Pero sí, el núcleo de la narrativa transmedia no es muy diferente de un virus… Y si es verdad que un virus necesita un otro organismo para replicarse, la narrativa tiene muchos de huéspedes donde multiplicarse. Todo depende de cómo y en qué medida se maneja la “virulencia transmedia”. Uno de los primeros en experimentar en esta dirección fue Lance Weiler, el padre de una pandemia que no es la que estamos viviendo: Pandemic 1.0.
El virus de Weiler se aisló por primera vez en el Festival de Cine de Sundance de 2011 y desde entonces se han secuenciado diferentes capas, todas del mismo ADN, es decir, un cortometraje llamado Pandemic 41.410806, -75.54259. Los protagonistas del corto son dos hermanos que luchan con una madre mutante, agresiva, inhumana… quizás ya no sea su madre. Pero todo esto puede parecer una burla para nosotros que hoy, diez años después, tengamos que lidiar seriamente con un virus, fuera de los confines ilimitados de la ciencia ficción. Y, entre otras cosas, la trama del cortometraje ni siquiera es tan llamativa, pero la adoptada puede haber sido una estrategia para incrementar el “contagio transmedia” de todo el proyecto.
En efecto, hay mucho espacio para las “variantes narrativas” que, en varias plataformas como internet, teléfonos móviles, juegos sociales, material impreso, etc., complican el cuadro clínico inicial. Llamado a diagnosticar e idear tratamientos siempre nuevos es el espectador-virólogo, prosumidor a todos los efectos, que junto con sus colegas llega adelante un trabajo en equipo en un tiempo solo aparentemente limitado: 120 son las horas para gestionar una “emergencia narrativa” sin precedentes. En este sentido, además de ser un proyecto de I+D (investigación y desarrollo) narrativo, el concebido por Weiler y desarrollado por la audiencia es también una rica fuente de entretenimiento social.
Además, desde un punto di vista sociológico, es interesante notar el nivel de participación de los usuarios, que al final se encuentran inmersos en una simulación de algo que hemos descubierto no demasiado lejos de la realidad. Pero si, por absurdo, queremos considerar esta experiencia como una pasantía, entonces deberíamos tomar prestado ese espíritu de cooperación que en el mundo real a menudo falta… Y, hablando de realidad, muchos son los elementos explotados por Pandemic 1.0 para acercar su universo a lo que ya conocemos: basta pensar en nuevas tecnologías como RFID (identificación por radiofrecuencia), RA (realidad aumentata) y geolocalización, todas al servicio del relato, o más bien, de los relatos.
Pero, a propósito de geolocalización, no podemos dejar de observar que el mismo título del cortometraje presenta unas coordenadas (41.410806, -75.54259): no se requiere que el espectador las memorice, sino adivine que este es el epicentro de donde todo lo demás se propagará y que la (no) madre de los dos chicos es la paciente cero de un virus que se manifestará narrativamente muy contagioso. Hablando de números, de hecho, más de 250 mil actores globales han contribuido a un proyecto que es experimental, pero también exitoso.
Se podría pensar, entonces, que cuantas más tecnologías se contaminen, mayor será el éxito de un proyecto de este tipo. En realidad, más allá de la curiosidad intrínseca de las técnicas, su función es ofrecer puntos de acceso no convencionales en un paisaje común y armonizado, pero no homogéneo. Al final, de hecho, lo que importa es el componente humano, tanto de los personajes como de los usuarios, que a veces llegan incluso a confundirse: por lo tanto, no solo Bree y Tyler luchan contra el mismo virus, sino también todos los usuarios, online e in situ, que utilizan a los dos hermanos para empatizar pero sobre todo para empezar a jugar.
El componente lúdico, de hecho, es el que, más que los demás, logró catalizar la atención de la audiencia durante cinco días: desde la sala de proyección del cortometraje a la calle, desde las localizaciones secretas a la torre de control, comenzó una vez por todas la búsqueda del tesoro del espectador contemporáneo, el que no puede quedarse quieto y no puede esperar para producir contenido viral.
Pandemic 1.0 es la prueba viviente (y virulenta) de que todo es posible cuando experimentamos, de que la cooperación es siempre positiva y de que la espectatorialidad es más fluida que nunca. En resumen, la revolución de Weiler radica en la respuesta positiva y compleja de los prosumidores, que nunca se dio por sentada y que ya no es un feedback o una reseña en Rotten Tomatoes, sino una colaboración real que gana un lugar en los créditos interminables de una experiencia ilimitada.