Cataclysm 2. Знакомство
Я счастлив сообщить о том, что вернулся к работе над Cataclysm - моей первой игре - и решил также создать девблог по целому ряду причин:
Я сталкиваюсь с некоторыми интересными задачами, которые заслуживают того, чтобы быть задокументированНыми. Cataclysm 2 отличается от Cataclysm тем, что пользователь преимущественно напрямую манипулирует файлами данных , и я надеюсь на поддержку сообщества игроков и разработчиков, которые могут помочь С добавлением нового контента, всплыло множество вопросов, которые хочется обсудить публично:
В чём отличие от Cataclysm/DDA?
Во многом это продолжение моей предыдущей работы. Я называю это сиквелом, потому что на техническом уровне это перезапись, и потому, что в оригинальном Cataclysm я загнал себя в угол и не добился поставленных целей. С Cataclysm 2 у меня есть окончательный план относительно того, на что должна быть похожа “законченная” игра. Возможно, наиболее важное различие - то, что во второй части есть более глубокий смысл в плане сеттинга и истории, и она имеет конечную цель . Конечно, игроки, которые хотят чистую песочницу, будут иметь это в наличии, решая, каких монстров включать в их игровой мир, будут ли присутствовать человеческие фракции и т.д.
Каковы базовые функции C2?
Много базовых функций Катаклизма останется: свобода перемещения, потребность удовлетворить основные человеческие потребности (еда, вода, убежище), и геймплей как тактический (пополнение еды/боеприпасов, побегав в опасных районах города), так и стратегическим (управление вашими запасами продовольствия, взвешивая "за" и "против" в пользу безопасностИ или ресурсов).
Новые особенности включают:
* Код, управляемый данными: "Человекочитаемые" файлы с данными облегчают для простых пользователей редактирование или добавление предметов, монстров, зданий, генерацию мира, и т.д. без потребности повторной рекомпиляции (Полностью Осуществлено)
* Более реалистичная система монстров: у глобальной карты есть биомы и различные монстры, живущие в различных биомах. Монстры имеют определенный домашний тайл и могут блуждать в поиске еды. (Главным образом Осуществлено)
* Конечный мир: Cataclysm 2 базируется на острове, который конечен в размере. Бесконечный мир Катаклизма был великолепен, но этого недостаточно для хорошего геймплея. Конечный мир труднее закодировать, но он более интересен и полезен для игрока. (Полностью Осуществлено)
* NPC-центризм: ранее я сосредочился на NPCs и сделал так, что они стали составлять большую часть игры, чем они были в Cataclysm. Торговля и взаимодействие с NPCs и фракциями будут большой частью геймплея.
* Игра с конечной целью: Cataclysm 2 хорошо картографирован, а также включает в себя условия победы. Этого трудно достигнуть, и потребуется несколько игровых лет, чтобы выиграть - большинство персонажей Cataclysm не достигали такого жизненного срока в игре. Для игроков, которые желают обычную песочницу, будет возможность переключения.
Вы прекратили разработку Cataclysm - Вы прекратите разрабатывать и C2?
Я прекратил работать над Cataclysm в связи с рядом причин. С одной стороны, когда я начал, я был частично безработным и неженатым, и поэтому у меня было много свободного времени. после я получил работу с 50-тью и выше часами в неделю, А также обручился, и это способствовало сокращению моего свободного времени для программирования! Я также проводил все больше времени, взаимодействуя с внезапно возникшИм сообществом Cataclysm, и меньше был занят непосредственно программированием. Наконец, Cataclysm стал техническим беспорядком, и не было никакой охоты работать над ним.
Единственная причина, почему я когда-либо работал над Катаклизмом и работаю над Cataclysm 2 - для забавы и творческой разрядки. Мне никогда не платили за него (в конечном счете, я принял пожертвования, но это составило приблизительно 300$). Я никогда не проводил кампанию Kickstarter или что-то в этом роде. Те мотивации исчезли, И, таким образом, я решил сделать паузу на долгое время.
За то время, пока я отсутствовал, я работал над парой piddly игр и активно развивался как программист и как личность. Недавно я снова заставил себя начать работу с рогаликами и, так как вселенная Cataclysm все еще имела, что предложить, возвратился, чтобы работать над нею. На сей раз я привожу в порядок код и свою жизнь теми способами, которые способствуют ее долговечности. Я не могу давать обещания, что я всегда буду работать над C2 и, откровенно говоря, я и не должен ничего никому обещать, но я сделаю всё, что в моих силах.
Но Вы никогда не заканчивали Cataclysm.
Катаклизм не был законченной игрой. У него не было ни условий победы и конечных целей, ни какой-либо четко определенной структуры. Преимущество Cataclysm 2 - наличие цели (для меня); пункт, в котором я могу сказать: “это завершенная игра”. Я стремлюсь достичь этой точки как можно быстрее, после чего через некоторое время я сделаю игру более устойчивой.
раработка нового - это пустая трата времени и энергиИ.Вы должны возвратиться, чтобы работать над Cataclysm или присоединиться к DDA в качестве разработчика.
За два месяца в Cataclysm 2 я добился большего, чем за полтора года в Cataclysm. Я осуществил Z-уровни, все управляемо данными, города генерируются более реалистично. И самое главное, код - намного чище, и с ним приятно работать. Если бы я работал над Cataclysm или DDA, на данный момент меня, вероятно, стал бы угнетать этот код, И я бы остановился.
DDA - отличный проект, но это не то, чтло я хочу. И насколько я могу сказать, DDA переносит те же самые кодовые проблемы как и Cataclysm - разработчики DDA 6 месяцев назад обещали Z-уровни в Kickstarter и до сих пор их не сделалИ, я же написал их за день.
Вы будете нуждаться в сотнях разработчиков, чтобы достигнуть того же уровня, что и DDA.
У меня нет интереса к достижению таких же результатов, как у DDA. С моей точки зрения, успехи, которые сделал DDA, главным образом Сделали игру сильно выведенной из равновесия, полностью непрозрачной, неинтересной для новичков, в которой самые удивительные части игры стали разбавлены чрезмерным низкокачественным содержанием. Я иногда играю в Cataclysm, но я не вижу чего-то особенного, к чему стремлюсь я. Не хочу обливать DDA грязью, но по мне это шаг в неправильном направлении. Я хочу сделать Cataclysm 2 хорошо проработанной, “эффективно забавной” игрой, имея в виду, что ее "обилие" было урезано так, чтобы остались лишь интересные и забавные части, а не переизбыток в более или менее бесполезном содержании, который вредит дизайну.
Но преимущество DDA В наличии большого количества разработчиков.
Да и нет. Да, хороший материал развивается быстрее, но плохой материал - гораздо быстрее. Иметь огромное количество разработчиков с доступом к вашему коду не очень хорошо и полезно. я стремлюсь к тому, чтобы рабочая группа разработчиков с той же самой целью и разными мнениями, касающихся некоторых специфических особенностей. Это добавляет преимущества к наличию различных точек зрения и множества идей и помогает избежать ошибок, приводящих к остановке в развитии проекта, а также ликвидирует ситуацию, которая может быть проиллюстрирована пословицей "у семи нянек дитя без глаза".
Однако Cataclysm 2 управляем данными, и его легко улучшить при помощи обычных игроков, готовых создавать новые предметы или карты. Особенно новые карты - я приму почти любое тщательно разработанное здание или другую карту в игру, хорошо сделанные предметы и несколько хорошо проработанных монстров.
Я также очень интересуюсь высококачественным кодом, который бы в полной мере вписывался в Cataclysm 2. Расширенные способности к монстру, Улучшенная система транспортных средств, смоделированное игроком оружие - да. Хорошо написанный в широком масштабе сложный банковский симулятор - вероятно, нет.
DDA устареет?
мне бы хотелось, чёрт побери, чтобы миссия игр сделал так, чтобы Fallout 2, Dwarf Fortress И Day Z устарели ( и я сделаю это!)
Но это не совсем верно. DDA - иная игра с другими целями, и я уверен, что некоторые игроки предпочтут его Cataclysm 2. Я вообще не вижу никакой проблемы в этом и не завидую тем игрокам. Обе игры могут существовать и должны существовать отдельно.
Однако я уже получил Z-уровни и более сильный АИ ;)
Я не буду играть без Версии для Windows / тайлсета.
Cataclysm 2 был настроен с самого начала, чтобы сохранять весь генерируемый код, окутанный отображением данных, связанных с каждым монстром / ландшафтом / предметом в игре. я еще не начал над ним работать, но вскоре сделаю Cataclysm 2 способным показать графические тайлы, а не разноцветные буквы.
Мне почти удалось скомпилировать Версию для Windows на днях :) Она появится скоро, либо раньше, если кто-то захочет предложить помощь, которую я приму с удовольствием.











