Otto Friedrich Bollnows Bergender Raum
Quelle: Minecraft Lizenz: Mojang Studios & Microsoft Corporation
Was hat dieses Bild von einem Bett in Pixel-Optik aus dem global erfolgreichen Spiel Minecraft mit dem bergenden Raum zu tun?
Wir scheinen Michel de Certeaus Praktiken des Raumes immer wieder zu besuchen. Bollnows philosophischer Ansatz des vom Menschen gelebten Raumes geht von einer Ursprünglichkeit desselben aus. Wie schon de Certeau erklärte der Raum entstehe erst durch performative Akte des Handelns und Kurt Lewin daraufhin seine phänomenologische Beobachtung der dynamischen Veränderung der Gerichtetheit eines Raumes äußerte, ergänzt Bollnow den Raumbegriff um den Ursprung des Raumes selbst.
Menschen leben den Raum mit einer Urpolarität, wie er es beschreibt. Die „doppelt gerichtete Dynamik des Fortgehens und Zurückkehrens“ kann nicht nur auf die sesshaften menschlichen Völker angewendet werden, sondern auch auf Nomadische. Selbst wenn ein Nomadenstamm die Standorte Saisonal wechselt, so gibt es doch immer ein Lager, in dem die Angehörigen übernachten und nach einem Tag des Herdehütens oder Sammelns zurückkehren. So geschieht dies auch bei Menschen mit sesshaftem Lebensstil. Es gibt einen Ort von dem Menschen zu einem Tag voller Aktivitäten aufbrechen und an den sie auch wieder zurückkehren.
Es gibt also sehr gute Gründe, weshalb der Minecraft-Erfinder Markus Alexej Persson das Bett als sog. Respawn-Punkt (Wiederbelebungspunkt nach dem Tod im Spiel) programmierte. Bollnow beschreibt das Bett als den „Ort von dem sich der Mensch am Morgen zu seinem Tagewerk erhebt und an den er abends nach getaner Arbeit zurückkehrt“ (Raum 3). Neben der Eigenschaft als Respawn-Punkt, gibt es in Minecraft die Spielmechanik des Schlafengehens. Die Speilenden können durchaus ohne die Praktik des Schlafens sich Tag und Nacht im in der Welt bewegen. Allerdings werden sie nach mehreren wachen Zyklen von einer Spielfigur mit der Bezeichnung Phantom verfolgt und angegriffen. Wenn man nicht grade unter Tage ist, fügt das Phantom der Spielfigur Schaden zu. Nicht viel, aber grade genug, um die Spielenden doch zu einem Schläfchen zu überreden.
Das Beispiel „Minecraft“ wurde nicht nur wegen des Betts ausgewählt, sondern auch aufgrund der räumlichen Praktiken, die durch die Spielmechaniken erzwungen werden. Speilende bewegen sich in einer unendlich großen Welt mit zufällig generierten Klimazonen (sog. Biomen). Es gibt im Gegensatz zu vielen anderen Spielen jedoch keine Mini-Karte, welche die Navigation erleichtert. Entweder die Spieler*innen merken sich die Wege zu ihren Baustätten und Häusern, oder sie verlaufen sich, wie in der Realität auch. Es gibt natürlich die Option sich innerhalb des Spiels eine Karte zu erschaffen. Dies ist jedoch mit einem der echten Welt vergleichbaren Produktionsaufwand verbunden, sodass die Navigation grundlegend auf der räumlichen Wahrnehmung der Spielenden basiert.
Hier sind also tatsächlich de Certeaus Praktiken im Raum anwendbar!
Quelle: Minecraft Lizenz: Mojang Studios & Microsoft Corporation















