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Les clés pour que la presse parle de vous
Les clés pour que la presse parle de vous
Quand on lance un projet sportif, il est intéressant de mettre en place et d’entretenir une relation solide avec la presse qui parlera de vos activités, et par conséquent vous aidera à mettre en valeur votre image. Voici les clés à prendre en compte pour que la presse parle de vous.
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Relation presse et gestion de communauté pour un jeu auto distribué
Dans mon billet précédent j'annonçais un article consacré spécifiquement à ce qu’est le travail de gestion de communauté et de relations presse que suppose de chercher à vendre un jeu auto financé et auto distribué.
Une croyance tenace de ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu indé, c'est qu'un bon jeu fait parler de lui tout seul et qu'il suffit de compter sur le bouche à oreille. Si vous pensez avoir de l'or entre les mains, que votre projet explose littéralement la concurrence dans son concept et que votre direction artistique impose une personnalité hyper construite et juicy à votre travail, alors certes vous pourrez peut-être vous passer de relation presse et de gestion de communauté, et peut-être votre jeu fera parler de lui tout seul. Des projets comme cela il en existe en gros une poignée chaque année à l’échelle du monde entier, qui sont en général le produit de gens déjà reconnus et déjà suivis par des communautés et par la presse... Alors lorsqu'on travaille sur son premier jeu sans que quiconque ne nous connaisse, s'épargner un plan média et des efforts de community management c'est maximiser au possible les chances d’échec, même lorsqu'on réalise un truc de fou.
Comme je l'ai déjà écrit sur ce blog, un jeu conçu pour gagner de l'argent doit être pensé selon une cible précise. De cette cible découleront la stratégie de communication et la politique de gestion de communauté. Si votre jeu se positionne sur une niche ultra précise, toute votre communication devra être adaptée à cette niche, ce qui suppose que bien en amont de la sortie du jeu vous connaissiez déjà qui est qui dans cette niche, quels sont les blogueurs influents, quels sont les journalistes ou youtubers qui s’intéressent et écrivent ou publient des vidéos à ce sujet, quels sont les forums sur lesquels vous pourrez espérer recruter des testeurs, etc, etc... Si votre jeu est pensé pour le grand public, vous devez chercher tout aussi tôt à entrer en contact avec des gens à même de faire des reviews pertinentes et efficaces sur votre jeu, sachant que percer avec un jeu très grand public est sans doute encore plus difficile qu'avec un jeu de niche lorsqu'on auto distribue son jeu tout en ne disposant d'aucune puissance marketing.
La difficulté première pour durer dans l'auto financé et l'auto distribué, c'est que vos premiers jeux n'auront sans doute pas la visibilité suffisante pour que ces jeux soient rentables et vous permettent d’enchaîner les réalisations. Dans le contexte actuel où les jeux indés sont de plus en plus nombreux à sortir chaque mois, et que la qualité moyenne de ces titres ne fait elle aussi que monter, il devient de plus en plus critique de sortir du lot. Pour ce faire, la communication et la gestion de communauté sont les meilleures armes.
Le temps qu'il faut consacrer à ces tâches est en général très largement sous estimé, alors qu'il s'agit avant tout d'un travail permanent de veille et de relations publiques, qui réclame de la rigueur, de la constance et une disponibilité d'esprit que tout le monde ne possède pas forcément. Et c'est un point crucial : en auto financé / auto distribué il ne suffit pas de seulement savoir réaliser d'excellents jeux, il faut également savoir les mettre en valeur.
Pour cet article, je reprends des choses que j'ai eu l'occasion d’écrire à droite et à gauche sur différents forums. Je vais essayer de présenter les grands axes d'un bon plan média et du temps que cela prend pour s'en occuper, je communique un exemple de ce que cela représente comme charge de travail pour un développeur indie en solo ou en très petite team. Je ne présente aucune recette, ni méthode globale, chaque studio ou dev indie aura son approche personnelle.
La veille média Pour avoir des reviews utiles, c'est à dire une review au bon moment et qui raconte un propos qui nous sert, il ne suffit pas d'envoyer quelques mails au petit bonheur la chance en copiant collant un truc générique. Il faut envoyer des infos personnalisées aux bonnes personnes. Pour pouvoir faire ça, il faut d'abord effectuer une grosse veille permanente. Une veille ça veut dire quoi ? Ça veut dire lire, lire, et encore lire et indexer encore et encore des flux. Lire des sites d'infos généralistes, des sites d'infos spécialisés, des blogs réputés, des blogs obscurs, et assurer la constitution d'un fichier média. L’idée c'est d'accumuler des infos sur les têtes importantes connues des joueurs de la niche qu'on vise, connaitre sur quel médias ils écrivent, ce dont ils parlent, ce qui les intéresse. Le principe supposant que si on sait d'avance ce qu'un journaliste ou blogueur apprécie ou aime chroniquer on pourra le contacter en mettant en avant cet aspect là dans le jeu que l'on veut faire connaitre. Comme il y a un gros turn over des journalistes et des blogeurs, cette veille doit être constante pour ne pas se retrouver à ne plus connaitre que des sites morts ou en perte de vitesse. La veille a aussi pour but de suivre l'actu des journalistes ou blogueurs pour connaitre assez en avance les conventions ou événements auxquels ils vont être présents IRL, cela pour anticiper d’éventuelles rencontres. Une bonne veille média, ça prend très vite plein de temps si c'est bien fait. 1 heure au minimum chaque jour (7 jours sur 7 la veille). Ça peut ne pas ressembler à du temps de travail, puisque ça ressemble juste à du surf sur le net, mais la charge de travail supposée n'est pas dans la difficulté de la tache, mais dans le temps qu'elle prend. Une heure de veille quotidienne, c'est une heure de moins sur le travail de développement et ça mord en général sur le temps de vie perso.
La prise de contact et le dialogue avec les journalistes S'adresser à des journalistes c'est pénible et frustrant. Ça l'est parce que le taux de retour aux prises de contact est super faible. Si on ne connait pas un journaliste et que personne ne peut nous le présenter, le contacter peut s’avérer long et infructueux. Les amateurs ou semi pros qui alimentent un blog en passionnés répondront quasiment toujours à une prise de contact, pas un journaliste de Rock Paper Shotgun. C'est là que la veille est fondamentalement utile. Les journalistes sont hyper sollicités, certains reçoivent des dizaines de dossiers de presse chaque jour, si on ne sait pas comment rendre immédiatement intéressante sa prise de contact aux yeux de tel ou tel journaliste, eh bien on n'obtient aucune réponse, et donc aucune review. La prise de contact initiale avec la presse quand on est un dev indie anonyme c'est très long a faire. Chaque mail doit être personnalisé, en tenant compte des attentes spécifiques d'untel ou d’untel. Ecrire ces messages ne se fait bien entendu pas en 2 minutes comme on peut le lire souvent. Préparer un gros communiqué de presse destiné a une vingtaine de journalistes peut prendre 2 ou 3 jours complets de préparation. 2 ou 3 jours qui sont pris sur le développement si on est solo ou en petite team. Des gros communiqués de presse, il peut être nécessaire d'en faire tous les 2 mois, si on ne veut pas disparaître totalement de l'actu. Quand on est solo ou en team réduite, prendre 2 ou 3 jours tous les 2 mois pour juste préparer et envoyer des kits médias, ça bouffe du temps de développement, et beaucoup d’énergie si à la base on n'est pas forcement intéressé par cette dimension du boulot. Ensuite en ce qui concerne le dialogue avec les journalistes. Même si ce sont des passionnés et des gens désireux de discuter avec les acteurs de l'industrie, ce sont des humains comme tous les autres, c'est a dire qu'ils sont susceptibles de ne rien comprendre, de tout oublier et de se vexer super facilement. Par conséquent, un dev indie doit chérir ses relations dans la presse. Il faut toujours répondre très vite aux demandes des journalistes, il faut toujours être super patient et flexible parce qu'ils sont souvent tellement sollicités qu'ils peuvent à l'occasion faire leur diva. Ça veut dire que les relations avec les journalistes sont très rapidement susceptibles de parasiter une journée de travail : on pense consacrer la journée entière à avancer sur une feature et on se retrouve à échanger toutes les 10 minutes une suite de mails avec un gars d'un site parfois obscur parce qu'on ne veut pas briser le contact et perdre de futures reviews. Avoir un journaliste qui se passionne pour votre projet c'est une super opportunité, mais c'est aussi une obligation d'entretenir le dialogue. Les journalistes de gros sites aiment souvent discuter de vive voix avec les développeurs indie. Ça veut dire les rencontrer IRL ou discuter en vocal régulièrement avec eux. D'autant que pour discuter convenablement avec des journalistes, il faut régulièrement lire ce qu'ils écrivent, discuter avec eux sans lire leur travail, ce n'est pas pérenne. C'est toujours pareil, ce n'est pas vraiment du temps de travail, parce qu'il ne s'agit que d'interactions sociales, mais ça prend rapidement plusieurs heures par semaine de temps qu'on ne peut pas consacrer au projet lui même.
La gestion de communauté Même pour un jeu qui vise les 10 000 ventes, il faut faire un paquet de gestion de communauté. Il faut faire à nouveau une veille permanente : identifier et indexer les forums où des gens discutent du jeu sur lequel on travaille. Lire les interventions, faire une "revue de presse" des interventions pertinentes pour ne pas en oublier la nature. Le simple fait de répondre et de participer aux discussions peut totalement détruire la productivité pour une journée si on est pas bien blindé. Les joueurs sont en général tellement passionnés qu'ils n’évaluent pas l'impact que peuvent avoir leurs propos sur un développeur de jeu, la majorité n'en a rien à faire d'ailleurs de cet impact. Aussi si un dev indie a tout intérêt à interagir avec les joueurs qui discutent de son jeu, il doit toujours le faire de manière pro et détachée, ce qui est épuisant pour quelqu'un qui ne sait pas prendre de la distance et agir en pur communiquant. Discuter sur les forums est le truc le plus chronophage qui soit, ça peut très vite prendre 2 à 3 heures par jour de temps qui pourrait (devrait ?) être consacré au développement. Mais même si on peut considérer qu'il est contre productif de discuter avec les joueurs sur les forums ou dans les commentaires des articles, parce que cela ne mène pas forcément loin de discuter avec des gens qui ne sont pas forcément intéressés par le jeu sur lequel on travaille (discuter avec des haters est par exemple le truc le plus chronophage et énergivore possible), il est en revanche obligatoire de discuter avec la communauté qui intervient sur son devblog ou son propre forum. Et ces interventions là il faut les soigner parce qu'il ne faut pas s’aliéner les gens super investis dans le projet. Lire et réagir sur son devblog ou forum ça peut très rapidement réclamer une demi heure voire une heure complète chaque jour. Et comme toujours cette heure là, elle est prise sur le temps de développement. C'est la même chose en ce qui concerne les relations avec les testeurs. Les testeurs il faut les recruter, ça veut dire identifier les gens capables de produire du retour pertinent et utile. Contacter ces gens pour leur proposer du test, ce n'est pas long, mais c'est toujours du temps. Et il faut sans cesse reprendre ce temps car les testeurs ne sont pas en général très assidus question feedback et il faut donc en trouver de nouveaux tout le temps. Le dialogue avec les testeurs et très important, parce que ce sont des gens qui donnent du temps contre rien d'autre que la satisfaction de voir un jeu qui leur convient avancer. Des testeurs qu'on traite mal, ce sont des testeurs qui se barrent voire pire qui font de la mauvaise pub ensuite, sur des petits marchés de niche c'est totalement à éviter. Donc il faut prendre le temps de dialoguer avec les testeurs. Ce dialogue prend rapidement plus d'une heure par jour. 1 heure qu'on ne peut pas consacrer au développement lui même. Enfin, l’écriture d'articles de devblog, l'animation de pages facebook et twitter prend bien entendu du temps. Un article sérieux de devblog, c'est assez inévitablement 2 à 3 heures de temps, davantage si on est pas en solo, puisque dans de petites teams il est prudent de faire valider par tout le monde la communication.
Voila quelques exemples des tâches obligées qu'on doit faire sur le marché indé auto financé / auto distribué. Ça demande chaque semaine 25 heures minimum tout au long des - au minimum - 6 derniers mois de la production du jeu si on ne veut pas se planter complètement à la release. C'est du temps qui est pris sur le développement du jeu lui même. Il est indispensable que quelqu'un s'occupe de cela, cette personne ayant en général d'autres choses à faire sur le projet, du développement, du gamedesign, du sound design, du testing... etc. C'est du boulot en plus, dont on évalue jamais le volume avant de s'y coller et qu'on a intérêt à aimer faire si on ne veut pas exploser en vol. Si beaucoup de projets sont des échecs commerciaux c'est bien souvent parce que dans la team personne ne parvenait à faire ce travail efficacement dans la durée. Et là je ne parle même pas de la veille et de l'investissement en temps pour se faire connaitre dans le communauté indie elle même, alors que c'est un autre facteur important du succès sur le marché auto financé / auto distribué.
Voila pourquoi, moi personnellement, je trouve moins difficile le marché mobile ou celui du casual gaming. Sur le marché mobile et des portails flash on ne fait pas les jeux en s'adressant au public (donc on a pas besoin de dialoguer avec des journalistes en fait), mais aux éditeurs qui sont toujours en demande de contenus et qui ont des budgets sympathiques si on sait comment négocier avec eux. L'avantage du marché mobile et casual gaming en flash, c'est qu'on a pas besoin de consacrer de temps à la communication et à la gestion de communauté (du moins bien moins de temps), là où c'est indispensable sur le marché de l'auto distribué.
Alors certes, se résoudre à réaliser des jeux pour des éditeurs tiers, cela suppose une autre approche du métier. Approche qui peut ne pas plaire à tout le monde car elle suppose en général une relation contractuelle, des deadlines, et bien souvent aussi l'obligation de faire des compromis. En retour, travailler avec un éditeur c'est l’assurance de rentabiliser son temps de travail si on négocie comme il faut son contrat.
Auto financer et auto distribuer un jeu, c'est forcément une entreprise hasardeuse. C'est pourquoi il est plus simple de le faire lorsqu'on a déjà une visibilité dans la presse et sur Internet d'une part et une communauté acquise d'autre part, et c'est surtout plus simple de le faire si on dispose d'un bon matelas financier ou idéalement de revenus réguliers provenant de jeux préalablement publiés avec un éditeur qui s'en occupe au fil du temps.
En tous cas, c'est ma manière de voir les choses. Notre objectif avec Isabelle c'est de réaliser des jeux pour des éditeurs aussi longtemps qu'il sera nécessaire, afin de nous garantir un niveau de revenus suffisants pour prendre le temps ensuite de faire des jeux auto distribués qui seront plus expérimentaux. Nous espérons que le portage iOS de Demons vs Fairyland nous le permettra, et si ce n'est pas le cas, nous ferons un autre jeu très grand public pour un acteur du casual gaming en espérant que ce sera le bon, ce autant de fois qu'il faudra.