The first A Game a Week design challenge for the course
The first task is to create a card game concerned with the worth of things. worth is not simply monetary or material worth, but all different kinds of worth that could be given to a thing, e.g. personal or emotional worth. We may either modify and adapt an existing game (I'm thinkg Chez Geek, maybe) or create a totally new one. I'll do this task with Nuray, so I'll wait and see what she would like to do.
Für die erste Challenge haben wir drei Ideen an den Tisch gebracht, und uns schlussendlich entschieden, Idee Drei -- das Farbenspiel -- prototypisch umzusetzen.
Jeder (mind. zwei Personen) hat z.B. 1000 Punkte zur Verfügung, die er nach Belieben bestimmten Charaktereigenschaften verteilen bzw. bewerten kann. Der Spieler sucht sich von dem bestehenden Pool von Charakteren z.B. 7 Karten aus und verteilt ihren Eigenschaften z.B. Stärke, Aussehen, usw. die verfügbaren Punkte (Die Karten können mit einen wasserlöslichen Stift beschriftet werden, sodass am Ende des Spiels die Karten wiederverwendbar sind ☺ ).
Sobald alle sieben bewertet worden sind, kann das Spiel beginnen. Alle Spieler legen eine beliebige Karte in die Mitte und der "Kampf" kann quasi beginnen. Die Werte werden miteinander verglichen und der, der die höchste Differenzsumme hat, hat die Runde gewonnen. Aufsummieren der Differenz kann aber nur derjenige, der die höhere Wertangabe bei der jeweiligen Eigenschaft gehabt hat. Am Ende des Spiels gilt als Gewinner jedoch, derjenige, der die höchste Gesamtsumme der Differenzen erreicht hat.
Aufbauend auf Chez Geek ein Spiel entwickeln, dass sich mit persönlicher Ressourcen-Allokation befasst, und als Gruppe gegen das Deck erfolgt. Jede Spielerin verfügt über ein gewisses Budget an Energie und Zeit, und kann diese in gewisse Tätigkeiten investieren. Aus einem Zufallsdeck werden die Spielerinnen mit Ereignissen konfrontiert, die die Wertigkeiten der einzelnen Karten ändern. Gemeinsam gilt es, eine gewisse Menge an Punkten zu erreichen. Dies ist nur möglich, wenn man als Gruppe vorgeht, einzelne Bereiche gut ausbalanziert und flexibel auf Ereignisse reagiert.
Idee Drei -- Ein Kennenlernspiel
Unser Spiel ist als Kennenlernspielgedacht, soll Kommunikation und Teamwork unterstützen und soll Gesprächsimpulse liefern. Es ist eher für größere Gruppen ab sechs Personen -- also zwei Teams á drei Personen -- gedacht. Je mehr Spieler_innen, desto geringer die Chance auf aneinander-vorbei-spielen.
Für dieses Spiel bilden sich zwei Teams aus den anwesenden Personen. Jedes Teammitglied wählt verdeckt fünf verschiedene Farbkarten einem zwölfteiligen Kartendeck pro Spieler_in aus, welche nach persönlicher Vorliebe priorisiert werden. Punktevergabe, je höher die Punkte, desto mehr Wert ist die Farbe. Insgesamt stehen zum prioritisieren 100 Punkte zur Verfügung. Es darf dabei keine Karte 100 oder 0 Punkte erhalten. Die priorisierten Karten dürfen nicht vom gegnerischen Team gesehen werden. Hier sind wir uns nicht sicher, ob es nicht besser wäre, stattdessen Sterne oder Herzen zu vergeben, um dem ganzen das kompetitive zu nehmen.
Nachdem die einzelnen Spieler_innen die Karten priorisiert haben, dürfen sich die Teams intern die Karten zeigen, sodass sie eventuell auch vor Beginn des Spiels Strategien entwickeln können. Jedoch sollte bei der individuellen Bewertung der Farbkarten kein Einfluss von anderen Teammitgliedern bestehen. Die Bewertung (z.B. nach Lieblingsfarben) erfolgt individuell. Das ist deshalb wichtig, weil das Endresultat des Spiels soll indirekter Weise durch die gewählten priorisierten Farben aufzeigen, was für Charaktere in diesem Team dominant sind.
Nachdem alle bereit sind, kann das Spiel beginnen. Die erste Farbkarte wird von einem Team aufgelegt. Die Person niedrigsten Alters beginnt. Sollte das gegnerische Team dieselbe Farbe mit einem höheren Wert besitzen, wird sie daraufgelegt. Wenn vom Gegenüber nicht dieselbe Farbe mit einer höheren Farbe kommt, kriegt die Gruppe den maximalen Wert der Farbe gutgeschrieben. Bei einem Gleichstand (z.B. Ultra-Marin aus beider Gruppe das Maximum 20) bekommt die Gruppe die Karten, die mehr Karten dieser Farbe abwerfen kann. Das Team, welches die Runde verloren hat, beginnt dann mit einem neuen Versuch. Bereits verwendete Farben dürfen nicht mehr gespielt werden. Das Spiel läuft so lange, bis niemand mehr Karten auf der Hand hat. Und die Gewichtung der Farben im Resultat soll Auskunft darüber geben, welche Charaktere das Team besitzt. Es liegt eine Tabelle bei, in der die jeweiligen den Farben zugeschriebenen Eigenschaften eingetragen sind.
Es "gewinnt" das Team, das die meisten Karten liegen hat. Eventuell macht es Sinn, keine Gewinnbedingung zu definieren, sondern das Spiel nur als Impulsaktivität zu konzeptionieren.
Mögliche Arten, das Spielsystem zu überlisten, die über Regeln ausgeschlossen wurden:
einer Karte 100 Punkte geben, den restlichen null
Mögliche Arten, das Spielsystem zu überlisten, die über Regeln nicht ausgeschlossen wurden:
Leute, die sich kennen, spielen zusammen und weisen jeweils einer Karte maximale Punktzahl (96 Punkte) zu
Wir haben mit einem Freund das Spiel zu dritt getestet, und von ihm folgendes Feedback erhalten.
Bei wenigen Spieler_innen (zwei bis drei pro Gruppe) wird das Spiel nicht wirklich lustig, eventuell in größeren Gruppen ab sechs bis acht Leuten sinnvoller.
Bei vier Spieler_innen -- also zwei pro Gruppe -- viele Situtationen, wo nur eine oder zwei Personen eine Farbe auf der Hand haben. Eher fade.
Es wäre cool, wenn am Anfang nur der Farbkreis auf dem Spielfeld liegen würden, mit den Eigenschaften dann zum Aufdecken.
Statt Punkten Sterne oder so vergeben lassen, um den Wettbewerbsaspekt abzuschwächen.