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In an excerpt from Designing for Touch, Josh Clark looks at how thumbs and fingers change our interactions with handheld devices.
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我們在上一篇醫療未來中談到了預防醫療以及監控血壓的穿戴式裝置的發展,提到了由於民眾健康意識的抬頭,越來越多人關心自身的健康狀況,因此為了維持健康的體態,近幾年來運動風氣開始盛行,另外於名人加持下,慢跑已經成為民眾喜愛的運動方式之一。... #心跳 #穿戴式裝置 #生物辨識
從Apple Watch的設計就能感受到Apple確實有考慮過人性 1)當iPhone 置於旁而上鎖狀況,而手錶戴在手上,此時notification由手表出現 2)當iPhone未上鎖而手錶未戴在手上,notification會由iPhone出現。(1,2對於擁有越來越多裝置的人非常重要,因為有些notification他們不希望因為人不在而被看到) 3)手錶摘下後會上鎖,戴上之後若由iPhone解鎖,手錶也自然解鎖不必再打密碼 而目前版本還缺的正是手錶戴上之後用生物特徵來解鎖。 而許多廠商都早早提出專利,只是準度還待大量驗證。 https://www.facebook.com/alan2nala/posts/10208033820347749
產品就是要互動啊 不然要設計師幹嘛
讓使用者在使用情境中容易使用,並順利達成及理解操作的 目標久仰紅豆哥大名
終於等到他開課了 看著留言滿滿的說
紅豆哥開講就是要去聽啊 不然要幹麻
結果我竟然記錯時間~上禮拜等到七點才發現是這禮拜...= =a
不過反正沒錯過~
在Leona給紅豆哥吃了紅豆餅之後直接切入正題
source:[1]
互動設計是他要做的幾件事
轉譯需求 X 架構流程 X 操作行為
也就是說讓使用者在使用情中容易使用,並順利達成及理解操作的目標
舉例
Q: 研究團隊找到重要的關鍵需求是成就感??
你腦中想倒是?或想問的是?
按讚 獎狀 好棒棒?(現場工程師答案)
source:[2][3][4]
帶工作紡,大家依據不一樣的知識背景,就會有不一樣的答案,有人說是按讚,有人說是老皮拿寶劍要去冒險,有人則想到GUI
轉譯需求,研究團隊找到重要的關鍵需求是成就感
互動設計師就像是整骨師一樣,要把平凡無奇的直白需求翻譯成情境,講者舉了類似直述法的使用者描述,經過設計師的巧手,融入情境,把它轉為更為生動的話語,既然如此,互動設計概念又是什麼呢?
一個人 ~> 摸到了冷或熱感覺是什麼~>心裡會跑出地圖或路徑變成我們想到的西然後~>輸出
IDEO設計公司總裁提姆.布朗(Tim Brown)曾在《哈佛商業評論》提及:「設計思考是以人為本的設計精. 神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」。
實務上會遇到許多的門檻,但對設計師來講擁抱限制、平衡、共創用設計創造最大的價值,大致上會遇到的限制有
時程跟人力資源限制
公司限制
市場限制
硬體限制
上司洞見...
ps.想要比較規格,可以參照這個網站[5]
然而,只有活在未來 才知道未來是什麼,以廣達來說要做穿戴式設備,我們當然要先瞭解市場上做了哪相對手,目前穿戴Fitbit是第一名,會買這些穿戴式裝備回來研究
source:[7]
因此在設計師再提供給公司設計建議上,主要是提供產品策略方向 (供那座山頭),有的方向(山頭)可能比較好攻,但是利略可能比較低,有些可能比較高,卻有比較大的市場,同時必須顧慮到場域脈絡的研究,比方說因為防走失手錶的對象有可能是要給小朋友帶,所以如果你沒有實際深入到該情境之中,就無法瞭解使用者的需求。我們團隊到小六的家庭做家訪 其實他們說不出什麼,但是做家訪可以知道小朋友他們跟家裡的互動行為是什麼,你進到那個場域去看可以看到很多idea,比方說小朋友現在流行妖怪手錶,但是如果講到這個你還以為是神奇寶貝,那可能就是有些時代的鴻溝..。
需求分析 根據使用者的直述法,透過設計師轉譯成需求,比方說家訪完小朋友之後,可能可以轉譯成以下的需求:
創造力是兒童遊戲或學習的重要因素
兒童喜歡用自己的方式創造自己的遊戲空間
兒童透過遊戲競賽成果,收藏品
..more
硬體限制即能變動的部分 參考draft spec 介面解析度 定義persona
使用者研究分享 說一個很棒的故事,讓產品團隊的成員知道我們使用族群是誰 行為 情境 都會有概念,以情感層面 營造團隊都在攻同一個山頭,很重要的一環,比方說我們研究對象有一隻貓叫做錢錢,團隊在討論怎麼讓手環更適合的時候,會說:如果錢錢身上的防走失手環有這個功能,那錢錢應該會喜歡,這就在研究同時朔造了一個很好的產品開發環境,因為如果你在公司不是同一個產品team通常都不會有交流,我們在營造團隊的氛圍,大家目標是一致的,大家都想為了“錢錢”而把產品做好,這是很重要的一環,如果新沒有在同一條船上很難做到更好,比方說我們做的手環只能戴在手上,不能給貓帶,到現場觀察才發現貓不喜歡人類摸牠尾巴,後來才發現結好項圈可能是一個不錯的方向。另外重要的事必須在這個過程中了解對使用者實質的影響並提出本次發現的重大發現。
但 提案通常沒那麼順利
通常通過這些研究,設計師提出了一個自認為還不錯的提案,老闆的下一句會問:我們現在有A技術 還能做什麼市場跟方向==? 那如果是你,現在會怎麼做? 通常我會建議老闆讓我帶一個 idea workshop,用遊戲的方式找到問題跟情境 反推回來再找問題跟技術是否可以被match,讓不同工作與類別的夥伴加入 從
構面~> 情境問題 ~> 現有技術
在得到有潛力的初步潛力提案之後,會先定義功能及資訊架構與feature list 一個空盒子來,要加什麼功能,家什麼硬體,和軟體都需要原因,包含要放在哪裡、問題功能需求是什麼、人機介面的設計規範、市場上的技術趨勢(1~10年)
比方說如果十年前的手機廠,想要在手機上面做前置鏡頭,為什麼設計師會提出這個idea?因為根據一些行為發現使用者想要自拍,如果這個假設成立,那鏡頭要用什麼規格,跟後鏡頭相比效能或是成本差多少?多大?多小?拍得多好?
細想未來這塊硬體元間的互動設計
類別 使用情境 phone的互動呈現 連現狀態 watch的狀態 watch端的互動呈現 配對連線 手機開啟後初始連線 GUI 為連線 從開機模式,按下button開機,開方phone端搜尋三分鐘弱
Usability & ME 的挑戰 尤其在位置,機構/ee/id最在意的部分,因為空間不足,又要擠很多東西,還要考慮是否有無限,各零組件的排列是什麼
操作性使用性實驗 因為廣達年齡層分布很廣,所以直接找同事來實驗,這點對我們來說比較方便
客戶和關心人都注意在大功能上,而不是會提升那些功能,或改善整體經驗的小細節上
行為模式之互動設計
如果再想一個互動設計的行為
人有五桿
五感可以做什麼
社會因子 社會關係
環境
紅綠燈 雞排
關鍵的動作暗示 (motion cue)
硬體上的互動設計 生物辨識 臉部辨識 MC10 數位刺青
source:[7]
Touch tool
source:Chris Harrison[8] [10]
研究技術 商轉 藝術 科技
NUI 語音辨識 siri
自然介面
腦波控制
發想及概念測試
idea1
idea2
以目前穿戴式手環賣最好的fitbit來說,你覺得他是怎麼更使用者互動? (現場同學回答,晃一下,點擊時間,geture,Click時間下面的錶帶...等) 總之它為了要好看,連教學的部分都省略了,不過這樣他H一定不會過~
技術
互動細節規劃
基本硬體
開機
關機
選擇性硬體
sim
voice command
環境感測
QUI基本硬體 硬體上基本功能及位置介紹 開機 長按1s開機鍵 會出現品牌的洞動話及開機音效,會震動一下 視覺 聽覺 觸覺 按鍵互動 互動細節規劃 市面上包裝寫什麼 警報距離約30公尺hms 包裝和marketing需要許多資料,每個都需要去定義及實驗 input Fuction/Algorithm output 音效設計 音像(earcons) 這字一是只用傳遞資訊的簡短獨特音效,最好的音是可以讓使用者有意識 無意識連結到一些事情
ps. 音效下載網[9]
音效設計流程 1.function RD 先提供sample 2.sensor設計的可能性 調整音量大小 用Hz去調整不同的音平 還有音效的頻率 3,找尋相關的產品應用及知識 求生哨 哨語
4.小規模的實驗 規畫實驗方式,進行部份因子實測,找出關鍵因子,6000Hz SOS訊號 5.競爭者測試比較 6.依照現況選擇較適合的解法 比方說電量
--
感想:聽到紅豆哥精采的演說,重新檢討自己產品發想的流程,還有許多值得努力改進的地方,謝謝紅豆哥願意分享乾貨,獲益良多,感激不盡!
reference: 1.http://www.352inc.com/blog/the-state-of-ux-professionals-the-industry-is-growing-up/ 2.http://news.gamme.com.tw/698644 3.http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-hand-shaped-mouse-cursor-press-like-button-image21115236 4.http://www.4squarebadges.com/ 5.http://www.specout.com/ 6.http://www.phonearena.com/news/IDC-Apple-is-now-the-second-largest-wearable-maker-Fitbit-holds-throne-for-now_id73140 7.http://news.in-dies.info/2015/01/diabete-un-cerotto-per-tenere-sotto-controllo-la-glicemia/ 8.http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/Touchtools 9.http://audiojungle.net/ 10.http://www.qeexo.com/moreproducts/
UX 不是設計
今天一早起來就看到來自Visual Hierarchy的一篇非常不錯的UX文章[1]
先闡述了設計與使用者體驗的差別
並帶入UX Hassenzahl的模型[2][3]
本來想翻,發現不是很好翻,不過這種超厲害的文章當然是有人翻好了[4]
姑且先筆記一下
reference: [1]UX is not design [2]http://uxmind.eu/2014/11/03/modele-ux-hassenzahl/ [3]http://issuu.com/hassenzahl/docs/the_thing_and_i [4]為什麼用戶經驗是不能設計到的 [5]为何用户体验无法被设计,如何为用户体验设计
Could $100,000 and the right developer skills make you an overnight billionaire? We break down of the costs to create 10 of the world's hottest startups.
第一次用Parse就深入淺出
第一次用Parse就深入淺出 from Ymow Wu
[ANDROID] v7 appcompat no class error
java.lang.NoClassDefFoundError: android.support.v7.appcompat.R$styleableY
這幾天被v7 support library的appcompat 燒到
gradle跑不過,stackoverflow講了很多方法都沒用
後來才發現是multi-dex沒用好
希望能幫到之後有這問題的人 筆記一下
為了Lean startup的MVP?值嗎?
Photo Credit
李玉堂:為了一個女人,值嗎?
劉郁白:為了明天的事,值嗎?
第二次看十月圍城 依然令人印象深刻的旁白
最近朋友又在跟說說應該要照Lean Startup做出MVP其他都不用管… 實在是爭論了有點多次,還是打一篇出來吧
先來看看MVP吧
我實在不太崇尚這套理論,因為Lean Startup只叫大家要快速製作原型並測試市場 但卻沒有說怎麼定義原型是什麼,比方說~prototype如果沒有好友邀請功能,跟有邀請好友功能,哪個應該是包含於MVP裡面呢?
(b * d) / c
從來就沒有文章”清楚的“定義這件事情,直到Mr. Geoff[1]使用了厲害的公式,告訴我們什麼功能該先做,如果我們先定義b是描述這新功能會影響多少使用者,d是說這這功能對一般使用者的重要性,c則是這功能實作上的複雜度,除非擁有使用者低於一百人,那應該做的事是增加使用者的基底數,著重在b,找到更多使用者來幫助我們做資料分析,否則則必須針對d配合product/market fit進行功能選擇與優化。
A minimum viable product doesn't mean half finished. It's doing small number of things to a high standard. @boagworld pic.twitter.com/w5Z3PoiHPN
— Vala Afshar (@ValaAfshar)
September 5, 2015
此外,大部份人在跟我講Lean Startup都上一句上面那張的左邊…說~核心功能是什麼,先做出那個就好,如果真的只做這樣,體驗大概會很慘,MVP應該是右邊這張圖,應該是每一階都先做到一點後逐步滿足,而不是先滿足最底層的需求!,引用Tempo的話語,“下次在花兩個禮拜衝刺可能最後根本沒用的新feature 之前,不妨先坐下來喝杯茶放鬆一下,想想還有什麼不勞而獲的方法。”[5][6]
reference:
[1]http://blog.geoffralston.com/startup-priorities
[2]Ant大
[3]来,看看滴滴出行的产品“花招”
[4]最新創業方法「MVP最小可行性產品」 by MOCOO
[5]產品開發週刊 第三週
[6]We Owe 25% Of Our Growth To One Line Of Code
[7]How Do You Know If You've Achieved Product/Market Fit?
我的双手真的在打字啊,不信你看oapovxclmp['aweq[rgj;z;
有點酷的marketing..
探討facebook文章推薦演算法脈絡
稍微講一下facebook演算法
很多marketing的人都覺得
facebook限字廣告banner的字數很煩
圖大於文字有什麼好處
一張圖說清楚
facebook想針對圖片顏色做對比 進而增加推薦引擎的準確度 甚至可能應用在未來的facebook購物(雖然f-commerence已經喊很久了..) 顏色比對在電商界早就被拿來廣泛使用,比方說這個
明日之星Pinterest當然也有
除了圖片顏色比對的推薦系統之外,文字當然也是讓推薦引擎更準確的重要依據
比方說
恩...不愧是facebook
有時候google也有這種神來一筆
最後紀香發現了我懷疑很久卻沒做實驗的事情
(function(d, s, id) { var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) return; js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = "//connect.facebook.net/en_US/sdk.js#xfbml=1&version=v2.3"; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);}(document, 'script', 'facebook-jssdk'));
這一年觀察F B塗鴉牆(動態時報)演算法時,總會不解為何「偶爾有些看起來跟我應該很親近的朋友,平時不怎麼出現,也幾乎沒在動態塗鴉牆上出現,可是卻在某些莫名的原因下,突然出現一陣子。」之所以用這麼長一句話來說明狀況,也是因為難以明白解釋到底這...
Posted by 陳禾穎 on Wednesday, September 2, 2015
汽車廣告總匯:為顛覆而生
昨天大倫哥稍早的時候問大家有沒有看過什麼令人振奮的影片
答案大家都在留言分享了,對我來說印象深刻的有腳踏車與賈伯斯、絕命毒師、模仿遊戲、魔球、華爾街之狼、TED by Paul Nicklen 、Priceless、半澤植樹、進擊的鼓手、揚子江中的大鱷、星際效應、Peter Thiel台灣演講、社群網站、紙牌屋與矽谷群瞎傳...等,有時候看到反指標也是會激勵人心..除此之外還有昨天才開始看的黑鏡(Black Mirror)與正想看的網路犯罪 CSI ,但是第一個想到的是前陣子馬自達的汽車廣告 - 為顛覆而生
這三個月至少看過六遍了,沒辦法~2011的311地震對我影響太大了,順便追了一下車界的趨勢,馬自達轉子引擎從RX7與高橋啟介開始,小c.c數的大馬力引擎吸引了許多熱血車迷,但是隨著環保意識的抬頭,已經確定放棄轉子引擎的開發,不過話沒有說死,先從改善底盤開始,首先是新一代硬頂敞篷小跑車Mazda MX-5。 可想而知接下來的幾年,小型跑車將會進入一個新的時代,有Toyota AE86 、 Subaru BRZ、Honda NSX系列S2000與Mazda MX-5,沒舉Z4是因為覺得是不同等級,上面可能都是兩百萬台幣以下。 不只是Mazda,各大汽車廠的廣告人總是令人瞠目結舌的共鳴來觸動人心 比方說Audi利用社群互動的宣傳,Skoda 用奇怪的手法吸引你的注意力,Porsche 用超厲害的明信片,Dodge 的100年精神,Nissan的變身,FIAT 500 ABARTH Cabrio 藍色小藥丸與人體肌肉車,Honda 之手,BMW跟Audi的廣告牆,Mercedes 3秒的廣告,Lexus RC遙控汽車,Toyota的正妹車壞掉..,三菱的被恐龍追與小敏,Peugeot 208 GTi被阿帕契戰鬥直升機尾行
Volkswagen的翅膀(Wings) 與 sharks of Week 與Think Small與開車不看手機(Eyes on the road)
Mercedes-Benz 的 趁機而入與馬力歐與龜兔賽跑
在目前火紅的instagram, 成績最好的一篇汽車廣告也是Mercedes-Benz作品
Even when its freezing cold, the beauty around you makes you take the time to capture it. Video by @Teymur #AMG #GL63 #RockyMountains #NationalPark #Colorado #mbShootout #mbcars #mbfanphoto #hyperlapse
Mercedes-Benz(@mercedesbenz)張貼的影片 於 2014 年 9月 月 16 7:01上午 PDT 張貼
Mercedes-Benz(@mercedesbenz)張貼的影片 於 2014 年 9月 月 16 7:01上午 PDT 張貼
接下來就更有趣了
BMW在2008年重新定義小老婆的優先順序
photo credit:here
2013年Aston Martin 也做了類似的廣告
photo credit:here
不過是假的,Aston Martin在官網提出聲明
MINI Cooper Countryman更厲害了,在2010年於瑞典首都斯德哥爾摩推出你跑我搶的LBS送汽車遊戲,結合APP+LBS+AR,只要搶到app上面的Mini並且保管一週不被搶走就能拿到一台真的Mini
最後壓軸當然是2014年末的Honda Type R
photo credit:here
官方已經撤銷廣告宣傳頁面,請移駕到digitalsynopsis播放影片後按鍵盤R體驗
其他更多與懷舊系列
每當看到這些驚心動魄的廣告人作品描繪屬於車廠的夢想
都會令人繼續朝目標努力(握拳)
當然還有許多沒有列出來,歡迎參考與互相交流囉
Top Locations on Instagram in 2013
As 2013 draws to a close, it’s once again time to look back on another amazing year on Instagram. It’s inspiring to see moments shared from all around the world, whether it’s a photo from your hometown or a video from your vacation. We took a look at the location trends to find the most-Instagrammed places of 2013.
Like last year, a popular location in Thailand tops the list. The Siam Paragon (สยามพารากอน)—a massive shopping complex, movie theater and aquarium in Bangkok—was our top spot, edging out 2012’s most-Instagrammed place, Bangkok’s International Airport. Suvarnabhumi Airport dropped to number nine, while the Eiffel Tower dropped off the top-ten list altogether. (See more from last year’s list here.)
New to the most-popular list in 2013: Walt Disney World, High Line and Central Park in New York City and the Bellagio Fountains in Las Vegas.
The Most-Instagrammed Locations of 2013
Siam Paragon (สยามพารากอน) shopping mall, Bangkok, Thailand
Times Square, New York
Disneyland, California
Bellagio Fountains, Las Vegas
Disney World Florida
Staples Center, Los Angeles
Central Park, New York
Dodger Stadium, Los Angeles
Suvarnabhumi Airport (BKK) ท่าอากาศยานสุวรรณภูมิ, Bangkok, Thailand
The High Line, New York
In the course of the past year, we’ve seen Instagram continue to grow across the globe. We’ve been amazed to see the community thrive in places like Indonesia, Russia and Brazil. 60% of Instagrammers are now sharing photos and videos from outside of the United States, so we wanted to also share the most-Instagrammed cities in the world.
The Most-Instagrammed Cities of 2013
New York City, NY, USA
Bangkok, Thailand
Los Angeles, CA, USA
London, UK
São Paulo, Brazil
Moscow, Russia
Rio de Janeiro, Brazil
San Diego, CA, USA
Las Vegas, NV, USA
San Francisco, CA, USA
Mobidays 係韓國地區的行動行銷公司,除提供廣告與行銷計劃服務外,也每月發表韓國市場報告,以下為 2015 年 1 月份的「韓國行動市場數據報告」。原稿為簡報檔,已附在文中,可自行參閱。 VIA - Appbroadcast.jp KM-REPORT 誰能奪下 2015 年行動市場王座(Mobidays) [mobidays] KM-REPORT(韓国モバイルレポート) 2015年1月号 from Mobidays 1.投資規模 -韓國團購電商「Coupang」獲貝萊德 3 億美元的融資,創下韓國未上市公司最大規模紀錄 -新創投基金「Anipang Fund」成立 -RIDI(電子書城 RIDI BOOKS)獲 800 萬美元融資 -Drama&Company(名片管理軟體 Remember)獲 200 萬美元融資 2.走向世界的韓國 -韓國手機遊戲市場競爭比起美國與日本要更為競爭 2013 年 1 月~2014 年 10 月間,韓國市場平均每月上架 200 款遊戲,曾登上 AppStore 與 GooglePlay 月間下載數 Top 5 的數量平均各為 40 個與 45 個。 -成功打入海外市場的韓國遊戲有以下共通點 1. 休閒風格手遊 韓國開發的 POKOPANG & 魔靈召喚 & 跑跑薑餅人分別在全球累計營收榜上排行前三 2. 透過高市占率的社群平台來發布遊戲 NetMarble x 騰訊(中國)、LINE(日本) 3. 遊戲類型簡單容易好上手 推出簡單的 Puzzle 類遊戲,確保高擴散率,男女老幼皆能上手 -輸出海外的韓國手遊 NEOARENA宣布和台灣遊戲公司- BIGBANG INTERACTIVE簽署關於手遊《VENATOR》的海外授權合約。 「FC Manager Mobile 2014」在泰國取得最高營收榜第 6 名的佳績 WeMade 旗下手遊在全球 134 國 GooglePlay 上架 「全民奇跡」,「POKOPANG」,「旅遊大亨」,「魔靈召喚」等作品在海外也都取得佳績 3.掰掰 2014、迎接 2015 -2014 年 9 月統計資料: 智慧型手機累計登錄人數破 4 萬,平均每天滑手機時間為 219 分(註:詳見圖表) 有手機的人(84.1%)超越有 PC 的人(78.2%) -行動廣告占比增加(註:詳見圖表) 4.放棄 Youtube 的韓國放送局 -SmartMediaLab ( SMR ) 的 7 家公司停止在 Youtube 提供動畫內容 ※SMR 係韓國 SBS 電視台與 MBC 共同成立的線上廣告代理商 -因為廣告收益分配問題而移轉(詳見圖表,100 塊原需分 45 塊給 Youtube ,現在只要分 10 塊給 NAVER) 5.DAUM KAKAO VS NAVER -DAUM KAKAO 成立投資公司,專注行動市場,確保國際競爭力 -KAKAO Taxi 將在今年第一季推出 -「NAVER Pay」將在上半年度推出,這是 LINE Pay 的韓國版 -Line收購微軟MixRadio音樂串流服務 -DAUM KAKAO正式開設實體店面 -LINE在紐約開設實體店 6.中國 IT 企業進軍韓國支付市場 -騰訊與韓國韓亞金融集團(Hana Financial Group)商談合作事宜,準備進軍韓國,以此為跳板,跨足海外市場。 -韓國交通卡「T-money」發行公司「韓國SMART CARD」針對中國遊客發售外國人專用交通卡「M-pass」,遊客可在中國通過“ 支付寶 ”進行結算。
We see a lot of icons every day. From any experience in the app store to pressing play on your Walkman, we interact with them all the time. But a lot of icons that are deeply engrained in our lives don’t actually make any sense. We looked at top 5 most confusing icons, and tried [...]
選擇少一點 開心多一點
Peter Parker: Whatever comes our way, whatever battle we have raging inside us, we always have a choice. My friend Harry taught me that. He chose to be the best of himself. It's the choices that make us who we are, and we can always choose to do what's right. --SpiderMan 3 [3]
我們總是有選擇,但是更多的選擇卻令我們更不開心,根據研究顯示隨著選擇數量的增加,決策者對於自己選擇的滿意程度會降低,因為人們更有可能會害怕自己做出了錯誤的選擇。太多的選擇總是消耗我們的精神力,使我們不快樂,每天我們早上起床,看到台灣早餐店那琳琅滿目的菜單列表,總是想著今天要吃什麼,火腿蛋餅好還是喀拉雞腿堡好,雞腿堡好像不錯,可是要多花25塊, Barry Schwartz稱之為"選擇超載"(choice overload),隨著選項的增加,你必須付出的更多的心力作決策,同時也需要更多的資訊來幫助自己做出自認為正確的選擇,這些卻帶來無比的困擾,大部份的人都對於自己有更多選擇感到後悔,當這些選擇超過我們可負荷的範圍,就會做出很糟糕的決定,因此屈臣氏在結帳區設置加價購買區可以有效地促使消費者做出他們可能不需要的決定[4],因為使用者已經在選擇百貨商品的時候耗盡了許多心力。許多網路文章曾經提到,建議在早上起床的時候做決定,也是因為在一天決策尚未耗盡你的能量之前,先做出今天比較重要的決定,而不是在一天結束之後。當我們因為一整天的決策而感到疲憊的時候,往往會用更簡單更直覺的方式來決定我們的選擇,在心理學上稱之為認知吝嗇(cognitive miser),他們傾向更少的選擇,懶得做更謹慎的決定,因此提供更多的預設選項變成了一個設計師重要的技能[5]
但是請記得不要把心賣給魔鬼[6]
界面設計黑魔法 - The Dark Art of Interface Design @ RGBA 07
from
Hans Shih
因此,為了使決策行為更有效率,我們應該透過某些方法減少我們被選擇的選項,紐約大學也發現,有限的選擇更能夠增加創造力,換句話說,讓自己有較少的選擇項目,有機會幫助你達成更有創意的結果。意猶未盡,再來看Lyengar 更重要有趣且聞名世界的果醬案例[8]。 同樣的case study如果放到約會市場,很多選擇對於約會來說是嚴重的問題,因為浪漫和陪伴是決定雙方是否快樂的重要因素。然而太多的可選對象會增加進行選擇的機會成本,所以如果我們現在的快樂程度可能不如200年之前,因為那時候我們只需從鎮子上的20位合適對象裡面選擇一個。對於這個問題,市場競爭者當然有人提出相對應的應用,比方說韓國的ohirudate(お昼デート),泰國的noonswoon,美國的coffee meet bagel 、 projectfixup等,目前這幾個方法成效都很不錯,持續關注囉!
reference: [1]http://techcrunch.cn/2015/02/20/big-dating/ [2]http://www.fastcompany.com/3031364/the-future-of-work/why-having-too-many-choices-is-making-you-unhappy [3]http://www.imdb.com/title/tt0413300/quotes [4]屈臣氏案例分析 [5]https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_researches_happiness?language=en [6]http://www.slideshare.net/OortShih/rgba-the-dark-art-of-interface-design [7]http://www.nytimes.com/2011/08/21/magazine/do-you-suffer-from-decision-fatigue.html?pagewanted=all&_r=2& [8]http://pansci.tw/archives/30713