Знаете, какую награду я дал бы этой игре? Лучшая игра, говорю без преувеличения. Эта игра заслуживает вниманию любого игрока. Пусть даже он играет только в гонки. Эту игру стоит купить хотя бы потому, что за шедевры надо платить. И это Portal 2.
Предыдущая игра наделала немало шуму. Она была проста, но в то же время интриговала. Казалось, что сюжета нет, но это была лишь иллюзия. Это была верхушка айсберга. Во второй части Valve решили развернуть сюжет, забегая вперёд, скажу, что у них это получилось. Получилось до такой степени, что геймплей стал не так важен, как сюжет. Вот цитата с одного из форумов:
Portal - головоломки на фоне сюжета.
Portal 2 - сюжет на фоне головоломок.
Поскольку сюжет главная изюминка игры, начнём с него.
Рассказывать про него без спойлеров сложновато, но мы попробуем. Сразу хочу сказать, что впервые я вижу комикс, в качестве связующего звена двух игр. Он рассказывает нам о том, то прошло за время нашего отсутствия. Так же узнаём историю Ратмана, да да, того самого, который делал все эти рисунки в первой части. Этот комикс многое объясняет. Стоит заметить, что и концовка Portal была тоже изменена, под стать комиксу.
Сюжет неотрывно движется вместе с нами по ходу игры (Спойлер: Хотя в сюжете содержатся детали прошлого.) Думаю, что все уже посмотрели трейлеры и могут предположить, что будет происходить в игре. Но не тут-то было: всё намного сложнее. В трейлерах видна лишь верхушка айсберга. Ключевых моментов намного больше, да и тут многое может являться ключевым. Всё, практически всё - от табуреток до огромных комнат - раскрывает новые детали сюжета. Например: заброшенная лаборатория, всё развалилось, всюду растения.
Мне всё это напомнило документальный фильм: земля без человека. Очень похоже. Или вот ещё: лаборатория 50-х годов: отделка комнат, громкоговорители, стулья, табуретки, лампы, телефоны, таблички, пишущие машинки, лифты...
И между этими вещами переплетён сюжет, всё может что-нибудь рассказать о времени, пусть даже об этом нигде не написано. Очень интересен ход по поводу пасхалок: они тоже являются сюжетом. Каждая дополняет предыдущую и последующую. По ходу игры складывается мозаика, которую второй раз собирать почти так же интересно, как и в первый. Проходя игру во второй раз, я без устали жал на F1, дабы делать скриншоты. Даже самые незаметные постеры на стенах интересны. Ты уже не думаешь: "а как пройти эту комнату?", все мысли заняты сюжетом, поиском интересных мест, которые могут рассказать хоть что-то из истории лаборатории. Опять начиная заново пытаешься отыскать ещё пару кусков мозаики, а вдруг и в этот раз что-то пропустил? Геймплей тут уходит на второе место, но и его можно приводить в пример многим играм.>
>И эта часть игры почти безупречна. Всё достаточно просто: портал там, портал здесь и вуаля! Повторять до прохождения конматы. Нет, я конечно сократил некоторые действия, но всё именно так просто. От предыдущей части остались комнаты, порталы (sic!), кубики (даже тот самый кубик), кнопки. Ну практически всё. Только одного не осталось: энергетических шариков. Не догадываетесь, почему? Хм, тогда ещё одна заметка - таймер, их почти не осталось, почти. Конечно, есть и добавления: гели, грави-туннели, лазеры и многое другое, но о них попозже. Valve сделала ход конём: она изменила комнаты, ведь из-за этих шариков и таймеров игрок не решал головоломку, а быстро двигал пальцами и мышкой. Теперь стало немного сложнее в плане головоломок и взаимодействия с обстановкой. Раньше вы практически всю игру проводили в комнатах. Теперь большая часть игры происходит за ними. У Valve была огромная возможность поэкспериментировать с обстановкой, и она это сделала. Мы видим большие пространства, которые проходятся с десяток секунд и больше минуты. Единственный минус в этом случае - видимость этих белых мест для порталов, иногда всё сводится к двум пунктам:
В некоторых случаях обилие места действует сильнее: глаза разбегаются. Понравилось мне и многочисленные полёты. Ни в одном экшене я не видел таких частых полётов, стойте. Я вообще не помню подобных полётов. Единственное, к чему можно придраться, это длительность таких полётов. Хотелось бы больше таких, когда в полёте ставишь портал тут, ставишь портал там, а потом ещё и здесь... Жаль, что скриншот не передаёт движения по время полёта.
Продолжим разговор про лазеры, гели, и грави-туннели. Для начала в игру были добавлены лазеры и спецальные кубы, отражающие лазеры. Когда такие встречаются от игрока требуется расставить кубы и порталы таким образом, чтобы лазер прошел через специальные приемщики сигнала. Разнообразить эти загадки может куб-отражатель, лежащий в труднодоступном месте или турель, не дающая вам спокойно разгуливать по комнате.
Так же вы встретите джамппады - узкие короткие платформы, которые могут отправить вас в стремительный и достаточно длительный полёт. На них завязано несколько несложных задач и пропадают они так же быстро, как и лазеры.
Ещё одно из нововведений - синие лучи, образующие мост, по которому можно ходить. Горизонтальные мосты можно использовать для попадания в иначе недоступные места или обеспечения тверди земной для приземления после полёта, а вертикальными можно эти полёты прерывать либо закрывать поле обстрела надоедливым турелям.
Гели, если вы не знали, уже появлялись в другой игре, TAG: The Power Of Paint. Valve наняли создателя игры, поэтому всё нормально - никто не у кого идеи не крал. Гели разнообразили геймплей, с ними можно выше прыгать, дальше бегать, и... ставить порталы. Да, последний, белый гель сделан из специального материала, с ним можно на любой поверхности ставить портал. Головоломки с гелями стали сложней, но ненамного, После прохождения первых комнат с гелями мыслишь не только портально но и гельно.
Теперь о грави-туннелях. Они перемещают тебя, турели, кубы, пушки, - словом, всё, что ты туда закинешь. Раньше разработчики использовали передвигающиеся поверхности для перемещения героини в горизонтальном направлении. Теперь для этого есть туннели. Опять же разнообразие геймплея. Словом, некоторые комнаты больше завязаны на гелях и туннелях, чем на порталах.
По прохождении игры вы задумаетесь, а что же дальше? Ко-оп (режим совместного прохождения), вот что дальше!
Он получился просто отличный. Ему разве что не хватает атмосферы и сюжета, которые есть в одиночном режиме. Но разве сейчас можно найти так много игр, где в совместном прохождении получается это сохранить?
Итак, что же из себя представляет ко-оп? Оба игрока управляют роботами-тестерами, созданными специально для испытания технологии порталов, ведь они, в отличии от людей, в буквальном смысле вечны. Один человек управляет Атласом – роботом, похожим на Уитли, а другой Пи-Боди – роботом, похожим на турель . Персонажи кстати получились колоритным и довольно "живыми" для техники. Из роликов мы даже может уловить характер каждого героя. Эти роботы без конца обмениваются жестами, которые как и вызывают улыбку, так и намекают товарищу, что он что-то делает не так. Возможность общения тут огромна, это не только уже упомянутые жесты, но и чат, голосовая связь, а так же "указка". Ей, собственно, можно показывать, где ставить портал, куда идти, что делать, даже таймер есть.
Да, чуть не забыл сказать про самое главное: порталы. В ко-опе их не два, а целых четыре (по 2 у каждого), что делает некоторые комнаты в разы интересней тех, что представлены в одиночной игре. Да и в одниочку их не пройти - ру...порталов не хватит.
В ко-опе достаточно много комнат, рассчитаны они ровно на 4 портала. При желании их можно пройти за один присест, но это сильно утомляет, отсутвтие интригующего сюжета сказывается.
К концу прохождения будет жаль расставаться с этими классными парнями. Даже кубик не может заменить героев ко-опа.
Хочется заметить одну странную вещь: он-лайн магазин вещей для роботов. Раскраски текстуры, флажки, шапки (Привет, TF2!) и даже отдельная жестикуляция . правда зачем это, если вас играет только двое? Всё таки "понтоваться" перед друзьями не хорошо, да и особого смысла в этом нет.
Написали: ksp^, hj-s, Kollega и pinguiniv