CRYENGINE EaaS: Per Object Shadows
В CRYENGINE EaaS это особое вычисление теней для конкретного объекта. Оно позволяет выбирать желаемый уровень качества тени для определённого объекта, что может быть очень полезно, к примеру, для кат-сцен с ближними планами персонажей.
Основным недостатком этого метода является дополнительный расход вычислительных мощностей, поэтому прибегать к нему стоит осторожно.
Слева стандартная тень, а справа Per Object Shadows.
Использование.
Реализовано два варианта назначения:
С помощью Flow Graph (FG) нода Environment:PerEntityShadows.
Непосредственно из кода игры через I3DEngine.
Назначение через Environment:PerEntityShadows.
Составляем схему активации нода Environment:PerEntityShadows:
Для одной сущности можно использовать несколько таких нодов. Применяться будет последний активированный.
Настраиваемые параметры нода:
ConstBias/SlopeBias - используется для корректировки теневых артефактов.
Jittering - влияет на мягкость тени.
BBoxScale - регулирование размера области, в которой будет применяться эффект.
ShadowMapSize - разрешение теневой карты. Примечание 1: Значение автоматически округляется до кратного двум. Примечание 2: Нежелательно указывать разрешение свыше 4096, так как производительность может обрушиться.
Ограничения.
Per Object Shadows работают только с тенями отбрасываемыми солнцем.
Для повышения производительности Per Object Shadows не работают с шейдерами партиклов, глаз и волос.
Консольные команды (CVars).
e_ShadowsPerObject
0=выключить
1=включить
-1=не отрисовывать тени объекта












