story session o il suo cammeo alla fine dell'infomercial di Bard's Tale IV. Ma, pugni-uniti a parte, è stata una visita veramente produttiva. Continuiamo a fare enormi progressi in quella che è la nostra principale preoccupazione, le aree iniziali del gioco.
Questa sera daremo un party che coinvolgerà tutto lo studio per celebrare i nostri recenti successi nel campo del crowdfunding e della produzione: Bard's Tale ha raggiunto il suo obiettivo di finanziamento, e Wasteland 2: Director's Cut è sulla buona strana per non mancare la sua data di rilasciato a fine estate. Il party sarà in live-stream dalle 4 alle 6 del pomeriggio, Ora del Pacifico, nel Canale Twitch di Quill, il celebre streamer. All'interno dello strem, abbiamo deciso di presentare ai nostri fan alcune novità sui nostri progetti in corso: Wasteland 2: Director’s Cut e Torment: Tides of Numenera. La Director’s Cut sarà in live-steam per la prima volta!
Per quanto riguarda Torment, il lead Area Designer George Ziets, il nostro Animatore Capo Josh Jertberg (entrambi nella foto a pugni uniti di sopra) e il nostro Crisis Design Lead Jeremy Kopman, parleranno durante il live stream. Non mostreremo il gioco in azione ma George condividerà qualcosina in merito alle Sagus Cliffs (piccoli spoiler), Josh parlerà delle nostre animazioni in root motion, e Jeremy del design dei sistemi di gioco. Assicuratevi perciò di essere sintonizzati più o meno tra tre ore.
Asylum, di Chang Yuan
Progressi Fisici
Mentre il gioco si va assemblando, stiamo ovviamente lavorando sulla creazione e le modalità di consegna delle ricompense fisiche. Una delle cose che speriamo veramente di produrre in abbondanza è la mappa di stoffa, avendo appreso la lezione di alcune recenti mappe di stoffa di altri giochi. Abbiamo messo l'autore delle cartine di Numenera Christofer West a lavoro sulla mappa, facendolo basare sul nostro lavoro di design, e ci stiamo informando sui materiali e sui processi di stampa che danno i risultati migliori. A seguire uno scorcio della mappa globale, work-in-progress:
Dentro la Notizia
E per finire, abbiamo un'intervista da condividere: Kevin Saunders e Adam Heine intervengono su Red Bull Games, discutendo un ampio ventaglio di argomenti, tra i quali il setting, le Tide, le Crises, il sistema di abilità e altro ancora.
Updated Our Journal (43): Lanciato il Kickstarter di The Bard's Tale IV
TL;DR: Lanciato il Kickstarter di The Bard’s Tale IV
Salve Esiliati,
Oggi è un giorno veramente speciale. Come probabilmente saprete è il trentesimo anniversario di The Bard's Tale, il gioco da cui agli albori partì la mai carriera nel campo dello sviluppo videoludico. E ora, ancora una volta, vogliamo riportare indietro The Bard's Tale IV grazie alla forza del nostro pubblico.
Il Kickstarter di Bard's Tale IV
Il gioco originale ha un posto speciale nel mio cuore e i fan hanno mostrato a più riprese di amare il genere dei dungeon crawler e di volerne ancora. Grazie al vostro supporto posso finalmente realizzare il seguito lungamente atteso della trilogia originale di The Bard's Tale, tornando ad offrirvi quel senso di scoperta, i dungeon impegnativi e gli enigmi subdoli che avete amato e maledetto allo stesso tempo. E in più, se supporterete TBT4 nelle prime 24 ore, aggiungeremo un gioco gratuito, a vostra scelta tra Wasteland 2, The Witcher o The Witcher 2: Assassins of Kings.
Speriamo davvero che vi uniate a noi!
Voglio anche prendermi un momento per ringraziarvi di tutto il supporto che ci avete mostrato. Con entrambi i nostri Kickstarter, quello di Wasteland 2 e quello di Torment: Tides of Numenera, siamo stati praticamente sconvolti dal vostra fiducia nei nostri confronti. Il supporto che ci avete dato nelle precedenti campagna è il punto più alto della mia carriera e mi ha permesso di tornare a fare ciò che amo, cRPG.
Brian Fargo,
Il Vostro Leader in Exile
Altre Notizie
Abbiamo realizzato alcuni render delle location mostrate nel nostro video Un Mondo Come Nessun Altro, sul nostro sito web. Li potete trovare nella nostra pagina wallpaper.
Vogliamo inoltre segnalare un altro Kickstarter appena iniziato: Chris Taylor (Lead Designer di Fallout) e Scott Events (Uno dei designer di Planescape: Torment) stanno lavorando ad un gioco di carte strategico basato su Pillars of Eternity di Obsidian. Hanno cominciato alla grande, e hanno degli stretch goal allettanti che fanno da richiamo. Se amate i giochi di carte o il mondo creato da Obsidian vi consigliamo di dargli un'occhiata.
Updated Our Journal (42): Il Secondo Video - Un Mondo Come Nessun Altro
Salve,
qui è Kevin che scrive. E’ un piacere condividere con voi una parte di ciò con cui siamo stati impegnati. Probabilmente vi ricordate che abbiamo definito 4 pilastri come fondamentali per un gioco alla Torment - il video di sotto si concentra sul secondo: Un Mondo Come Nessun Altro. Questo video non mostra contenuti finalizzati, ma dovrebbe darvi il senso della varietà e della meraviglia dell’angolo di Ninth World in cui è ambientato Torment.
Ci auguriamo vi piaccia questo sguardo sulle nuove ambientazioni di TTON.
Updated Our Journal (41): Sui Bardi Canterini, Le Voci Color Indaco e Le Pavimentazioni Mobili
TL;DR: Il Kickstarter di The Bard’s Tale IV tra due settimane; From the Depths: Indigo rilasciata; Nathan Fabian parla della creazione di pavimentazioni dinamiche; altre novità.
Salve a tutti,
Qui è Thomas che scrive. Recentemente io, Colin McComb e Adam Heine abbiamo fatto un altro viaggio di lavoro nella sede di inXile, dove ci hanno raggiunti Eric Schwarz (line producer di inXile e designer di Wasteland 2) e Mark Yohalem, scrittore nuovo di zecca. Come sempre è stata una visita produttiva: abbiamo analizzato i nostri progressi, con riunioni su diversi argomenti, ed in generale ci siamo assicurati che tutto procedesse per il verso giusto. Forse meno produttive ma altrettanto importanti sono state le nostre serate dedicate ai giochi da tavolo. Nella pagina Vine di Brian Fargo potete dare un’occhiata ai nostro incontro, con i cervelli dietro Torment in azione, la lettura drammatica di Colin, e potete ascoltare anche la voce di Colin e George. Ora che siamo tornati avremo parecchio di cui parlarvi, ma prima alcune novità per tutti gli Esiliati, non solamente per i Tormentati.
Siamo davvero emozionati per il nostro prossimo Kickstarter, The Bard’s Tale IV, che abbiamo recentemente annunciato, e che partirà il 2 di giugno! Seguite il conto alla rovescia sul nostro sito ufficiale o iscrivetevi per essere avvertiti al momento del lancio. Abbiamo anche pubblicato un’anticipazione dei tier che stiamo considerando di rendere disponibili. Potete unirvi alla discussione sui nostri forum ufficiali.
Se siete stati con noi lungo tutta questa pazza cavalcata finanziata da basso, potreste ricordarvi che abbiamo ottenuto i fondi per Torment durante la produzione di Wasteland 2. Questo deriva dalla nostra filosofia di business figlia dell’esperienza di Brian alla Interplay. Occuparsi della produzione di un singolo gioco alla volta, iniziando il successivo solo una volta terminato il precedente, porta a ridondanze in diversi settori. Per una piccola azienda come la nostra, ma persino per compagnie più grandi, questo ciclo di assunzioni-licenziamenti può essere tipico, ma è indesiderabile e dannoso sia per le persone che per le aziende. Ma così come il crowfunding ci ha permesso di realizzare i giochi a cui i publisher non erano interessati, il vostro supporto ci ha permesso anche di evitare questo ciclo. Avendo un team ridotto che si dedica alla pre-produzione del prossimo gioco mentre quello attuale è in piena produzione, tutti sono tenuti produttivamente impegnati.
La maggior parte del team di inXile è al lavoro su Torment: Tides of Numenera e la situazione resterà tale fino al lancio. Nessuno abbonderà il proprio lavoro su Torment finché questo non questo verrà ultimato. Alcune persone stanno lavorando agli aggiornamenti di Wasteland 2 Game of the Year Edition, e quando questo raggiungerà la fase di finalizzazione e testing, questo gruppo si dedicherà a Bard’s Tale IV. Come per Torment, Bard’s Tale IV avrà un periodo di pre-produzione in cui un piccolo team lavorerà sulla storia del gioco, i concetti, i sistemi e l’aspetto, mettendoci in condizione di passare alla fase di piena produzione quando arriverà il momento. Ma state tranquilli, finché Torment non sarà nelle vostre mani, continuerà ad essere la nostra preoccupazione principale.
Nel frattempo il nostro lavoro su Torment: Tides of Numenera sta procedendo alla grande, con tanto di passaggio a Unity 5. Vi daremo presto informazioni sulla produzione del gioco.
Una piccola ma importante parentesi: il contatore delle donazioni sul nostro sito ufficiale ha superato le 90.000 pledge! È un emozione per noi vedere il vostro continuo supporto, e siamo curiosi di scoprire cosa ci riserverà il futuro.
Rilasciata From the Depths: Indigo
Abbiamo appena rilasciato il secondo racconto della serie From the Depths (vi ricordiamo che i racconti From the Depths, scritti da autori impegnati nella creazione di TTON, illustrano nel complesso le cinque Tide. Per quanto non indispensabili al godimento del gioco, regalano una comprensione più approfondita del mondo e della sua ambientazione, ed inoltre aiutano il nostro team di designer ad esplorare e padroneggiare la natura delle Tide).
Se la Raccolta di Racconti in Formato Digitale faceva parte del vostro Tier, o se ci avete supportato con $15 per il relativo add-on, allora potrete riscattare SUBITO la novella Indigo (Indaco) sul nostro sito web. E' disponibile in versione DRM-free e in tutti i più comuni formati di ebook (epub, mobi, azw3 e PDF).
Lo scorso anno abbiamo rilasciato la novella Gold (Oro). Questo secondo racconto è opera di Ray Vallese, editor di Torment e veterano della linea Planescape, che ha collaborato con alcuni di voi per i vostri NPC e per le descrizioni dei vostri oggetti. La novella racconta la storia di Tuck, che si è stabilito a New Iqa, nelle vicinanze dell'Oasi di M'ra Jolios. Quando una calamità colpisce questo insediamento isolato, Tuck capisce che deve agire per salvare i sopravvissuti dispersi con l'aiuto del suo amico Baji. Baji gli ha sempre dato buoni consigli. Anche se è solo una voce nella testa di Tuck.
Un estratto del racconto:
(NdT. Si prega di tener presente che quella che segue non è in alcun modo una traduzione ufficiale)
La sacerdotessa avanzò verso Palene, ma senza avvicinarsi troppo. "Onorevole M'sem, non ci aspettiamo che tua gente condivida il tuo cibo senza una ricompensa. Possiamo commerciare. Guardati attorno. Non sono così misere le mie conoscenze in fatto di numenera - quelle che voi probabilmente chiamate reliquie degli antichi. Negoziamo un accordo che aiuti entrambi i nostri villaggi. Le creature che ci hanno attaccato potrebbero venire per voi la prossima volta. O forse i mutanti di M'ra Jolios si metteranno in marcia. Un'alleanza— ".
"Oh, sì, le creature", la interruppe Palene, con tono annoiato. "Mi pare di capire che il vostro piccolo campo qui sia stato disturbato da uno sciame di chelka. Che scioccante serie di eventi. Dovreste essere più cauti con ciò che si presenta alla vostra soglia. E' una cosa terribile non sentirsi sicuri nella propria dimora. Nessuno vi biasimerebbe se tornaste da dove siete venuti".
Non avevo mai sentito il termine sciame di chelka. E l'espressione sul volto di Eltria diceva che neppure lei lo aveva sentito. La sacerdotessa incalzò. " Come stavo dicendo, un'alleanza tra umani rafforzerebbe la valle e ci aiuterebbe tutti.
Possiamo anche essere divisi, ma lavorare insieme. Quello che sto proponendo"
"E' degno di un certo interesse, ne sono sicuro". Le parole di Palene si erano fatte più rapide ora. L'uomo si mosse attorno al tavolo e raccolse un cubo di metallo arrugginito da una mano sollevata. Il cubo era stato tagliato quasi a metà, e mostrava dozzine di filamenti che Palene aveva preso a torcere avanti e indietro, sogghignando mentre discutevano.
" Possiamo trovare un accordo", dissi. "Ci deve essere qualcosa che Warale vuole".
I suoi occhi castano chiaro mi sorrisero da sopra le chiazze blu sulle sue guance. "Ecco, sì: la vostra dipartita. Il fatto che siamo tutti umani non vi dà il diritto di occupare abusivamente le nostre terre. La valle era nostra prima del vostro attivo. Sarà nostra quando sarete morti. E allora spazzeremo via le vostre ossa e prenderemo ciò che vogliamo".
"Non siamo così deboli come sembri pensare", disse Eltria.
"Oh, vi ho offesi forse?" Palene si atteggiò ad una espressione esageratamente corrucciata. "Che ospite terribile sono. Ma è così stancante negoziare con dei bambini". L'uomo camminò verso la finestra, diede un colpetto sul vetro rinforzato con l'angolo del cubo e guardò fuori verso il villaggio. "Conosciamo questo luogo. Si trova vicino a M'ra Jolios. Riuscite a vedere la cupola da qui? Scommetto che potete. E' più probabile, quindi, che i mutanti estingueranno la loro sete con voi, liberando la valle dai suoi parassiti. Dobbiamo fare quello che è meglio per la valle. Sono sicuro che capirete".
"Io direi che ciò che è meglio per tutti è una questione di prospettiva."
Mi avvicinai a Palene e guardai in alto verso i suoi occhi, ingrossandomi più che potevo. "Noi offriamo amicizia e tu ci minacci? E' un grave insulto questo. Chiedo delle scuse".
Palene scoppiò a ridere: "O cosa? Farai a pezzi questo corpo?".
Serrai i pugni ai fianchi. Sapevamo entrambi che la mia era una minaccia vuota.
"Non mi dispiace essere alto" disse, comparando le nostre altezze. "Se solo la mia famiglia potesse vedermi ora. Se fosse possibile, mi tratterrei di più. Ma il sigillo si è sciolto quindi il mio tempo è quasi finito. Abbiamo risparmiato il vostro ridicolo messaggero in modo che potessi portarvi la nostra risposta di persona. Non sembrate in grado di cogliere i suggerimenti che vi abbiamo dato, perciò parlerò chiaramente: non ci saranno ulteriori incontri. Il prossimo messaggero che invierete a Warale farà una fine migliore. E tu, artigiana — lanciò il cubo a Eltria — " non sminuire le tue capacità. Tu Tu HAI misere conoscenze in fatto di numenera ".
Palene sorrise con freddezza, ma la sua espressione svanì mentre i suoi occhi ruotavano all'indietro e il suo corpo collassava come una marionetta. Scattai per afferrargli la testa prima che battesse al suolo e lo stesi a terra. Tornerà tra noi più o meno tra un'ora, agli dei piacendo".
Sulle Pavimentazioni Semoventi
Qui è Nathan Fabian che scrivere. Per sbarcare il lunario realizzo immagini simpatiche a partire da miliardi di elementi finiti per uno dei laboratori del Dipartimento dell'Energia. Di notte mi diletto con lo sviluppo di videogame, e, attraverso la mia compagnia, i Longshot Studios, faccio anche qualche consulenza. Sono stato un backer di Torment ed sto lavorando part time con il suo team da quasi un anno. Al momento, mi sto dedicando prevalentemente sul nostro sistema di animazioni, ma ho deciso di parlare un po' di una sfida che ho affrontato di recente per Torment. Dovrò essere un po' tecnico, ma il risultato finale non dovrebbe essere male.
Immaginate che vi venga dato un pilone. Un pilone del tipo più comune. Si tratta, in effetti, di un modello realizzato al computer - poche decine di poligoni, tutt'altro che notevole come pilone. Ma la vostra missione non è semplicemente quella di tenerlo, ma di prenderlo e moltiplicarlo! 100 piloni per 100 per creare una pavimentazione mobile dove ogni elemento si può muovere su e giù indipendentemente, cambiando la forma del pavimento in tempo reale. Questo singolo pilone deve diventare una mega struttura di 10.000 piloni.
"Nessun problema" ti dici, "Ho il potere. Ho il codice!". Esegui un loop, crei 10.000 pilastri, e la tua scheda video (GPU) prende fuoco (non letteralmente). Questo non è il tipo di magia che andiamo cercando.
Le schede grafiche moderne sono eccezionalmente potenti e possono renderizzare centinaia di milioni di triangoli al secondo. Per qualcuno che è cresciuto leggendo i libri e gli articoli di Michael Abrash, si tratta di qualcosa di indistinguibile dalla magia. All'epoca, eravamo felice di ottenere una risoluzione di 320X240 perché "Quarda! Pixel quadrati!".
A che punto il nostro incantesimo è andato storto? Perché la scatola diabolica non si è placata?
Draw call
Le Draw call sono frasi usate per descrivere tutto quello che la CPU chiede alla GPU di fare. Per entrambi i chip, parlare al bus della scheda madre è come urlare in una stanza rumorosa; ci vuole un po' di tira e molla prima di far passare il messaggio e questo rallenta le cose. Meno frequentemente si fanno draw call meglio è. Quello che abbiamo chiesto originariamente sono 10.000 draw call. Sono più o meno 9.999 di troppo se ciò che vogliamo renderizzare è una singola struttura. Perciò dobbiamo trovare un metodo migliore per fare leva.
Per fortuna c'è un metodo conosciuto come "Instancing" che risolve il problema. Sfortunatamente non lo si può far girare così com'è e contemporaneamente far giare dei sistemi che supportano solo lo Sharder Model 3 (le vecchie versioni di Windows, OSX e Linux). Per fortuna, Unity - il nostro motore - ha un sistema di raggruppamento, sia statico che dinamico, che serve a questo scopo. Questo sistema prende tanti piccoli oggetti poligonali e li accorpa in un oggetto più grande fatto di molti poligoni che rappresenta l'insieme. Sfortunatamente, non funziona benissimo in questo caso particolare.
Cosa più importante, sarebbe cattiva programmazione affidarsi a questo sistema. Esattamente come i maestri di scrittura insegnano a "scrivere di ciò che conosci", un programmatore dovrebbe scrivere solo ciò che conosce nel codice e usare algoritmi per capire ciò che non conosce nella fase di esecuzione del programma. In questo caso sappiamo ciò che vogliamo: c'è un pavimento di 100 per 100 piloni. Raggruppando questi piloni avremo bisogno di molte meno draw call. Dato che Unity limita le mesh a 64000 vertici, invece di raggruppare l'intero cluster in una singola mesh, lo separeremo in una mezza dozzina di sezioni più piccole.
Ora siamo a posto... quasi.
La nostra pavimentazione al momento non si muove su e giù. Potremmo rifare questo processo di raggruppamento ogni volta che uno dei piloni si muove, ma il tutto risulterebbe lento volendo animare i piloni ad ogni frame.
Rapido check con il reparto effetti grafici: "Vogliamo anim—". "Sì", "Ok, allora".
E' saltato fuori che senza abbandonare lo Shader Model 3 possiamo utilizzare uno shader che ruota i vertici. Ci serve solo un piccolo aiuto da parte di una texture. La nostra altezza sarà definita dal valore cromatico all'interno del canale del rosso (in una scala che va da 0 a 255, dove 0 è la posizione più bassa, in nero, e 255 quella più alta, in rosso acceso), che rappresenta qualsiasi scala di distribuzione dell'altezza con una discretizzazione di 256 gradi. Nel vertex program dello shader dovrebbe apparire così:
Utilizzando altri canali cromatici oltre a quello del rosso e pre-moltiplicandone il dislocamento sulla CPU (e quindi dividendo per un certo fattore nella GPU come mostrato qui), possiamo ottenere un grado di precisione superiore a quello di 256 livelli discretizzati, fino a 256^3 in questo caso, usando il canale del rosso, del verde e del blu. Tecnicamente possiamo arrivare a 256^4 valori utilizzando il canale dell'alpha, ma probabilmente non ce ne servono così tanti. Possiamo quindi conservare l'ultimo canale per informazioni supplementari, se si rendesse necessario in futuro.
Per animare la pavimentazione, dobbiamo solo cambiare la texture o manipolare individualmente il valori cromatici dei pixel della texture. Sebbene questa sia una draw call supplementare, è solamente una in più, che non è remotamente così male come le 10.000 da cui siamo partiti.
Ora siamo a posto... quasi.
Dobbiamo inserire questa shader’s lighting nella nostra fantastica pipeline di illuminazione. Per quanto non complicato, questo richiede la duplicazione del codice di illuminazione in un nuovo shader, così che i piloni possano essere posizionati appropriatamente nella porzione di vertice prima che il calcolo dell'illuminazione abbia luogo.
Sistemato tutto ciò, abbiamo una pavimentazione semovente, renderizzata a ritmi interattivi, che appare così:
No Thank You, Evil! e Bloodstained
I nostri partner e amici di Monte Cook Games sono tornati su Kickstarter per il loro ultimo titolo: No Thank You, Evil!
Questo gioco di ruolo pen and paper si basa sul Cypher System che utilizzano sia Numenera che The Strange, ma lo riadatta per l'intera linea, e ha un’ambientazione che si basa su immaginazione e fantasia.
Un altro entusiasmante Kickstarter è quello di is Bloodstained: Ritual of the Night. Questo Kickstarter sembra voler riportare in auge il genere di platform basati sull'esplorazione in stile Igavania, genere meglio conosciuto per Castlevania: Symphony of the Night. A giudicare dalla risposta del pubblico, la gente smaniava dalla voglia di vederli tornare fra noi!
Altre Notizie
Nell’ultimo aggiornamento abbiamo menzionato l'intervento di Colin McComb all’ EGX Rezzed, che può essere visionato integralmente su Youtube. Ma se preferite leggere piuttosto che ascoltare (un tratto non inusuale per un fan di Torment), Colin ha pubblicato una trascrizione completa sul suo sito personale.
Mentre si trovava a Londra Colin ha anche rilasciato un’intervista sul suo primo progetto basato su Planescape alla Interplay, prima di spostarsi e unirsi a Chris Avellone per lo sviluppo di Planescape: Torment, e ha avuto una sessione pomeridiana di Numenera con alcuni inviati di Eurogamer.
Infine, Adam Heine e Kevin Saunders hanno risposto ad altre domande sui nostri forum. Leggete il nostro tumblr per commenti sul voice acting, su come creare un gioco di qualità, sulla visibilità dei personaggi e sulle Tide.
Updated Our Journal (40): In Buona Compagnia: Lanciato Pillars of Eternity!
TL;DR:
Lanciato Pillars of Eternity; Nathan discute di design dei compagni; Colin interviene da Londra
Salve,
qui è Kevin che scrive. Prima di iniziare a parlare di Torment, è con eccitazione che vogliamo congratularci calorosamente con gli amici di Obsidian Entertainment, che oggi hanno rilasciato Pillars of Eternity, il loro GDR finanziato con Kickstarter e disponibile su Steam, GOG.com e praticamente ovunque!
Nel caso non lo sapeste, Pillars of Eternity è un gioco di ruolo fantasy, party-based, in-tempo-reale-con-pausa ed ispirato ai vecchi titoli Infinity Engine, come Baldur’s Gate e Planescape: Torment. Con l’aiuto dei suoi backer, Obsidian Entertainment ha amorevolmente costruito uno splendido gioco; siamo ammirati ed inspirati dal loro risultato – Pillars of Eternity è un’altra vittoria per lo sviluppo dei giochi prodotti tramite crowdfunding e dimostra quel che è possibile ottenere quando gli sviluppatori ed i giocatori uniscono le forze. Gli sviluppatori di Obsidian sono sempre stati dei grandi colleghi e vogliamo rendergli onore per lo straordinario lavoro svolto con Pillars of Eternity.
Da un punto di vista strettamente personale, è stata proprio la campagna Kickstarter di Pillars of Eternity che ha portato al mio coinvolgimento con Torment. Avevo abbandonato l’industria dei giochi d’intrattenimento nel 2009, dedicandomi allo sviluppo di giochi "seri". Vidi un annuncio in merito al Kickstarter di Project Eternity su Blues News nel settembre del 2012, il giorno del lancio della campagna. Avendo lavorato in Obsidian per cinque anni e sapendo chi sono e di cosa sono capaci, mi iscrissi immediatamente a Kickstarter per poter contribuire. Il giorno seguente, quando il gioco raggiunse la soglia di finanziamento, scrissi a Chris Avellone chiedendogli di porgere le mie congratulazioni a tutto il team. Fu a seguito di questo scambio di email che Chris mi chiese di prendere in considerazione l’idea di unirmi a Brian Fargo e inXile per lavorare ad un nuovo progetto.
Come tanti altri, sono eccitato per Pillars of Eternity per via della stima che nutro verso la creatività e l’esperienza di Obsidian in fatto GDR. E lo considero ancora di più perché non sono certo che oggi starei lavorando a Torment se non fosse per il loro ambizioso sforzo. Grazie, Obsidian.
Sul Design dei Compagni
Salve, sono Nathan Long, lead writer di Wasteland 2 ed uno degli scrittori di Torment: Tides of Numenera. Kevin mi ha chiesto di parlarvi un po' di come sviluppiamo i compagni che possono unirsi a voi nel vostro viaggio attraverso il Nono Mondo… beh, che dite, cominciamo?
L’obiettivo, per quel che concerne i compagni, è quello di fornire ad ognuno di essi una personalità, una voce e un arco narrativo distintivo, nonché tanta, tanta reattività – il che ovviamente significa tanto, tanto lavoro di scrittura. Ma proprio tanto.
Dunque, da dove si inizia?
Sebbene io abbia avuto l’onore di sviluppare uno dei compagni da zero, più della metà di essi è stata ideata dal nostro intrepido leader, Colin McComb, che ha scritto una serie di documenti detti CDC (Companion Design Constraint). I CDC sono descrizioni essenziali dei personaggi e del ruolo che si suppone avranno nella trama e nel gruppo. Sono lunghi al massimo due o tre pagine, con singoli paragrafi dedicati all’aspetto, alla personalità, alla storia e alle motivazioni; poche, semplici frasi che definiscono il tono del personaggio; una sommaria descrizione del loro arco narrativo e di come questo si agganci alla storia del Last Castoff.
Aligern è il nome di uno dei compagni inventati da Colin - uno scontroso, vecchio Aeon Priest schiacciato dai sensi di colpa e capace di utilizzare i tatuaggi che coprono il suo corpo per dare forza ad attacchi devastanti e a difese spaventose. Alcune settimane fa, Colin mi ha chiesto di definirlo meglio e di iniziare a scrivere i sui ringhi, gli scambi di battute ed i dialoghi che avrà nel corso del gioco.
Il mio primo passo è stato quello di leggere attentamente il CDC di Aligern e di espanderlo in un CB (altrimenti noto come Companion Brief), un documento di dieci, quindici pagine che descrive più nel dettaglio il suo background, i suoi obiettivi e la sua personalità, e che specifica dove e quando il Last Castoff lo incontrerà nel corso del gioco, in quali location la sua storia personale progredirà e qual'è il numero dei suoi possibili finali. La maggior parte di queste cose era già stata delineata tempo addietro nell’abstract, ma io ho dato corpo ai dettagli.
Dopo aver messo assieme qualcosa che mi sembrava abbastanza valido, l’ho mostrato a Colin, Kevin, George e Adam, i quali mi hanno fornito una serie – anzi, in realtà, diverse serie – di appunti, a cui è seguito un fitto scambio di mail e conversazioni vai Skype, durante le quali abbiamo discusso i loro suggerimenti ed il modo migliore per metterli in atto.
Dopo parecchie revisioni e valutazioni, Colin e gli altri mi hanno dato l’OK per portare Aligern alla fase successiva, il Companion Design Document – o CDD -, che ovviamente non va mai confuso con il CDC o il CB (abbiamo anche gli ZDC, gli ZB e gli ZDD per le Zone, nonché gli MDC, gli MB e gli MDD per le Mere… Vi gira già la testa?)
Il CDD è un monumentale documento di 50-70 pagine in cui il background, la personalità e l’arco narrativo del personaggio sono finalmente tradotti in forma di dialoghi. Al suo interno si trova la lista pressoché infinita di situazioni a cui il personaggio sarà in grado di reagire nel gioco, a partire dal momento in cui incontra il Last Castoff:
POSSIBILI SPOILER:
“Mi conosci?”. Aligern ti afferra per il colletto. “Guardami negli occhi! Tu. Mi. Conosci?”.
Le sue grida di battaglia:
“Facciamola finita”.
Le sue minacce:
“Mai mettersi sulla strada di uomo che non ha nulla da perdere”.
Le sue reazioni all’ambiente circostante:
“Quell’orifizio… mi sta guardando”.
I suoi scambi di battute con gli altri compagni:
Aligern – “Quanti ne hai ammazzati, assassina?”.
Matkina – “Chi tiene il conto?”.
Aligern – “Senti il peso delle loro morti?”.
Matkina – “Io non sono te, vecchio. Io non ho mai ucciso nessuno per sbaglio”.
I suoi momenti di illuminazione:
“Stai mentendo. Rifiuto di credere che intendeva questo innocentemente. È impossibile!”.
I momenti in cui sperimenta il tradimento.
“Mi abbandoneresti con questi macellai senza il mio consenso? Se mai ho avuto dubbi su chi fossi, non li ho più, ora”.
Il suo abbandono del gruppo:
“Ci rivedremo Castoff. Anche se forse tu non mi vedrai”.
E i dialoghi normali sono solo uno dei modi in cui potrete interagire con i compagni. Ci sono anche i loro Riflessi, che potrete incontrare nel Labirinto, e che potrebbero raccontarvi dei segreti che le loro controparti del mondo reale non sveleranno.
Scrivere il CDD richiede tempo, ma una volta che è stato completato e revisionato, per esser certi che io sia stato in grado di catturare e mantenere consistente la voce di Aligern, posso passare all'ultima fase del processo: creare il Global Dialog di Aligern. Alcuni degli autori dei companion, come Chris Avellone e Patrick Rothfuss, non si occupano anche della creazione di Global Dialog. Non ci serve che diventino degli esperti dell'editor di conversazioni, e un designer a tempo pieno può utilizzare il loro CDD per implementare i loro dialoghi nel gioco. (per quanto l'autore originale, più avanti, farà una revisione dei contenuti implementati per assicurarsi che siano fedeli al suo intento).
Il Global Dialog di ognuno dei compagni è tipicamente un enorme albero di dialogo, dove confluiscono tutte le conversazioni che i companion possono avere con il Last Castoff nel corso del gioco. Per includere nel gioco il grado di reattività che vogliamo per Torment, abbiamo deciso di spezzettare i Global Dialog in quelli che sono i più importanti momenti narrativi del gioco. Anche così, tuttavia, questi tendono ad avere più di 150 nodi a testa (anche se alcuni nodi sono dei doppi, o comunque simili ad altri presenti nel gioco). Nel caso di Aligern, questi nodi includono conversazioni intime sulla sua storia, reazioni ad eventi importanti nella storia del Last Castoff, reazioni a cose che sono accadute di recente al party, e reazioni a cose che il Last Castoff ha chiesto ad Aligern di fare, o che gli ha fatto. Il GD è dove si possono trovare alcune delle conversazioni più profonde, corpose, sincere - e in alcuni casi dolorose - del gioco.
Di conseguenza, è anche il dialogo che mi piace di più scrivere, dove posso veramente dare fondo alla mia creatività e dare vita al personaggio. Naturalmente, ciò vuol dire anche che si tratta del dialogo col più alto tasso di spoiler, e del più difficile da mostrarvi senza rovinarvi dei momenti importanti del gioco, ma vediamo cosa si può fare.
Questo è un esempio della global conversation di Aligern. POSSIBILE SPOILER:
Siete stati serviti. a questo punto. Questo è il modo in cui facciamo crescere un personaggio come Aligern da un'idea racchiusa in 2 pagine a un document design di 50 pagine, e quindi nei dialoghi veri e propri che leggerete e ascolterete nel gioco. E' un processo lungo e impegnativo, ma è divertente, e possibilmente il risultato vi porterà a conoscere, amare, o odiare le persone con cui viaggerete, e ad immergervi ancora di più nel mondo e nella storia di Torment: Tides of Numenera.
Nathan out.
Colin Interviene e Altro
Il nostro Creative Lead Colin McComb è tornato dal suo viaggio a Londra per l'EGX Rezzed, dove ha discusso di design narrativo e di Torment: Tides of Numenera. Ha parlato dei fondamenti del nostro gioco, di alcuni personaggi importanti, della creazione dei dialoghi e di come raccontare una storia che sia buona e reattiva. Il suo intervento è ora disponibile sul canale YouTube dell' EGX Rezzed. Sono circa 40 minuti per l’intervento e il Q&A.
A Londra Colin ha anche trovato il tempo di sedersi un po' con GameWatcher e parlare di Torment, insieme a Thomas Beekers.
I nostri amici polacchi di Grimuar Sferowca hanno intervistato il Lead Area Designer George Ziets, chiedendogli del design e dell’ambientazione di Torment: Tides of Numenera, ma anche della sua carriera e dei giochi di cui si è occupato in passato.
Nel frattempo, Adam Heine ha riposto ad altre domande dei nostri fan sul suo blog. Potete leggere le sue idee sulla meccanica del riposo di Torment, su come scrivere per un videogioco e sulla possibilità di riconoscere chi ha scritto cosa in un videogame.
Updated Our Journal (39): Illustrando con efficienza l’Effort
TL;DR: Il WIP Render del Mercato Sommerso, Adamparla dell’Effort, i Kickstarter di Numenera: Strand e Underworld Ascendant, aperte posizioni lavorative, Colin al Rezzed
Salute Tormented One,
Qui è Thomas chescrive. Oggi vogliamo parlarvi dell’Effort, una meccanica chiave in Numenera e in Torment di cui abbiamo discusso in passato in quanto parte del nostro sistema di Test con soglia di Difficoltà. Inoltre, abbiamo parecchie interviste e post degli sviluppatori di Torment in cui andare a rovistare.
Ma per prima cosa, se avete letto il nostro update precedente, ricorderete che abbiamo mostrato una concept art di Daniel Kim, che ritraeva il Mercato Sommerso dell’area dell’Oasi. Abbiamo pensato che sarebbe stato interessante mostrarvi di nuovo la stessa area, ma questa volta come render preliminare:
Gestire L’Effort
Qui è Adam che scrive.
Nei forum di Torment, MReed ha posto delle ottime domande sul modo in cui stiamo gestendo il concetto di Numenera di Effort, ed in particolare sull'Interfaccia Utente (UI) di questo elemento e su come questo funzionerà.
Anzitutto, per chi non ha familiarità con Numenera, nel gioco da tavolo, quasi ogni prova tentata da un personaggio contempla:
(1) Una Soglia di difficoltà determinata dal GM. Si tratta di un numero che va da 0 a 10, dove zero è un successo automatico (non si lancia alcun dado). Tutte le soglie di difficoltà da 1 a 10 sono multiple di 3, e il giocatore deve lanciare un d20 per battere il numero in ballo se vuole aver successo. Questo vuol dire che ogni Soglia di difficoltà pari a 7 o superiore è impossibile senza aiuto.
(2) Una ipotetica Skill o un Asset esterno che il PG può applicare alla prova. Questi possono abbassare la difficoltà di un massimo di 4 soglie (2 per le skill, due per gli asset). Tanto basta a trasformare prove facili in test di routine e prove impossibili in possibili, ma appena appena.
(3) Una Stat applicabile (Forza, Velocità, Intelletto). Un giocatore può abbassare ulteriormente la Difficoltà applicando dei livelli di Effort (Sforzo) alla prova. I PG possono applicare un numero di livelli di Effort pari più o meno al loro Tier - ovvero da 1 a 6.
Quindi il giocatore potrebbe, ad esempio, imbattersi in un diabolico sistema di cavi viventi che si è inserito nelle carni di una povera creatura, e volerlo rimuovere senza danneggiare la creature in questione. Il GM decide che questo è un Test Che intimidisce (Intimidating, Difficoltà 6), quindi il giocatore deve ottenere 18 o più per riuscire. Tuttavia, il giocatore è addestrato in Guarigione e Mano Lesta (Healing e Quick Fingers), entrambi applicabili a questa prova (Scelta del GM), cosa che abbassa la difficoltà a 4. Ora gli serve 12 o più per riuscire nel test.
Il giocatore, inoltre, decide che non vuole assolutamente uccidere accidentalmente quella povera creatura, perciò spende quattro livelli di Effort nel test (che gli costano 9 Punti Velocità - parleremo di come questo numero viene calcolato più avanti). Facendo ciò riduce la difficoltà della prova a zero, e quindi riesce automaticamente (niente lancio di dado).
Non serve un'analisi approfondita per rendesi conto che l'Effort diventa rapidamente più importante delle Skill per il successo nei Test con soglia di difficoltà (per quanto le Abilità consentano al giocatore di riuscire in un certo tipo di prova più spesso). Non solo questo sistema permette ad ogni personaggio di tentare ogni genere di prova, ma l'Effort consente anche di decidere quali prove sono più importanti e su quali il giocatore è disposto a giocare d'azzardo.
In TTON, stiamo gestendo i test con soglia di difficoltà con una finestra di dialogo per l'Effort. Dato che l'Effort è una nuova meccanica - ed una meccanica chiave per le prove - abbiamo deciso di mostrare questa finestra ogni volta che il giocatore tenta un test con soglia di difficoltà.
"Che cosa?" Mi sembra di sentirvi dire. "Mi stai dicendo che devo cliccare su questo pop-up seccante ogni volta che provo a fare qualcosa?". Sì, è quello che vi sto dicendo, Ma non è fastidioso per niente - il contrario, in realtà. In parte perché ci sono meno test con soglia di difficoltà di quanto possiate pensare. Ogni Test è creato singolarmente (ovvero, non andrete a scassinare 20 serrature generiche di fila), perciò, quando c'è un Test con soglia di difficoltà, la finestra di dialogo dell'Effort gli aggiunge importanza, rendendo ogni prova un evento potenzialmente significativo. Non si clicca per fare sparire il pop-up. Si compie una scelta vera, ogni volta.
("Ma non posso semplicemente ricaricare fino a che non supero il Test senza Effort?" Si può, ma in alcuni casi si mancano dei contenuti disponibili solo quando si falliscono determinate prove. E in ogni caso, come ho detto in passato, il savescamming tecnicamente non è un modo più semplice di giocare, ma solo un modo diverso :).
Cosa si vede quando compare la finestra di dialogo dell'Effort? Questo:
La difficoltà della prova. Di default, questa difficoltà appare come una tra undici possibili etichette astratte (es. Routine, Impegnativa, Impossibile, ecc...), ma dalle Opzioni di Gioco si può cambiare questa impostazione per mostrare il numero obiettivo (ovvero, la Difficoltà della Prova moltiplicato per 3) o per non mostrare proprio alcuna difficoltà.
La difficoltà modificata della prova. Se avete una qualche skill o asset che si applica alla prova, la difficoltà iniziale sarà visibile ma barrata, e la difficoltà effettiva (quella che state cercando di superare), apparirà sotto. Tenete presente che è possibile che ci siano delle penalità, tali che la prova risulterà più difficile della sua difficoltà base per alcuni personaggi. Anche questo verrà mostrato.
Quando passerete con il mouse sopra la difficoltà, un tooltip apparirà mostrando quale skill e asset che modifica la prova possedete (se ne possedete). In questo modo, noi non congestioniamo la finestra di dialogo con troppo testo, ma voi potete accedere a tutte le informazioni se lo volete.
Un’icona che rappresenta quale stat si applica a questa prova. Questo determina con quale Stat Pool si paga il costo in Effort. Molte prove consentono l'utilizzo di una sola stat: Forza, Velocità o Intelletto. In casi speciali (di solito quando si possiede una certa abilità), il PG può decidere di sostituire lo Stat Pool originale con uno diverso. Per esempio, un Jack con l'abilità Brute Finesse (Eleganza Bruta) può decidere di applicare sia Intelletto che Forza in prove non combattive di Velocità.
Uno slider per l'effort. Questo permette al giocatore di scegliere quanti livelli di Effort desidera applicare. Mano a mano che cresce lo slider, la finestra di dialogo dell'Effort mostra quanto dello Stat Pool verrà sottratto e la difficoltà modificata cambierà riflettendo l'applicazione di Effort.
Sidebar refresher: il primo livello di Effort costa 3 punti dello Stat Pool applicabile. Dopodiché ogni livello di Effort costa 2 punti addizionali. Se il PG possiede dell'Edge (vantaggio) nello Stat Pool relativo (altra caratteristica che si guadagna ad ogni Tier), l'Edge è sottratto dal costo complessivo dell'Effort. Quindi, se il giocatore ha 1 Edge in Might e acquista due livelli di Effort, questo gli costerà 4 Punti Might (3 per il primo livello + 2 per il secondo -1 di Might Edge). .
Se il PG ha 3 o più punti Edge nella Stat che si può applicare, lo slider dell'Effort verrà automaticamente settato sul numero di livelli di Effort che il pg può ottenere gratuitamente.
E il combattimento (mi sembra di sentirvi dire)? Non ci sono UN SACCO di Test con soglia di difficoltà lì?
Ci sono. Nel gioco da tavolo, l'Effort può essere applicato ad ogni lancio di dado - e il giocatore lancia tutti i dadi. Questo significa che in Numenera si può applicare Effort sia in attacco che in difesa.
In TTON, la schermata dell'Effort comparirà ad ogni attacco che compirete. Il nostro design è orientato al combattimento tattico, quindi ogni scelta riguardante attacco è già di per sé importante. Esattamente come avviene fuori dal combattimento, la decisione di investire o no Effort aggiunge importanza a questa scelta.
Diversamente, stiamo trattando l'Effort in Difesa come qualcosa che si può settare (o non settare) nel proprio turno - una sorta di abilità di difesa che possono utilizzare tutti i PG. Dato che molti attacchi sono diretti alla Difesa in Velocità (Speed Defense), questo sarà lo Stat Pool usato di default per l'Effort in Difesa, ma il giocatore può scegliere in alternativa di applicare Effort ad una Difesa per Forza (Might Defense) o Intelletto (Intellect Defense).
Se un PG utilizza Effort in Difesa, il costo non verrà sottratto se non viene attaccato in quel round e verrà pagato unicamente al primo attacco. Perciò, non dovrete preoccuparvi di cosa può accadere se applicate un livello di Defense Effort per poi venire attaccati da uno sciame di ragni d'acciaio (steel spider) e perdere così tutti i vostri Punti Velocità nonostante nessuno dei ragni riesca a colpirvi.
E ovviamente, se un PG ha abbastanza Edge da ottenere un livello gratuito di Defensive Effort, otterrà questo Effort tutto il tempo.
Tenete presente che c'è ancora UN SACCO di playtesting da fare, soprattutto con il combattimento. Quindi i dettagli di tutto questo sono ancora soggetti a variazione. Ma questo è ciò che pensiamo dell'argomento al momento. Fino ad ora, ha funzionato abbastanza bene.
Adam out.
I nostri Compatrioti su Kickstarter: Strand, un Cortometraggio su Numenera
Valdes/Eriksdotter, con il supporto di Monte Cook Games, sta raccogliendo fondi per Numenera: Strand, un cortometraggio ambientato nel Ninth World. Questo progetto è un fantastico esempio di passione dei fan, dato che un filmaker indipendente ispirato dall’ambientazione unica di Numenera, stava già lavorando al progetto prima che lui e Monte Cook si incontrassero e unissero le forze. I fondi del Kickstarter, che punta a raccogliere la cifra relativamente modesta di 290,000 corone svedesi (circa 35K dollari), ma che ha ancora un'ultima settimana, serviranno per gli effetti speciali, la post-produzione e per creare scene più lunghe. Questo Kickstarter è cosi vicino al suo obiettivo che il vostro contributo potrebbe davvero fare la differenza!
I nostri Compatrioti di Kickstarter: Underworld Ascendent
Un’altra campagna grandiosa è quella di Underworld Ascendant, successore spirituale di Ultima Underworld, l’ennesima eccellente serie classica che vale la pena di far rivivere. Questo gioco promette un’esperienze classica di dungeon crawling resa ancora più ricca dal suo unico Improvisation Engine e da un complesso Underworld che agisce come un personaggio vero e proprio. Anche loro hanno una settimana di tempo e sono molto vicini a raggiungere il loro obiettivo. Saremmo molto felici di vedere entrambi i progetti volare oltre i loro obiettivi in questi ultimi giorni, quindi proviamoci e facciamo in modo che succeda!
Nuove opportunità lavorative
Stiamo cercando di aumentare il nostro organico e abbiamo quindi elencato sul nostro sito ufficiale alcune opportunità di lavoro: un Area Designer che implementi e disegni l’esplorazione e il contenuto delle Crisis; un Environment Prop Artist che crei gli asset 3D da cui viene generata parte dei nostri sfondi 2D e un Animation Programmer che assista il nostro approccio “root motion” al movimento del personaggio. Tutte le posizione lavorative sono presenti sul sito. Ci è sempre piaciuto reclutare fan appassionati e talentuosi nel nostro team, perciò, se siete qualificati, fatevi avanti e contattateci!
Colin al Rezzed, Interviste ed Altro
Colin McComb parlerà al EGX Rezzed di Torment: Tides of Numenera, concentrandosi sullo sviluppo della narrazione e sulla giusta scelta di parole per ottenere la migliore esperienza possibile per il giocatore. Se vi trovate al Rezzed di Londra, parlerà alle 13:00 di Sabato 14 marzo!
Eurogamer ha intervistato Colin in previsione di questa conferenza, focalizzandosi sull’ambientazione, la storia e la reattività (del gioco).
Su Urban Gaming Elite c'è un’intervista di due pagine molto approfondita con Colin, Adam, George Ziets e Jeremy Kopman, che copre ogni genere di topic. dall’ambientazione alla storia fino alle Crises.
Il sito tumblr Italiano di Torment ha ancora una volta intervistato Colin, concentrandosi sulla storia e le sue tematiche.
Nei forum ufficiali di Torment sono state fatte alcune domande e vi si è data risposta. L’environment artist Jon Gwyn, ad esempio, ha parlato alcune settimane fa dello stato delle cose in ambito grafico. Kevin e Adam hanno spiegato dettagliatamente il sistema di verità/bugia nei dialoghi , e Adam ha parlato anche dei sistemi di azione e riposo nel gioco.
E per finire, abbiamo pensato di condividere con voi questa fantastica fanart basata sul primo racconto da noi rilasciato (From the Depths: Gold by Adam Heine): Ama, seeker of the Golden Tide, di Michael Malkin aka Ronamis.
Colin McComb ci parla di narrazione in Torment: Tides of Numenera
Dopo un periodo relativamente tranquillo sul fronte interviste, siamo finalmente riusciti a scambiare due parole con Colin McComb.
Figura chiave nello sviluppo dell'ambientazione di Planescape all'epoca di TSR, coautore del setting di Birthright e vecchia conoscenza di Black Isle, Colin è stato in un certo senso il numero due durante lo sviluppo di Planescape: Torment, e - come certamente saprete - è la persona che più di ogni altra ha dato forma alla dimensione narrativa di Tides of Numenera.
Senza ulteriore indugi, vi lasciamo quindi alle parole del Direttore Creativo del nuovo Torment.
Salve Colin, confesso di essere veramente eccitato per questa intervista. Mi sono innamorato di Planescape parecchi anni or sono e non mi sono mai completamente ripreso. Potrei parlare per giorni dei tuoi trascorsialla TSR, ma per il bene dei nostri lettori mi concentrerò su Tides of Numenera.
Non credo che qualcuno si sia mai innamorato e poi disamorato di Planescape. Discutere con Zeb (Cook NdT) mentre sviluppava il box set e pensare ai modi in cui la Lady of Pain si occupa dei piantagrane nel bar di un aeroporto è stato davvero divertente; lavorare concretamente alla linea è stato un onore e un privilegio. Il team di Planescape era composto da persone incredibili, e il setting era così immaginifico ed evocativo. Sono ancora grato di avere avuto questa opportunità.
Noterai che sia Monte (Cook) che Ray (Vallese) sono impegnati nel progetto - avremmo voluto coinvolgere qualche altro membro del team, ma erano impegnati, purtroppo.
Ok, primissima domanda: "Quanto vale una vita?" è un quesito affascinate, che si sposa perfettamente con un GDR fortemente incentrato su scelte e conseguenze. Questa connessione è stata un fattore rilevante nella scelta del tema centrale di ToN o si è trattato di una mera coincidenza, e fino a che punto intendete percorrere questa strada (quella delle C&C)?
E' stato intenzionale fin dall'inizio. Come prima cosa abbiamo scelto il tema del retaggio, ma con la consapevolezza che un retaggio è legato strettamente alle scelte che si fanno nel corso della vita. Sapevamo di volere un gioco dalla reattività profonda e dalle conseguenze che si spingono lontano, e abbiamo realizzato connessioni grandi e piccole un po' ovunque. Abbiamo in programma di effettuare diverse revisioni del gioco per assicurarci che ci siano risposte in abbondanza alle scelte del giocatore.
Un problema che si ha con i giochi puramente narrativi è che bisogna mantenere un certo controllo sull'intreccio, perciò abbiamo dovuto limitare alcune forme di reattività o vedere esplodere il tutto.
In passato hai affermato di aver scelto la licenza di Numenera principalmente per il suo setting, ma per quanto ne so Torment sarà ambientato in territori sconosciuti. Non trattati dal Corebook, intendo. Come mai? E c'è qualche possibilità di vedere parti dello Steadfast o del Beyond in Torment?
Non vedrete nessun luogo che viene dal Corebook, ma ad alcuni di questi luoghi si farà riferimento. Non volevamo rischiare di entrare in conflitto con qualsiasi cosa Monte Cook Games abbia in mente per lo Steadfast; trattandosi di un'ambientazione giovane, deve ancora stabilire una narrativa che attraversa più campagne. Il Corebook era ancora in lavorazione quando abbiamo iniziato a pianificare Torment, e perciò abbiamo ritenuto che fosse meglio lavorare oltre il Beyond, avendo la possibilità di integrare le due aree in seguito.
Ho come l'impressione che la Battaglia Eterna giocherà un ruolo importante per la trama di Torment. Ci puoi dire qualcosa di più su questo conflitto? Inoltre - considerando che Torment è un gioco che parla di retaggi - possiamo assumere che il giocatore sarà in grado di influenzarne l'esito?
Curioso che tu mi faccia questa domanda, dato che la Battaglia Eterna è venuta fuori solo di recente in un meeting dedicato alla trama. A rischio di lasciarmi scappare qualche spoiler: ha effettivamente un ruolo importante nel gioco, sul piano simbolico che su quello narrativo. Nata da un conflitto tra il Il Changing God e il First Castoff, la Battaglia è diventata essenzialmente una feature del paesaggio negli ultimi secoli. Un po' come le tempeste perenni del Catatumbo, è quasi una forza della natura a questo punto. Pensa alle trincee e ai crateri della Prima Guerra Mondiale e aggiungici distorsioni temporali, campi gravitazionali, macchine senzienti e creature da incubo fuggite da altre dimensioni e comincerai a capire di cosa si tratta.
Allo stato attuale le due parti in causa sono in stallo, ma provano a forzare e a punzecchiarsi nel tentativo di ottenere vantaggi minimi. La vittoria non è a portata di mano per nessuno, ma nessuna delle due è disposta ad ammettere la sconfitta - combattono per dei principi ideologici oramai, per la propria reputazione, per qualche altra ragione - e perciò, nonostante la First Castoff sia morta e il Changing God non sia più coinvolto nel conflitto, la Battaglia Eterna va avanti.
Non è scontato assumere che potrete influenzare l'esito del conflitto. Ma d'altra parte, non sono certo che dovreste assumere di non poterlo fare.
Il Castoff's Labyrinth ha il potenziale per diventare un'ottima feature di gameplay, ma che peso avrà nella narrazione di Torment? Come scrittore, stai puntando ad un risultato particolare con il Labirinto o si tratta solo di "un'altra location".
Il Labirinto è un luogo situato nella mente del Last Castoff, e dato che la maggior parte di noi spende una quantità di tempo significativa nella sua mente, volevamo che questa possibilità venisse riflessa in una parte della nostra narrazione. E' un buon posto dove sperimentare con le nostre idee, e magari dove giocare con alcuni degli elementi tematici.
I nostri lettori sono sempre desiderosi di conoscere nuovi dettagli sui companion di Torment. Puoi dirci qualcosa che non sappiamo già su uno o due di essi?
Il nome della nostra fredda e calcolatrice jack è Matkina. Il suo concept originale era quello di un jack di acciaio inossidabile, un riferimento allo "Stainless Steel Rat" di Harry Harrison, e l'arco narrativo del personaggio è nato lì. E' cambiato parecchio da allora, ma la sicurezza estrema, la cautela e l'impulsività occasionale hanno dato colore al suo ritratto narrativo iniziale.
Domanda bonus: dopo l'incredibile successo di TTON sei confermato nel ruolo di Creative Lead di un terzo Torment, ambientato in un nuovo universo e mosso da un rulest diverso. La scelta è interamente nelle tue mani. Che universo/ruleset sarebbe?
Ci piacerebbe molto lavorare con Monte Cook Games, che è stato un fantastico partner lavorativo, ma dato che hai detto un universo/ruleset diverso...
Potrei continuare a lavorare con lo stesso team? Perché se fossimo di nuovo insieme, in questo futuro immaginario penso ci accolleremmo il rischio di inventare un nostro mondo e delle nostre regole. Dato che ho creato e sviluppato diversi mondi oramai, e dato che Adam sta facendo cose meravigliose con le regole, e che George e Kevin sono brillanti, non vedo perché non creare un nostro mondo interamente controllato da noi. Noi potremmo farlo saltare in aria e nessuno potrebbe fermarci!
Ipoteticamente, si intende...
Per chi volesse leggere l'intervista in lingua originale, il link su cui cliccare è questo.
Updated Our Journal (38): Grafica, Strumenti e Racconti
TL;DR: la fase di produzione va avanti; aggiunti al team 2 grafici degli effetti visivi; unosguardo all'editor di dialoghi; annunciato Bard’s Tale IV, il prossimo GDR diInXile dopo Torment; Paizo pubblica “The Patch Man”, racconto su Pathfinder diAdam.
Salve,
qui è Kevin che scrive. Spero che il nuovo anno vi stia trattando tutti bene. Il 2015 dovrebbe essere un'annata veramente eccitante per noi! C’è ancora molto da fare e il team al momento è impegnato su diversi fronti.
Su quello grafico, stiamo costruendo tre Scene in parallelo (con “Scena” intendiamo area o livello - l’ambiente nel quale fate muovere il vostro PG), portandole al punto in cui tutte le geometrie e la texturizzazione sono complete. Il rendering finale, l’illuminazione, gli effetti visivi ed il paintover vengono realizzati in un secondo momento. Stiamo lasciando molte Scene in questo stato grezzo, importando nel gioco solo il rendering iniziale - il lavoro grafico che resta da fare non implica grossi rischi e posticipare la finalizzazione dell’area ci dà maggiore flessibilità nell'apportare cambiamenti se necessari.
Ma in alcuni casi stiamo ancora svolgendo ricerche e sperimentando, e quindi portiamo queste aree ad uno stadio più vicino a quello finale. Damien Evans, per esempio, ha appena completato la grafica ambientale di base della nostra prima area sottomarina. Svilupperemo ulteriormente quest'area dato che abbiamo ancora questioni tecniche irrisolte e le nostre scoperte potrebbero aiutarci quando creeremo altre Scene sottomarine. Ecco il concept di Daniel Kim per questa Scena:
Il Mercato Sommerso dell'Oasis è una destinazione vivace per turisti e mercanti.
Trovati i Grafici degli Effetti Visivi
Sono felice di annunciare che abbiamo trovato non uno, ma bensì due grafici degli effetti visivi che si sono uniti al team di TTON. Sono convinto che gli effetti visivi siano un aspetto dello sviluppo videoludico dove anche un po’ di potenza di fuoco in più può fare moltissimo nel migliorare la qualità del gioco. Così abbiamo pensato di potenziare il nostro team VFX per migliorare la nostra presentazione del Nono Mondo.
A questo scopo, Chris Felt si è unito a noi all'inizio del mese. Chris è un veterano con 15 anni di esperienza nel settore che mi è stato raccomandato da Jay Bakke (uno dei grafici degli effetti visivi di Mask of the Betrayer, attualmente impiegato in Bungie). L’industria videoludica è un piccolo mondo, ed è saltato fuori che Chris ha lavorato anche con il grafico di ambienti Jon Gwyn in inXile e con il direttore artistico Charlie Bloomer in Shiny Entertainment, oltre che con il disegner/programmatore Ben Moise ed il designer Jeremy Kopman di Seven Studios. Chris porta in dote una grossa dose di esperienza e abilità nei VFX, il che aumenta il tempo che Charlie può dedicare alla direzione artistica e ci permette di compiere ulteriori ricerche su nuovi VFX.
E la scorsa settimana si è unito a noi John Winocur. una stella nascente che Charlie ha incontrato all'inizio di quest’anno ad una manifestazione Gnomon. John ci ha fatto una grande impressione in quell'occasione, dando prova di una vasta gamma di conoscenze tecniche e parecchia inventiva. Ha conseguito la sua laurea recentemente e l’abbiamo attirato nel mondo dei videogiochi con Torment e le intriganti sfide che offre il nostro insolito mix di ambienti 2D prerenderizzati e modelli e VFX 3D. Potrete vedere alcuni dei loro lavori nei prossimi mesi.
Creare Dialoghi
Qui è Beekers che scrive.
Qualche incontro addietro mi sono ritagliato un momento da un fitto programma di meeting per sedermi con Adam Heine e imparare come si usa uno degli strumenti chiave che viene utilizzato ormai da parecchio tempo in questo progetto: l'editor di dialoghi di Obsidian. Una manna, specialmente per persone come me (senza conoscenze di programmazione). Con questo tool posso scrivere e strutturare un dialogo, sincronizzarlo al nostro progetto e farlo subito diventare parte della nostra build di Unity. Facendo girare il gioco e l'editor contemporaneamente, posso addirittura apportare cambiamenti ad una conversazione in tempo reale, e osservare le mie modifiche semplicemente parlando di nuovo con NPC di turno, anziché riavviando il gioco.
Per un gioco pieno di dialoghi come Torment, avere un buon editor di dialoghi è una delle cose più importanti. Definire degli standard per le conversazioni e migliorare il già eccellente editor di dialoghi di Obisidian è stata una delle nostre principali priorità durante la preproduzione. Vorrei spiegarvi alcuni concetti base in modo che possiate capire di cosa parliamo quando si tornerà su questo argomento in futuro.
I concetti più importanti sono i nodi e i collegamenti. I nodi contengono il testo che si vede nel gioco, e formano una struttura nella quale un nodo è collegato a (molteplici, di solito) nodi-figlio.
Fin qui tutto semplice. Questo è la visione di insieme di un dialogo del gioco scritto da Colin McComb. La conversazione avviene con Jont, l'uomo-patchwork, e le parti che andremo a mostrarvi sono relativamente povere di spoiler:
All'inizio del dialogo, il giocatore vedrà il nodo con le parole del personaggio non giocante (PNG, in rosso) e ognuna delle possibili risposte o domande aggiuntive del personaggio giocante (PG, in blu).
Lo scrittore può bloccare o sbloccare nodi di dialogo sulla base di certi requisiti posseduti dal giocatore. Ciò può essere fatto attraverso Costrutti Condizionali che controllano una serie di valori. Tra questi se il party possiede un determinato oggetto, se c'è una certa persona nel gruppo, se il PG ha parlato in precedenza con questo particolare PNG, ecc. Usando contrassegni globali possiamo creare condizionali praticamente per tutte le circostanze che vogliamo. Un costrutto potrebbe controllare se il PG ha letto una nota con un brandello di informazione su cui confrontarsi con un PNG, o verificare se il PG è stato gentile con il PNG molto tempo prima, all'inizio del gioco, o (per farvi l'esempio di un Condizionale creato da Colin in questa conversazione) quanto conosce il PG di vari aspetti del Bloom. Può anche verificare le intenzioni del PG quando forniamo due risposte con lo stesso testo, ma una è una "(Menzogna)" e l'altra una "(Verità)".
Dato che la reattività nelle conversazioni è tanto prioritaria in TTON, i costrutti condizionali sono una delle funzioni più importanti dell'editor di dialogo di Obisidian. Possono controllare un' ENORME quantità di script già pronti che si possono trovare con una semplice funzione di ricerca; possono controllare valori che vanno dal genere del PG ai suoi punteggi in certi attributi, in certe abilità e - naturalmente - i valori delle Tide, aggiunti per Torment.
I nodi possono essere raggruppati all'interno di un nodo-banca. Ogni nodo all'interno di una banca ha un costrutto condizionale, e quindi il nodo-banca determina quale dei nodi al suo interno verrà mostrato. Ci sono due tipologie base di nodi-banca: il primo mostra il primo nodo al suo interno la cui condizione è "vero", l'altro mostra TUTTI i nodi "veri". .
In più, abbiamo creato degli speciali nodi-banca solo per Torment. Uno si chiama nodo addendum. Mostra tutti i nodi al suo interno con la condizione vero, ma invece di riprodurli uno alla volta (richiedendo che il giocatore clicchi su CONTINUA tra un nodo e l'altro), mostra tutti i nodi legati insieme come se si trattasse del testo di un singolo nodo. Il risultato è che il testo di un nodo può essere personalizzato in base alle abilità del PG, ai suoi oggetti o a contrassegni globali, senza bisogno di riprodurre dei nodi che hanno delle differenze minori.
Per esempio, Colin ha usato il nodo-banca addendum per dare al giocatore più informazioni su Jont, in base all'abilità di percezione visiva del PG. Se il PG ha il livello di abilità richiesto, le linee di testo del nodo 23 compariranno in aggiunta a quelle del nodo 1:
Un altro nodo-banca speciale verifica se il PG ha già fatto una domanda e, in caso affermativo, cambia sia la domanda che la risposta. Abbiamo chiamato quesiti nodi nodi follow-up. Servono soprattutto a dare un po' di vita alle conversazioni e a farle sembrare più organiche, oltre che a segnalare al giocare in modo più naturale quali domande sono già state fatte.
Nell'esempio di sotto, la prima volta il giocatore vedrà il Nodo 42, e quando farà questa domanda il nodo 45 (in risposta NdT). Al successivo tentativo vedrà invece il Nodo 43 e gli verrà data la risposta del nodo 46. La lunga descrizione del nodo 45 sembrerebbe una risposta strana a qualcuno che l'ha già sentita, mentre quella del 46 suona più naturale per qualcuno che si sta ripetendo (tenete presente che i giocatori possono sempre guardare il registro delle conversazioni se vogliono controllare cosa è stato detto esattamente in precedenza).
L'editor di dialogo ha già la funzione per ottenere delle domande ripetute senza il bisogno di nodi speciali, ma creando dei nodi speciali rendiamo semplicissimo per gli scrittori utilizzarli ovunque. Questo ci aiuta a realizzare conversazioni più consistenti in modo nettamente più veloce. I nodi addendum e follow-up sono feature aggiuntive all'editor di Obsidian realizzate dalla nostra talentuosa programmatrice Paola Rizzo.
L'ultima feature di cui vorrei parlarvi ora sono gli skill check - noti come Test in Numenera e Test con Soglia di Difficoltà (DT) in Torment. I DT sono stati spiegati dettagliatamente nell'Update 27, e vi ricorderete che, diversamente da altri sistemi di gioco, chiunque può provare un DT - avere un'abilità rilevante (o un oggetto o un altro fattore situazionale) accresce le possibilità di successo, ma non è un requisito per tentare. La difficoltà può essere mitigata (o esacerbata) da diversi fattori, tra cui: scelte precedenti, equipaggiamento, stati di salute, il valore di un membro del party in una data abilità, o l'investimento di Effort dallo stat pool relativo.
Lo scrittore assegna semplicemente lo script "Esegui Test" al nodo, seleziona la difficoltà (usando un valore astratto per rendere più semplice bilanciare il tutto più avanti), l'attributo col quale si può spendere Effort, e tutte le abilità che possono rendere la prova più semplice. Il tool quindi marca i nodi successivi come successo, fallimento, successo critico e fallimento critico.
Lo scrittore aggiunge il testo di ogni nodo e definisce il risultato: avanzare ad un diverso step di una quest (compreso il completamento di una quest), settare una variabile globale, dare al PG una ricompensa unica per un successo critico, o persino causare ferite auto-inflitte in caso di fallimento critico (per come è stata impostata al momento la conversazione, ci sono solo reazioni cosmetiche per i critici; il tutto potrebbe cambiare con le revisioni successivi, da qui la nota del designer nel nodo del Fallimento Critico), Ma i fallimenti e i fallimenti critici non sono necessariamente negativi; a volte sono solo esiti inattesi che cambiano il modo il cui si sviluppa la situazione.
Cosa impedisce al giocatore di "spammare" un Test finché non gli riesce? Uno scrittore può definire la "Persistenza" di un nodo tra le sue proprietà. Molti nodi - e tra questi alcuni nodi-test - sono "una sola volta in tutto", il che si significa che compaiono una sola volta e quindi non saranno mai più un'opzione. Un'altra possibilità per i Test è quella della persistenza "nessuna", che significa che questi esistono sempre, quindi il giocatore può ritentare quando fallisce. Tuttavia, se si ritenta un Test che si è già fallito, bisogna pagare il Costo Per Riprovare (in Effort). Ciò mette nelle mani del giocatore la decisione su quando spendere il suo prezioso pool per l'Effort.
Quella con Jont è una conversazione abbastanza comune con un PNG relativamente minore, che casualmente copre alcuni di questi concetti base, ma le conversazioni possono spaziare da rametti estremamente semplici a alberi complessi e coinvolgenti con centinaia di nodi. Se siete interessati, in un futuro update diremo di più sul design delle conversazioni e sui nostri tool e i nostri processi di sviluppo. Nel frattempo, eccovi un'altra "visione d'insieme" di una conversazione che ha scritto un mio collega.
Thomas out.
Una Storia da Narrare: The Bard’s Tale IV è in arrivo
Come ricorderete dall'epoca del finanziamento di Torment, inXile lavora usando un sistema ad un team e mezzo, dove una squadra è completamente impegnata in quello che il nostro progetto principale del momento (Torment), e un team più piccolo lavora sia al supporto dei titoli già esistenti (Wasteland 2) che per approntare l'inizio della preproduzione del prossimo titolo. Lo scorso weekend, al PAX South, Brian Fargo ha annunciato quale sarà la nostra prossima impresa dopo Torment: The Bard’s Tale IV, un sequel diretto della trilogia classica degli anni 80! Potete leggere ulteriore dettagli su IGN o Game Informer, tra gli altri.
Così come la preproduzione di Torment non ha avuto nessun impatto su Wasteland 2, anche questo progetto non avrà alcuna influenza sulla produzione di Torment, perché vi sono coinvolte persone differenti. The Bard’s Tale IV è nelle sue fasi iniziali: stiamo svolgendo ricerche tecniche e lavorando su cose come la storia, il sistema di combattimento, il design dei dungeon, etc. Non parleremo in dettaglio di BT4 per parecchio tempo, ma siamo interessati a sentire quello che ne pensate, perciò vi preghiamo di condividete i vostri pensieri nei nostri forum e/o di seguirci su Facebook.
Quest’anno sembra un altro anno molto promettente per i videogame su Kickstarter. Harebrained Schemes ha lanciato un Kickstarter per il suo prossimo titolo su Shadowrun, Shadowrun: Hong Kong, che sta andando molto forte. Ha già ottenuto $700K ed è ben avviato sulla strada del impressionante stretch goal da un milione di dollari, che aggiungerà un’espansione gratuita per tutti i backer. E questo Kickstarter sarà seguito da vicino da un secondo altrettanto eccitante, dato che Paul Neurath e OtherSide Entertainment hanno recentemente annunciato il lancio della loro campagna di crowdfunding per Underworld Ascendant, successore spirituale di Ultima Underword. Attendiamo con trepidazione questa campagna, che partirà il 4 Febbraio.
Adam scrive, un Regalo Gratuito, e altre notizie
Una notizia eccitante arrivata a Gennaio non è direttamente collegata a TTON: Paizo sta pubblicando un racconto di Pathfinder sul suo sito web scritto dal nostro design lead Adam Heine. E' intitolato “The Patch Man”, le prime tre parti del racconto sono disponibili sin da ora, e potrete leggere la puntata finale allo stesso link il prossimo mercoledì. Godetevi la lettura!
Cercate forse un altro genere di lettura? Un’anteprima di due pagine di Torment: Tides of Numenera è disponibile nel numero di Febbraio di Pc Gamer. Rock, Paper, Shotgun ci offre un ottimo articolo su Numenera pen and paper e sul perché questo prodotto li renda euforici rispetto a TTON. E ultimo ma non per importanza, nei Game of Year Awards di RPG Codex Torment è risultato il titolo più atteso del 2015. Evviva! (altri siti come RPGWatch, Rock, Paper, Shotgun e Forbes hanno inserito Torment tra i loro titoli più attesi).
Parlando più in generale di inXile, è stato decisamente gratificante per l’intero team vedere l'accoglienza positiva riservata a Wasteland 2, ed è stato particolarmente d’aiuto finire il 2014 con l'acuto del #1 posto nelle classifiche di vendita di Steam e la vittoria in numerosi Game of the Year Awards, tra cui PC World’s Game of the Year 2014 , TotalBiscuit’s Best Thing to come out of Crowdfunding e recentemente rientrando tra i finalisti del SXSW Gaming Awards 2015.
Infine, grazie ad uno dei nostri compagni di crowfunding, abbiamo un regalo per tutti backer: una sottoscrizione gratuita valida per tre copie digitali di RETRO, il magazine finanziato su Kickstarter che rivisita alcuni dei titoli migliori di sempre, mentre esplora la loro eredità nei giochi moderni. Per accedere a questa ricompensa, collegatevi al vostro account sul sito di Torment, andate nella pagina Rewads, cliccate sul link “includes X item(s)” (sotto la descrizione della vostra ricompensa) e quindi selezionate “3 Free Digital Issues of RETRO magazine”. Tenete presente che il tutto richiede anche la registrazione sul loro sito web. Grazie per il vostro tempo e spero vi stiate godendo il 2015,
Qui è Thomas che scrive per tenevi aggiornati su quanto sta accadendo. Siamo stati abbastanza silenziosi lo scorso mese, in parte perché Adam Heine, Colin McComb ed io ci siamo ritrovati negli uffici di inXile per una settimana di discussioni, incontri, e uscite di gruppo. Questi incontri occasionali ci aiutano davvero a legare e ci rendono più semplice collaborare in remoto. In più per me ed Adam è stato il primo incontro dal vivo con George Ziets – un bonus fantastico! E dopo un giorno produttivo restavamo in ufficio a giocare ad uno dei tanti giochi in scatola di Jesse – tipo certe interessanti partite ad Avalon, dove tutti erano sempre e comunque convinti che Colin fosse uno dei cattivi (penso dipenda pizzetto).
Prima di passare ad altri argomenti, vorrei suggerirvi di nuovo di visitare il nostro sito web, specialmente se non vi siete ancora registrati (fatelo, per favore!) Stiamo continuando a migliorare il sito e la nostra piattaforma backer, e ci sono due miglioramenti in particolare che vorrei evidenziare.
Punto primo, grazie a Monte Cook Games, ora potete spendere i vostri punti Torment su una serie di manuali sia digitali che cartacei di Numenera e The Strange pen & paper, manuali che vanno dal Corebook alla Guida ai Numenera di Sir Arthour. Scegliendo queste ricompense vi verrà fornito un codice coupon da utilizzare nell'online store di MCG, e così facendo supporterete sia noi che loro!
Abbiamo aggiunto inoltre la possibilità di donare punti ad altre persone. Se avete abbastanza punti in eccesso sul vostro account (il minimo è 500, l’equivalente di 5$), potrete scambiarli con un codice regalo generato dal nostro sistema, dare questo codice a degli amici che a loro volta potranno trasferire i punti sul proprio account e utilizzarli per selezionare le ricompense che vogliono! Considerando che le feste sono alle porte, diffondere un po' di Torment tra i vostri cari forse è quello che serve in questo periodo?
I Nuovi Membri del Team
Qui è Kevin che scrive. Nel corso degli ultimi due mesi la nostra principale priorità è stata quella di far crescere il team di Torment e accogliere i nuovi membri dopo le loro fatiche su Wasteland 2. Benché entrambi i giochi siano GDR single-player e costruiti con Unity, vi sono delle differenze sostanziali in ogni loro aspetto: animazione, grafica, design, programmazione, sonoro, effetti grafici, persino elementi del processo produttivo. Quindi, mentre andiamo avanti con la creazione di contenuti, ci stiamo prendendo un po' di tempo per fare formazione incrociata, facendo acclimatare il nostro team con Numenera e col progetto Torment, mentre infondiamo in Torment l'esperienza ottenuta con lo sviluppo di Wasteland 2.
Nonostante stiamo mantenendo inXile una compagnia piccola e focalizzata, abbiamo aumentato il nostro organico per meglio venire incontro alle esigenze di Torment e delle nostre imprese future. Due nuovi environment artist si sono uniti a noi e al team di Torment. Il primo è Damien Evans, che ha iniziato la sua carriera al reparto Quality Assurance di Interplay, dove è stato uno dei QA lead di Planescape: Torment. inXile gli diede il suo primo incarico collegato alla grafica anni or sono, e siamo entusiasti di essere riusciti a richiamarlo per Torment.
Dopo un altro passaggio di colore, questo render 2D (autore: Damien Evans) servirà come sfondo per una scena in-game, a cui verranno aggiunti effetti grafici e possibilmente elementi 3D.
Il secondo grafico è Paul Fish, che si unirà a noi verso la fine del mese, mosso dall'amore per Planescape: Torment e dal suo entusiasmo per l’ambientazione di Numenera. Aaron Meyers, Lead Artist di Torment, ha avuto l’onore di offrire a Paul il suo primo incarico nell’industria dell'intrattenimento 7 anni fa, e da allora Paul ha lavorato principalmente con Obsidian Entertainment, dove ha contribuito tra le altre cose alla grafica degli ambienti di Pillars of Eternity. Sebbene abbiamo modificato alcuni aspetti del processo produttivo dell'environment art preso in licenza dal team di PoE, ci sono ancora abbastanza somiglianze da permettere a Paul di mettersi al lavoro subito.
Se siete interessati ad ulteriori dettagli relativi alla fase di produzione, potete dare un'occhiata ai nostri forum ufficiali di Torment. Uno dei nostri environment artist, Jon Gwyn, e il nostro Lead Animator Josh Jertberg, hanno dei thread dove solitamente discutono e danno aggiornamenti su queste aree del gioco.
Alpha Systems Test
Con l'inizio del prossimo anno, abbiamo intenzione di rilasciare il nostro primo alpha system test (AST). I test in questione non sono esattamente qualcosa di comune nell'attuale sviluppo videoludico, perciò vorrei spiegare un po' di cosa si tratta. Ogni AST sarà una build (versione del gioco) molto limitata che si concentrerà su alcuni aspetti specifici e verrà rilasciata ai nostri alpha system tester in modo da ottenere i loro feedback. A titolo d'esempio, il primo test si concentrerà sull'Interfaccia di Dialogo. Non conterrà alcun personaggio o parte del gioco. Quello che avrà sarà un'implementazione ragionevolmente completa dell'Interfaccia di Dialogo ed una singola conversazione, abbastanza complessa ma che comunque richiede pochi minuti per essere giocata.
Si spera che gli AST siano interessanti per i tester, ma non saranno assolutamente demo del gioco o beta test. Per essere chiari: gli AST esistono per il bene del gioco e non di chi ci gioca. I tester degli Alpha System dovranno aspettarsi che questi siano brutti a vedersi (o, più precisamente, poco curati) con placeholder per tutto ciò che non è centrale per l’AST. (Per esempio, l’AST della UI di Dialogo avrà una versione papabile come definitiva dell'interfaccia grafica, dato che l'estetica contribuisce al gameplay delle conversazioni nel complesso). Gli AST potrebbero anche avere dei bug, ma in linea di principio ci interessa di più che i nostri alpha system tester ci diano feedback, non che trovino bug.
A causa degli obiettivi di sviluppo degli AST, non pensiamo di annunciarli in anticipo – nonostante abbiamo delle scadenze interne, non voglio che il team si senta costretto a fare compromessi per venire incontro ad aspettative o deadline esterne. Voglio che gli AST siano pronti come e quando è giusto che siano pronti, nel miglior interesse di Torment. Inoltre, per quanto tratteremo degli AST anche nei nostri aggiornamenti Kickstarter, di solito ne parleremo più diffusamente su Tumblr e direttamente ai backer interessati (ovvero, coloro il cui tier include l’accesso agli AST - Artifact Collector e Tier più alti -, o coloro che l’hanno scelto come add-on).
Kevin out.
Aggiornamento sul Lore: L'Oasis di M’ra Jolios
Qui è Adam che scrive! E una volta tanto mi accingo a parlarvi di qualcosa di diverso dalle meccaniche di gioco: la storia dell’Oasis di M’ra Jolios.
Beh, non proprio tutta la sua storia. La città sottomarina di M’ra Jolios esiste da millenni - forse centinaia di millenni; nessuno sa chi l'abbia costruita, tuttavia, né perché. Si sa solo che ha continuato ad esistere per un periodo veramente, ma veramente lungo.
L'Oasi è la casa dei Ghibra Ny’kul, che è il nome collettivo di una varietà di razze sottomarine provenienti da tutto il Ninth World. I Ghibra ritengono che M’ra Jolios sia stata creata dal loro dio e che loro siano stati posti nel Ninth World per portare “acqua e vita”. Fu questa particolare visione del mondo ad indirizzare il loro incontro con i primi Jerboan centinaia di anni fa.
Concept art dei Ghibra (autore: Rebecca On)
I Jerboan erano (e perlopiù sono ancora oggi ) esseri umani, profughi dalle terre circostanti. I Tabaht all’epoca spadroneggiavano sulla maggior parte della regione, schiavizzando alcuni e cacciando molti altri dalle loro case. In centinaia attraversarono le montagne per giungere ad una vasta valle desertica, al cui centro (il suo esatto centro, sia chiaro; la qual cosa è un punto di grande interesse per chi studia M’ra Jolios) era situata una cupola luminosa. Pensando che si trattasse di un’oasi e non avendo altro luogo in cui andare, i profughi sfidarono i pericoli dell’enorme deserto nella speranza di trovare un rifugio sicuro.
Della maggior parte di questi migranti non si seppe più nulla. C’è un motivo per cui la desolazione attorno a M’ra Jolios è chiamata il Lost Sea. È molto più di un enorme deserto: increspature nello spazio-tempo rendono quasi impossibile attraversarla. Potreste camminare in linea retta per settimane e scoprire di essere tornati al punto di partenza. Potreste arrivare dalla parte opposta della valle senza esservi mai avvicinati a M’ra Jolios. O vi potreste destare ogni mattina in un luogo diverso da quello in cui vi siete addormentati, incapaci di trovare una via di fuga anche ripercorrendo all'indietro la strada da cui siete venuti. Ma con l’aiuto del giusto numenera (o di molta fortuna), qualcuno è riuscito ad arrivare. Ed è così che i primi Jerboan giunsero a M’ra Jolios.
Alcuni sostengono che i i Ghibra accolsero benevolmente i viaggiatori esausti e che li aiutarono a fondare la città dei "respiratori d'aria" fuori dall’Oasi. Altri raccontano che un uomo, che per qualche motivo viveva tra i Ghibra, diede loro il benvenuto e li aiutò a sopravvivere con il sostegno dell’Oasi. Altri ancora dicono che furono gli stessi coloni Jerboan a parlare ai Ghibra del mondo fuori dalla loro bolla e a proporre loro un’alleanza.
Qualunque sia la verità, la due città – Jerboa e M’ra Jolios – sono cresciute insieme per secoli. Da allora, molti altri profughi, in fuga da vari conflitti e catastrofi, sono giunti a Jerboa Town, facendone crescere la popolazione molto più rapidamente di quanto avvenisse a M’ra Jolios; e con la scoperta di nuovi metodi per attraversare in sicurezza il Lost Sea, i coloni hanno attratto delle robuste vie commerciali. I M’ra Jolios sono cresciuti più lentamente, e hanno preservato la loro cultura controllando gli accessi al proprio ambiente. Forniscono poi a Jerboa l'acqua potabile, senza la quale i Jerboan perirebbero.
Oggi molti Jerboan vedono la loro relazione con l’Oasis come simbiotica. I Ghibra forniscono ai Jerboan i mezzi di sussistenza – letteralmente acqua e vita – ma i Jerboan, da parte loro, portano all’Oasis commercio e visite in numero considerevole, rendendo così i Ghibra eccezionalmente ricchi. Anche a M’ra Jolios sono in molti a vedere questa relazione come mutualmente benefica e sebbene i Ghibra siano restii a concedere ai Jerboan accesso permanente alle loro acque, sono comunque corsi in aiuto di Jerboa in più di un’occasione nel corso dei secoli.
Ma più i Jerboan attirano l'attenzione sull’Oasis, più i respiratori d’aria si lamentano di essere costretti a vivere nella calura del deserto, con il permesso di entrare nell’Oasis solo se condotti per mano da una guida. I Ghibra stanno reagendo in vario modo e secondo certe voci un'oscura eminenza grigia si nasconde nell'Oasi, una figura misteriosa che lavora dietro le quinte per mantenere l’isolamento di M’ra Jolios per suoi propri fini.
La tranquillità di questo paradiso desertico vacilla: nella tempesta che sta montando si annida l’opportunità per i coraggiosi (o subdoli) di sfruttare il conflitto a proprio vantaggio.
Gli abitanti dell'Oasi (autore: Rebecca On)
Adam out.
Cercasi Visual Effects Artist
Fino ad ora, i nostri update di Kickstarter ci hanno permesso di scoprire due grandi talenti (Jason Dora, web programmer e ideatore del sito dedicato ai backer; e Nathan Fabian di Longshot Studios, che è un programmatore a contratto responsabile di buona parte dell'implementazione della UI di Dialogo). perciò ci rivolgiamo nuovamente a voi. Cerchiamo un mid/senior level (Tier 3+ ;) ) visual effects artist per aiutare Charlie Bloomer, Art Director e Lead VFX Artist di Torment - e Jon Sanders - un VFX artist talentuoso ma che si sta ancora facendo le ossa - a rendere Torment visivamente spettacolare. Se tu, o qualcuno che conosci, è interessato e qualificato, sei pregato di dare un'occhiata alla descrizione integrale della posizione sul nostro sito. (Una città sottomarine come l’Oasi di M’ra Jolios non si creerà da sola, dopo tutto!).
I Nostri Cari Amici
I nostri amici della Monte Cook Games stanno realizzando un’esclusiva edizione in scatola di Numenera che sarà disponibile solo per chi finanzierà questo Kickstarter, che durerà ancora pochi giorni. Il Kickstarter è stato un enorme successo, che ha permesso di aggiungere parecchi extra al set in scatola. Assolutamente imperdibile per i collezionisti che si annidano fra voi!
inXile è lietissima di aiutare Patrick Rothfuss e Worldbuilders con la loro raccolta fondi di beneficenza mettendo a disposizione delle copie di Wasteland 2 come oggetti in offerta sul sito Tinker's Packs di Pat. Potete leggere cosa ne pensa Pat al riguardo sul suo blog, in particolare in questo post. Sono stati già superati i 500.000 dollari di donazioni, e tutti i profitti delle vendite andranno alle opere di beneficenza di Worldbuilders, quindi continuate così!
Ed infine uno dei nostri scrittori, Brian Mitsoda, insieme al suo team di DoubleBear, ha recentemente rilasciato il suo GDR per PC: Dead State. Uno dei primi giochi finanziati su Kickstarter, Dead State è un survival game ambientato durante un’apocalisse zombie con combattimenti strategici a turni e meccaniche di base building - è molto incentrato sulla trama e non è il tipico gioco di zombie. Facciamo le nostre congratulazioni a Brian ed al suo team! Potete dargli un’occhiata su Steam o GOG.com.
Grazie alle centinaia di backer vecchi e nuovi, abbiamo raggiunto il nostro obiettivo per il Gullet! La sua priorità è passata da [C] ad [A] e verrà incluso nel gioco. Durante la scorsa settimana i principali contribuenti sono stati Anonymous donor ($999), Najiok ($827), Grond ($820) e Kaleb ($370). Grazie a tutti per il vostro supporto e per il vostro contributo nel diffondere le notizie riguardanti Torment.
Anche se per il momento non annunceremo un nuovo Stretch Goal, la raccolta fondi per lo sviluppo di Torment prosegue, con ogni singolo contributo che verrà destinato allo sviluppo del gioco. (A questo punto non espanderemo ulteriormente il gioco e i nuovi fondi saranno utilizzati per incrementare la qualità della versione finale.) Apprezziamo i vostri continui sforzi nello spargere la voce sul rinascimento dei giochi di ruolo che è in atto, e sul nostro piccolo ruolo in esso.
Rilasciato Dreamfall Chapters
Vogliamo congratularci con Ragnar Tørnquist e Red Thread Games per il rilascio del Book One dell’avventura episodica Dreamfall Chapters, che era stata finanziata con successo su Kickstarter nel marzo 2013. È passato un po’ di tempo dal primo gioco della serie. The Longest Journey è stato infatti rilasciato 15 anni fa. È sempre fantastico vedere un progetto finanziato su Kickstarter ricevere elogi dai propri sostenitori, dai nuovi appassionati e dalla stampa. Dategli un’occhiata su Steam o GOG.com se vi interessano i giochi d'avventura.
Updated Our Journal (35): Porlungato Il Gullet, Sorge la Gold Tide
TL;DR: lo Stretch Goal del Gullet prolungato fino al 31 Ottobre; Pubblicata la novella Gold Tide; i video di Monte Cook Games ed altro ancora.
Salve, qui è Thomas che scrive. Voglio iniziare l’aggiornamento di oggi con un enorme “grazie!” per l’immenso supporto che abbiamo ricevuto allo stretch goal che serve ad inserire il Gullet nel gioco. Abbiamo ricevuto alcune donazioni incredibilmente generose da parecchi backer, e tra questi un donatore anonimo ($1665), Pookie ($1271), Najiok ($900), Hiro Protagonist ($750) e anche un paio di donazioni da $750 dai nostri Colin McComb e Kevin Saunders.
Sfortunatamente, non siamo riusciti a raggiungere l'obiettivo (manca circa il 15% ovvero $35.000) e a vedere il Gullet aggiunto al gioco completo. Non vogliamo comunque che i vostri sforzi siano vani, ed abbiamo anche capito dai commenti su questo particolare stretch goal che al momento della sua chiusura non si era creata abbastanza attenzione attorno a lui. Alcune persone hanno suggerito di estendere la deadline, per dar modo alla notizia di arrivare dove ancora non è arrivata.
Posticiperemo quindi la deadline dello stretch goal del Gullet a venerdi 31 Ottobre. Mancano solo $30.000 all'obiettivo!
Pubblicata la Novella From the Depths: Gold
Abbiamo pubblicato le prima delle nostre novelle From the Dephts. Se aveste bisogno di una rinfrescata alla memoria: le novelle From the Depths sono una serie di racconti scritti da personaggi coinvolti nello sviluppo di Torment: Tides of Numenera e dello stesso Numenera. Nonostante non siano indispensabili per giocare a Torment, leggere queste novelle vi permetterà di comprendere più a fondo il suo mondo e i suoi personaggi, oltre che le Tide.
Se la Collezione Digitale di Novelle fa parte del vostro tier, o se avete donato $15 per il relativo add-on, allora potete scaricare DA SUBITO il racconto di Adam dal nostro sito. E' disponibile in versione DRM-free e in tutti i più comuni formati di ebook (epub, mobi, azw3 e PDF).
Il primo racconto rilasciato è stato scritto dal nostro Design Lead Adam Heine, ed è ambientato ad Ossiphagan - l'oggetto del nostro paragrafo sul lore nell'update 34. E' una della 5 novelle From the Depths che approfondisce la natura delle Tide, e Adam si è concentrato su quella Gold. A seguire un estratto:
Luthiya afferrò l'estremità frastagliata della roccia, il cuore che le batteva tre volte più veloce di quanto avrebbe dovuto. Un ampio fiume di magma scorreva quindici metri sotto di loro, e al suo interno —o forse al di sopra? — fluttuavano una dozzina di forme umanoidi. Erano dorate ed eteree, simili a lingue di fuoco, sebbene non vi fosse nulla che potesse bruciare. In un altro luogo e in un altro tempo le sarebbero potute sembrare bellissime, ma Luthiya non riusciva a vedere oltre il fuoco. Il fuoco significava distruzione. Morte. I Tabaht.
"Che cosa sono?" sussurrò. E perché Ama è così eccitata da queste...cose?
"Spiriti di fuoco" disse Ama.
"Spiriti!?" Luthiya si strinse forte, ricordandosi delle vecchie storie di fantasmi degli Shue dove i morti tornavano da Abaddon per nutrirsi dei vivi.
Ama toccò il braccio di Luthiya. "Silenzio, bambina, non sono ancora pronta per fargli sapere che siamo qui. Spiriti di fuoco è un nome fuorviante, che si basa sul modo in cui gli Ossiphagan li vedevano. Queste creature sono assolutamente vive".
"Il che ci riporta alla mia domanda", disse Luhiya più pacatamente. "Che cosa sono?". Ama sospirò, come se stesse pensando che Luthiya avrebbe dovuto saperlo. "Antichi, sicuramente. Probabilmente non di questo mondo. Sono estremamente intelligenti, anche se è decisamente difficile comunicare con loro. Mi chiedo se il thermebus possa essere utile per..."
Ama continuò a parlare con se stessa e Luthiya serrò i denti. La nano lo faceva spesso: blaterare tra sé e sé come se Luthiya non fosse lì o come se non potesse comprendere quello che diceva. Normalmente Luthiya l'avrebbe lasciata fare - aveva imparato parecchie cose utili in quel modo - ma c'erano cose più importanti in quel momento. "Sono pericolosi, Ama?".
"Cosa?". Ama la guardò e battè le palpebre, evidentemente dimentica del fatto che Luthiya fosse lì.
"Oh, no, bambina. Non sono fatti di fuoco più di quanto siano morti. Non sono neppure caldi, anche se possono diventarlo. Comunicano attraverso una forma di variazione delle temperatura. Un uomo potrebbe spendere tre o quattro vite tentando di compren —"
"Ama", disse ama il più urbanamente possibile dietro i denti serrati. "Perché si stanno eccitando?"
Il suo volto si accese mentre diceva "Non lo so".
"Cosa?"
"C'è qualcosa di importante in questo luogo, Thiya. Lo sento, qualcosa che ha a che fare con gli spiriti. C'era una scintilla nei suoi occhi che Luthiya non aveva mai visto prima. Gioia...ma che incuteva timore. "Credo che possiamo aiutarli".
"Aiutarli?" La nano era sempre stata strana, ma questo andava oltre. Una cosa era passare delle ore ad osservare una sfera di metallo che oscilla per un suo intrinseco potere, ma ora Ama sembrava stranamente sconnessa dalla realtà. "Abbiamo già abbastanza problemi ad iutare noi-"
"Guarda!".
Ama indicò alcuni spiriti che si erano riuniti in circolo. Delle spirali simili a fiamme fuoriuscirono dai loro corpi. Braccia, pensò Luthiya. Gli spiriti immersero le loro braccia nel magma, quindi il cerchio cominciò a girare. Il magma ruotava insieme a loro come se gli spiriti lo stessero rimescolando.
Mentre Luthiya guardava, il magma cambiò colore, da rosso, ad arancio, a oro. Gli spiriti si sollevarono nell'aria e una torre di magna dorato si sollevò insieme a loro. Luthyia annaspò. Come è possibile una cosa del genere?
Il magma continuò a crescere. Alcuni degli spiriti rimasero alla base, convogliando altro magma nella torre, mentre altri lo guidavano verso il soffitto cavernoso. Alla fine raggiunsero il tetto dove un gruppo più piccolo di spiriti stava formando e modellando il manga nella volta stessa.
Luthiya non era sicura di quando avvenne il cambiamento, ma il magma divenne nero e scintillante, un pilastro di vetro contorto che prima non c'era. "Come la cappella", disse ammirata. "E i ponti", disse Ama, sorridendo in basso verso di lei. "Pensa a cosa potremmo fare con il loro aiuto. Potremmo ricostruire questa città".
I video di Monte Cook Games
Monte Cock Games ha rilasciato una serie di video "How to Play" che fungono da perfetta introduzione al gioco di ruolo cartaceo di Numenera. Se non avete familiarità col mondo di gioco e con le sue regole - ma anche se ce l'avete - la visione del video How to Play Numenera è assolutamente consigliata. Meno rilevante per i nostri backer, ma comunque divertente e interessante da guardare, è il video How to Play The Stranger. In entrambi i filmati ci sono Monte Cook, Shanna Germain, Bruce Cordell e Jen Page. Dategli un'occhiata!
Chiedilo a George Ziets
Il Lead Area Designer George Ziets ha continuato a rispondere alle domande che arrivano sulla sua pagina tumblr, domande che come sempre trovate raccolte sulla nostra pagina tumblr. Ecco cosa ci dice della Sorrow.
La Sorrow (conosciuta in precedenza come Angel of Entropy) è andata a caccia di castoff come il giocatore per molto tempo. Alcuni castoff sono riusciti ad eludere la sua sorveglianza fino a questo momento, mentre altri sono stati rintracciati ed eliminati senza pietà. La Sorrow sarà una delle principali forze antagonistiche del gioco. Dato che voi - e anche tutti gli altri castoff, in questo caso - non siete abbastanza forti per affrontarla direttamente, dovete trovare un altro modo per farlo.
Al momento, non posso dire nulla di più di quello che abbiamo già rivelato nei vari update, ma il perché la Sorrow stia cacciando i castoff verrà sicuramente svelato nella trama del gioco.
E riguardo al Bloom:
Per ragioni narrative, la zona del Bloom è interamente ambientata all'interno della creatura, ma è possibile che vediate il suo esterno dalla zona delle Sagus Cliffs. Non posso dirlo con certezza, perché la fase di design di quest'ultima non è ancora terminata, e non so quali scene sopravvivranno ai tagli...ma concordo che sarebbe divertente da rappresentare, perciò vedremo cosa succederà.
Stiamo organizzando il nostro spazio giocabile in "scene" - singole location o livelli in cui si svolge il gameplay. E' essenzialmente la stessa cosa che accedeva nei giochi Infinity Engine. Degli esempi di scene di PST potrebbero essere Ragpicker’s Square, il NE Hive, le Dead Nations, il secondo piano del Mortuary, ecc. La zona del Bloom è divisa in un certo numero di scene, che puntano a raffigurare le porzioni del Bloom a cui il giocatore può avere accesso. In teoria, ci sono altre parti del Bloom che il giocatore non vedrà mai in questo gioco.
Bedlam
E per finire, vogliamo spargere un po' la voce sul Kickstarter di Bedlam. Basato sul motore di The Banner Saga e ispirato a FTL e XCOM, questo titolo è un mix tra un sistema di battaglia veloce in stile "blitz", elementi tratti dai rogue-like e dai GDR, per quella che promette di essere un'esperienza unica e interessante. Con 96.000 dei 130.000 dollari di obiettivo di finanziamento già raccolti e una settimana a disposizione, gli sviluppatori sono vicini alla linea di arrivo, perciò dategli un'occhiata se vi sembra interessante.
Thomas Beekers,
Line Producer
NdT: la traduzione dell'estratto di From the Depths: Gold non è in alcun modo da considerarsi come ufficiale.
Updated our Journal (34): Restano solo 5 giorni per il Gullet!
TL; DR: lo Stretch Goal del Gullet si chiude il 16 Ottobre, Adam parla dello sviluppo dei personaggi; Colin della storia di Ossiphagan; siete pregati di dichiarare il vostro pledge e scegliere i vostri add-on entro la fine del mese.
Salve,
qui è Kevin che parla. Spero che a questo punto abbiate visto tutti il nuovo video di Torment che mostra i primi scampoli di gioco.
Abbiamo fatto grandi progressi con lo stretch goal del Gullet. Come ha spiegato Thomas nell’update 32, il Gullet è un’area del Bloom che al momento non si prevede di realizzare, ma che secondo noi aggiungerebbe parecchio alla varietà e al ritmo della location.
Un schizzo di una sottosezione del Gullet (opera di Daniel Kim).
Resta meno di una settimana alla scadenza del 16 ottobre. Se vi stavate chiedendo perché abbiamo fissato una scadenza, il motivo è che ci serve definire l'area design di ogni singola zona prima di entrare nella relativa fase di produzione. Al momento stiamo lavorando sul Bloom e possiamo dedicargli solo una determinata quantità di tempo e risorse prima di spostarci su altre Zone in modo che anche queste ricevano la giusta attenzione. Ora come ora abbiamo percorso il 73% della strada verso il nostro obiettivo di finanziamento, grazie al quale otterremo il Gullet. Sul nostro sito potete verificare i progressi della raccolta nonché gli ultimi e i principali contributori. Solo per chiarezza: tutti i fondi raccolti saranno impiegati comunque per lo sviluppo di Torment, anche se non raggiungeremo l’obiettivo entro il 16 ottobre. Ma raggiungerlo ci permetterà di includere il Gullet nel gioco. Per George sarebbe fantastico vedere il suo lavoro di design completamente realizzato (cosa più rara di quanto possiate pensare), ma abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci!
A proposito del sito, se ancora non l'avete fatto, vi raccomandiamo di visitarlo e registrarvi. Vi preghiamo di selezionare i vostri add-on entro martedì 31 ottobre 2014, e di contattarci immediatamente se aveste delle domande o dei problemi. Per quella data, gli add-on disponibili durante la campagna Kickstarter saranno chiusi. Altre offerte potrebbero rendersi disponibili, ma probabilmente con prezzi differenti. (Per esempio, durante la campagna Kickstarter abbiamo reso disponibile tra gli add-on Wasteland 2 a $25. Visto che il suo attuale prezzo di vendita è $40, chiuderemo questa opzione. Ma se avete donato $25 durante la campagna di finanziamento per avere Wasteland 2, vogliamo che lo riceviate al prezzo che vi abbiamo promesso in quanto backer di TTON).
Abbiamo ricevuto ottimi feedback riguardo al sito web e Jason è stato straordinario nell’implementare diverse migliorie. Parecchi backer hanno chiesto di poter donare delle cifre personalizzate per acquistare add-on specifici o raggiungere determinati tier, così abbiamo aggiunto questa feature nella pagina Pledges. Se avete intenzione di aumentare il vostro tier o puntate a determinati add-on, questo è il vostro momento. Tutte le offerte verranno registrate istantaneamente - se ciò non dovesse accadere, verificate il vostro indirizzo PayPal e premete “claim transactions” nella pagina Email Addresses. Controllate la pagina Rewards per vedere quali add-on e tier sono disponibili per voi. Non tutte le ricompense sono disponibili a tempo indeterminato, alcuni tier o add-on verranno chiusi per limitata disponibilità o perché già spediti.
Kevin out (per adesso).
Lo Sviluppo del Personaggio
Qui è Adam che scrive. Mi accingo a spiegare lo sviluppo del personaggio in Tides of Numenera, ma prima è il caso che vi dica come funziona nel gioco da tavolo di Numenera, dato che non si tratta di un sistema di sviluppo del tutto tradizionale. Per prima cosa, come abbiamo ripetuto spesso, guadagnerete Punti Esperienza risolvendo problemi, completando quest e facendo delle scoperte - non per singole uccisioni. In secondo luogo, gli XP (experience point) si spendono, non si accumulano - come nel caso dei cypher, gli XP sono una risorsa che non è pensata per essere accumulata. Per la maggior parte del tempo avrete meno di 4 Punti Esperienza a vostra disposizione, perché questo è il costo della maggior parte dei gradi di avanzamento del personaggio. In terzo luogo, si possono spendere XP per benefici a breve termine - cose diverse dall'avanzamento del personaggio.
L'ultima puntualizzazione fa sorgere un paio di domande piuttosto ovvie. Perché spendere XP per benefici a breve termine quando si possono dare al proprio PG dei vantaggi durevoli come delle nuove abilità (e ribaltando la domanda: cosa succede se si spendono tutti gli XP per benefici a breve termine e si arriva allo scontro finale con un personaggio di primo Tier)? Inoltre, se il gioco ha abbastanza XP da permettere al giocatore di spenderne una parte per benefici a breve termine e arrivare all'ultimo tier prima della fine, cosa gli impedisce di investire tutti i suoi XP nella crescita del personaggio sin da subito, raggiungendo in sostanza l'ultimo tier a metà del gioco? Come si può bilanciare un gioco del genere senza ricorrere allo scaling?
La nostra risposta a queste domande sono quelli che, in Torment, si chiamano Discovery Point (Punti Scoperta, o DP). Nel corso del gioco si guadagneranno sia XP (per singolo personaggio) che DP (per l'intero party).
I Punti Esperienza (Experience Point o XP) si ottengono in primo luogo completando obiettivi della storia principale: avanzando all'interno di quest, risolvendo Crises e altri incontri particolarmente importanti. Ogni personaggio guadagna XP individualmente, anche se, di solito, se il party completa una Crisis o una quest, tutti i suoi membri guadagnano XP (NOTA A LATERE: a volte avrete la possibilità di lasciare indietro un Compagno recuperandolo più avanti nel gioco. In questi casi, il Compagno guadagnerà XP a prescindere dal vostro contributo - i Compagni non se ne stanno seduti in vostra attesa, dopo tutto. Quindi, quando li riarruolerete, li ritroverete prossimi al vostro livello).
Ogni personaggio spende i suoi Punti Esperienza in gradi di avanzamento, ognuno dei quali costa 4XP. Questi gradi sono:
1) L'incremento dello Stat Pool
2) L'aumento dell'Edge di una stat in particolare
3) L'aumento del livello massimo di Effort applicabile
4) L'addestramento supplementare in una skill
5) Il potenziamento dell'abilità di paincasting (proiezione del dolore, unica per il Last Castoff).
6) Abilità di classe supplementari (in aggiunta a quelle che si guadagnano dal proprio Tier).
7) Riduzione delle penalità per l'armatura.
Ogni quattro gradi di avanzamento, il personaggio raggiunge il Tier (livello) successivo. Si può avanzare nei primi quattro gradi solo una volta per Tier, e quelli che vanno da 5 a 7 sono in realtà opzionali (l'abilità di proiezione del dolore del Last Castoff verrà migliorata in altri modi durante il gioco).
Di solito, l'avanzamento del personaggio assomiglia a questo: (guadagni 4XP), apprendi una nuova Skill; (guadagni 4 XP) migliori il Might Edge; (guadagni 4XP), fai crescere il livello massimo di Effort applicabile; (guadagni 4 XP), distribuisci 6 nuovi Stat Point. Quindi, non appena si conclude il quarto passaggio, il personaggio avanza al Tier successivo - guadagna delle nuove abilità derivate dal proprio Focus e ne sceglie altre tra quelle del suo Type (glaive, jack o nano). A quel punto, può di nuovo usare i suoi XP per acquistare un grado di sviluppo per il prossimo Tier.
Stiamo pensando di bilanciare il gioco rispetto al 6° Tier (il più alto nel Corebook), ma i "completionist", ammesso che raccolgano abbastanza XP, potranno acquistare qualche grado di avanzamento extra oltre questo limite.
I Punti Scoperta (Discovery Point o DP) si ottengono principalmente con (eccolo che arriva) delle scoperte: capire come comunicare con un’antica intelligenza (aliena), ottenere l’accesso alla memoria abbandonata dal Changing God nel vostro cervello, o decifrare la storia raccontata da un'antica serie di dipinti rupestri.
I DP si ottengono anche accettando delle Intrusioni. Le intrusioni sono occasioni per trasformare un incontro poco impegnativo in qualcosa di più interessante, ricompensando i giocatori per aver gestito questa complicazione supplementare. Diciamo, per esempio, che state affrontando direttamente la Sorrow (non è una buona idea, ma diciamo che lo state facendo). Scoprite che è vulnerabile al danno da fuoco e, grazie ad un artefatto/lanciafiamme che avete rinvenuto, ve la state cavando piuttosto bene contro di lei.
A questo punto si verifica l’intrusione. La Sorrow comincia a cambiare la sua struttura molecolare per far sì che il fuoco la danneggi appena mentre sia vulnerabile ad altre cose. Questa intrusione non si verifica sempre: molte intrusioni si attivano solo quando un incontro si rivela semplice per voi, e parecchie di queste hanno condizioni supplementari che devono essere raggiunte. Ora che questa in particolare si è attivata, vi si presenta una scelta: potete spendere 1DP per bloccare l’intrusione (come si risolve il tutto narrativamente dipende dalla specifica intrusione, potreste, per esempio, portare a segno un colpo fortunato che infligge un danno irrisorio, ma che disorienta la Sorrow quel tanto che basta per impedirle di completare la trasformazione), o potete lasciare che l'intrusione si verifichi e guadagnare così 2DP.
I DP vengono guadagnati e impiegati dall’intero party, e si spendono per benefici a breve termine. Non abbiamo ancora finalizzato la lista di questi benefici, ma questi potrebbero essere alcuni di essi:
Rifiutare un'intrusione
Effettuare un lancio di recupero della salute senza il bisogno di riposare
Ottenere un livello extra di Effort gratuito per una singola prova
Compiere uno spostamento extra durante una Crisis
Compiere un’azione extra durante una Crisis
Ritentare un’azione fallita durante una Crisis
Costruire un oggetto speciale che ha un costo di realizzazione
L’obiettivo è quello di preservare le meccaniche che rendono Numenera divertente e al contempo di bilanciare Torment (in questo modo possiamo fare delle approssimazioni sul livello di potenza dei personaggi in una data Zona), il tutto distribuendo ricompense frequenti ed eccitanti.
Adam out.
Aggiornamento sul lore: Ossiphagan
Qui è Colin che scrive.
Molto a sud-est del Sagus Protectorate si erge un circolo di monti. Volti alieni adornano i loro picchi. Fiamme eruttano al centro del circolo. Fiumi di magma si riversano dalle pareti interne delle montagne e creano delle ampie pozze ribollenti di roccia fusa e metallo.
Pochi vulcani naturali, forse nessuno, restano ancora attivi sul pianeta. Come è possibile allora che l’anello di fiamme di Ossiphagan continui a schiumare, ribollire, ed eruttare in un ciclo continuo?
Secondo le congetture più accreditate degli Aeon Priest che si sono avventurati fin là, i Campi di Lava di Ossiphagan sembrano aver attraversato almeno tre grandi mutamenti. Prima che i vulcani cominciassero ad eruttare, le pianure erano la casa di enormi bestie ricoperte di aculei ed artigli, più grandi di qualsiasi altro animale conosciuto nel Ninth World. Nessuno tra quanti restano in vita nel Nono Mondo sa come siano giunte queste creature, se sono state create o allevate, o se sono una delle civiltà che ha dominato il pianeta in epoche precedenti. E neppure si conosce come e perché un numero così grande di questi giganti è morto qui – se fu una loro scelta o se invece furono annientati da un potere di incalcolabile grandezza. Ma morirono certamente, in numero sconcertante, e le loro ossa dure come acciaio rimasero a testimonianza del loro passaggio negli eoni che seguirono.
Un’illustrazione dell’imminente novella della raccolta “From the Depths” scritta da Adam Heine, che si svolge ad Ossiphagan (opera di Rebecca On).
Nelle epoche successive - quanto dopo, nessuno può dirlo – giunsero i terraformatori. Almeno una delle civiltà vissute nei mondi precedenti possedeva l'abilità di terraformare e di plasmare vaste porzioni di superficie terrestre. Lo sappiamo perché qualcuno ha accelerato la deriva continentale per creare un unico supercontinente, modellando paesaggi impossibili, guglie di cristallo stagliate contro il cielo, deviando l’intero processo di subduzione continentale per incanalare buona parte del flusso magmatico terrestre in un singolo luogo, questo, dove sono stati scavati volti alieni in cima alle montagne artificiali da cui fuoriesce la lava. Perché? Nessuno lo sa. Alcuni suggeriscono che gli esseri di fuoco che si aggirano tra il costante ribollire del magma potrebbero essere i discendenti dei costruttori originali – di sicuro, a memoria d'uomo, hanno sempre tormentato i visitatori di Ossiphagan.
Si crede che almeno un’altra civiltà abbia piegato queste forze della natura ai propri scopi. Le leggende dei Visitatori suggeriscono che queste energie furono utilizzate per costruire una gigantesca forgia interstellare, e che la Terra fu un importante scalo per le navi che viaggiavano mosse dai venti interstellari.
Così nacque Ossiphagan. Le ossa che puntellano il paesaggio garantiscono un’ottima protezione naturale dalle fiamme, fratture e striature interne formano un intreccio di tunnel e passaggi. Pare inoltre che le ossa siano state riconvertite in torri colme di macchinari misteriosi. Campi di forza che continuano (per la maggior parte) a funzionare potrebbero aver protetto coloro che si sono avventurati nell’aria rovente. All’interno delle torri, pannelli alieni e quasi indecifrabili sembrano dirigere il flusso del magma da una zona di contenimento all’altra – forse per depurarlo o per portarlo ai vascelli in attesa. Gli studiosi sono incerti su questo punto. Alcune delle torri di ossa sembrano essere state progettate per emettere segnali attraverso l'etere, proiettando fasci di energia non letale (almeno per gli esseri umani) nel cielo – forse a mo' di guida per i vascelli o come una sorta di faro per il pianeta. Altre torri sembrano avere avuto un ruolo nello spostamento del metallo fuso verso alcuni edifici in rovina che circondano la grande fornace, giacché grandi bracciate rimescolano e dirigono il flusso di magma. Gli Aeon Priest credono che per innumerevoli anni la Forge of the Night Sky abbia avuto un ruolo vitale nel commercio interstellare ed intergalattico.
Ma come spesso accade nel Ninth World, tutti coloro che avrebbero potuto far luce sulla verità sembra essere scomparsi, e con essi la storia di Ossiphagan. Tutto quello che possiamo fare è ipotizzare: forse la rotta commerciale si è estinta o forse le galassie si sono allontanate, o una guerra ha cancellato le vie di trasporto. Qualunque sia la verità, i grandi vascelli smisero di arrivare. Le torri di controllo vennero abbandonate. Il tempo abbatté la sua lenta rovina sulle strutture e i volti sui picchi, con il passare dei secoli,vennero erosi.
Una versione in bianco e nero della copertina dell’imminente racconto della raccolta “From the Depths” di Adam Heine, che si svolge ad Ossiphagan (opera di Rebecca On).
Ma il flusso costante continua a scorrere. Gli antichi macchinari nel cuore delle montagne continuano a tirare fuori roccia fusa e metallo dalle bocche nelle montagne. Coloro che sono giunti ad Ossiphagan – sia che siano scappati dalle forze dei Tabaht, sia che siano venuti per esplorare il fuoco che erutta a sud-est del Sagus Protectorate – riferiscono che gli schermi di forza continuano a tenere alla larga gli esseri di fuoco che infestano i canali. I controlli continuano ad essere operativi, se qualcuno mai sapesse come usarli. Ed altri segreti ancora potrebbero giacere nascosti.
Il nome della Forge of the Night Sky continua ad evocare stupore. Ma per quanto è noto, nulla che sia partito da essa ha raggiunto il cielo per anni.
La Storia del Lore
Nel Luglio del 2013 abbiamo svelato un’immagine di Chang Yuan. Il titolo originale dell'artwork era “The Ruins of Ossiphagan", ma Kevin pensava che dovessimo proporre qualcosa di più evocativo (personalmente, pensavo che il titolo fosse già abbastanza evocativo, ma questo perché sapevo cosa rappresentava l'immagine quando la richiesi; in retrospettiva, Kevin aveva ragione – come al solito).
Le tre opzioni che avevo proposto allora funzionano ancora bene:
- The Dwellers in the Magma Fields (Gli abitanti dei campi di lava).
- The Bonedancers of Ossiphagan (I danzatori di ossa di Ossiphagan).
- The Forge of the Night Sky (La forgia del cielo notturno).
A vincere è stata la terza opzione. Meglio cosi, dato Adam ha scritto dei soggetti delle prime due alternative nel suo racconto, descrivendo i ponti, le ossa e le strane luci al centro dell’immagine. Ma abbiamo altri segreti in serbo per questo luogo, e potrete scoprirli mentre giocate a Torment.
Colin out.
Il Team di Torment riunito
Con il rilascio di Wasteland 2, alcuni sviluppatori che hanno lavorato sia a questo titolo che a Torment, hanno fatto visita agli uffici di InXile. Eccovi un'istantanea dalla pagina twitter di Brian Fargo:
Da sinistra a destra: Chris Avellone, io, Colin McComb, Brian Fargo, Steve Dobos, George Ziets.
La foto ha spinto i nostri fan del Codex a porre l'astuta domanda " quanto conta un taglio di capelli?". La risposta, come è venuto fuori, è "parecchio":
Adam Heine è assente nell'immagine, ma stiamo pianificando un altro meeting per l'immediato futuro. Se per allora avremo tutti lo stesso look di Colin è ancora da vedere.
Scripts and Scribes ha intervistato Chris Avellone in merito al suo lavoro, ponendo due domande specifiche riguardanti Torment: Tides of Numenera.
A seguire un estratto tradotto:
Kevin - Torment: Tides of Nemenera è atteso per il tardo 2015 ed è il "seguito spirituale" del classico videoludico del 1999 Planescape: Torment, di cui sei stato anche in questo caso designer. In cosa Tides of Numenera attinge dal suo predecessore e in cosa sarà unico?
Chris - attinge a un certo numero di caratteristiche: ToN fa dell'approfondimento di determinate tematiche attraverso l'interazione tra personaggi uno dei suoi pilastri (cosa rara in un videogioco), ha poi un cast di compagni con almeno lo stesso livello di spessore di quello originale, e una storia profonda, senza restrizioni artificiali come l'originale, in cui siete liberi di affondare le mani. Inoltre, il team di sviluppo è formato da un buon numero di figure chiave del gioco originale - Il Creative Lead Colin McComb, il programmatore Adam Heine nel ruolo di Lead Designer (Adam scrive meglio di me, a proposito, quindi fa praticamente tutto meglio di meglio di me) e Aaron Meyers, che ha curato la grafica degli ambienti nel Torment originale.
Inoltre, nel team di sviluppo ci sono sviluppatori di Obsidian che hanno lavorato su Mask of the Betrayer (comunemente considerato un GDR fantasy con lo stesso livello di profondità di Torment): Tony Evans, George Ziets, Kevin Saunders e altri ancora. Loro capiscono perfettamente qual'è il cuore della licenza e sanno come renderla migliore.
Ciò detto, il gioco si differenzia in parecchi modi - il combattimento è notevolmente migliorato, c'è un nuovo sistema di allineamento e sviluppo eticamente agnostico (gli allineamenti sono detti "Tides", variazioni cromatiche delle caratteristiche psico-fisiche che il giocatore può manipolare e da cui può essere manipolato) e il contesto del mondo - sebbene condivida con Planescape alcuni elementi distintivi in termini di ricchezza - è notevolmente diverso, in quanto va a inserirsi nel mondo di gioco del GDR cartaceo Numenera, un mondo costruito sulle rovine tecnologiche di nove mondi. Questo caos di ruderi tecnologici dà forma ai principi base della magia, dell'esplorazione e alle aree di gioco, con l'idea guida che la tecnologia, una volta raggiunto un certo grado di sviluppo, è indistinguibile dalla magia.