Pandemic 1.0: Cómo imaginábamos una pandemia hace 10 años
2020 nos mostró el lado triste y realista de lo que suponía una pandemia mundial. A día de hoy, comenzando 2021, todos tenemos la mascarilla como elemento indispensable en nuestro día a día, un elemento que nos ata a la percepción real de la situación.
Hace 10 años, el artista estadounidense Lance Weiler quiso formular su propia pandemia a través de un proyecto que nació con el nombre de Pandemic 1.0. En la edición del festival de Sundance de 2011, Lance inició un experimento transmedia que fue más allá de lo que cualquiera podría esperar, comenzando con la proyección del cortometraje Pandemic 41.410806, -75.654259.
El cortometraje, protagonizado por una adolescente y su hermano pequeño, nos introducía en un universo en plena pandemia. Las pistas que nos da acerca del virus, que se desarrollarían más adelante en el proyecto, eran que afectaba al comportamiento de las personas, volviéndolas muy activas por la noche; que tenía efecto sobre los adultos, dejando a los menores como la última esperanza de la raza; y que estaba controlado por unos extraños totems que los infectados intentaban encontrar.
Planteando esta premisa, Lance había liberado un virus en el festival de Sundance, un virus narrativo que no tardaría en propagarse entre los espectadores. Y es que Pandemic 1.0 no se queda en un cortometraje; va mucho más allá, llegando a ocupar capas narrativas digitales, impresas, móviles, espaciales e incluso relativas a tecnologías como el NFC o la geolocalización. En este sentido, Lance Weiler considera este proyecto como un experimento en el que la participación del público del festival fue esencial.
Comenzó con el reparto de varios móviles y el lanzamiento de la aplicación móvil del proyecto, que ponía a prueba la capacidad de las personas para frenar la pandemia antes de que fuera imparable. Para esto se estableció un plazo de 120 horas en las que entraron en juego varios escenarios, personajes y elementos que posibilitarían la creación de una experiencia de profundización en el universo pandémico de Lance.
Desde objetos con NFC incorporado, localizaciones de los rodajes de los cortometrajes y revistas hasta perfiles en redes sociales y actores en el festival. El experimento se formuló como un enorme escape room del que todos los asistentes del festival formaban parte, tanto los del festival físico como los que lo seguían por vía online.
La colaboración de estos dos perfiles fue esencial para completar la experiencia. Esta simbiosis entre el entorno digital y el físico daba las claves para entender el concepto que viene a desarrollar este caso: las tendencias narrativas deben empujarnos a crear mundos que traspasen la pantalla y lleguen al espectador de mil maneras distintas.
Al fin y al cabo, a todos ahora nos encantaría poder adentrarnos en una pandemia ficticia que no tuviese nada que ver con la que estamos viviendo, por muchos zombies que pudiese haber. Hay cosas que, definitivamente, ganan muchísimo en la ficción.
















