Obskurne, zadymione miejsce o zapachu papierosów i popiołu kojarzy się z głośnymi mężczyznami z trzydniowym zarostem odzianymi w skórzane kurtki. W kinie i telewizji taki model przestrzeni reprezentują zarówno karczmy [zob. Amerykański wilkołak w Londynie, 1981; Wywiad z wampirem, 1994; Wiedźmin, 2019-], jak i westernowy saloon [zob. Za kilka dolarów więcej, 1965; El Dorado 1966; Silverado, 1985], a w formie bardziej znanej współcześnie – przydrożne miejsca spotkań np. motocyklistów [zob. Dziki, 1953; Synowie anarchii, 2008-2014].
Koktajl (1988)
Bar to przestrzeń o wielorakich znaczeniach. W filmowych scenach rozgrywających się w tego typu miejscach panuje klimat pełen napięcia. W końcu to na ogół tutaj dochodzi do próby męskiego ego [zob. Mucha, 1986], a przez to często do eskalacji przemocy [zob. Terminator 2: Dzień sądu, 1991; Gość, 2014].
Terminator 2: Dzień sądu (1991)
Przyczyną bójek zwykle jest nadmiar alkoholu, lejącego się w barach strumieniami [zob. Gremliny rozrabiają, 1984]. Miejsce to wydaje się wprost stworzone do bycia sceną dla tego typu zachowań. Bar to jednak także przestrzeń uwodzenia, gdzie dochodzi do bezczelnych [zob. Buntownik z wyboru, 1997; Grindhouse: Death Proof, 2007] oraz bardziej subtelnych podrywów [zob. Obdarowani, 2017; Fighter, 2010].
Buntownik z wyboru (1997)
Obdarowani (2017), Fighter (2010)
Czasem także organizuje się tam występy, by zabawić klientów i pozwolić im oderwać się od szarej rzeczywistości [zob. Od zmierzchu do świtu, 1996; Wygrane marzenia, 2000]. Często jest to miejsce spotkań szemranych person [zob. Blisko ciemności, 1987; Trainspotting, 1996; Wolverine, 2013] lub po prostu znajomych [zob. Jak poznałem waszą matkę, 2005-2014; Bo to grzech, 2020; To właśnie miłość, 2003], dające możliwość wspólnej zabawy, śpiewania karaoke, zatańczenia do muzyki z szafy grającej, sprawdzenia swoich sił w pojedynku na rzutki, grze na automatach czy w bilard [zob. Michael, 1996; Kapitan Marvel, 2019; Młody Sheldon, 2017-].
Od zmierzchu do świtu (1996), Wygrane marzenia (2000), Jak poznałem waszą matkę (2005-2014), Kapitan Marvel (2019)
Lata 80. to czas, gdy w spelunach i barach następuje wizualna zmiana za sprawą wprowadzeniu do nich neonowych napisów. Przyciemnione miejsce rozjaśnione tylko żółtym światłem przepalonej żarówki nagle zyskuje kolorową poświatę bardzo nasyconych barw. W latach 90. miejsce to wzbogaca się o jeszcze jedno źródło światła w postaci maleńkich lampek choinkowych. Półmrok stanowi idealne tło dla takich delikatnych zmian oświetlenia.
Deadpool (2016)
Choć bar wydaje się stworzony do zabawy i uciech, to są w nim często poruszane także ważne tematy. Jest to miejsce odpowiednie do zwierzenia się nieznajomej osobie [zob. Ćma barowa, 1987; Factotum, 2005]. Są też i takie filmowe bary, gdzie ciekawszy niż klient wydaje się barman [zob. Koktajl, 1988; Brudny szmal, 2014], swoisty „filozof” pośród pijaków. W razie potrzeby wysłucha on litanii trosk bohatera i może nawet coś doradzi [zob. Deadpool, 2016; Banshee, 2013-2016].
Współczesne odwołania do tej przestrzeni bazują na nostalgii. W barze najistotniejszy jest klimat. Wygląd wnętrza zależy od jego motywu przewodniego, da się jednak wyróżnić kilka stałych cech tej lokacji. Utarło się, że jest to stereotypowo męskie miejsce, o czym świadczą takie elementy wyposażenia, jak: plakaty półnagich kobiet, stare zdjęcia przypominające i reprezentujące ważne wydarzenia, napisy, tablice rejestracyjne, poroża zawieszone na ścianach, stara broń, neonowe napisy i lampki choinkowe. Filmowy bar to składowisko, a zarazem palimpsest pamięci. Miejsce to jest spowite mrokiem; nie ma tu światła dziennego, jedynie sztuczne, przyćmione przez papierosowy dym. Taki właśnie wizerunek tej przestrzeni na długie lata utarł się w filmowych przedstawieniach i z pewnymi modyfikacjami powraca obecnie, na fali fascynacji kulturą lat 80. i 90.
Centrum handlowe (ang. shopping mall) ma długą historię. Za jego przodka można uznać dzielnice i ulice handlowe, do których odnosił się termin „mall”. Takie centra, jakie znamy dzisiaj, zaczęły powstawać dopiero w latach 50. XX wieku. Właśnie wtedy przyjęły one formę zadaszonych, zamkniętych budynków. Jednym z najwcześniejszych przykładów tej przestrzeni jest Southdale Center znajdujące się w Edina w stanie Minnesota, otwarte w 1956 roku. W kolejnych dekadach centra handlowe były budowane na przedmieściach miast, na co pozwolił następujący wówczas rozwój amerykańskiej kultury samochodowej.
Lata 80. przyniosły charakterystyczną estetykę tych budynków, na którą składały się między innymi płytki terazzo, fontanny ulokowane w centralnej części oraz otwarte przestrzenie nad schodami i okalające je balkony. Ze względu na ich ogromną popularność, w dwóch ostatnich dekadach XX wieku nastąpił ogromy wzrost liczby centrów handlowych, która niemal podwoiła się w stosunku do lat 60.
W kinie lat 80. i 90. przestrzeń ta często była znacząca, szczególnie w filmach coming of age i komediach. Centrum handlowe może być miejscem, w którym znajduje się wszystko, czego tylko zapragnie dziecko i spełniają się marzenia, co zostało pokazane w Milionerze w spodenkach (1994). Jest też miejscem obleganym w okresie Bożego Narodzenia przez osoby chcące zrobić świąteczne zakupy i spotkać św. Mikołaja, jak ma to miejsce w Prezencie pod choinkę (1983).
Jest to również miejsce spotkań nastolatków (i czasami dwudziestoparolatków), którzy właśnie tam spędzają swój wolny czas, po raz pierwszy zakochują się, przeżywają przygody oraz stawiają wciąż jeszcze niepewne kroki na rynku pracy, jak ma to miejsce w filmach Beztroskie lata w Ridgemont High (1982), Szansa dla karierowicza (1991), a nawet w zaliczanych do gatunku horroru Robotach śmierci (1986).
Powyżej: Beztroskie lata w Ridgemont High (1982)
Poniżej: Szansa dla karierowicza (1991), Roboty śmierci (1986)
Beztroskie lata w Ridgemont High (1982)
Nie brak jest horrorów, których akcja rozgrywa się w tej przestrzeni, czego przykładem jest kontestacyjny w duchu Świt żywych trupów (1978), nakręcony przez George’a A. Romero po wojnie w Wietnamie.
Świt żywych trupów (1978)
W ciągu ostatnich dwudziestu lat centra handlowe straciły na atrakcyjności. W efekcie wzrost ich liczby w USA w znacznym stopniu wyhamował, a coraz więcej miejsc tego typu znajduje się na krawędzi bankructwa. Opuszczone gmachy są idealną przestrzenią dla horrorów, co udowodniły choćby: remake Świtu żywych trupów (2004) i Zombie express 2: Półwysep (2020). W pierwszym z nich zombie funkcjonują jako element krytyki społecznej, z uwagi na fakt, że specyfika centrów pozwala interpretować je jako świątynie konsumpcji. Z kolei centrum handlowe ukazane w Zombie express 2: Półwysep służy jako przybytek w rodzaju postapokaliptycznego koloseum, w którym organizowane są walki zarażonych i niezarażonych ludzi, na których z charakterystycznych balkonów patrzą widzowie.
Zombie Express 2: Półwysep (2020)
Współcześnie przestrzeń ta jest także często przywoływana w komediach romantycznych i filmach świątecznych, czego przykładami mogą być Holidate (2020), Zły Mikołaj (2003) czy polski film łączący obie te konwencje – Listy do M. (2011). Jeśli jako dziecko postrzegaliśmy centrum handlowe jako miejsce cudów, w którym znajdują się wszystkie potrzebne nam do szczęścia rzeczy, to nasze nastawienie niekoniecznie musi się z czasem zmienić, co udowadnia główna bohaterka filmu Wyznania zakupoholiczki (2009).
Wyznania zakupoholiczki (2009)
Motywem, do którego najczęściej wracają twórcy, jest jednak centrum handlowe jako miejsce spotkań, przygód i nowych doświadczeń nastolatków, o czym świadczy ogromna liczba filmów i seriali takich jak Ósma klasa (2018), 6 w pracy (2004–2010), Voltron: Legendary Defender (2016–2018) czy Stranger Things (2016–). Ostatni z wymienionych seriali nie tylko nawiązuje do lat 80., ale również bezpośrednio nas do nich przenosi za sprawą akcji osadzonej w tej dekadzie; czyni to również Wonder Woman 1984 (2020) – jedyny film superbohaterski na naszej liście.
Powyżej: 6 w pracy (2004-2010), Stranger Things (2016-)
Poniżej: Stranger Things (2016-), Wonder Woman 1984 (2020)
Centrum handlowe jest dziś nostalgiczną przestrzenią dla wielu twórców, którzy dorastali w czasach ich największej popularności i podobnie jak nastoletni bohaterowie współczesnych realizacji, w takich właśnie miejscach zdobywali życiowe doświadczenia i spędzali swój wolny czas. Audiowizualne powroty do tej przestrzeni są również spowodowane stopniowym zanikiem centrów handlowych i kultury, która przez wiele dekad wokół nich się rozwijała. Przestrzeń ta, tak charakterystyczna dla Stanów Zjednoczonych, zarówno w latach 80. i 90. jak i współcześnie jest wieloznaczna i pojawia się w filmach oraz serialach należących do różnych gatunków, których jedynym wspólnym mianownikiem wydaje się młody wiek bohaterów.
Kiedy zbłąkany potwór wchodził do leśnej chatki w filmie Narzeczona Frankesteina (1935), żyjący w niej samotny ślepiec jako jedyny potrafił dostrzec w monstrum człowieka. Potencjalne zagrożenie zdawało się przychodzić z zewnątrz, a sam domek nie wywoływał uczucia niepokoju. Pół wieku później horror ze szczególną intensywnością zaczął eksponować leśną chatę jako siedlisko zła. Największe w tej mierze zasługi należy przypisać Samowi Raimiemu, który za sprawą dwóch części trylogii Martwe zło umiejscowił leśną chatę w znaczącym miejscu na mapie horroru lat osiemdziesiątych.
Martwe zło (1981)
Domki letniskowe jako jedno z miejsc makabry znalazły swoją reprezentację już w Piątku trzynastego (1980), filmie archetypicznym dla slashera, czyli podgatunku, który zdominował kino lat 80.
Piątek trzynastego (1980)
Jednakże to słynna chata z Martwego zła (1981) i Martwego zła 2 (1987) zyskała ikoniczny status. Miejsce „ożywa” w momencie, gdy grupa studentów znajduje w niej tzw. „księgę umarłych” wraz z przywołującym piekielne siły nagraniem. Wskutek swojej lekkomyślności, młodzi uwalniają przedwieczne zło – wskrzeszone zostają demony, a leśna chatka staje się swoistą kolebką wszelkiego zwyrodnienia. Druga część trylogii jeszcze dosadniej eksponuje ten motyw, ścigając się z pierwowzorem w penetrowaniu obszarów szaleństwa z piekła rodem.
Martwe zło 2 (1987)
Początek poprzedniej dekady obfitował w horrory komediowe bezpośrednio nawiązujące do klasyków z lat 80. Szczególnie zadłużony u Raimiego wydaje się Dom w głębi lasu (2011), który nie tylko umiejscawia leśną chatkę w centrum wykreowanego świata, ale także naśladuje pewne rozwiązania narracyjne i estetyczne znane z Martwego zła.
Dom w głębi lasu (2011)
Kolejnym przykładem nostalgicznego powrotu do przeszłości mogą być Porąbani (2010) – historia Tuckera i Dale’a, prostodusznych kumpli, którzy wyruszają na wakacje do leśnego domku i omyłkowo zostają zidentyfikowani przez grupę studentów jako szaleni mordercy. Konstrukcja filmu oparta jest na świadomej zabawie konwencjami gatunku. Craig pełnymi garściami czerpie z horroru lat 70. i 80.
Porąbani (2010)
Twórcy komediowych, utrzymanych w estetyce absurdu horrorów bardzo chętnie wracają do leśnej chatki, czego kolejnym dowodem są Zombiebobry (2014). Tym razem domek jest nieco większy, ale i tutaj bohaterowie, podobnie jak Ash i jego znajomi z Martwego zła, muszą stawić czoła agresji nieumarłych (tym razem pod postacią krwiożerczych bobrów). Chata w lesie bardzo często jest zatem przestrzenią zmagań młodych ludzi z demonicznymi siłami czyhającymi na ich życie. Miejsca tego typu znajdują się na odludziu, co sprawia, że stają się dla bohaterów jedynym schronieniem przed czającym się w mrokach lasu niebezpieczeństwem. Miłośnicy horroru wiedzą jednak, że jest to niepewna przystań.
Nostalgiczne powroty do archetypicznej leśnej chaty obywają się też w sposób banalny i bezpośredni. W 2013 roku powstał remake Martwego zła w reżyserii Fede Álvareza, a dwa lata później, przy udziale samego Sama Raimiego, nakręcono pierwszy sezon serialu Ash kontra martwe zło (2015-2018). Tego typu zabiegi stanowią kolejne świadectwo tęsknoty, jaką kino grozy odczuwa za latami 80.
Motyw leśnej chaty czy samotnego domu pośród lasu powraca jednak współcześnie również w horrorach o nieco większych ambicjach artystycznych, nastawionych na budowanie psychologicznej grozy, takich jak Rytuał (2017) czy Domek w górach (2019). Ten ostatni, biorąc pod uwagę zarówno jego estetykę, jak i treść, więcej ma wspólnego z Dziedzictwem. Hereditary Ariego Astera (2018) niż z filmami twórcy Armii ciemności (1992).
Od lewej: Rytuał (2017), Domek w górach (2019)
Sam dom natomiast będzie raczej przywodzić skojarzenia z Misery (1990), niż z krwawymi produkcjami z lat 80.
Nawiedzone domy, zamki i im podobne atrakcje powstają już od ok. lat 30. XX wieku. W USA największe zainteresowanie tą formą rozrywki przypadło na późne lata 60. i wczesne lata 70., kiedy w całej Ameryce zaczęto tworzyć różnego rodzaju domy strachów. Pod koniec lat 70. i w latach 80. była to już powszechnie występująca i bardzo popularna przestrzeń, lokowana często w okolicach wesołych miasteczek.
Dom strachów jest miejscem, w którym w formie symulacji ucieleśnione zostają najskrytsze lęki użytkownika takiego przybytku. Zwiedzający doskonale wie, w jakim celu ta przestrzeń powstała i wchodzi do niej po to, aby doświadczyć grozy w kontrolowanych warunkach. W domu strachów przerażenie ma potęgować każdy element scenografii i audiosfery: ciemność i wyłaniające się z niej potwory czy lalki,
Laleczka Chucky 3 (1991)
cisza lub przerażająca melodia budująca suspens przed nagłym głośnym dźwiękiem, ciasnota wzmacniająca poczucie klaustrofobii, pokoje wypełnione lustrami lub innymi elementami zniekształcającymi obraz rzeczywistości. Struktura domu strachów przypomina ponadto labirynt – aby się z niego wydostać, trzeba przejść całą wyznaczoną ścieżkę. Trudno jest zawrócić z trasy lub znaleźć inne możliwe wyjście.
Z uwagi na specyfikę domów strachów, jest to przestrzeń eksploatowana głównie w horrorach. Kino grozy lat 80. i 90. XX wieku wypracowało charakterystyczny kod wizualny oraz motywy fabularne charakterystyczne dla tej filmowej lokacji. Wejściem do domu strachów najczęściej były szeroko otwarte usta przerażających postaci, często z długimi ostrymi zębami
Lunapark (1981)
Ważnymi elementami przestrzeni były również gabinety luster
Od lewej do prawej: Coś paskudnego tu nadchodzi (1983); Obserwator (1980)
oraz mechaniczne lalki przypominające różne postaci z horrorów, m.in. mumie, wampiry, klaunów itp. oraz charakterystyczna paleta barw i neonowe oświetlenie w odcieniach fioletu, różu, czerwieni i błękitu.
Bohaterowie filmów udają się do domów strachów dla rozrywki – są przygotowani na odczuwanie skrajnych emocji, ale wiedzą, że wszelkie wydarzenia i atrakcje będą częścią zaprojektowanej przez kogoś fikcyjnej narracji. Bardzo często jednak wejście do tej przestrzeni kończy się prawdziwą, krwawą walką na śmierć i życie.
Od góry do dołu: Lunapark (1981), Laleczka Chucky 3 (1991), Tunel śmierci (2006), To: Rozdział 2 (2019)
Błąkając się w labiryncie w poszukiwaniu kryjówki i wyjścia, postaci muszą stawić czoła swoim fobiom, lękom i halucynacjom, psychopatycznym mordercom, potworom i własnym słabościom, w czego wyniku przechodzą przemianę. Krzyki dobiegające z domu strachów nie alarmują innych z uwagi na charakter tej przestrzeni, co dodatkowo izoluje bohaterów w ich walce o przetrwanie.
Współczesne domy strachów są tematyczne; zmieniły się ich rodzaje, dekoracje oraz prezentowanie w nich atrakcje, jednak w kinie wciąż widać wyraźną stylizację tego typu przestrzeni na lata 80. i 90. XX wieku.
Od góry do dołu: Tunel śmierci (2006), Dom strachów (2019), Ptaki nocy (2020), Niewesołe miasteczko (2021)
W realizowanych obecnie filmach nawiązuje się do domów strachów przede wszystkim na poziomie ikonograficznym oglądamy zatem wejścia przypominające otwarte paszcze potworów, gabinety luster oraz podobną (a w niektórych przypadkach wręcz identyczną) paletę barw i oświetlenie.
To: Rozdział 2 (2019)
Twórcy równie chętnie sięgają po wypracowane pod koniec XX wieku motywy takie jak walka o życie z psychopatami i potworami czy przezwyciężanie głęboko skrywanych lęków. W nowszych realizacjach domy strachów zyskały także dodatkowy kontekst. W latach 80. i 90. głównymi bohaterami filmów z akcją rozgrywającą się w tej przestrzeni byli najczęściej nastolatkowie, co można zauważyć w Lunaparku (1981), Ghoulies II (1987) czy Laleczce Chucky 3 (1991). Współcześnie natomiast do domów strachów często trafiają dorośli bohaterowie, niejednokrotnie związani z tym miejscem przez traumę z dzieciństwa, jak ma to miejsce w To my (2019), To: Rozdział 2 (2019) i w Niewesołym miasteczku (2021). Powrót do tej przestrzeni zmusza bohaterów do konfrontacji z własną (w szerszej perspektywie także filmową) przeszłością.
Od góry do dołu: To my (2019), To: Rozdział 2 (2019), Niewesołe miasteczko (2021)
Przestrzeń obozu letniego w filmie staje się popularna w okresie, gdy na dobre rodzi się kultura młodzieżowa. W epoce rock and rolla obóz letni w kinie młodzieżowym prezentowany jest przede wszystkim w konwencji komediowej i familijnej. Choć mit amerykańskiego skauta, młodzieńczego piechura i dzielnego obozowicza pozornie odsyła do narracji chłopięcych, nietrudno dostrzec, jak istotną rolę w tych opowieściach pełnią dziewczęta i siostrzane wartości. Hollywoodzkie filmy osadzone w scenerii jezior, lasów i domków kempingowych już na początku lat 50. proponowały charakterystyczny scenariusz przedstawiający grę sił między dziewczynami. Her First Romance (1951) opowiada o rywalizacji i finalnym pojednaniu dwóch dorastających obozowiczek. Bardzo podobny wątek początkowej niechęci, która zostaje zwieńczona przyjaźnią, ujawnia się w fabule Małych kochaniątkek i Once I Was a Beehive (2015). W filmie Rodzice miejcie się na baczności (1961) i remake’u Nie wierzcie bliźniaczkom (1998) siostrzeństwo przedstawione jest dosłownie – na tym turnusie lądują rozdzielone w dzieciństwie bliźniaczki. Domek, w którym nocują, staje się dla nich namiastką wspólnego domu i pierwszym zwiastunem rodzinnego pojednania, którego będą sprawczyniami.
Małe kochaniątka (1980)
Nie wierzcie bliźniaczkom (1998)
Domki kempingowe czasem kierują myśli obozowiczów ku domom rodzinnym. W niesztampowym filmie dokumentalnym Summercamp! (2006), z którego czerpał sam Wes Anderson, wnętrze chatki noclegowej jest miejscem, gdzie co bardziej melancholijne dzieci przeżywają tęsknotę za domem. Szczególnie wieczory, gdy chłopcy i dziewczyny kładą się spać, prowokują do rozmyślań o ciepłym łóżku we własnym pokoju. Z drugiej jednak strony, domek kempingowy jest też sferą, gdzie nowopoznani przyjaciele pogłębiają łączące ich relacje. W filmach o obozach letnich po zgaszeniu światła bohaterowie rozmawiają po cichu o swoich sekretach albo też zaśmiewają się do łez, gdy jeden z lokatorów nazbyt się rozluźni i zepsuje w chatce powietrze. Domki kempingowe są zarazem punktem startowym nocnych ucieczek na randki, o czym przekonuje iście filmowy teledysk Always Be My Baby (1995) Marii Carey.
Waga ciężka (1995)
Camp Rock 2 (2010)
Cheerleader Camp (1988)
American Horror Story: 1984 (2019)
Dla filmów o obozach letnich niebagatelną rolę odegrał przełom lat 70. i 80. Wówczas zarysowały się wyraźnie trzy tendencje, jakie będą towarzyszyć przedstawianiu tej lokalizacji w kolejnych latach: Piątek trzynastego (1980) wyznaczył tradycję slasherową, Pulpety (1979) ponownie spopularyzowały slapstick, a wspomniane już Małe kochaniątka zaproponowały opowieść inicjacyjną „na poważnie”. O istotności tego okresu świadczy fakt, że wyobrażenia o obozach letnich, jakimi posługiwali się twórcy filmów przełomu lat 70. i 80., na stałe przylgnęły do retoromańskich odsłon kina wakacyjnego. Oglądając Dziewczyny śmierci (2015) oraz filmy i seriale z serii Wet Hot American Summer (2001-2015), można odnieść wrażenie, że nieszczęsna kadra obozowa już na zawsze została uwięziona w ciasnych drewnianych domkach i ciasnych, dopasowanych szortach (zgodnie z obowiązującą pod koniec lat 70. modą, króciutkie spodenki były obowiązkowym elementem zawartości szaf zarówno kobiet, jak i napakowanych testosteronem mężczyzn).
Wet Hot American Summer (2001)
Piątek Trzynastego (1980)
Nostalgiczny wymiar obozów letnich manifestuje się nie tylko na poziomie metafilmowym. Jak przekonują znawcy historii i kultury summer camps, obozy letnie same w sobie są nośnikiem nostalgii. Turnus, na którym chłopcy i dziewczęta zawiązują przyjaźnie, przeżywają pierwsze miłości, doświadczają kontaktu z przyrodą, ostatecznie przecież dobiega końca. Pożegnania i myśl, że lato w takim kształcie nigdy się już nie powtórzy, może wycisnąć łzy z oczu nawet najbardziej twardym skautom. Krótki, ale intensywny czas obozowy dla całych generacji dzieci i nastolatków stawał się pierwszą szkołą nostalgii.
Once I Was a Beehive (2015)
W kontekście nostalgii warto zwrócić uwagę na Powrót do Tamakwa (1993) – film, w którym dawni obozowicze odwiedzają letnisko jako trzydziestolatkowie. Dla bohaterów wszystko stało się jakby mniejsze, a przy wypakowywaniu bagaży okazuje się, że wnętrze domku kempingowego cuchnie uryną. Gdy jednak starzy kumple znajdują na ścianie swoje podpisy, coś w nich ożywa. „Jest cudownie, nie mogę uwierzyć, że znów tu jestem” – kwituje dawna obozowiczka. Filmy o obozach letnich spełniają cenną dla widzowskich afektów funkcję – zakwaterowują nas znowu w domku znanym z dzieciństwa; oszczędzają przykrych zapachów, zostawiając jedynie miłe wspomnienia letnich wojaży, miłostek czy nawet niefortunnego turnusu, na którym zjawił się zamaskowany nożownik. Niech żyją obozy letnie!
Domki na drzewie powstają od wielu tysięcy lat. Niegdyś budowane były przez małpy człekokształtne w celu ochrony przed drapieżnikami poruszającymi się w dolnych piętrach roślinności. Według niektórych archeologów, ludzie pierwotni mogli żyć na drzewach jeszcze ok. 40 000 lat temu. W dzisiejszych czasach domy tego typu budują m.in. członkowie plemienia Korowai z Nowej Gwinei, chroniąc w ten sposób pożywienie przed dzikimi zwierzętami.
Domki na drzewie powstają od wielu tysięcy lat. Niegdyś budowane były przez małpy człekokształtne w celu ochrony przed drapieżnikami poruszającymi się w dolnych piętrach roślinności. Według niektórych archeologów, ludzie pierwotni mogli żyć na drzewach jeszcze ok. 40 000 lat temu. W dzisiejszych czasach domy tego typu budują m.in. członkowie plemienia Korowai z Nowej Gwinei, chroniąc w ten sposób pożywienie przed dzikimi zwierzętami.
W kinie lat 80. i 90. XX wieku przestrzeń ta pełni różne funkcje. W filmie Gwiezdne wojny, część VI: Powrót Jedi (1983) pojawia się wioska Ewoków wyglądająca niczym las pełen domków na drzewie.
Gwiezdne wojny, część VI: Powrót Jedi (1983)
Z kolei w przeboju lat 90., Kevin sam w domu (1990), dom na drzewie staje się dla głównego bohatera schronieniem oraz miejscem ostatecznej ucieczki przed (dorosłymi) złodziejami.
Kevin sam w domu (1990)
W klasyku nurtu coming of age Stań przy mnie (1986) domek na drzewie jest „chłopięcym światem”, w którym bohaterowie mogą zakosztować odrobiny dorosłości – palą papierosy i planują wyprawę w celu znalezienia zwłok swego rówieśnika. Natomiast zniszczony domek na drzewie głównego bohatera filmu Synalek (1993) jest metaforą jego zdewastowanej psychiki oraz poczucia braku bezpieczeństwa.
Synalek (1993)
Stań przy mnie (1986)
Disneyowska produkcja Fuzzbucket (1986) włącza omawianą tu przestrzeń w sferę fantazji. Film opowiada o przyjaźni chłopca Michaela Gerbera z wyimaginowanym Fuzzbucketem. W domku na drzewie dokonują oni rytuału, który czyni ich „braćmi krwi”.
Fuzzbucket (1986)
Kino najnowsze w dalszym ciągu ukazuje domek na drzewie jako miejsce przeznaczone głównie dla dzieci. Bywa on miejscem zarówno wolności, jak i magii (czasem w dosłownym sensie), umożliwiającym ucieczkę od prawdziwego świata i jego problemów. W Dziedzictwie. Hereditary (2018) Ari Aster podejmuje grę z widzem, umieszczając w domku na drzewie, który był wcześniej przestrzenią zarezerwowaną dla chłopców, córkę głównej bohaterki.
Dziedzictwo. Hereditary (2018)
W innym horrorze, Sierota (2009), domek na drzewie to miejsce należące do chłopaków; tam właśnie Daniel i jego koledzy idą po rozpakowaniu prezentów; tam też przechowują magazyny dla dorosłych. Z kolei Esther zmywa tam z siebie krew zabitej zakonnicy i ukrywa dowody zbrodni, a ostatecznie pali je wraz z całym domkiem.
Domek na drzewie może pełnić funkcję azylu dla dzieci. W Szczęściarzu (2012) syn głównej bohaterki udaje się tam, kiedy się smuci lub sytuacja w domu jest dla niego nieznośna.
Szczęściarz (2012)
Domek na drzewie jest jednak również miejscem tragedii: w trakcie burzy zrywa się most linowy do niego prowadzący, w czego wyniku ginie ojciec bohatera. W Moście do Terabithii (2007) domek na drzewie to przestrzeń gdzie ożywa wyobraźnia bohaterów i gdzie przeżywają oni przygody.
Most do Terabithii (2007)
Także i w tym filmie jednak jest to miejsce, w którym dochodzi do dramatycznego wydarzenia – kiedy w trakcie nieobecności Jesse’ego Leslie próbuje sama dostać się do ich domku, ulega wypadkowi i ponosi śmierć. Po pewnym czasie bohater powraca do domku i naprawia go, przepracowując w ten sposób smutek i poczucie winy.
W filmie Bracia przyrodni (2008) innowacją jest to, że domek na drzewie staje się schronieniem dla dwóch dorosłych mężczyzn, którzy starają się rozwiązywać tam swoje sprawy. Przestrzeń ta stanowi dla nich bezpieczne miejsce już od dzieciństwa.
Bracia przyrodni (2008)
W animowanym serialu Kryptonim: Klan na drzewie (2002) domek jest z kolei traktowany jako główna siedziba operacji młodych bohaterów, którzy walczą o „wyzwolenie dzieci” z różnych form opresji. Wnętrze ich domku wypełnione jest zaawansowaną technologią. Inna animacja, Księżniczka i żaba (2009) ukazuje natomiast domek na drzewie jako ekscentryczną łódkę pełną magii. Żyje w nim szamanka voodoo, do której główni bohaterowie udają się, chcąc powrócić do ludzkiej postaci.
Kryptonim: Klan na drzewie (2002 - 2008)
Księżniczka i żaba (2009)
Podobnie jak w latach 80. i 90. XX wieku, w kinie współczesnym funkcje pełnione przez domek na drzewie są różne. Najczęściej jednak pojawia się on jako miejsce ucieczki i schronienia, przede wszystkim zaś umożliwia nostalgiczny powrót do beztroskich lat dzieciństwa i wspomnień z nim związanych.
Zabawa zaczyna się po zmroku: taniec, hazard, muzyka i alkohol. Pierwsze nocne kluby powstały w Nowym Jorku w połowie XIX wieku. Miejsca tego typu zwykle posiadają scenę przeznaczoną do występów na żywo, loże dla VIP-ów, podest dla DJ’a i parkiet taneczny. Przestrzeń ta nabrała szczególnego znaczenia na przełomie lat 80. i 90., kiedy rozpoczęła się era new wave, post-punku i imprez rave. W kinie to właśnie te dekady przyniosły najbardziej interesujące i do dziś inspirujące przykłady scen rozgrywających się w klubach.
Klub nocny można uznać za przestrzeń bataille’owskiego karnawału. To królestwo samowoli, miejsce, gdzie dominują zabawa i beztroska. To tu następuje rozładowanie energii, porzucenie nakazów i zakazów. Wyprawa do nocnego klubu jest jak święto czerpiące z najgłębszych (kontr)kulturowych impulsów, prowadzące do gwałtownego przerwania regularnego toku codziennego życia.
W filmowych scenach ulokowanych w tej przestrzeni można dostrzec cała gamę doznań: od atmosfery erotycznego napięcia,
Postrach nocy (1985)
Nagi instynkt (1992)
Atomic Blonde (2017)
przez radosną beztroskę, po ekstremalny niepokój.
Frantic (1988)
Jest to też przestrzeń działań nielegalnych: pojawiają się tu podejrzane persony i nieczyste interesy – w tym nierzadko sprzedaż i zażywanie narkotyków. W zadymionych i tłocznych lokalach ludzie poddają się woli swoich instynktów,
Lost River (2014)
co niekiedy prowadzi ich do przemiany
Neon Demon (2016)
Czarny łabędź (2010)
– bohaterowie odkrywają swoją zwierzęcą, bardziej drapieżną i odważną naturę. W konsekwencji, w scenach rozgrywających się w klubach nocnych można zauważyć wybuchy agresji i potyczki słowne;
Dzikość serca (1990)
American Psycho (2000)
dochodzi tu nawet do morderstw.
John Wick (2017)
Klub jest przestrzenią ambiwalentną: z jednej strony klimat panujący w tym miejscu stwarza możliwość otworzenia się i rozwoju, zwłaszcza artystom, którzy dają tu popis swoich zdolności; z drugiej, klub może być miejscem ludzkiego upadku ze względu na odbywające się w nim nielegalne procedery.
Trainspotting (1996)
Wkraczając w pustkę (2009)
W kinie ostatnich czterdziestu lat kluby przeszły wizerunkową przemianę od tajnych, podziemnych lokacji, aż po znane, drogie i eleganckie przybytki luksusu.
Człowiek z blizną (1983)
Bling Ring (2013)
Wygląd klubu jest zależny od jego motywu przewodniego, gatunku muzycznego, który prezentuje, a także od obowiązujących w danym czasie trendów. Istnieje jednak kilka utrwalonych w kulturze ikonograficznych elementów, które łączą wszystkie przestrzenie tego typu. Należą do nich: nagromadzenie gładkich powierzchni odbijających światło, luster, szyb, ozdobnych szkiełek, neonowe światła i ciemność przerywana rozbłyskami laserów.
Pierwsze reprezentacje robotów w japońskich produkcjach animowanych pochodzą z 1963 roku, w którym na ekrany weszły seriale Astro Boy i Gigantor. W produkcjach aktorskich za inspirację dla późniejszych utworów o mechach posłużą tokusatsu(japońskie filmy i seriale science fiction, gdzie częstym zabiegiem jest umieszczanie aktorów w kostiumach robotów lub potworów na tle miniatur budynków), takie jak Ultraman (1966) i Giant Robo (1967).
Przełomowym dziełem stał się jednak serial Mazinger Z (1972), w którym po raz pierwszy robot był pilotowany od środka. Popularność Mazingera Z wpłynęła na powstanie nowego podgatunku science fiction. Serial ten ustanowił też archetyp protagonisty: osobą pilotującą olbrzymiego robota jest najczęściej nastoletni chłopiec.
Mecha zyskiwały coraz większą popularność od początku lat 80., w związku z pojawieniem się franczyzy Mobile Suit Gundam (1979-1980). Jej zwolennicy zaczęli tworzyć kluby dyskusyjne i organizować konwenty, co przyczyniło się do rozwoju fandomu anime. Wielu z tych fanów z czasem zaczęło tworzyć własne produkcje, w które mogli przelać swoją miłość do gatunku.
Gunbuster (1988-1989)
Choć z początku historie o mechach przeznaczone były dla publiczności dziecięcej (a ich celem była promocja związanych z serialami zabawek) albo służyły jako refleksja na temat zagrożeń niesionych przez rozwój technologii (niekontrolowana energia wyzwolona przez roboty często jest interpretowana jako próba przepracowania przez japońskich artystów wojennej traumy), to rozwój kina domowego i nocnych kanałów telewizyjnych pozwolił na tworzenie produkcji dla starszej publiczności, szukającej wytchnienia od monotonii codziennego życia. Za realizację krytykującą eskapistyczne skłonności fanów anime, ich obsesyjne umiłowanie do produkcji z okresu dzieciństwa i niechęć do wyjścia poza strefę osobistego komfortu często uznaje się serial Neon Genesis Evangelion (1995).
Z początku rozróżniano dwa rodzaje mechów:
1) „super roboty”, których funkcjonowanie nie może być wyjaśnione racjonalnie i często zawiera elementy nieokreślonej, niemal magicznej energii;
2) „prawdziwe roboty”, których działanie da się tłumaczyć przez prawa fizyki świata przedstawionego; są produkowane masowo, a ich piloci traktują operowanie nimi jako pracę.
Od lat 90. następowało jednak coraz częstsze integrowanie cech obu rodzajów w obrębie jednej produkcji. Jedną z konsekwencji łączenia elementów nadprzyrodzonych z wyobrażonymi technologiami jest zanik interfejsu pilotowanych robotów. W rezultacie ich wnętrze jest często niemal przezroczyste: sterowanie odbywa się wtedy za pomocą emocjonalnego połączenia między człowiekiem i maszyną. Jeśli pilot jest pogrążony w depresji, maszyna może całkiem odmówić mu posłuszeństwa; w stanie euforii jednak, zwłaszcza motywując się okrzykami bojowymi, potrafi wykrzesać energię zdolną do pokonania każdego przeciwnika.
Tengen Toppa Gurren Lagann (2007)
Mecha zaczęły wychodzić również poza gatunek science fiction. Obecnie pojawiają się także w utworach utrzymanych w konwencji fantasy, np. w serialach o czarodziejkach.
Flip Flappers (2016)
Little Witch Academia (2017)
Kolejnym nieodłącznym elementem produkcji o mechach są sceny transformacji, podczas których robot wchodzi w stan gotowości i kilka pojedynczych mechów może się ze sobą połączyć (współpraca między pilotami często opiera się na sile przyjaźni). Sceny te kończą się przybieraniem przez robota charakterystycznej pozy bojowej.
Król bohaterów GaoGaiGar (1997-1998)
Współcześnie wiele filmów i seriali o mechach zawiera nostalgiczne nawiązania do wcześniejszych dzieł i konwencji gatunku. Podejście to wyjaśnia reżyser Hiroyuki Imaishi: „Po Neon Genesis Evangelion nastał czas, kiedy protagoniści zaczęli odmawiać pilotowania mechów. Była to antyteza tego, za czym stały mechy w latach 70. i 80., kiedy pilot walczył dzielnie i z własnej woli” (Barder 2018 [link do wywiadu]). Podobną opinię wyraził twórca Pacific Rim (2013), Guillermo del Toro: „[tworząc film] myślałem o sobie w wieku 11 lat, kiedy wierzyłem w ten rodzaj nieskomplikowanego bohaterstwa” (Neumyer 2013 [link do wywiadu]). W istocie zewnętrzny wygląd mechów nie jest tu tak ważny, jak głęboka relacja emocjonalna między pilotem i maszyną. Często służy ona jako przedłużenie stanu emocjonalnego odbiorcy, dla którego wejście do robota staje się portalem do krainy dzieciństwa.
Literatura:
Barder O., Hiroyuki Imaishi On The Enduring Success Of “Gurren Lagann” And His Love Of “Xabungle”, “Forbes” z dn. 12.10.2018, https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2018/10/12/hiroyuki-imaishi-on-the-enduring-success-of-gurren-lagann-and-his-love-of-xabungle/?sh=62f67439a7f6.
Neumyer S., Guillermo del Toro Made Two Movies While You Were Reading This, “Rolling Stone” z dn. 15.10.2013, https://www.rollingstone.com/movies/movie-news/guillermo-del-toro-made-two-movies-while-you-were-reading-this-247686/.
Pojawienie się auta na amerykańskich drogach w początkach XX wieku nie tylko przyczyniło się do spadku dotychczasowej popularności kolei, lecz także wytworzyło zupełnie nową kulturę podróżowania. Z kolei przebranżowienie przemysłu po II wojnie światowej z produkcji sprzętu wojennego na dobra konsumpcyjne sprawiło, że samochód stał się dla przedstawicieli klasy średniej obowiązkowym elementem każdego gospodarstwa domowego. Zrodzona na tym gruncie kultura samochodowa (car culture) znacząco wpłynęła na przeobrażenia północnoamerykańskiego krajobrazu. W odpowiedzi na zwiększenie mobilności obywateli, rozrosła się gęsta sieć autostrad (Eisenhower Interstate System), wymuszając jednocześnie powstanie logistycznego zaplecza wspierającego podróżujących.
Choć pierwsze motele pojawiły się już w pierwszej połowie ubiegłego stulecia, o czym świadczy m.in. kultowa scena „stawiania murów Jerycha” we wczesnym filmie drogi Ich noce (1934),
Ich noce (1934)
to gwałtowny wzrost ich liczby przypadł dopiero na lata 50. i 60. Szczyt rozwoju branża motelowa osiągnęła w latach 60. Liczba przybytków tego typu zbliżyła się wówczas do 61 000 w całym kraju. Były to głównie niezrzeszone rodzinne motele, których reprezentację odnajdziemy chociażby w hitchcockowskim Bates Motel.
Psychoza (1960)
Funkcjonująca dziś w kinematografii ikonografia motelu nawiązuje do późniejszych dekad. Charakterystyczna dla lat 80. i 90. polityka wolnorynkowa (stymulowana przez nieprzerwane rządy republikańskich prezydentów w latach 1981-1993), budowlany boom i przejęcie znacznej części rynku przez duże sieci spowodowały estetyczną unifikację motelu, czyniąc z niego bezosobową przestrzeń, przyciągającą m.in. wyjętych spod prawa uciekinierów i przestępców.
Terminator (1984)
Przestrzeń i organizacja motelu odpowiadają jego przygodnej naturze. W odróżnieniu od hotelu, jest to miejsce krótkiego pobytu – noclegu, lecz nie wypoczynku, położone przy drodze szybkiego ruchu, a nie w malowniczej scenerii, charakteryzujące się prostą budową i podstawowym wyposażeniem, a nie ciekawą architekturą i kunsztownym wystrojem. Zamiast uśmiechniętego boya gości wita niepodnoszący wzroku znad gazety właściciel, który dla własnego bezpieczeństwa o swoich klientach chce wiedzieć jak najmniej.
Od zmierzchu do świtu (1996)
Prosty, najwyżej jednopiętrowy budynek z oddzielnymi wejściami od strony parkingu zapewnia anonimowość, stając się kryjówką,
Od zmierzchu do świtu (1996)
miejscem schadzki kochanków
Pulp Fiction (1994)
czy dogadywania nielegalnych interesów.
Beavis i Butt-head zaliczają Amerykę (1996)
Estetykę filmowego motelu tworzy przede wszystkim charakterystyczna kolorystyka utrzymana w żółciach i sepii podkreślających prowincjonalność miejsca bądź paleta czerni rozświetlonej jedynie jaskrawymi neonami, przypominająca o czającym się w pobliżu niebezpieczeństwie. Do tego dochodzi specyficzne kadrowanie długich korytarzy sugerujące obecność nieprzychylnego obserwatora i kamera śledząca ogarniętego niemal paranoicznym strachem bohatera. Rozgrywające się w motelach sceny mają najczęściej miejsce w nocy, podczas ulewnej burzy czy w skwarze pustynnego słońca, co ponownie czyni z tej przestrzeni potencjalny azyl.
Współczesne kino chętnie powraca do stylistyki motelu lat 80. i 90., który obok stacji benzynowych i dinerów na stałe wpisał się w kulturowy krajobraz północnoamerykańskich bezdroży. Motel, będący częścią audiowizualnej mapy Stanów Zjednoczonych, zdaje się odwoływać do istoty „amerykańskości”, która najpełniejszy wyraz odnajduje w samochodowej podróży. Jak bowiem pisze Jean Baudrillard: „Wystarczy zrobić dziesięć tysięcy mil przez Amerykę, by wiedzieć o niej więcej niż wszystkie instytuty socjologii i nauk politycznych świata” (Baudrillard 2011: 68). Tęsknota za „dawną, prostszą” Ameryką rodem z filmu drogi kieruje dziś kulturę audiowizualną w stronę nostalgicznych obrazów związanych z ostatnimi latami analogowego kina i jego kodów wizualnych. W kierunku motelu z tęsknotą patrzy chociażby Sean Baker,
Projekt Floryda (2017)
tworząc romantyczno-melancholijny obraz dzieciństwa w Ameryce czasów kryzysu. Z drugiej strony, po mroczną stylistykę motelu wciąż chętnie sięgają twórcy szeroko rozumianego kina grozy – thrillerów,
To nie jest kraj dla starych ludzi (2007)
horrorów psychologicznych
Neon Demon (2016)
czy filmów o zombie.
Literatura:
Baudrillard J., Ameryka, tłum. R. Lis, Warszawa 2011.
Topos „magicznego” pokoju dziecięcego ma swój początek w tradycji literackiej. W książkach adresowanych do dzieci sypialnie i bawialnie stale poddawane były działaniom niezwykłych mocy. Nocą w pokoju Wendy i jej braci zjawił się Piotruś Pan; przy srebrnym blasku księżyca chłopiec z powieści Czarodziejskie miasto zwiedzał pałace z klocków, a bohaterka Dziadka do orzechów przeżyła tajemniczą przygodę, gdy pogrążyła się w zabawie bożonarodzeniowym podarkiem. W baśniach i literaturze pokoje dzieci wypełnione są atmosferą cudowności. W ten sposób przestrzeń ta widziana była także przez pionierów kina, dla których sypialnie chłopców i dziewczynek były wymarzonymi miejscami do zaprezentowania trików i sztuczek magicznych (m.in. Święty Mikołaj 1988; A Little Girl Who Did Not Believe in Santa Claus, 1907; Dreams of Toyland 1908).
O chłopcu, który umiał latać (1986)
E.T. (1982)
W kinie ostatnich dwóch dekad XX wieku pokoje dziecięce zostają poddane również działaniu okultyzmu i sił paranormalnych. Zapomnijcie o słodkich przytulankach, pastelowych tapetach i idealnym porządku. Sypialnie dziesięciolatków z filmów lat 80. i 90. to rupieciarnie, gdzie do życia powołane zostają najpaskudniejsze byty: mordercze lalki (Laleczka Chucky, 1988), potwory spod łóżka (Małe potwory, 1989), wysysające oddech trolle (Oko kota, 1985), niszczycielskie żołnierzyki (Mali żołnierze, 1988). Tutaj wszystko straszy! Dla lokatorów na porządku dziennym jest odbieranie nawiedzonego telefonu-zabawki, w którym rozbrzmiewa głos zmarłego członka rodziny (Joey, 1985; Duch II: Druga strona, 1986), albo walka z demonem z garderoby, który pragnie porwać milusińskich do krainy duchów.
Duch 2 (1986)
Lalki (1987)
Joey (1985)
Duch (1982)
Z drugiej strony, pokoje dzieci niekiedy stają się też azylem. W zacienionych, przytulnych wnętrzach można ukryć się przed nieprzyjemnym światem na zewnątrz. Bezpieczne szafy (E.T., 1982), zaczarowane kredensy (Indianin w kredensie, 1995), biurka, na których przysiadają elfy (Elfy z ogrodu czarów, 1997), a także magiczne zwierciadła (Powrót do Krainy Oz, 1985) wyznaczają przestrzeń pozwalającą dzieciom odzyskać wewnętrzną równowagę.
Indianin w kredensie (1995)
Mali żołnierze (1998)
Aksamitny królik (2009)
Elfy z ogrodu czarów (1987)
Powrót do krainy Oz (1985)
W najnowszych horrorach, filmach fantasy i kinie familijnym widoczny jest renesans opowieści rozgrywających się w pokojach dziecięcych. Do łask wracają ożywione lalki, które po okresie stagnacji na przełomie millenium zaliczyły wyrazisty comeback pod przewodnictwem Annabelle z uniwersum Obecności (2013-2021), dorosłego dziecka znanego jako The Boy (2016, 2020) i morderczego brzydala Chucky’ego (Laleczka, 2019).
Annabelle wraca do domu (2019)
Wraz z odrodzeniem konwencji Kina Nowej Przygody w sypialniach dzieci znów odzywają się echa strachów z lat 80. Kanadyjski horror Z (2019), hiszpańskie opowieści o duchach (Numer 32, 2020; Nie słuchaj ich, 2020) i amerykański film Come Play (2020) wykorzystują topografię pokoju dziecięcego charakterystyczną dla spielbergowskiej fantastyki. Tym, których nazbyt mocno przerażają demoniczne pajacyki i potwory spod łóżka, pozostaje śledzenie przygód Buzza i Chudego z Toy Story (1995-2019). W disnejowskiej serii najgorsze, co może się wydarzyć, to złamane serce niechcianej już przez dziecko zabawki – przynajmniej o tyle, o ile nie zawędruje się do pokoju małego sadysty Sida. Stamtąd wraca się już tylko w kawałkach.
Żyjemy w czasach, kiedy głos nastoletnich dziewczyn jest coraz bardziej słyszalny, o czym świadczą m.in. historie Malali Yousafzai – laureatki Pokojowej Nagrody Nobla oraz Grety Thunberg – inicjatorki Młodzieżowego Strajku Klimatycznego. Pojęcie „nastolatek” (teenager) jest jednak stosunkowo nowe.
O pierwszych pokojach nastolatek możemy mówić już w kontekście XIX-wiecznym, aczkolwiek posiadanie takich przestrzeni było wówczas przywilejem wąskiej grupy białych dziewcząt z klasy wyższej (Reid 2012: 420). Powojenny wzrost gospodarczy spowodował wykształcenie się w Stanach Zjednoczonych specyficznej grupy społecznej – zbyt dojrzałej na nazywanie jej dziećmi, za młodej na określanie jej mianem dorosłych. O ile w latach 30. XX wieku własnym pokojem mogła cieszyć się ok. 1/3 amerykańskich nastolatków, o tyle w latach 60. było to już 65%, aż wreszcie w latach 90. własny kąt stał się prawem zdecydowanej większości (82%) (Reid 2012: 421).
Pokoje nastolatków zaczęły pojawiać się w filmach pokolenia wyżu demograficznego (baby boomers), jednak dopiero wzrost popularności kina młodzieżowego w latach 80. i 90. spowodował upowszechnienie tej przestrzeni na ekranie. Dzięki realizacjom spod znaku Johna Hughesa dorastające dziewczyny mogły odnaleźć się w postaciach uczącej się w łóżku Andie Walsh
A clip from the iconic 1986 film Pretty in Pink by John HughesMolly Ringwald as AndyJon Cryer as DuckieAndrew McCarthy as Blane
Dziewczyna w różowej sukience (1986)
czy przeglądającej się przed lustrem Samanthy Baker.
Szesnaście świeczek (1984)
Własny pokój stał się przestrzenią wspólnych wieczorów z przyjaciółkami
Dziewczyna z doliny (1983)
i dylematów pierwszej miłości.
Nie kupisz miłości (1987)
Kolejna dekada umocniła status czterech ścian nastolatka jako miejsca związanego z konkretnymi subkulturami. W realizacjach z tego czasu odnajdziemy zarówno bogate dziewczyny z dobrych domów,
Słodkie zmartwienia (1996)
jak i zbuntowane outsiderki
Szkoła czarownic (1996)
– ich pokoje będą odbiciem tego, jak postrzegają same siebie.
Pokoje filmowych nastolatek to kolaże rozmaitych artefaktów, pamiątek, plakatów, zdjęć, flag i obrazów mających stanowić przedłużenie ego bohaterek. Umieszczone na widoku przedmioty i symbole nigdy nie są przypadkowe; wręcz przeciwnie – często mówią o protagonistkach więcej niż dialogi. Stałe i powracające elementy pokoju dorastającej dziewczyny to: wielkie łoże, najlepiej z baldachimem, przyozdobione światełkami, które pozwala odgrodzić się od nieprzyjaznego świata,
Euforia (2019 - )
lustro i zagracona garderoba będące zarówno źródłem kompleksów, jak i miejscem obowiązkowej metamorfozy z „brzydkiego kaczątka” w „księżniczkę”
Słodkie zmartwienia (1996)
czy wreszcie wyklejona i zapisana po sam sufit ściana.
Szkoła melanżu (2019)
Własny kąt jest ważną przestrzenią poznawania siebie, swojego ciała i pragnień. O ile filmowi chłopcy na długi czas zdominowali domki na drzewie, kryjówki w lesie i biwaki, o tyle wypełniona bibelotami sypialnia stała się dla dziewczyn tym, o co tak mocno upominała się Virginia Woolf w eseju Własny pokój (A Room of One's Own).
Wiele dzisiejszych produkcji często bezpośrednio nawiązuje do swoich pierwowzorów, na przykład Szkoła czarownic: Dziedzictwo, 2020 (Szkoła czarownic, 1996) czy Dziewczyna z doliny, 2020 (Dziewczyna z doliny, 1983). Oryginalne realizacje czepią natomiast inspiracje wnętrzarskie i modowe z estetyki poprzednich dekad, jednocześnie sytuując w tych dekoracjach nie tylko białe dziewczyny z klasy średniej. W ten sposób pokój nastolatki staje się przestrzenią nostalgiczną na dwóch poziomach: po pierwsze, za sprawą nagromadzonych w nim przedmiotów – zdjęć z polaroidu, przywiezionych znad oceanu muszli, zasuszonych kwiatów z balu czy koszulki pierwszego chłopaka – stanowi on szczególny wehikuł czasu dla swej posiadaczki; po drugie, pojawiające się w kinie najnowszym nawiązania do filmów młodzieżowych z lat 80. i 90. stanowią wyraz fascynacji estetyką minionych dekad i tęsknoty za „dawnymi, lepszymi”, choć tak naprawdę nieraz nieznanymi czasami.
Literatura:
Reid J., My Room! Private! Keep Out! This Means You!: A Brief Overview of the Emergence of the Autonomous Teen Bedroom in Post-World War Two America, „Journal of the History of Childhood and Youth” 2012, nr 1.
Zanim ukuto termin rzeczywistości wirtualnej w odniesieniu do wytworzonych przez komputery światów, powstały wynalazki, które dziś można uznać za protoplastów tego fenomenu. Konstrukcja zwana Mieczem Damoklesa i malarskie pejzaże ukazujące wybrane miejsca w spektrum szerszym niż 180° obejmowanym przez ludzkie oko są przykładami wirtualnych przestrzeni istniejących w czasach bez komputerów.
Zdaniem Lamberta Wiesinga, rzeczywistość wirtualna to „forma obrazowa, przy której widz nie może postrzegać żadnej ramy. Interfejs pomiędzy użytkownikiem i komputerem staje się niewidzialny – użytkownik jest więc wystawiony na czystą widzialność obrazu. Świat wytworzony nie posiada przy tym żadnej materialności” (Wiesing 2008: 259). Takie ujęcie zakłada, że przestrzeń wirtualna zawsze ma w sobie coś widmowego, nie jest niczym innym, jak fantomem utkanym z widzialności: „Świat przestrzeni wirtualnej to świat zombich; istnieją tylko ludzkie powłoki; realność jest odarta ze skóry. Umarli mogą tu żyć, nie żyjąc rzeczywiście, a żywi tu umierają, nie ponosząc rzeczywistej śmierci” (Wiesing 2008: 261). Prezentowanie wirtualnego świata jako fascynującego, ale jednocześnie niebezpiecznego dla osób nieobeznanych z użytkowaniem tego środowiska będzie trendem obowiązującym w całej ostatniej dekadzie XX wieku.
Tron jest pierwszym filmem, którego akcja rozgrywa się we wnętrzu komputera. Ukazany w nim wirtualny świat przypomina układy scalone i przemieszczające się między nimi impulsy.
Tron (1982)
W Kosiarzu umysłów zastosowano z kolei gogle kojarzone później z technologią VR. W przeciwieństwie do tego, co ukazano w Tronie, użytkownik tej technologii fizycznie pozostawał w świecie rzeczywistym, natomiast jego umysł przenosił się do świata wytworzonego.
Kosiarz umysłów (1992)
Arkadia kontynuowała ten trend. O ile jednak fabuła Kosiarza umysłów odnosi się do eksperymentu, który wymknął się spod kontroli, o tyle w Arkadii nastolatkowie spędzający czas w salonie gier nie wiedzą, jakie niebezpieczeństwo niesie ze sobą gra, która wymaga od nich wejścia w wirtualną rzeczywistość.
Arkadia (1993)
Podobny wątek pojawia się w filmie Johnny Mnemonic, gdzie bohater zakłada gogle i rękawice, aby transportować dane zamieszczone w wirtualnej przestrzeni, ściągając w ten sposób na siebie uwagę yakuzy.
Johnny Mnemonic (1995)
Z kolei protagonista Nirvany odkrywa, że za sprawą wirusa wprowadzonego do gry, którą stworzył dla wielkiej korporacji, wykreowana przez niego główna postać jest świadoma, że istnieje w wirtualnej rzeczywistości.
Nirvana (1997)
Hełmy lub olbrzymie gogle były pod koniec XX wieku emblematem wirtualnej rzeczywistości. Urządzenia ukazywane na ekranie wyprzedzały swoje czasy, sprzęt tego typu zaczął się bowiem pojawiać dopiero w XXI wieku wraz z rozwojem przemysłu gamingowego. Wizje wirtualnej rzeczywistości zawarte we wspomnianych filmach sukcesywnie urzeczywistniają się dziś w branży dysponującej coraz to lepszymi silnikami graficznymi.
Przestrzeń VR prezentowana w filmach z lat 80. i 90. XX wieku stała się wizualnym przeżytkiem i została wyparta w wyniku powszechnego dostępu do internetu oraz ewolucji grafiki komputerowej, umożliwiającej tworzenie zdecydowanie bardziej realistycznych obrazów. Mimo to w XXI wieku niektórzy artyści tworzący muzykę z nurtu vaporwave i pokrewnych podgatunków przywołują w swoich klipach estetykę produkcji z tamtych lat.
Blank Banshee - Eco Zones (2013)
Pojawiające się na ekranie wygenerowane komputerowo obrazy bądź ikony nostalgicznie nawiązują do grafiki znanej z pierwszych gier komputerowych lub konsolowych. Wizualizacje te często przedstawiają przestrzenie liminalne, budujące aurę tajemniczości niepozbawioną niepokoju.
Kadr z klipu Blank Banshee - Realization (2013)
Kolorystyka przywołuje skojarzenia z popularnymi w latach 80. neonami, a użycie wschodnich systemów zapisu, m.in. japońskiego czy koreańskiego, czerpie ze zjawiska określanego w latach 90. przez Davida Morleya i Kevina Robinsa za pomocą terminu techno-orientalizm.
Kadr z klipu Blank Banshee - Anxiety Online (2013)
Literatura:
Wiesing L., Widzialność obrazu: historia i perspektywy estetyki formalnej, tłum. K. Krzemień-Ojak, Warszawa 2008.
Jednym z najistotniejszych miejsc na topograficznej mapie nostalgicznych przestrzeni kina lat 80. i 90. jest szkoła. Za sprawą licznych filmowych reprezentacji z ostatnich dekad XX wieku jej charakterystycznym elementem stał się szkolny korytarz. To właśnie dzięki realizacjom z tych lat korytarze szkolne kojarzą się z ciągnącym się wzdłuż całej ściany szpalerem szeregowo ułożonych metalowych szafek.
Klub winowajców (1985)
Pozornie niczym się one nie różnią, wszystkie są takie same. Dopiero wygląd ich wnętrza i zawartość odzwierciedlają osobowość poszczególnych bohaterów. Dla jednych szkolna szafka jest jedynie nudną przechowalnią podręczników,
Pamiętnik księżniczki (2001)
dla innych natomiast to spersonalizowane poprzez plakaty, zdjęcia czy zawieszki miejsce, w którym chowa się osobiste dzienniki, papierosy czy listy od tajemniczych wielbicieli.
Nostalgiczność korytarza szkolnego kształtuje się głównie za sprawą nurtu coming of age oraz filmów i seriali młodzieżowych. To w nich wypracowano ikonografię oraz specyficzne sposoby przedstawiania tej przestrzeni, która wiąże się głównie z tęsknotą i chęcią powrotu do szkolnych lat. Widzowie wychowani na filmach z lat 80. i 90. chętnie wracają do wspomnień i przeżyć z tamtego okresu. Współcześni twórcy nadal wykorzystują poznane w dwóch ostatnich dekadach XX wieku formy estetycznego prezentowania szkolnego korytarza. Długi hol wypełniony dorastającymi bohaterami często traktowany jest jako tętniące życiem centrum szkoły – miejsce, w którym rozgrywają się najważniejsze wydarzenia w ich młodym życiu. Na szkolnym korytarzu przeżywane są zarówno dobre, jak i złe chwile. Obserwujemy tu miłosne rozterki, pierwsze pocałunki, chwile spędzone z przyjaciółmi, poważne rozmowy, kłótnie, bójki, walkę z własnymi demonami i wiele innych sytuacji. W filmach z lat 80. i 90., podobnie jak we współczesnych, szkolny korytarz czasem w ogóle nie pełni funkcji użytkowych, zamieniając się w wybieg dla najpopularniejszych uczniów, w ,,lożę szyderców” wyśmiewających najmniejsze potknięcie któregoś z kolegów czy nawet w arenę, na której dochodzi do starć skrajnie zantagonizowanych grup.
Większość motywów pojawiających się we współczesnych filmowych egzemplifikacjach szkolnego korytarza zawiera element nostalgii ikonograficznej, tęsknoty za pewnymi wizualnymi tropami. Wydaje się jednak, że przestrzenie te kryją także zdecydowanie smutniejszą od niej formę nostalgii za dawnym życiem. W latach 80. i 90. filmowy szkolny korytarz w głównej mierze kojarzył się z beztroską i zabawą. Współcześnie, za sprawą coraz bardziej niepokojących wskaźników poziomu przemocy w szkołach, kiedy tematem filmów stają się strzelaniny,
Słoń (2003)
psychiczne i fizyczne nękanie
Klasa 1984 (1982)
czy samobójstwa
Trzynaście powodów (2017-2020)
dawny obraz szkolnego korytarza staje się coraz bardziej nostalgiczny.
Tęsknota za tą przestrzenią objawia się również w (nie)amerykańskich produkcjach. We współczesnej kulturze audiowizualnej spoza amerykańskiego kręgu kulturowego zaobserwować możemy liczne nawiązania do tej lokacji i estetycznych form jej prezentacji wypracowanych w dwóch ostatnich dekadach XX wieku.
Od lat 30. XX wieku, w których amerykański szkolny autobus otrzymał swój charakterystyczny żółty kolor, jego wygląd nie podlegał zasadniczym zmianom. W efekcie stał się on wehikułem pamięci jednostkowej i zbiorowej dla więcej niż jednej generacji. Produkcyjny boom związany z tego typu pojazdami był efektem wyżu demograficznego. Przypadł on na lata 1950-1970, co ma znaczenie dla kinematografii: nostalgiczne sceny z udziałem szkolnego autobusu często są osadzane właśnie w tych dekadach.
Forrest Gump (1994)
Jako przestrzeń o szczególnym znaczeniu szkolny autobus zaistniał w kinie w latach 80. XX wieku. Wtedy też pojawił się jako pierwszoplanowy „bohater” w filmie Wojenny autobus,
Wojenny autobus (1985)
a kilka lat później doczekał się serialu telewizyjnego.
Magiczny autobus (1994-1997)
W dwóch ostatnich dekadach XX wieku wykształciła się również społeczna geografia tego pojazdu, na którą składają się:
1) kabina kierowcy (pełniąca funkcję „bramki kontrolnej”, a zarazem „królestwa” ekscentrycznego – w pozytywnym lub negatywnym sensie – kierowcy);
2) miejscówki zajmowane przez przedstawicieli konkretnych grup działających w ramach szkolnej społeczności (przód: „kujoni” oraz ulubieńcy nauczycieli; środek: zakochane pary, dusze towarzystwa, futboliści, cheerleaderki; tył: outsider, loser, samotny indywidualista);
3) przejście między rzędami (będące „ścieżką hańby”, na której bohatera zwykle spotykają największe upokorzenia oraz konfrontacja z niechętnymi spojrzeniami sugerującymi, że nie jest akceptowany);
4) wyjście awaryjne (alternatywa dla zwykłych drzwi, dająca sposobność do zamanifestowania młodzieńczej indywidualności lub dyskretnego wymknięcia się).
Symbolika tej przestrzeni naznaczona jest ambiwalencją charakterystyczną dla okresu dojrzewania: szkolny autobus to zarówno miejsce, w którym można nawiązać pierwszą prawdziwą przyjaźń, spotkać miłość swojego życia, znaleźć bezpieczne schronienie, wyruszyć w ekscytującą podróż do świata wiedzy czy wakacyjnych przygód, jak i spotkać się z ostracyzmem społecznym, zostać napiętnowanym jako loser, trafić do (dosłownego lub metaforycznego) piekła, zostać zaatakowanym przez psychopatę / kosmitów / mityczne bestie / wampiry itp.
W kinie dwóch ostatnich dekad XX wieku, tak jak i dzisiaj, szkolny autobus zazwyczaj nie jest przestrzenią pierwszoplanową, choć i od tej reguły znaleźć można wyjątki.
Magiczny szkolny autobus znów rusza w trasę (2017)
Jest to jednak lokacja o ikonicznym statusie, chętnie eksploatowana przez twórców kina gatunkowego: horrorów,
Smakosz 2 (2003)
filmów i seriali familijnych, obyczajowych, coming of age, a obecnie także superbohaterskich.
Człowiek ze stali (2013)
Współczesne odwołania do tej przestrzeni mogą mieć charakter zarówno neutralny (ponieważ szkolne autobusy wciąż stanowią element amerykańskiej codzienności), jak i oscylować między biegunami ironii oraz nostalgii. W dwóch ostatnich przypadkach szkolny autobus jest uwikłany w intertekstualne gry o różnym znaczeniu, jednak w ironicznych nawiązaniach jego symbolika ulega zakwestionowaniu lub dekonstrukcji,
Mroczny rycerz (2008)
natomiast w ujęciu nostalgicznym jest powielana i potwierdzana, niekiedy poprzez odtwarzanie konkretnych scen i sytuacji.