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Relation presse et gestion de communauté pour un jeu auto distribué
Dans mon billet précédent j'annonçais un article consacré spécifiquement à ce qu’est le travail de gestion de communauté et de relations presse que suppose de chercher à vendre un jeu auto financé et auto distribué.
Une croyance tenace de ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu indé, c'est qu'un bon jeu fait parler de lui tout seul et qu'il suffit de compter sur le bouche à oreille. Si vous pensez avoir de l'or entre les mains, que votre projet explose littéralement la concurrence dans son concept et que votre direction artistique impose une personnalité hyper construite et juicy à votre travail, alors certes vous pourrez peut-être vous passer de relation presse et de gestion de communauté, et peut-être votre jeu fera parler de lui tout seul. Des projets comme cela il en existe en gros une poignée chaque année à l’échelle du monde entier, qui sont en général le produit de gens déjà reconnus et déjà suivis par des communautés et par la presse... Alors lorsqu'on travaille sur son premier jeu sans que quiconque ne nous connaisse, s'épargner un plan média et des efforts de community management c'est maximiser au possible les chances d’échec, même lorsqu'on réalise un truc de fou.
Comme je l'ai déjà écrit sur ce blog, un jeu conçu pour gagner de l'argent doit être pensé selon une cible précise. De cette cible découleront la stratégie de communication et la politique de gestion de communauté. Si votre jeu se positionne sur une niche ultra précise, toute votre communication devra être adaptée à cette niche, ce qui suppose que bien en amont de la sortie du jeu vous connaissiez déjà qui est qui dans cette niche, quels sont les blogueurs influents, quels sont les journalistes ou youtubers qui s’intéressent et écrivent ou publient des vidéos à ce sujet, quels sont les forums sur lesquels vous pourrez espérer recruter des testeurs, etc, etc... Si votre jeu est pensé pour le grand public, vous devez chercher tout aussi tôt à entrer en contact avec des gens à même de faire des reviews pertinentes et efficaces sur votre jeu, sachant que percer avec un jeu très grand public est sans doute encore plus difficile qu'avec un jeu de niche lorsqu'on auto distribue son jeu tout en ne disposant d'aucune puissance marketing.
La difficulté première pour durer dans l'auto financé et l'auto distribué, c'est que vos premiers jeux n'auront sans doute pas la visibilité suffisante pour que ces jeux soient rentables et vous permettent d’enchaîner les réalisations. Dans le contexte actuel où les jeux indés sont de plus en plus nombreux à sortir chaque mois, et que la qualité moyenne de ces titres ne fait elle aussi que monter, il devient de plus en plus critique de sortir du lot. Pour ce faire, la communication et la gestion de communauté sont les meilleures armes.
Le temps qu'il faut consacrer à ces tâches est en général très largement sous estimé, alors qu'il s'agit avant tout d'un travail permanent de veille et de relations publiques, qui réclame de la rigueur, de la constance et une disponibilité d'esprit que tout le monde ne possède pas forcément. Et c'est un point crucial : en auto financé / auto distribué il ne suffit pas de seulement savoir réaliser d'excellents jeux, il faut également savoir les mettre en valeur.
Pour cet article, je reprends des choses que j'ai eu l'occasion d’écrire à droite et à gauche sur différents forums. Je vais essayer de présenter les grands axes d'un bon plan média et du temps que cela prend pour s'en occuper, je communique un exemple de ce que cela représente comme charge de travail pour un développeur indie en solo ou en très petite team. Je ne présente aucune recette, ni méthode globale, chaque studio ou dev indie aura son approche personnelle.
La veille média Pour avoir des reviews utiles, c'est à dire une review au bon moment et qui raconte un propos qui nous sert, il ne suffit pas d'envoyer quelques mails au petit bonheur la chance en copiant collant un truc générique. Il faut envoyer des infos personnalisées aux bonnes personnes. Pour pouvoir faire ça, il faut d'abord effectuer une grosse veille permanente. Une veille ça veut dire quoi ? Ça veut dire lire, lire, et encore lire et indexer encore et encore des flux. Lire des sites d'infos généralistes, des sites d'infos spécialisés, des blogs réputés, des blogs obscurs, et assurer la constitution d'un fichier média. L’idée c'est d'accumuler des infos sur les têtes importantes connues des joueurs de la niche qu'on vise, connaitre sur quel médias ils écrivent, ce dont ils parlent, ce qui les intéresse. Le principe supposant que si on sait d'avance ce qu'un journaliste ou blogueur apprécie ou aime chroniquer on pourra le contacter en mettant en avant cet aspect là dans le jeu que l'on veut faire connaitre. Comme il y a un gros turn over des journalistes et des blogeurs, cette veille doit être constante pour ne pas se retrouver à ne plus connaitre que des sites morts ou en perte de vitesse. La veille a aussi pour but de suivre l'actu des journalistes ou blogueurs pour connaitre assez en avance les conventions ou événements auxquels ils vont être présents IRL, cela pour anticiper d’éventuelles rencontres. Une bonne veille média, ça prend très vite plein de temps si c'est bien fait. 1 heure au minimum chaque jour (7 jours sur 7 la veille). Ça peut ne pas ressembler à du temps de travail, puisque ça ressemble juste à du surf sur le net, mais la charge de travail supposée n'est pas dans la difficulté de la tache, mais dans le temps qu'elle prend. Une heure de veille quotidienne, c'est une heure de moins sur le travail de développement et ça mord en général sur le temps de vie perso.
La prise de contact et le dialogue avec les journalistes S'adresser à des journalistes c'est pénible et frustrant. Ça l'est parce que le taux de retour aux prises de contact est super faible. Si on ne connait pas un journaliste et que personne ne peut nous le présenter, le contacter peut s’avérer long et infructueux. Les amateurs ou semi pros qui alimentent un blog en passionnés répondront quasiment toujours à une prise de contact, pas un journaliste de Rock Paper Shotgun. C'est là que la veille est fondamentalement utile. Les journalistes sont hyper sollicités, certains reçoivent des dizaines de dossiers de presse chaque jour, si on ne sait pas comment rendre immédiatement intéressante sa prise de contact aux yeux de tel ou tel journaliste, eh bien on n'obtient aucune réponse, et donc aucune review. La prise de contact initiale avec la presse quand on est un dev indie anonyme c'est très long a faire. Chaque mail doit être personnalisé, en tenant compte des attentes spécifiques d'untel ou d’untel. Ecrire ces messages ne se fait bien entendu pas en 2 minutes comme on peut le lire souvent. Préparer un gros communiqué de presse destiné a une vingtaine de journalistes peut prendre 2 ou 3 jours complets de préparation. 2 ou 3 jours qui sont pris sur le développement si on est solo ou en petite team. Des gros communiqués de presse, il peut être nécessaire d'en faire tous les 2 mois, si on ne veut pas disparaître totalement de l'actu. Quand on est solo ou en team réduite, prendre 2 ou 3 jours tous les 2 mois pour juste préparer et envoyer des kits médias, ça bouffe du temps de développement, et beaucoup d’énergie si à la base on n'est pas forcement intéressé par cette dimension du boulot. Ensuite en ce qui concerne le dialogue avec les journalistes. Même si ce sont des passionnés et des gens désireux de discuter avec les acteurs de l'industrie, ce sont des humains comme tous les autres, c'est a dire qu'ils sont susceptibles de ne rien comprendre, de tout oublier et de se vexer super facilement. Par conséquent, un dev indie doit chérir ses relations dans la presse. Il faut toujours répondre très vite aux demandes des journalistes, il faut toujours être super patient et flexible parce qu'ils sont souvent tellement sollicités qu'ils peuvent à l'occasion faire leur diva. Ça veut dire que les relations avec les journalistes sont très rapidement susceptibles de parasiter une journée de travail : on pense consacrer la journée entière à avancer sur une feature et on se retrouve à échanger toutes les 10 minutes une suite de mails avec un gars d'un site parfois obscur parce qu'on ne veut pas briser le contact et perdre de futures reviews. Avoir un journaliste qui se passionne pour votre projet c'est une super opportunité, mais c'est aussi une obligation d'entretenir le dialogue. Les journalistes de gros sites aiment souvent discuter de vive voix avec les développeurs indie. Ça veut dire les rencontrer IRL ou discuter en vocal régulièrement avec eux. D'autant que pour discuter convenablement avec des journalistes, il faut régulièrement lire ce qu'ils écrivent, discuter avec eux sans lire leur travail, ce n'est pas pérenne. C'est toujours pareil, ce n'est pas vraiment du temps de travail, parce qu'il ne s'agit que d'interactions sociales, mais ça prend rapidement plusieurs heures par semaine de temps qu'on ne peut pas consacrer au projet lui même.
La gestion de communauté Même pour un jeu qui vise les 10 000 ventes, il faut faire un paquet de gestion de communauté. Il faut faire à nouveau une veille permanente : identifier et indexer les forums où des gens discutent du jeu sur lequel on travaille. Lire les interventions, faire une "revue de presse" des interventions pertinentes pour ne pas en oublier la nature. Le simple fait de répondre et de participer aux discussions peut totalement détruire la productivité pour une journée si on est pas bien blindé. Les joueurs sont en général tellement passionnés qu'ils n’évaluent pas l'impact que peuvent avoir leurs propos sur un développeur de jeu, la majorité n'en a rien à faire d'ailleurs de cet impact. Aussi si un dev indie a tout intérêt à interagir avec les joueurs qui discutent de son jeu, il doit toujours le faire de manière pro et détachée, ce qui est épuisant pour quelqu'un qui ne sait pas prendre de la distance et agir en pur communiquant. Discuter sur les forums est le truc le plus chronophage qui soit, ça peut très vite prendre 2 à 3 heures par jour de temps qui pourrait (devrait ?) être consacré au développement. Mais même si on peut considérer qu'il est contre productif de discuter avec les joueurs sur les forums ou dans les commentaires des articles, parce que cela ne mène pas forcément loin de discuter avec des gens qui ne sont pas forcément intéressés par le jeu sur lequel on travaille (discuter avec des haters est par exemple le truc le plus chronophage et énergivore possible), il est en revanche obligatoire de discuter avec la communauté qui intervient sur son devblog ou son propre forum. Et ces interventions là il faut les soigner parce qu'il ne faut pas s’aliéner les gens super investis dans le projet. Lire et réagir sur son devblog ou forum ça peut très rapidement réclamer une demi heure voire une heure complète chaque jour. Et comme toujours cette heure là, elle est prise sur le temps de développement. C'est la même chose en ce qui concerne les relations avec les testeurs. Les testeurs il faut les recruter, ça veut dire identifier les gens capables de produire du retour pertinent et utile. Contacter ces gens pour leur proposer du test, ce n'est pas long, mais c'est toujours du temps. Et il faut sans cesse reprendre ce temps car les testeurs ne sont pas en général très assidus question feedback et il faut donc en trouver de nouveaux tout le temps. Le dialogue avec les testeurs et très important, parce que ce sont des gens qui donnent du temps contre rien d'autre que la satisfaction de voir un jeu qui leur convient avancer. Des testeurs qu'on traite mal, ce sont des testeurs qui se barrent voire pire qui font de la mauvaise pub ensuite, sur des petits marchés de niche c'est totalement à éviter. Donc il faut prendre le temps de dialoguer avec les testeurs. Ce dialogue prend rapidement plus d'une heure par jour. 1 heure qu'on ne peut pas consacrer au développement lui même. Enfin, l’écriture d'articles de devblog, l'animation de pages facebook et twitter prend bien entendu du temps. Un article sérieux de devblog, c'est assez inévitablement 2 à 3 heures de temps, davantage si on est pas en solo, puisque dans de petites teams il est prudent de faire valider par tout le monde la communication.
Voila quelques exemples des tâches obligées qu'on doit faire sur le marché indé auto financé / auto distribué. Ça demande chaque semaine 25 heures minimum tout au long des - au minimum - 6 derniers mois de la production du jeu si on ne veut pas se planter complètement à la release. C'est du temps qui est pris sur le développement du jeu lui même. Il est indispensable que quelqu'un s'occupe de cela, cette personne ayant en général d'autres choses à faire sur le projet, du développement, du gamedesign, du sound design, du testing... etc. C'est du boulot en plus, dont on évalue jamais le volume avant de s'y coller et qu'on a intérêt à aimer faire si on ne veut pas exploser en vol. Si beaucoup de projets sont des échecs commerciaux c'est bien souvent parce que dans la team personne ne parvenait à faire ce travail efficacement dans la durée. Et là je ne parle même pas de la veille et de l'investissement en temps pour se faire connaitre dans le communauté indie elle même, alors que c'est un autre facteur important du succès sur le marché auto financé / auto distribué.
Voila pourquoi, moi personnellement, je trouve moins difficile le marché mobile ou celui du casual gaming. Sur le marché mobile et des portails flash on ne fait pas les jeux en s'adressant au public (donc on a pas besoin de dialoguer avec des journalistes en fait), mais aux éditeurs qui sont toujours en demande de contenus et qui ont des budgets sympathiques si on sait comment négocier avec eux. L'avantage du marché mobile et casual gaming en flash, c'est qu'on a pas besoin de consacrer de temps à la communication et à la gestion de communauté (du moins bien moins de temps), là où c'est indispensable sur le marché de l'auto distribué.
Alors certes, se résoudre à réaliser des jeux pour des éditeurs tiers, cela suppose une autre approche du métier. Approche qui peut ne pas plaire à tout le monde car elle suppose en général une relation contractuelle, des deadlines, et bien souvent aussi l'obligation de faire des compromis. En retour, travailler avec un éditeur c'est l’assurance de rentabiliser son temps de travail si on négocie comme il faut son contrat.
Auto financer et auto distribuer un jeu, c'est forcément une entreprise hasardeuse. C'est pourquoi il est plus simple de le faire lorsqu'on a déjà une visibilité dans la presse et sur Internet d'une part et une communauté acquise d'autre part, et c'est surtout plus simple de le faire si on dispose d'un bon matelas financier ou idéalement de revenus réguliers provenant de jeux préalablement publiés avec un éditeur qui s'en occupe au fil du temps.
En tous cas, c'est ma manière de voir les choses. Notre objectif avec Isabelle c'est de réaliser des jeux pour des éditeurs aussi longtemps qu'il sera nécessaire, afin de nous garantir un niveau de revenus suffisants pour prendre le temps ensuite de faire des jeux auto distribués qui seront plus expérimentaux. Nous espérons que le portage iOS de Demons vs Fairyland nous le permettra, et si ce n'est pas le cas, nous ferons un autre jeu très grand public pour un acteur du casual gaming en espérant que ce sera le bon, ce autant de fois qu'il faudra.
La perception du metier
Je ne sais pas trop si c'est parce que j'habite à la campagne, mais globalement, je dirais que pas grand monde ne comprend ce que peut vouloir dire : "Je fais des jeux vidéo en indépendant" parmi les gens que je peux croiser au quotidien.
Lorsque quelqu’un me demande ce que je "fais", ce que spontanément je corrige mentalement par ce que je fais pour gagner ma vie, je réponds toujours en premier lieu que je développe des logiciels. Si je perçois que mon interlocuteur connait cette industrie ou du moins qu'il s'agit d'un joueur, je peux éventuellement préciser directement que je fais du game design et de la direction de projet sur des jeux vidéo, mais en général je m'efforce d’éviter de le faire. Je dis que je m'efforce parce que dans les faits comme je ne ressens rien de négatif par rapport à ma condition, je n'ai pas de problème à répondre précisément à cette question, mais je constate en général que bien souvent pour les gens : faire du jeu vidéo = pas un vrai métier... Donc je dis que je fais des logiciels, et très souvent lorsque je devine à son expression que mon interlocuteur ne comprend pas ce que cela peut bien vouloir dire "développer des logiciels" je dis que je travaille dans "l'informatique" à mon compte. Là, souvent, le contact se fait et j'ai droit à un "ah oui, moi mon ordinateur marche mal...", je souris poliment et on passe à autre chose.
Très peu de gens appréhendent le métier de concepteur de logiciel, soit ils imaginent ça comme le simple fait de "dessiner" des choses qu'on voit à l’écran, ou alors comme de la magie mathématique. Ce qui est sûr c'est que lorsque les mots "jeux vidéo" sont prononcés, on peut entendre au ton de la voix de interlocuteur qui prononce un classique "ah d'accord" que ce n'est pas très sérieux. Cela m’évoque dans une certaine mesure la façon dont les graphistes ou les illustrateurs sont considérés par bon nombre de gens.
Personnellement, tout cela ne me dérange pas le moins du monde. Tout un tas de professions sont susceptibles de paraître obscures voire même étranges pour tout ceux qui n'en sont pas familiers. Que le plus grand nombre ne soit pas à même de comprendre ce que je fais pour gagner ma vie ou même que le plus grand nombre en ait une représentation totalement biaisée n'a aucun impact sur mon quotidien. Et au pire si je veux expliquer ce que je fais : du game design ou ce qu'Isabelle fait : du développement, j'ai à ma disposition toute une gamme de métaphores ou de parallèles pour illustrer nos pratiques professionnelles.
En ce qui concerne les communautés de joueurs et la façon dont leurs membres perçoivent les auteurs de jeux indépendants, les choses sont plus compliquées.
Très peu de joueurs appréhendent correctement la réalité de la profession d'auteur de jeux. De ce que je peux constater, pour la majorité des joueurs la profession d'auteur de jeux indés est trop souvent porteuse d'un coté de mythes et de fantasmes ou de l'autre de simplifications perturbantes. Mais objectivement, cela n'a guère d'importance, à mon humble avis. Car de la même manière que les consommateurs de cinéma n'ont pas besoin de connaitre la manière dont les films sont produits pour les apprécier, il ne me semble pas problématique que les joueurs, même ceux intéressés par les petites réalisations indépendantes, méconnaissent la façon dont les jeux qu'ils consomment sont dans les faits élaborés.
Là où il peut être embêtant de constater cette vision erronée du métier, c'est surtout au sein des communautés de joueurs qui envisagent de passer de l'autre coté du miroir et devenir eux mêmes auteurs de jeu. Cela peut-être embêtant parce que bien souvent ces mythes et simplifications extrêmes de la réalité de la pratique professionnelle d'auteur de jeux indés contribuent à jeter un peu dans la fausse aux lions des "apprentis indés" qui soit sous-estiment grandement certains aspects du métier, soit les ignorent totalement. La plus grosse erreur que font celles et ceux qui se lancent parfois sans préparation dans un développement de jeu durant plus d'une année, c'est celle de croire qu'un jeu a juste besoin d'être "bon" pour se vendre... Que les "bons" jeux font forcement parler d'eux même ex nihilo...
Et sur pas mal de forums, je peux lire ce genre de vérités à l'emporte pièce. Qu'obtenir des articles dans la presse spécialisée, demande peu de temps, qu'avoir des reviews sur Youtube se fait facilement, que les gens sur les forums discuteront forcement du jeu... Tout cela bien sûr si le jeu est "bon"...
Dans ces argumentations, les "bons" jeux sont toujours des titres du genre Super Hexagon, Super Meat Boy, Minecraft, Braid, Binding of Isaac, etc. En gros, les "bons" jeux sont ceux qui sont connus, et ils sont connus parce qu'ils sont "bons". Bel exemple d'argument circulaire.
Et j'en reviens à une chose que je répète sans cesse : les success stories ne sont représentatives de rien d'autre que d'elle mêmes. Penser que ces destins dorés puissent être des voies à suivre m’apparaît toujours comme d'une naïveté phénoménale.
D'autre part, parmi ces joueurs désireux de se jeter à l'eau, même si certains peuvent être déjà développeurs, ils sont souvent à mille lieues d’appréhender que faire du jeu indie auto distribué, demande de maîtriser tous les aspects métiers du secteur. Je me cite moi même :
A mes yeux, la chose la plus mal évaluée par nombre de ceux qui se lancent dans le jeu auto financé, est le volume de travail très peu exaltant qui doit être consacré à un projet pour qu’il puisse être envisageable de le vendre ou du moins de le monétiser. Prototyper des idées est une activité particulièrement stimulante et satisfaisante. Finaliser et peaufiner la réalisation de ces prototypes l’est en général beaucoup moins. Réaliser du jeu auto financé, c’est assumer tous les aspects du développement du jeu vidéo, y compris le contrôle qualité. Faire du testing et de la correction de bug des semaines et des semaines durant, quitte bien souvent à repousser sans cesse la date de fin du projet, est épuisant pour beaucoup d’auteurs de jeu indie.
Devoir prendre à sa charge tous les aspects du projet, même ceux que l’on ne maîtrise pas forcément bien, ou pire que l’on ne sait tout simplement pas faire, est l’un des principaux écueils du jeu auto financé.
Et j’en arrive au point le plus souvent sous estimé par les auteurs de jeu auto financé en devenir : l’obligation de toucher à tous les domaines de la profession.
Créer sa propre activité d’auteur de jeu, c’est l’obligation d’assumer tous les postes possibles de son activité. Tous les aspects métiers bien entendu, de la conception au marketing, en passant éventuellement par la gestion de communauté et la relation presse, mais également tous les aspects administratifs, comptables et légaux. Cela réclame également certaines dispositions psychologiques et relationnelles.
Je ne souhaite pas casser des vocations, mais j'invite juste ceux que la carrière d'auteur de jeux indés motivent de vraiment bien se préparer avant de se lancer !
Je vais tâcher prochainement je publier un article spécifiquement sur ce qu'est le travail de gestion de communauté et de relation presse que suppose de chercher à vendre un jeu auto financé et auto distribué.
DanC makes an excellent comment on this blog post, probably worthy of it’s own post itself! On the state of the industry…
Folks tend to talk about the indie bubble in terms of a crash. That’s a strawman. That isn’t what Jeff Vogel is saying, nor is it what historically tends to happen. What we are seeing is a maturing market. The impact is instead…
Some of the new graphics of the achievements in Demons vs Fairyland iOS.
Pixel art elements by Johan Vinet
Le coté obscur de la monétisation : les micro transactions
Depuis le mois de juin nous travaillons sur la version iOS de Demons vs Fairyland. Le portage est bientôt terminé, et nous en sommes aux ultimes réglages des features additionnelles que cette version possédera. Parmi ces features il y a la boutique de consommables entre autres choses. Boutique de consommables qui suppose donc des micro transactions.
Les micro transactions ne sont pas une chose avec laquelle nous sommes très à l'aise. En tant que joueurs nous ne consommons globalement pas de jeux reposant sur un modèle free to play (F2P), et les rares fois où nous avons acheté du consommable c'était par exemple sur des jeux Motion Twin et c'était notamment pour soutenir le studio.
Ajouter des micro transactions pour acheter des consommables était a priori obligatoire dans le cadre de notre contrat d'édition pour la version iOS de Demons vs Fairyland. A vrai dire, la question ne s'est même pas posée, notre éditeur voulait savoir si nous étions en mesure d’intégrer ce principe dans le jeu avant même que nous commencions à discuter les détails du contrat. D'autre part, même si spontanément nous n’apprécions guère ce modèle économique, notre intention avec ce tower defense, c'est de gagner suffisamment d'argent pour avoir du temps à consacrer à des jeux qui nous intéressent davantage. Les achats de consommables sont particulièrement rémunérateurs s'ils sont bien mis en place, et si grâce à ceux que nous allons proposer dans Demons vs Fairyland, nous pouvons atteindre nos objectifs financiers pour 2014, nous serons satisfaits, d'autant que nous serons très largement disponibles pour produire d'autres jeux plus personnels sur cette période.
En l'occurrence, il n'était question ici que de compromis entre nécessité financière et aspirations personnelles. Nous n'avons pas l'impression de vendre notre âme au diable, et ce parce qu'en l'occurrence nous ne faisons pas n'importe quoi en ce qui concerne ces micro transactions.
J'avais écrit en mars 2010 un article sur GamingMaze qui traduit mon opinion sur le modèle F2P, j'y écrivais notamment ceci :
A bien des égards, le modèle Free to Play est celui qui réclame le plus de maturité et de responsabilités. Et ce, aussi bien de la part des consommateurs que de l’éditeur du service.
Maturité et responsabilités pour l’éditeur, car il ne doit pas oublier qu’il s’adresse à des joueurs potentiellement mineurs ou potentiellement influençables par sa politique marketing. C’est à l’éditeur d’anticiper, prévenir et idéalement empêcher les comportements irréfléchis et à risque de l’acheteur compulsif. C’est à l’éditeur de ne pas considérer sa communauté de joueurs comme une simple somme de portes-monnaie à vider, mais bien comme une communauté d’utilisateurs qui d’une manière ou d’une autre paie le service.
Mais idéalement, le joueur de F2P devrait également engager sa responsabilité et sa maturité dans sa démarche de consommation. Le modèle Free to Play est d’une certaine manière un mode de financement solidaire. Car si en échange de leur paiement, ces joueurs bénéficient souvent d’avantages ou de cadeaux, ils financent par ailleurs le jeu de l’ensemble de la communauté.
A mes yeux la chose la plus importante lorsqu'il est question d’intégrer des consommables achetables contre de l'argent réel est, d'une part de s'imposer lors de l'équilibrage du jeu le caractère absolument facultatif de ces achats pour terminer le jeu, et d'autre part de permettre au maximum au joueur un accès aux consommables via le jeu lui même.
Donc idéalement faire en sorte qu'aucune des choses achetables contre argent réel ne soit totalement exclusive ou nécessaire pour terminer le jeu.
Nous nous sommes efforcés de respecter à la lettre cette intention. Dans les faits c'était facile puisque nous n'avons pas bouleversé la difficulté du jeu. Demons vs Fairylands reste intégralement faisable, et ce à tous les niveaux de difficulté, sans acheter un seul consommable ou objet bonus. Dans la version iOS de notre tower defense, les consommables et objets bonus ne servent qu'à simplifier le jeu pas à le rendre faisable.
Nous n'avons pas eu à défendre notre position avec notre éditeur qui à tous points de vue est un excellent partenaire avec qui travailler.
Bon, ceci étant dit, l'un des problèmes de Demons vs Fairyland est justement sa difficulté. Le jeu est conçu pour qu'il soit possible de terminer du premier coup chaque mission grâce aux améliorations gagnées naturellement après chacune des missions. La courbe de difficulté est pensée pour qu'aucun grind ne soit nécessaire pour avancer dans le jeu. Néanmoins lors de sa sortie dans sa version flash, nous avons pu constater que le jeu est largement trop difficile pour une grosse part des joueurs qui ne sont pas habitués à penser le placement de leurs tours dans les tower defense.
Aussi pour beaucoup de joueurs le jeu est bien trop difficile. Nous nous attendons donc à recevoir pas mal de feedbacks allant dans le sens que le jeu oblige à l'achat de consommables pour avancer... C'est un peu triste, mais c'est la vie. Nous n'avions qu'à faire un jeu bien plus facile, ou du moins un jeu qui ne demande pas de faire de vrais choix lors du placement des tours.
J'aborderai la question du réglage de la difficulté dans les jeux pensés pour un large public dans une prochaine note.
EI + AGESSA ou AE ?
Je continue ma série d'articles consacrés à la création d'une activité d'auteur de jeu en indépendant. Cet article ne cherchera pas à être exhaustif sur le sujet mais se focalisera sur une certaine pratique du métier : celle de celui ou celle qui fait des jeux en solo ou en équipe extrêmement réduite et qui vend des droits d'exploitation sur son travail à un éditeur. Si vous souhaitez vous lancer dans l'industrie vidéo ludique en créant une équipe de (par exemple) une dizaine de personnes, ou même si vous êtes en solo et vous souhaitez vendre directement le fruit de votre travail, ce que je vais écrire dans cet article ne vous concernera pas. Dans le premier cas il vous faudra sans doute créer une SARL ou SAS, voire même une SCOP si cela colle avec votre vision de l'entrepreneuriat. Dans le second cas, si vous vendez vos jeux directement, vos recettes seront des bénéfices industriels et commerciaux (BIC) et le choix lors de la création de votre activité que je vais décrire dans cet article ne se posera pas car vous ne pourrez pas cotiser auprès d'un organisme comme l'AGESSA pour ces ventes là.
Cet article s'intéresse en effet à ce choix lors de la création de votre activité. Autoentrepreneur (AE) ou bien entreprise individuelle (EI) cotisant à l'AGESSA ?
Je pars du principe qui me semble évident qu'en vous lançant dans la création de jeux indépendants en solo ou en équipe super réduite vous n'avez pas vraiment de visibilité sur vos recettes futures et que si vous êtes bien informé sur le milieu, vous pressentiez même qu'il est plus que probable que vous n'allez pas faire fortune, du moins pas tout de suite. Aussi dans ce contexte, débuter comme auto entrepreneur ou en EI au régime de la micro entreprise parait être le plus raisonnable. J'ai écrit à ce sujet dans l'article précédent où j'ai fait une présentation des formes juridiques et des différentes caisses de cotisation adaptées à un début d'activité.
L'avantage d’être en AE ou en EI micro + AGESSA c'est que la gestion d'une activité ayant ces formes est d'une part plutôt simple, et d'autre part elle présente surtout l'énorme facilité de vous permettre de ne cotiser que sur votre chiffre réel et pas selon des barèmes forfaitaires. C'est bien entendu très confortable et vous évite de devoir avancer rapidement des sommes qui peuvent paraître énormes pour qui n'a pas de trésorerie et qui surtout ne fait pas encore de recettes conséquentes.
Il faudrait pourquoi pas consacrer un article complet à la question du moment où débuter son activité. Je vais me contenter d'écrire dans celui ci que le meilleur moment c'est celui où vous commencez à gagner de l'argent. Créer plus tôt n'a pas vraiment d’intérêt sauf si par exemple dans le cadre de démarches administratives vous avez besoin que votre activité ait une existence reconnue. Mais si vous consacrez 18 mois à la création de votre premier jeu en ne facturant rien tout ce temps là, il ne servirait à rien d'exister en tant qu'entreprise durant cette période.
Après cette introduction un peu longue, je vais préciser pourquoi il y a ce choix entre AE d'une part et EI + AGESSA d'autre part.
La quasi totalité des travailleurs indépendants qui débutent une activité en tant qu'auto entrepreneur n'ont pas le choix de l'organisme auquel ils versent leurs cotisations sociales. Ceux qui commencent une activité qui suppose de la création intellectuelle ou graphique peuvent eux en revanche prétendre cotiser auprès de la maison des artistes (MdA) ou auprès de l'AGESSA. Ces deux caisses perçoivent les cotisations des auteurs qui vivent de la cession de droits sur leur travail. Les graphistes, plasticiens, illustrateurs peuvent cotiser à la MdA, les scénaristes ou auteurs de logiciel à l'AGESSA.
Cotiser à la MdA ou l'AGESSA est bien plus avantageux que de cotiser au RSI. Les artistes auteurs bénéficient d'un traitement plus favorable, c'est a priori un choix idéologique de la part du législateur qui vise ainsi à protéger et donc encourager la création originale en France.
En pratique, les cotisations sociales d'un AE concepteur de jeux vidéo sont aux alentours de 18,3% du chiffre d'affaire (CA), là où pour celui ou celle qui cotise à l'AGESSA en étant au régime micro elles ne représenteront que 11,8% du CA. Les cotisations de l'AE sont donc 55% plus élevées que celles d'un AGESSA micro. Ce n'est bien entendu pas négligeable du tout.
Mais si cotiser à l'AGESSA est bien plus intéressant financièrement que de cotiser au RSI en tant qu'AE, cette possibilité est réservée à ceux ou celles qui ont une activité qui peut leur permettre de prétendre cotiser à une caisse d'auteurs.
Pour pouvoir prétendre cotiser à l'AGESSA (ou à la MdA) il faut avoir une activité de création originale (originale au sens du code de la propriété intellectuelle (CPI) et du code des impôts) et faire la vente de cessions de droit pour ces créations. Quand il est question originalité de l'oeuvre, il n'est pas question de sa qualité ou de son mérite, ni même de son caractère neuf, ce que le CPI considère comme original c'est un travail qui porte la personnalité de l'auteur, donc qui n'est pas juste une prestation d’exécution selon des techniques ou procédures pré existantes.
En ce qui concerne la création de jeu vidéo, qu'est ce qui peut être considéré comme un travail de création originale ? Eh bien a priori cela concerne tout ce qui n'est pas réalisé seulement au titre d'une simple exécution ou d'une simple mise en oeuvre de techniques. Je vais essayer de préciser cela via quelques exemples :
Si vous réalisez des animations de personnages en suivant à la lettre un storyboard dont vous n’êtes pas l'auteur et cela en manipulant des éléments graphiques de tiers, les cotisations sociales correspondantes aux sommes facturées pour un tel travail ne devraient pas être perçues par l'AGESSA ou la MdA, car en l'occurrence il s'agit de travail d’exécution.
De même si vous faites du level design en utilisant un éditeur de niveau, et des éléments graphiques, des scripts, ou que sais-je d'autre qui préexistent à votre propre travail, il me semble que vous ne faites toujours que de l’exécution et une facturation en tant qu'AE est obligatoire. Il s'agit là d'une interprétation de ma part et sans doute que dans certain cas des tribunaux pourraient reconnaître le caractère de création originale pour du level design...
En revanche, lorsque vous réalisez des modélisations ou des illustrations ou que vous développez du code source, même si ces travaux découlent de consignes ou d'un brief, il s'agit d'un travail de création originale dès lors que le passage de l'idée à une réalisation concrète est évident. Cependant la dimension originale n'existe plus si par exemple vous déclinez graphiquement un personnage à partir d'un character design préexistant issu du travail d'un tiers. De la même façon si votre travail d’écriture de code n'est que l'adaptation d’algorithmes écrits par un autre développeur, le caractère original de votre propre travail n'est pas constitué.
En ce qui concerne le game design, il faut surtout retenir que seule la scénarisation est considérée comme un travail d'auteur. Mais la scénarisation est une activité qui dispose d'un très large spectre. Ecrire les dialogues et descriptifs de quêtes, c'est bien entendu de la scénarisation, donc un travail pour lequel il est possible de vendre une cession de droit. Mais écrire du scénario cela va bien plus loin, est auteur celui ou celle qui détermine les séquences, l’arborescence, l’ensemble des fonctionnalités et des principes d’interactivité, mais encore celui ou celle qui définit les composants visuels, sonores et textuels, ou détermine les principes de l’interface graphique, des écrans types… Auteur de scénario c'est large donc. Cependant attention, écrire un cahier des charges n'est pas considéré comme un travail d'auteur, mais comme une prestation de consultant. Et oui la différence entre écrire un cahier des charges et écrire un scénario interactif peut paraître floue.
Tout cela pour illustrer que la frontière entre ce qui est un travail d'auteur et celui d'un exécutant, voire même de celui d'un consultant n'est pas limpide, aussi il appartient à l'auteur la responsabilité de toujours veiller à s'interroger sur la nature de ce qu'il vend et d'autre part de s'efforcer d’être clair sur sa condition d'auteur. J'en avais déjà parlé dans l'article précédent, mais je me répète sur le fait que le livre Profession graphiste independant de Julien Moya est une parfaite source d'information sur ces questions là.
J'en reviens donc à la question posée en titre de cet article : EI + AGESSA ou AE ?
Si dans le cadre de votre activité de concepteur de jeux, vous faites un travail de création originale, il serait dommage de ne pas profiter du régime très favorable d'artiste auteur et donc de cotiser à la MdA si vous êtes illustrateur ou graphiste, ou à l'AGESSA si vous êtes game designer (scénariste) ou développeur. Néanmoins vous devez retenir qu'en cotisant auprès de ces organismes vous vous interdisez de vendre certaines prestations comme l’exécution ou le seul conseil. Rien n’empêche bien sûr d'avoir un double statut, auteur d'un coté et consultant / exécutant de l'autre, cela suppose en revanche davantage de démarches et donc davantage d'interlocuteurs, c'est à chacun de voir selon sa situation et les services qu'il ou elle vend.
En ce qui nous concerne Isabelle et moi, nous avons fait le choix de ne plus du tout vendre de services en tant que consultants ou d’exécutants. Toutes proportions gardées, il s'agit là d'un luxe. Nous passons à coté de certaines possibilités de rémunération pour nous concentrer sur une activité totalement indépendante. Nous ne prenons même pas de commande et par conséquent ne faisons pas de prospection commerciale. Nous réalisons des œuvres dans notre coin pour lesquelles nous cherchons des éditeurs une fois qu'elles sont achevées. Aussi pour nous, cotiser à l'AGESSA coule de source puisque finalement nous ne sommes même pas prestataires de services. Il est possible à ce propos que je consacre un article spécialement à ce sujet : faire des jeux dans son coin ou s’intégrer à des processus de création pour le compte d'agence ou de studio tiers...
Quelle forme juridique et à quelle caisse cotiser ?
Pour commencer, contrairement à pas mal de mythes tenaces, pour gagner de l'argent dans les règles, il n'existe aucune combine magique qui permet de se passer d'une déclaration d’activité et du versement de cotisations sociales. Il n'y a pas de "tolérance" de la part des services fiscaux, dans le cas où l'on gagne peu, qui permettrait de s’épargner une déclaration de revenus ou l’obligation de cotiser . Et si de fait, tout plein de gens ne déclarent pas tout ce qu'ils devraient, il n'ont pas pour autant "le droit" de le faire, et ce n'est pas parce que l'on peut rester des années sans être contrôlé qu'une situation irrégulière ne sera jamais régularisée un beau jour. Donc autant s’éviter problèmes et pénalités et faire les choses dans les règles.
Et si les démarches administratives de création puis de gestion d'une activité déclarée peuvent paraître à beaucoup très compliquées et obscures, cet état de fait est en général provoqué par une méconnaissance, voire même souvent par un déni, de procédures administratives bien souvent très simples, surtout pour des auteurs de jeux vidéo qui ne gagnent pas des fortunes.
Beaucoup se plaignent qu'il est ardu de trouver des informations lorsque l'on créé une activité. Ce n'est pas faux. Personne ne va prendre la main du créateur d'entreprise de manière efficace et parfaite, ou alors ce sera contre rémunération. Eh oui, dans les chambres de commerce, au centre des impôts, à l'URSSAF, à la MDA, à l'AGESSA, les gens ne vous informeront jamais parfaitement et vous raconteront même parfois n'importe quoi. Globalement les interlocuteurs que l'on peut contacter dans tous ces organismes ne sont pas du tout des créateurs d'entreprises mais des salariés dont le métier premier n'est pas forcement de conseiller des créateurs d'entreprises. Et en effet, il n'est pas rare qu'un conseiller d'un centre des impôts raconte n'importe quoi en ce qui concerne les cotisations sociales, ou qu'un intervenant d'une réunion organisée par une CCI se trompe lourdement dans les informations qu'il communique.
Rares sont ceux qui maîtrisent toutes les subtilités de tous les statuts possibles, qui connaissent précisément le champ d'application de tous les régimes ou formes juridiques. Savoir se renseigner et trouver les bonnes informations sont des compétences dont le créateur d'entreprise se doit se prévaloir, ou du moins il doit y tendre.
C'est aussi ça entreprendre. Il ne s'agit pas seulement de remplir quelques papiers autorisant à facturer. Non il s'agit de prendre conscience que créer une entreprise c'est assumer que nul n'est censé ignorer la loi et qu'il est de la responsabilité du chef d'entreprise de connaitre et respecter ses obligations mais aussi de bien appréhender ce qui est possible et intéressant pour sa propre entreprise. Un créateur d'entreprise mal renseigné est d'ordinaire seul responsable des décisions qu'il prendra, surtout les mauvaises. Donc avant de vous lancer, faites bien l'effort de vous renseigner et de contrôler la qualité des informations à votre disposition.
Lorsque l'on crée son entreprise, il faut faire plusieurs choix qui dicteront la suite. Il y a tout d'abord le volet fiscal qui demandera de préciser une forme juridique, un type de revenus, un régime fiscal et des options de TVA. Il y a ensuite le volet social qui détermine à quelle caisse il faudra cotiser et à quel régime social on aura accès.
Je me permets d'emprunter au blog de marie&julien un diagramme des différents statuts, régimes, formes et options qui seront en général les choix les plus rationnels pour les travailleurs indépendants ayant une activité de prestation intellectuelle et/ou de création. En l'occurrence, le blog de marie&julien s’intéresse surtout à l’activité de graphiste indépendant. De mon expérience, la gestion d'une activité d'auteur de jeux vidéo en indépendant est très similaire à la gestion d'une activité de graphiste indépendant. Aussi je vous conseillerai notamment la lecture de ce blog qui s’intéresse régulièrement à de bonnes pratiques professionnelles qui objectivement sont les mêmes pour les graphistes que pour les développeurs de jeux.
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Le schéma présente à chaque ligne un domaine précis pour lequel il faut forcement faire un choix. Tous les choix possibles ne sont pas représentés, seuls ceux qui sont susceptibles de nous intéresser ici.
Les quatre premières lignes concernent la dimension fiscale de l’activité, c'est a dire les impôts. La cinquième ligne concerne le régime social, c'est a dire les cotisations.
1 / La forme juridique correspond au "type" d'entreprise. Sur l'organigramme, de gauche à droite nous avons du type le plus simple au plus compliqué.
En entreprise individuelle, il n'y a qu'un seul dirigeant et l'existence de l'entreprise est totalement liée à lui. Avec ce type d'entreprise Il n'y a pas de séparation entre le nom, les responsabilités et le patrimoine de l'entreprise et son créateur. La plupart des indépendants, les professions libérales et les auteurs sont des entreprises individuelles (EI)
L'EURL est parfois choisie pour des raisons comptables et financières à la place de l'EI, mais de ce que je sais c'est se compliquer la vie de choisir cette forme juridique. Les formes juridiques comme la SARL, ou la SA sont pensées pour des entreprises d'une taille qui n'a plus grand chose à voir avec une activité de travailleur indépendant. Ce sont des formes juridiques qui supposent beaucoup plus d'obligations administratives qu'en EI et objectivement ces formes ne concernent pas vraiment les auteurs de jeux vidéo en indépendant, sauf s'ils veulent vraiment monter un studio de développement eux mêmes. Néanmoins Il est rare qu'il soit pertinent de monter un studio en SARL lorsque l'on se lance, sauf bien sur si l'on sait ce que l'on fait et que l'on a une grosse mise de fond par exemple et/ou l'intention de recruter. Mais dans ce cas tout ce que je vais écrire ensuite n'est pas vraiment en rapport avec cette intention.
Même lorsque l'on travaille à plusieurs sur un jeu, il est d'ordinaire plus simple que chacun des membres du projet soit de son coté en EI. C'est comme cela que nous travaillons avec Isabelle, nous avons l'un comme l'autre créé une entreprise et nous facturons chacun de notre coté la vente de cessions de droit. Et donc même si en pratique nous travaillons en collaboration sur les mêmes projets, nous déclarons nos gains, et cotisons et payons nos charges chacun de notre coté, avec chacun notre propre comptabilité.
2 / Le type de revenus ne se choisit pas, il découle de la nature de votre activité. Si vous vendez des prestations, des cessions de droit, vos revenus seront des bénéfices non commerciaux (BNC). Si vous vendez directement vos jeux à des clients, vous vendez donc des biens (même s'ils sont dématérialisés) et vos revenus seront donc des bénéfices industriels et commerciaux (BIC). Il est possible que je me trompe sur ce point précis, ne mettant pas particulièrement renseigné. Il faudra que je fasse l'effort un jour, notamment pour avoir l’assurance que dans le cas où l'on vend directement son jeu soi même sur Steam ou sur l'App Store le gain correspond bien à une vente et non pas à une cession de droit. Il me semble que Steam et Apple ne sont en l'occurrence que des intermédiaires commerciaux pas des éditeurs. Jusqu'à maintenant je ne me suis pas vraiment posé la question parce que nous n'avons pas prévu à court terme de vendre directement sans passer par un éditeur.
Votre choix dépendra donc de votre activité. Si votre intention est de vendre directement vos jeux sur votre propre site par exemple, alors vous devez forcement choisir BIC comme type de revenu, si vous vendez des prestations ou des cessions de droits à des tiers, alors vous devez choisir BNC comme type de revenu
De ce que je sais, si vous voulez créer une EI et que vous souhaitez avoir aussi bien des BNC que des BIC comme type de revenus, et cela de manière régulière, il vous faudra créer deux entreprises distinctes.
3 / Le régime fiscal conditionne la manière dont votre entreprise fonctionnera vis à vis des impôts. Le régime fiscal va déterminer vos obligations en matière de comptabilité et de déclaration.
Sur le diagramme il y a deux régimes, le régime spécial et le régime de la déclaration contrôlée.
Le régime spécial ou micro, est un régime simplifié réservé aux EI qui les dispense de tenir une comptabilité complète. Avec ce régime, ce sont les impôts qui déterminent forfaitairement votre bénéfice imposable. Le régime micro est soumis à un plafond de revenu. Lorsque l'on dépasse le plafond il faut obligatoirement passer en régime de la déclaration contrôlée. Le régime micro est très pratique, il est également très intéressant financièrement si vous n'avez que très peu de frais, et c'est souvent le cas lorsque l'on développe du jeu en indépendant puisque cette activité est susceptible de ne réclamer aucun achat de licence logicielle ni matériel informatique récent.
A titre personnel je n'ai quasiment aucun frais. Le game design ne réclame pas grand chose d'autre qu'un crayon et du papier, je pourrais presque me passer d'ordinateur, et le prototypage des projets peut se faire avec des outils totalement libres et gratuits.
Le régime de la déclaration contrôlée peut être intéressant si vous faites face à davantage de frais que suppose l'abattement forfaitaire du régime micro. Mais ce régime est surtout obligatoire si vous faites un chiffre d'affaire qui dépasse le plafond du régime micro. Ce régime suppose l'obligation de tenir une comptabilité exacte des recettes et des charges et de déclarer tout cela de manière précise. Avec ce régime il est conseillé d'avoir d’excellentes connaissances en comptabilité, ou de faire appel à un cabinet d'expert comptable. Payer un comptable à l’année représente un certain coût, mais en principe lorsque l'on en a besoin c'est que l'on commence à facturer pour de vrai, donc que l'on gagne de l'argent.
Le manque de connaissances en comptabilité ne doit pas vous paraître un frein au lancement de votre activité d’indépendant. Aussi longtemps que vous gagnez moins que le plafond du régime micro, vos obligations comptables sont quasiment nulles, et lorsque vous dépassez le plafond du régime micro vous gagnez en principe largement de quoi vous payer les services d'un cabinet d'expert comptable, dont la prestation n'est jamais cher payée au regard du temps qu'elle vous fera gagner.
4 / Les options de TVA décident si oui ou non vous facturez et donc collectez la TVA sur vos ventes et si donc oui ou non vous la récupérez sur vos achats.
Avec la franchise en base vous ne collectez pas de TVA et ne la récupérez pas sur vos achats, avec le régime réel (qu'il soit normal ou simplifié) si. Le régime réel suppose bien davantage de démarches et d'obligations au fil du temps. En général en début d’activité vous serez en franchise de base, et vous pourrez conserver ces facilités de fonctionnement aussi longtemps que vous ne franchirez pas les plafonds limitant l’accès à cette option de TVA.
5 / Les cotisations sociales que vous devrez verser le seront à un organisme qui dépendra de la nature de votre activité. C'est vous qui êtes responsable de savoir à quelle caisse vous devez cotiser. Personnellement lorsque j'ai commencé mon activité d'auteur, la personne du centre des impôts qui était en charge de valider ma déclaration de début d’activité ne semblait ne même pas connaitre le nom la caisse à laquelle je cotise, à savoir l'AGESSA. J'ai pris la liberté de préciser à cet agent que du fait que mon activité dépendait du régime des auteurs, il ne fallait pas transmettre ma déclaration à l'URSSAF. Cette précision avait pour but d’éviter qu'un mauvais code NAF ne me soit attribué par l'INSEE et me complique la vie ensuite. Il se trouve qu'une erreur s'est bien produite et un mauvais code me fut attribué, code que j'ai pu faire changer rapidement ensuite. Je raconte ça pour bien illustrer le fait que c'est le créateur d'entreprise et lui seul qui est responsable du bon fil des choses. Mon propos n'est pas dire que les administrations font n'importe quoi et qu'il faut s'en méfier, mais que des erreurs peuvent toujours arriver et qu'entreprendre c'est également se préoccuper des choses qui se passent pour éventuellement y faire face et réagir. Il ne faut pas penser que monter sa boite, c'est seulement signer 2 ou 3 papiers et considérer ensuite que les organismes vont s'occuper de tout.
Pour ce qui nous concerne, pour un auteur de jeu vidéo, il y a grossièrement deux possibilités, l'URSSAF directement ou l'AGESSA. Cette dernière est à l'origine la caisse de cotisation des écrivains, cinéastes, photographes. Cet organisme de gestion s'occupe aussi des auteurs de logiciel et d'oeuvre multimédia.
Les conditions pour cotiser à l'URSSAF sont inexistantes, en revanche pour cotiser à l'AGESSA il ne faut facturer que des cessions de droit. Cette condition limite ce que vous pouvez vendre en pratique. Par exemple de simples travaux d’exécutions ne sont pas assimilés à un travail d'auteur, aussi si vous faites le choix de cotiser à l'AGESSA vous ne pourrez pas facturer certaines prestations. C'est un aspect des choses sur lequel je reviendrai dans le prochain article.
Je n'ai pas encore parlé du statut de l'autoentrepreneur jusque là. En fait ce statut n'est pas quelque chose d’étranger aux choix dont il est question dans cet article.
Le statut autoentrepreneur suppose ces choix là : 1 - Entreprise individuelle 2 - BNC ou BIC en fonction de ce que vous facturez 3 - Régime spécial micro 4 - Franchise en base 5 - URSSAF
Un développeur de jeu indépendant qui commence son activité et qui ne pense pas gagner directement davantage que le plafond du régime spécial (32 600 euros par an pour des BNC) aura tout intérêt à commencer soit en autoentrepreneur, soit en auteur AGESSA lui aussi au régime micro.
Le prochain article me permettra de revenir sur ce choix. Il n'y a pas dans l’absolu de meilleur choix, la situation personnelle de chacun détermine largement quelle voie prendre, je tenterai de préciser quel choix me parait le meilleur selon les situations.
Si vous souhaitez aller plus loin sur le sujet de la création de votre activité d'auteur de jeu indépendant, je vous suggère fortement de vous procurer ce livre : Profession graphiste indépendant coécrit pas Julien Moya. C'est un ouvrage qui s’intéresse particulièrement à la création et la gestion d'une activité d'auteur d'oeuvre graphique. Comme je l'ai écrit plus haut, en pratique la gestion d'une activité d'auteur de jeu indépendant est très similaire à la gestion d'une activité de graphiste indépendant. La majorité des informations que j'expose dans cet article proviennent notamment de ce livre.
Créer une activité d'auteur de jeu en indépendant
Apres une première série d'articles consacrés au marché du jeu flash, j'en entame une nouvelle à propos de la création d'entreprise. Un auteur de jeu indépendant qui veut gagner sa vie autrement que comme salarié doit forcément passer par la case création d’activité. Comme je l'ai déjà écrit, il n'est pas dans mon intention de produire des guides pratiques sur cet aspect du métier, je n'ai pas une expertise suffisante ni la prétention de pouvoir conseiller de manière exhaustive sur ces sujets. En revanche je compte communiquer des liens vers des sources d'informations que je trouve pertinentes et fiables. Ma démarche repose surtout sur une volonté de partager mon expérience personnelle.
Il y a de ça une douzaine d’années, à l’époque où je faisais surtout du web design et que je passais pas mal de temps sur les forums des pros du secteur, comme Praktica, je constatais que dans le milieu de la création graphique et de la communication, les questions des statuts, des formes juridiques, des cotisations sociales, du droit d'auteur... n’étaient pas forcement bien claires pour chacun, et que les gens n’étaient parfois pas du tout au fait de leurs droits et obligations.
Dans le milieu du jeu vidéo indépendant, je constate que c'est bien pire.
Je suis assez effaré par la faible maîtrise de tout ce qui est en lien avec la création et la gestion d'une activité comme indépendant de la part d'un grand nombre des professionnels de l'industrie vidéo-ludique en France. Entre ceux qui fraudent sciemment, ceux qui n'ont strictement aucune idée de la façon dont fonctionne le droit d'auteur ou ce que suppose "dans la vraie vie" la création d'une activité, il y a aussi ceux qui plus étonnamment encore, sont convaincus que le cadre légal en France n'est pas adapté au domaine de la création de jeux vidéo, car prétendument archaïque... Convaincus à tort bien entendu, car bien évidement le cadre légal français encadre parfaitement le secteur de la création de jeu vidéo.
Pour forcer le trait, autant j'ai la franche impression que dans le milieu des illustrateurs et designers graphiques, la question du fric est souvent vécue comme un truc "sale", une préoccupation de capitaliste qui n'aurait rien à voir avec la noblesse de la création qui se voudrait artistique, autant dans le milieu des développeurs de jeux indépendants j'ai l'impression que des idées que je qualifierais de libertariennes sont partagées par un paquet d'auteurs de jeu en devenir, ou même de développeur installés. Les charges sociales seraient un frein terrible au développement de l'industrie et elles seraient responsables de la fermeture des studios de jeux vidéo. C'est un discours que j'ai pu entendre de la part de grosses pointures du milieu, de patrons, mais plus étonnamment, je l'ai aussi très souvent entendu de la bouche de salariés de boites de jeux vidéo. Salariés qui, lorsqu'ils l'osent, se retrouvent à tenter leur chance en indépendants en ayant cette même vision de le création d'entreprise : ce serait très compliqué de monter sa boite, les charges tueraient l’activité, le fait qu'il n'y a aucune aide financière serait trop handicapant, etc. Il est d'ailleurs assez ironique de constater que bien souvent ceux qui pestent le plus contre le manque d'aide au financement ou qui réclament toujours davantage de crédits d'impôts recherche sont les mêmes qui par ailleurs se revendiquent clairement très à droite en matière économique... Cherchez l'erreur, ils veulent que "l’État" leur en prenne le moins possible tout en demandant à l'ensemble des contribuables de les aider le plus possible.
Je reviendrai surement à l'avenir plus en détail sur ce sujet particulier, car discuter de cette question n'est pas l'intention de cet article d'introduction, mais en ce qui concerne la création de jeux vidéo en indépendant, la France est sans doute l'un des pays du monde les plus favorables à cette activité là en particulier. C'est à dire que la France est l'un des pays où la balance entre ce à quoi on a droit en termes de couverture sociale, de confort en matière d’infrastructures, de qualité de vie... et ce dont on doit s'acquitter comme impôts, cotisations sociales et contraintes administratives, est la plus intéressante possible. Ce, lorsque l'on fait de la stricte création intellectuelle sans investissement lourd ou obligation de respecter des normes très strictes, c'est à dire par exemple comme lorsque l'on développe du jeu vidéo. Et pour les créateurs de jeux indépendants français, l'herbe n'est clairement pas plus verte ailleurs. J'y reviendrai dans un autre article donc.
Je consacrerai le prochain article aux différentes possibilités de formes juridiques, régimes fiscaux et cotisations sociales que le créateur de jeux vidéo peut choisir et quelles sont pour moi celles qui sont le plus adaptées à la manière de pratiquer le métier que je connais moi, c'est à dire de la création en équipe très réduite, voire en solo, et avec un budget minimal.
A bientôt
Just a fireball.
Irresponsabilité et Narcissisme Online
Je viens de voir le trailer de GTA Online, et si techniquement le jeu fonctionne, cela promet un gros succès et du gros gros fun.
Jouant à GTA depuis le 2ème opus sur PC (celui vu de haut et où, dans mon souvenir, il fallait bien s'accrocher pour réussir à foncer sans percuter un mur qu'on ne pouvait pas voir 2 secondes plus tôt...). Je dois reconnaître attendre depuis un moment un jeu massivement multijoueurs proposant de manière efficace et ludique les features d'un GTA solo. J'avais un peu suivi le développement de All Points Bulletin, mais ce dernier ne semblait pas vraiment apporter un nouveau souffle dans son intention comme peut le faire GTA online.
Mais même si dans l'absolu, jouer à un GTA Online m’intéresse pas mal, regarder le trailer m'a laissé un drôle de sentiment.
Regarder des masses de joueurs se courser n'importe comment dans les rues, tirer au fusil d’assaut dans tout les sens, acheter a gogo des bagnoles pour finalement les défoncer les unes contre les autres, consommer tout et n'importe quoi juste pour le standing et la réputation... tout cela dans un univers graphique qui ressemble fidèlement aux Etats-Unis d'aujourd'hui, eh bien je n'ai pu m’empêcher de prendre un peu de recul durant le visionnage de ce trailer pour m'interroger sur ce qui nous est proposé ici comme divertissement.
Ce qui m'a le plus fait tiquer ce ne sont pas les fusillades et les scènes de destruction automobile ou autres, non ce qui m'a fait lever le sourcil ce sont ces passages de courses d'avions, de jet ski, et surtout de parachutistes lancés dans la vide sacrifiant des motos pour assurer leur élan. J'ai eu l'impression de voir une publicité vantant les comportements les plus économiquement et écologiquement irresponsables : GTA Online le parc d'attraction où vous pouvez tout faire, venez jeter votre avion contre n'importe quoi, consommez jusqu'à trente voitures par jour, gagnez plein de fric et dépensez plein de fric en choses dont vous n'avez pas besoin...
En gros j'ai l'impression de voir un jeu que l'on pourrait nommer Irresponsabilité et Narcissisme Online.
Bon alors on peut m'opposer deux choses. La première, eh mec, c'est qu'un jeu. Oui sauf que comme tout produit culturel, un jeu vidéo témoigne et véhicule des valeurs tout comme il légitime des pratiques, des usages et des codes. En gros un jeu vidéo c'est forcement politique et ça l'est d'autant plus lorsqu'il tend à dépeindre le réel. Le problème c'est que le public n'est pas du tout encouragé à se poser des questions sur les contenus des jeux auxquels il joue. Le jeu ne serait pas sérieux et donc lui et sa pratique n'auraient aucune conséquence. Sauf que...
J'en arrive au second point que l'on peut légitimement m'opposer, GTA online c'est pas différent de GTA tout court et se prendre la tête maintenant c'est soit hypocrite soit crétin, parce que la dimension multijoueur ne rend pas la problématique de la responsabilité sociale et politique des créations vidéoludiques plus prégnante ... Oui en effet, on peut dire cela. Mais en l'occurrence là tout de suite pour moi, c'est justement de voir des hordes de bikers exploser des petits chemins de campagne qui m'a interpellé, donc voilà...
Et pour être davantage constructif, dans un GTA mono-joueur, on incarne un personnage spécifique et unique qui a un destin certes en marge de la société, mais qui fait sens, alors que dans un GTA massivement multijoueur, plus rien ne fait sens. Tout le monde devient hors la loi que ce soit pour redresser des torts ou consommer le monde, l'univers devient un prétexte à une anarchie au service du fun. Aussi de ce point de vue là, la dimension MMO exacerbe l’irresponsabilité de chacun et révèle d'autant plus un individualisme forcené érigé en manière de vivre. Le jeu révèle d'autant plus tout cela de par l'effet miroir que peuvent avoir les joueurs les uns sur les autres.
Ceci étant dit, il me faudra sans doute un jour prendre le temps d’écrire davantage sur la question de la responsabilité des auteurs de jeux, et je reste toujours autant curieux de GTA Online.
Comment penser un jeu pour le vendre aux portails de jeux gratuits
Je continue ma série d'articles consacrés au marché du jeu gratuit. Dans cet article, je vais essayer de préciser ce à quoi ne devrait pas ressembler un jeu pour rapporter le plus possible à son auteur. Essayer, parce que bien sûr tout ce que je peux écrire dans cet article est à prendre avec du recul. Néanmoins les pistes que je vais exposer permettent de ne pas aller trop vite dans une mauvaise direction.
La première chose à comprendre lorsque l'on souhaite bien vendre un jeu flash, c'est que la cible du jeu n'est pas la communauté des joueurs des portails de jeux gratuits. En effet, la cible qu'il faut avoir en tête, ce ne sont pas les joueurs. La cible principale, ce sont les gens responsables des achats de cessions de droits qui travaillent pour les portails qui diffusent ces jeux. Il est très important d'avoir cela en tête, parce que les acheteurs de cessions ont des idées souvent très précises de ce qu'ils recherchent. Ces idées diffèrent d'un responsable de portail à l'autre, mais pas tant que cela. Même si chaque responsable des achats d'un portail a une idée de ce qui plait à sa propre communauté et considérera tel jeu d'un meilleur œil que tel autre jeu, tous partagent plus ou moins la même vision.
Il n'y a pas de recette miracle bien sur, mais il y a en revanche un certain nombre de choses qui peuvent handicaper un jeu. Autant s'efforcer de ne pas en cumuler trop sur un même jeu.
Voila une liste non exhaustive des points à éviter :
- Le fun n'est pas évident dans les 30 premières secondes après que l'on a cliqué sur [Start]. Les acheteurs ne font pas beaucoup d'efforts d'investissement lorsqu'ils regardent un jeu. De ce que nous avons pu observer via les statistiques de consultation de nos jeux sur fgl.com, un acheteur se fait une première impression en moins de 3 minutes en moyenne. Aussi, il faut que la nature même du jeu soit évidente immédiatement. Un jeu au gameplay obscur, avec une énorme introduction, avec trop de textes à lire avant de commencer à jouer risque de se voir attribuer l’étiquette "pas fun" très rapidement.
- La page de menu n'est pas réussie. Des acheteurs de cessions reconnaissent parfois juger un jeu sur sa seule page de menu venant juste après le chargement. Alors je serais bien en peine de décrire une page de menu réussie... Mais ce qui est sûr c'est que cette page de menu doit être particulièrement réfléchie par son auteur. Il faut une illustration qui soit jolie, travaillée, et qui donne envie de lancer une partie. Alors tout ça est très suggestif, mais il faut y consacrer beaucoup de temps et d'efforts. Une bonne illustration donne immédiatement un bon a priori sur le jeu, elle pose le ton et influence la perception que le joueur en aura.
- La SF. Les jeux se déroulant dans un cadre science fiction n'ont pas bonne cote chez les acheteurs. Cela peut sembler sans aucun fondement, mais les portails considèrent qu'un jeu de SF entraîne moins de pages vues qu'un jeu médiéval fantastique. J'imagine qu'ils ont des statistiques qui vont dans ce sens...
- Des graphismes en pixel art. Alors ce n'est pas toujours vrai bien sûr, et cela dépend tout de même de la qualité du pixel art lui même et de l’atmosphère communiquée par le jeu, mais des acheteurs l'affirment spontanément : un jeu en pixel art c'est non. Un style graphique à la Burrito bison ou à la Kingdom Rush plaira toujours davantage aux acheteurs des portails.
- Une difficulté élevée. Un jeu qui propose du challenge n'est pas ce que cherchent en premier lieu les acheteurs. Les joueurs des portails de jeux gratuits quittent en général un jeu dès qu'ils sont confrontés à l’échec. Donc dans l’idéal il faut faire un jeu auquel il est impossible de perdre. Il faut surtout parfaitement équilibrer la progression de la difficulté dans le jeu. Je consacrerai un article spécialement à ce sujet prochainement.
Voilà donc quelques points qui me viennent à l'esprit.
Ceux qui connaissent les jeux que nous avons réalisés Isabelle et moi, se rendront peut-être compte que notre premier jeu flash : Mission in Space, contient chacun des points que je viens de soulever...
Et de fait Mission in Space n’était pas du tout adapté au marché du jeu gratuit. Peut-être ferai-je un by the numbers pour ce jeu là aussi un jour. Nous sommes vraiment très contents de ce que nous avons réalisé sur ce jeu, mais le travail qu'il nous a demandé n'aura pas du tout été rentabilisé. Mission in Space nous a rapporté en brut juste un peu plus de 11 000 dollars. Pas grand chose au regard du temps consacré, mais cela reste correct si l'on considère que nous n’étions pas vraiment familiers avec ce marché à l’époque et que notre produit n’était pas du tout en phase avec ce que nous aurions dû faire pour faire une belle vente.
Après la déception relative qu'a été la vente de Mission in Space, nous avons pensé notre jeu suivant, Demons vs Fairyland pour être davantage en phase avec le marché du jeu flash : un jeu de défense dans un cadre médiéval fantastique, des graphismes colorés, une difficulté bien plus faible. Et, conformément a nos attentes Demons vs Fairyland a reçu bien plus d'attention de la part des sponsors.
A sample of the 38 characters I’ve done for StormAlligator for their upcoming iOS version of Demons VS Fairyland.
Penser un jeu pour une cible et non pour soi même
Un conseil semble revenir souvent quant à la façon de faire du jeu : faites les jeux auxquels vous souhaitez jouer.
Objectivement si votre intention c'est de vivre de vos productions sans aucun donneur d'ordre, c'est selon moi plutôt un très mauvais conseil. Tout jeu qui est destiné à rapporter de l'argent doit être pensé et réalisé selon les attentes spécifiques du marché sur lequel il se positionne.
Parce que oui, soyons clair, si votre jeu vous le faites dans une logique de projet personnel, en effet ce n'est pas un souci de faire pleinement le jeu auquel vous voulez jouer et qui n'existe nulle part ailleurs. Si vous pouvez vous permettre de ne pas rentabiliser votre temps de travail sur un jeu, vous pouvez tenter le coup d'en faire un avec comme seule cible vous-même. Mais si vous devez payer vos factures et votre loyer avec vos jeux, alors il vous faut une approche plus terre à terre.
Il est bien entendu possible de rentabiliser un projet 100% perso, certains sont même devenus riches en le faisant. Mais ce n'est pourtant pas une chose à conseiller, parce que comme je l'ai déjà écrit ici, et comme je l’écrirai pleins de fois encore : les success stories dont tout le monde entend parler ne sont représentatives de rien d'autre que d'elles mêmes. Et à moins de vouloir conseiller une attitude déraisonnable, voire même irresponsable, c'est une mauvaise recommandation d'inviter quelqu'un à consacrer 5 ou 6 mois minimum de sa vie professionnelle sur un projet de jeu sans cible.
En ce qui me concerne, je souhaiterais n'avoir à travailler que sur des jeux massivement multijoueurs full PVP / full loot aux interfaces graphiques minimalistes. Des jeux reposant sur des simulateurs de mondes très élaborés et proposant des features extrêmement hardcore d'exploration, de cartographie, ainsi que des mécaniques de mémoire et d’oubli, tout cela sous des formes que je n'ai jamais vues en production. J'ai des tas de document de gamedesign prêts a être prototypés... Mais voilà, si avec Isabelle nous choisissions de consacrer au minimum une dizaine de mois de développement à un tel projet qui ne correspond en tant que tel à aucun marché établi, nous mettrions tout de même pas mal en danger notre capacité à financer notre vie de tous les jours.
Voilà mon conseil : Faites des jeux pensés pour un public spécifique, et cela même si ces jeux ne sont pas du tout votre tasse de thé spontanément. Ne vous contentez pas de faire le jeu auquel, vous, vous voulez jouer. Ou alors il vous faudra assumer la prise de risque que cela suppose.
Ceci étant dit, je conseille de s'efforcer de faire des jeux auxquels on apprécie de jouer soi-même un minimum, parce que bien évidemment travailler sur des projets qui nous ennuient c'est une mauvaise idée en tant que travailleur indépendant sans donneur d'ordre...
Penser un jeu selon une cible, cela veut dire adapter le design à ce que l'on sait des habitudes de cette cible. Adapter le design en termes de fonctionnalités, de difficulté, d'aspect graphique, de monétisation... bref, de tous les aspects du jeu.
Dans le prochain article je préciserai ce que cela veut dire en ce qui concerne le marché du jeu gratuit auquel je m’intéresse depuis quelques articles.
Comment et combien vendre un jeu flash
Dans l'article précédent je détaillais les usages sur le marché du jeu flash et les différents types de cessions de droit qui sont en général négociées sur ce marché.
Pour trouver un acheteur pour un jeu flash, il est bien entendu possible de contacter directement les responsables des portails. Néanmoins, c'est une démarche particulièrement hasardeuse lorsqu'on ne les connait pas personnellement et qu'on doit se contenter des formulaires de contact présents sur les portails.
Aujourd'hui la meilleure manière de vendre un jeu flash, c'est de passer par l’intermédiaire du site fgl.com. FGL c'est plus ou moins un ebay du jeu casual. Les portails de jeux gratuits, mais aussi plus récemment les publishers de jeux mobiles, viennent y faire leurs courses.
Sur FGL il est possible de vendre un jeu à un prix que l'on fixe soi-même en "Buy it now". C'est en général la manière de vendre des cessions "secondary". Mais sur FGL les ventes les plus importantes, celles des cessions "primary" ou "exclusive", se font aux enchères.
Une fois qu'un jeu est en vente sur FGL, les acheteurs sont susceptibles de proposer un prix en spécifiant des conditions de cession. Des conditions comme la durée de l’exclusivité, le droit ou non pour l'auteur de placer un lien vers son site, le droit ou non pour l'auteur de publier en son nom le jeu sur Kongregate, un délai avant la sortie d'une suite, etc. Ces conditions peuvent également préciser si le publisher souhaite acquérir une cession pour la version mobile du jeu en plus de la version web.
Il revient à l'auteur du jeu d’évaluer l'offre qui lui convient le mieux, car ce n'est pas toujours celle qui suppose le plus d'argent. En effet il est souvent plus intéressant de privilégier une offre moins généreuse mais supposant davantage de libertés, notamment en termes de possibilités de gains secondaires. Il n'y a bien entendu pas de règle en la matière. Chacun négociera comme il le pourra, en privilégiant les termes qui l’intéressent.
La période d’enchère ne se termine seulement que lorsque le vendeur le décide. Un jeu peut très bien rester des mois aux enchères. Les acheteurs précisent sur leur offre une date limite de validité au delà de laquelle elle est automatiquement annulée. Tout au long des enchères, il est bien entendu possible - et conseillé - de dialoguer directement avec les enchérisseurs. Je consacrerai sans doute un article spécifiquement au processus d’enchères sur FGL, C'est un moment un peu particulier qui génère pas mal de stress et qu'il faut réussir à bien mener pour faire le meilleur gain possible.
Quels prix peuvent atteindre ces enchères ?
Pour un jeu très bien finalisé et qui correspond bien aux attentes du marché, on peut espérer une somme allant entre 20 000 et 35 000 dollars US pour les seuls droits web.
Les auteurs de jeux aussi différents que Steambirds, Rebuild ou Kingdom Rush ont négocié une "exclusive" ou "primary" pour une somme se trouvant dans cette fourchette, et via FGL.
Pour cette mise en relation des auteurs et des acheteurs, FGL demande 10% des sommes négociées. Objectivement c'est un peu cher, mais lorsque l'on ne connait pas directement les acheteurs, FGL semble un passage obligé.
Entre 20 000 et 35 000 dollars pour des jeux tout de même particulièrement "polished" comme il est d'usage de dire dans le milieu. Cela fait grossièrement entre 15 000 et 26 000 euros bruts, soit plus ou moins entre 9 500 et 16 500 euros une fois payés frais et charges. C'est à chacun d’évaluer combien de mois il peut se permettre de consacrer à un jeu, selon ses objectifs et son seuil de rentabilité.
En ce qui nous concerne Isabelle et moi, pour nous payer correctement, il nous faudrait idéalement ne pas travailler plus de 4 ou 5 mois sur un même jeu, puisque nous sommes deux pour réaliser les projets.
Il est bien entendu possible de ne pas viser le "haut de gamme" du jeu flash et se contenter de jeux moins ambitieux qui peuvent se vendre sur FGL autour de 5 000 dollars pour une cession "primary". Il s'agit d'ailleurs du gros des ventes sur la plateforme. Nombreux sont les développeurs de jeux flash à se positionner sur ce marché là spécifiquement. Ils sortent un jeu tous les mois idéalement, encore faut-il qu'ils soient créatifs et productifs.
Je pense écrire un jour ou l'autre un "by the numbers" concernant les jeux que nous avons vendus. Juste histoire de donner quelques chiffres, Demons vs Fairyland nous a rapporté pour les 6 premiers mois d’activité de sa seule version web un peu plus de 31 000 dollars, soit 15 000 euros une fois que nous aurons payé frais et charges. Somme que nous nous partageons.
Ce qu'il ne faut pas sous-estimer concernant le marché du jeu flash, c'est qu'il peut être une porte vers le marché du mobile. Suite à la sortie de Demons vs Fairyland, nous avons été contactés par plusieurs publishers sur iOS et avons été en mesure de négocier une cession mobile intéressante. J’écrirai à ce sujet prochainement.
Le marché du gratuit
Avec Isabelle notre intention en 2011 a été de nous orienter vers le marché du jeu flash, c'est à dire le marché des portails de jeux gratuits. Dès le début nous avons compté sur le fait que c'est un marché sur lequel serait facile pour nous de bien nous positionner. Pour être rentable sur ce marché il faut être solo ou une tout petite structure, être capable de travailler vite et bien sur tous les aspects du projet, et réaliser des jeux adaptés à ce qui est recherché par les acheteurs.
Le marché des portails n'est pas un gros marché, il n'y a pas tant de jeux de qualité produits chaque année, et les acheteurs ne sont pas très nombreux non plus. Les acheteurs ce sont les portails de jeux flash comme Kongregate, Armor Games, Addicting Games, Not Doppler, Big Dino, et d'autres moins connus disposant de plus petits budgets. Ces portails achètent des exclusivités temporaires ou permanentes, le droit de placer leur marques et logos dans les jeux, le droit d'avoir des liens pointant vers leur site dans les jeux. Les portails vivent de la publicité qu'ils diffusent sur leurs pages. Les jeux qu'il achètent leur servent d'une part à fidéliser une audience toujours en demande de nouveaux jeux : c'est la fonction des exclusivités, et d'autre part les jeux leur servent à capter de nouveaux joueurs grâce à leur logo et aux liens pointant vers leur site se trouvant dans la version dite "virale" des jeux pour lesquels ils ont payé.
C'est la version qui se propage sur internet qui est appelée "version virale". Elle contient les logos et liens du portail ayant acheté en premier une cession de droit. Cette version commence à circuler au bout d'un délai fixé d'un commun accord entre le portail et les auteurs. Cette version embarque bien souvent de la publicité au sein même du jeu. Publicité dont les gains sont susceptibles d’être partagés entre le portail et les auteurs du jeu. Ce sont des gains en général modestes, j'y reviendrai plus tard.
La première cession de droits d'un jeu flash représente la plus grosse part des gains totaux que le jeu peut générer sur sa vie. Elle est nommée dans le milieu : "Primary sponsorship". Cette cession ne suppose en général pas de transfert de propriété intellectuelle ni de cession du code source : les portails sérieux (ceux qui paient correctement) ne les demandent jamais. Tout au plus il peut arriver que le portail demande un certain délai avant que le jeu ait une suite. L'usage semble vouloir que ce délai soit de l'ordre d'une année, mais en vérité on ne nous l'a jamais réclamé pour aucun des jeux que nous avons vendus. La cession "primary" suppose une exclusivité de quelques semaines (souvent 4) durant lesquelles le jeu ne doit pas être déployé ailleurs que sur le portail acheteur.
A l'issue de la période d’exclusivité, la version virale peut être "relâchée". Il devient également possible pour les auteurs de vendre des cessions dite "secondary sponsorship". Ces cessions sont destinées aux portails qui ne souhaitent pas héberger la version virale parce qu'il ne veulent pas des publicités embarquées dans cette version, mais surtout parce qu'il ne veulent pas voir sur leur propre site un jeu contenant les logos d'un autre portail et pire encore des liens pointant vers cet autre portail.
Une cession "secondary" contient les logos du portail qui l’achète. Ces versions doivent être sitelocked, c'est à dire qu'elle ne doivent pas fonctionner sur un site autre que celui pour lequel elles ont été prévues. Cette mesure est là pour que ces versions ne soient pas en concurrence avec la version virale : l'acheteur "primary" ayant payé pour que cette concurrence n'ait pas lieu.
L'usage veut qu'une cession "secondary" se négocie pour une somme égale à 10% ou 20% du prix payé par le portail "primary".
Il arrive que des portails veuillent davantage que ce que suppose la cession "primary". Ces portails veulent parfois payer la garantie qu'aucune version "secondary" ne soient négociée suite à leur propre achat de cession. Dans ce cas, il est question de cession dite "exclusive sponsorship". Les auteurs qui veulent négocier ce genre de cessions, doivent estimer le manque à gagner que représente cette potentielle impossibilité de vente de cession secondaire à l'avenir. Il est fréquent de vendre au minimum une ou deux cessions secondaires pour un jeu qui marche correctement, voire parfois bien davantage.
Tout ce que je viens d’écrire concerne des jeux monojoueurs, sans microtransactions. Les jeux flash multijoueurs et/ou reposant sur un modèle d'achat en jeu, se monétisent de manière plus complexe et les accords entre portails et auteurs se négocient au cas par cas.
Les développeurs qui me lisent pourraient s’étonner qu'en 2013 il existe toujours un marché pour les jeux flash. Mais il se trouve qu'en ce qui concerne les jeux gratuits monojoueurs, seuls les jeux flash peuvent bien se vendre. A ma connaissance aucun portail web ne paie de bonnes sommes pour des jeux en HTML5. Il ne le font pas, parce que cette technologie ne leur permet ni de garder facilement une exclusivité sur un jeu, ni de pouvoir avoir l’assurance que leur logo et liens restent en place.
Si un jeu en HTML5 ne repose pas sur un échange client/serveur, il ne peut pas être sitelocked aussi facilement qu'un jeu flash. Les éléments constitutifs du jeu, comme les logos et les liens, ne peuvent être compilés facilement avec un jeu HTML5. Seuls les jeux flash peuvent permettre aux portails web d'avoir l'assurance que leur dépense (l'achat de la cession) puisse leur apporter un retour sur investissement. Je consacrerai sans doute un article spécialement à ce sujet, mais en ce qui concerne le marché du jeu gratuit sur internet, Flash n'est pas mort.
Cet article est déjà plutôt long, je continuerai mon propos dans le prochain article en entrant dans le détail du processus de recherche d'un acheteur pour un jeu flash et les prix que les cessions peuvent atteindre.
A bientôt.