Borderlands 2
"Вы когда-нибудь играли с собакой, которая в один момент прыгает от радости, а через минуту пытается отгрызть вам руку и сожрать её? Тон в этом фильме ведёт себя примерно так же." - The Agony Booth, обзор Star Trek 5.
Как подобает настоящим журналистам и всем, кто хочет ими стать, начнём с плохого. Выход Borderlands 2 был омрачён скандалом в пределах бывшего СССР: выяснилось, что копии игры, купленные в России и странах бывшего СССР (неважно, в Стиме или в магазине на соседней улице) будут совместимы только между собой, и поиграть на них с друзьями из Европы или Америки не получится. Разгорелся скандал, игроки начали обвинять 1C, 1С обвинили 2K Games, и в итоге под напором Интернет-толпы протестующих было принято решение: обиженные покупатели из России, Украины, Прибалтики, и Средней Азии получили обе версии, в одну из которых можно будет играть с бывшим СССР, а в другую - с кем заблагорассудится. Впрочем, некоторые (включая меня) уже успели отменить предзаказы и купить международную версию по более высокой цене. Конечно, очень неприятно, что издатели подложили нам такую свинью за неделю до выхода, но сейчас игру можно покупать без боязни оказаться в этом импровизированном гетто. Вопрос заключается в другом - а не слишком ли сильно игра изменилась по сравнению с первой частью?
Первое, что становится заметно при запуске игры - новый подход к визуальной её стороне. В отличие от Borderlands 1, где уровни были в основном разными вариациями на тему "бесплодная пустыня", Borderlands 2 имеет весьма разнообразный набор мест действия. Начинается игра в приарктическом районе Пандоры, затем действие переходит в покрытое травой высокогорье, потом, заехав в футуристический город Opportunity и тут же сделав неправильный поворот у Альбукерке, попадает в загаженные Джеком Эридиумные Пустоши, и на один момент даже возвращается в Файерстоун из первой части. Пустыня в этот раз является лишь одной из множества доступных локаций.
Во времена первой Borderlands, много жалоб было о сравнительной похожести пушек разных марок друг на друга: конструкция всегда была одна и та же, все части выглядели похоже, а главным отличием между производителями был цвет. По сравнению с этим, Borderlands 2 - непрекращающийся парад экстравагантных достижений конструкторской мысли. Дробовики теперь бывают одно-, двух-, трёх-, и даже четырёхствольные. Пистолеты, пулемёты, снайперки, и ракетницы могут быть оснащены вращающимися стволами. Каждый производитель обладает уникальными свойствами: оружие Dahl имеет стрельбу очередями на всех пушках, Hyperion - увеличивает, а не теряет точность при стрельбе, Tediore - выбрасывается и взрывается при перезарядке. И что самое важное, каждый производитель теперь имеет свою собственную эстетику, превращая игру в "выбери-свой-собственный-FPS". Если хотите сыграть в постапокалиптический шутер, хватайте пушки, сделанные бандитами. Хотите поиграть в Call of Duty, но без "Рамирез, следуй за мной всю игру!"? Купите пару пушек производства Dahl! Hyperion - компания для фанатов киберпанка, а Jakobs - для фанатов вестернов. Оружие Maliwan напоминает продукцию Apple, а Tediore - одноразовые зажигалки и авторучки. Torgue производит пулемёты и дробовики в стиле пятидесятых, которые стреляют миниатюрными ракетами, а Vladof - малость осовремененные копии автоматов Калашникова и винтовок Драгунова.
Ещё одно интереснейшее нововведение касается внешнего облика вашего героя. Выпилив к чертям схему "вот вам три области для покраски, хватайте фломастеры и вперёд!", нам выдали настоящую кастомизацию персонажа. Вид головы можно выбрать из 17-18 вариантов для каждого персонажа, а схем покраски костюма вообще больше 50 на нос. Из доступных сначала схем практически каждый выберет на свой вкус, а если не выберет - по ходу игры можно найти много модификаций, добавляющий как цветовые схемы, так и головные уборы. Та же история с цветовыми схемами для машин, более интересные, более "цветные", в общем одни улучшения. И что самое главное, Borderlands 2 не превратилась из-за этого в "шляпное государство": о том, чтобы продавать читы на разблокировку всех опций и речи не идёт. За это Gearbox получает моё отдельное спасибо.
Интерфейс тоже претерпел изменения. Меню приобрели налёт трёхмерности, а-ля Dead Space, и можно теперь увидеть в меню своего персонажа. С функцией "инспекции" трёхмерных моделей снаряжения и единовременным отображением только одной ветки навыков они стали более "крупноплановыми". Снаряжение теперь отображается картинками во всех меню, а не только в экипированном состоянии. На ПК, интерфейс даже поддерживает работу с мышью, но функция перетаскивания предметов временами глючит, мешая нормально прокручивать меню. В сочетании с крупными иконками оружия, означающими, что одновременно на экране его умещается не очень много, это становится проблемой. В лучшую сторону изменилась и та часть интерфейса, которую игрок видит в бою. Добавили миникарту (на которую я, впрочем, никогда не смотрю), эффект трёхмерности, анимированные эффекты к полоскам здоровья и щита, да и индикатор оставшегося времени при включенной спецспособности теперь у каждого свой.
Навыки персонажей, как и всё прочее, претерпели существенные изменения. В первой части можно было прокачать практически все из них, потому что деревья состояли всего из семи штук. Теперь же в каждом дереве есть по 10 навыков, иногда больше, так что появляется реальная необходимость решать, какие из них прокачивать. Большинство из них - новые, но кое-какие вернулись, особенно в арсенал Коммандо, и отчасти Ганзёрка. К тому же, некоторые из них были перемещены в категорию "gamechangers" - такие навыки имеют всего один уровень, и кардинально меняют какой-то аспект вашего персонажа. К примеру, один из gamechanger'ов Сальвадора позволяет ему злить врагов, показывая им два средних пальца.
Игра, как ни странно, рассчитана на четырёх игроков: локации, расположение врагов, разных вкусностей в виде бочек с едкими веществами, разнообразные пути обхода, а не длинные коридоры, И ЧЁРТОВЫ ПОСТОЯННЫЕ РЕСПАУНЫ ИЗ-ЗА СМЕРТИ! Да, я серьёзно, в синглплеере они постоянны, прибежал - получил по кочану - респаунился - прибежал - получил... ну вы поняли. Не то, что бы противники слишком сильные, но все хотят ощутить мясо в гуще боя, а не стоять за километр, пытаясь попадать по головам ничего не подозревающих противников... хотя и в этом случае не факт, что к вам не прилетит какой-нибудь летающий аппарат под "Полёт Валькирий" и отправит вас обратно на респаун. И самое надоедливое, что в первой части респаун был практически мгновенным, а во второй каждый раз показывают однообразный ролик. Со временем это успевает СТРАШНО надоесть.
В обычных бойнях это не так надоедает, всё-таки есть возможность вовремя убить противника, убежать, засесть за укрытие, в конце концов. Но при разборках с боссами, это практически неизбежно. Вся мощь, рассчитанная на то, чтобы рассеиваться в пространстве около 4х игроков, центрируется только на тебе. Большие локации оказываются ловушкой, ибо противники начинают бежать со всех шести сторон. В кооперативе это лишь проблема тактики - кто с какой стороны будет стоять, куда стрелять. И кстати говоря; ещё одна деталь, рассчитанная на четырёх игроков - добавленный в игру здоровенный пикап, который имеет место для стреляющих пассажиров сзади и может нести пиломёт или катапульту для взрывоопасных бочек.
Тон игры - очень странный зверь, рождённый больным воображением Энтони Бёрча. Вступительная песня - "Short Change Hero", где печально поётся "это не место для героя, не место для хороших ребят, не то, что они могут назвать домом" - является первым тревожным звонком. Рядом соседствуют тёмный и мрачный сеттинг, управляемый злодействующими аморальными корпорациями, нехилая драма, вполне способная выбить игрока из состояния оружейной эйфории всерьёз и надолго, не особо смешные шутки, основанные на ужасных телесных повреждениях, и настоящие бриллианты абсурдного юмора. Вся эта адская смесь выглядит очень странно и вызывает крайне противоречивые чувства. Конечно, в первой Borderlands мрак и жуть тоже соседствовали с шутками и прибаутками, но там это было не так очевидно. Вторая же часть включила режим "Друга-Компьютера" (злого правителя из настольной игры Paranoia) на полную мощность. Игра напоминает квадрат Малевича, тёмный и мрачный, а рядом с ним надпись - "это чёртово искусство, цени его... а не, обознался, это просто чёрный квадрат." И честно говоря, мне эта темномрачность совсем не понравилась.
После выхода, разработчики из Gearbox сразу озаботились выпуском дополнений для игры. Первым из них стала обещанная до выхода игры Мехромантка, бравая девчонка-панк, ставшая пятым играбельным персонажем. Затем вышло дополнение Капитана Скарлетт, посвящённое теме буканьеров, флибустьеров, и прочих морских разбойников, и совсем недавно - заряженный тестостероном турнир Мистера Тяги, эквивалент "Подкупола" из первой части.
И наконец, не стоит забывать об усилиях, предпринятых в портировании игры на ПК. Меню игры буквально ломится от опций: можно настроить поле зрения, размеры интерфейса, тип окна (доступен "полноэкранный оконный" режим с лёгким переключением на другие окна), разные режимы частоты кадров, анизотропную фильтрацию и anti-aliasing, кучу опций для изменения качества графики. Даже спецспособность Ганзёрка получила "автоматическое переключение", благодаря которому левая кнопка открывает огонь из левого орудия, а правая - из правого (что не нужно на консолях, потому что там "основной огонь" всегда находится справа). Единственное, что было упущено - ручной тормоз машин, который почему-то повесили на клавишу G.
А напоследок - знаете, что самое гл... стоп, не так... кхм... ЗНАЕТЕ, ЧТО САМОЕ ГЛАВНОЕ? Нет, не знаете! Лестницы-стремянки! Да, самое важное нововведение, безусловно. С таким сравнится разве что... ничто не сравнится! Лестницы, рабочие, этим всё сказано!








