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El mundo según Mario

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El mundo según Mario
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Ya puedes descargar los juegos de regalo que nintendo tiene disponible para el plan de embajadores, los juegos que podrás descargar serán los siguientes: ‘Super Mario Bros.’, ‘Donkey Kong Jr.’, ‘Balloon Fight’, ‘Ice Climber’, ‘The Legend of Zelda’, ‘Metroid’, ‘Open Tournament Golf’, ‘Wrecking Crew’, ‘Yoshi’ y ‘The Legend ofZelda II: The Adventure of Link’.
Para poder descargarlos hay que ir al eShop, luego a opciones y ahi en movimientos de la cuenta aparecerán como si y a los hubieran descargado anteriormente. Le ponen descargar nuevamente y listo :)
srdooms:
Y si mario tuviera una pistola de portales?. El juego esta en marcha y se viene :)
70 dolares va a costar esta edición super OSOM del nuevo Zelda para Wii, Skyward Sword. Viene con un wii remote plus dorado y el soundtrack del juego. :)
MKast - Mortal Kombat Arcade Kollection (by MKCommunityManager)
Mas información en http://torneonemsi.blogspot.com
Frame Data
Viste el EVO 2011 y te motivaste para entrenar SSF4AE??? Quieres ser el número 1?????
Entonces, algo básico que debes entender son los famosos Frame Data.
Frame Data del Combo Debil Agachado de Ryu
Que significan estos términos??? aahhh???? Dejo para uds una pequeña explicación ( Sacada desde http://arcadiafighters.net/), para que se vayan iniciando en el mundo PRO de los juegos de pelea .
AQUI pueden encontrar el frame data full de SSF4AE.
Block: H significa high (alto) L significa low (bajo), por lo tanto en este caso al poner HL indica que el movimiento puede ser bloqueado tanto agachado como de pie. Todos los golpes en el aire salvo excepciones contadas son H y por lo tanto deben cubrirse de pie. La mayoría de movimientos de patada agachados son L y deben ser bloqueados agachado. Algunos personajes cuentan con ataques especiales llamados overhead, que son aquellos ataques que desde una posición de pie no pueden ser bloqueados en posición agachada por el rival (por ejemplo adelante+MP de ryu o adelante+HK de dudley).
Damage y Stun: Daño del movimiento, puedes consultar la stamina de los personajes aquí.
Meter gain: Indica la cantidad de barra de super que llena un movimiento. La barra de super completa son 1000 puntos.
Cancel Ability: Muestra si el movimiento es cancelable de distintas maneras.
-C : Chaineable. Indica que este movimiento puede ser chainado en otros normales (no es necesario linkearlo) -SP: Special. Indica cuando un movimiento puede ser cancelado en especiales (shoryuken, hadoken, etc…) -Su: Super. Indica que este movimiento puede ser cancelado en super.
Startup: Los frames de startup son los que nos muestran lo que tarda en “salir” el movimiento antes de golpear. Contra menor sea el startup, mas rápido empieza a golpear el movimiento.
Active: Este apartado sirve para que veamos los frames activos de un movimiento. Los frames activos son aquellos en los que el golpe se mantiene fuera golpeando, por ejemplo el HP de dudley tiene muchos frames activos con lo cual ese golpe esta mucho rato fuera golpeando. Por el contrario los golpes débiles normalmente tienen pocos frames de actividad, salen y se recojen rápidamente.
Recovery: La recuperación del movimiento. Esta cifra muestra la cantidad de frames que deben pasar para poder ejecutar otro movimiento en caso de no impactar al rival o que influyan otras circunstancias.
Frame adv block: Indica en cuantos frames te deja el movimiento cuando el rival lo bloquea. En caso de que un movimiento deje en 0 o +X el movimiento es seguro al 100%. Los movimientos que dejan en -1/-2 suelen ser seguros excepto situaciones muy específicas. Tened en cuenta que no siempre podéis tomaros al pie de la letra esto, ya que hay movimientos que aunque te dejen negativo te alejan mucho del rival o por otras circunstancias no son castigables con todos los personajes.
Por ejemplo, la patada media agachado de ryu deja en -7 pero al poder hacerse a larga distancia y además ser cancelable en especiales (SP), es un movimiento muy muy seguro.
Frame adv hit: Indica en cuantos frames te deja el movimiento cuando golpea al rival. Sabiendo en cuanto te deja un golpe al impactar al rival, podréis saber que combos son posibles tan solo mirando la frame data de una manera muy sencilla.
Por ejemplo: El puño medio agachado de ryu te deja en +5 en hit. La patada fuerte agachado tiene un startup de 5 frames, por lo tanto si este movimiento me deja en 5 frames de ventaja y otro sale en 5 o inferior, esto indica que puedo realizar este combo. Por ese motivo Ryu puede hacer c.mp y meter luego el barrido.
Cualquier movimiento que te deje en hit en +X combeará con otro que salga en esa cifra o inferior. Cuanto mas ajustado sea la diferencia entre la ventaja en hit y el startup de otro movimiento, mas difícil sera ejecutar el combo.
Cuando la ventaja en hit coincide con el startup de otro movimiento estamos hablando de los conocidos links de 1 frame, que son los de ejecución de mayor dificultad.
ATENCIÓN!: Recuerda que si un golpe da en counter hit este tiene 3 frames de ventaja adicionales, añadiendo nuevas posibilidades de combo. Recordad también que muchos combos influye la posición tuya/del rival.