Ellen Pagin' it up @ Beyond première te Parijs
tumblr dot com
Sweet Seals For You, Always
wallacepolsom

Product Placement

Kaledo Art

Origami Around
dirt enthusiast
KIROKAZE

titsay
ojovivo
PUT YOUR BEARD IN MY MOUTH
Aqua Utopia|海の底で記憶を紡ぐ

祝日 / Permanent Vacation
i don't do bad sauce passes
Xuebing Du
Jules of Nature
cherry valley forever

Love Begins

Janaina Medeiros
Misplaced Lens Cap

seen from Malaysia

seen from Philippines

seen from Malaysia
seen from Colombia

seen from United Kingdom

seen from Malaysia
seen from Spain
seen from Germany

seen from Malaysia

seen from Malaysia

seen from China

seen from Malaysia
seen from China

seen from China

seen from United States
seen from United States

seen from Türkiye

seen from United States
seen from Germany

seen from Malaysia
@arthurvanvliet
Ellen Pagin' it up @ Beyond première te Parijs
Gone Home - Young-adult fiction
Al snel kom je erachter dat jij Kaitlin Greenbriar, kortweg Katie, heet. Je bent zo’n twintig lentes oud en keert terug na een jaar rondreizen in Europa. In plaats van een feestelijke ontvangst op het vliegveld met familie en vrienden die jou met tranen van blijdschap in de armen sluiten, kom je ‘s nachts alleen thuis in je ouderlijk huis. Maar ook daar geen gezellig onthaal: je ouders en zusje zijn verdwenen, er staan her en der wat verhuisdozen, en je enige informatievoorziening zijn losslingerende notitieblaadjes en alledaagse paperassen.
Wat volgt is een zoektocht door wat in eerste instantie oogt als een haunted house, maar het decor blijkt voor ouderwets puberdrama. Door aandachtig rond te kijken en de notitieblaadjes te lezen ontvouwt zich een emotioneel verhaal, nadrukkelijk gesitueerd in de jaren negentig van de vorige eeuw. Hoofdpersoon: jouw drie jaar jongere zusje Sam.
Vervreemding
Gone Home bestuur je als een first-person shooter, al ontbreekt enige actie. Al rondneuzend door kastjes vind je verscheidene ‘dingen’ die je van dichtbij bekijkt door erop te klikken en, in sommige gevallen, zijn mee te nemen in je rugtas. Die voorwerpen zijn jouw enige bron van informatie en alles wat je tegenkomt vertelt jou iets over jou, je zusje en jullie ouders. Zo kom je erachter dat... nou ja, alles wat ik prijsgeef zou een spoiler zijn, want het interpreteren van deze stukjes informatie is de lol van Gone Home.
Tussendoortje
Gone Home kost 18,99 euro en is te downloaden via Steam of de officiële website. Voor dat geld krijg je een game waar je in twee, maximaal drie uur doorheen wandelt. Gone Home speel je op Windows, Mac of Linux.
Daar blijft het echter niet bij; sommige voorwerpen triggeren voice-overs uit de dagboeken van Sam. Deze ingesproken stukken zijn het instrument van de makers om het plot over te brengen en dat is jammer, want het gebruik van voice-overs is in Gone Home een relatief expliciete en gemakkelijke vorm van verhaalvertelling. De eerste indruk van Gone Home suggereert vervreemding door eenzaamheid, maar die wordt tenietgedaan door Sams dagboekvoordrachten.
Veel sterker is de manier waarop je achterhaalt wie de ouders zijn. Kleine spoiler: ergens in het huis vind je een afwijzingsbrief van het manuscript van een boek dat je vader geschreven heeft, naast een paar flessen drank. Zulke beelden activeren de fantasie van de speler, een beetje zoals Dear Esther (dat ook met voice-overs werkte, maar oneindig veel abstracter) dat vorig jaar deed.
Young-adult fiction
De zoektocht in het huis wordt dus uiteindelijk een reis door het bewogen jaar van je puberzusje. Terwijl jij waarschijnlijk dronken door de straten van Londen banjerde, de Eiffeltoren beklom en verleid werd door luidruchtige Catalanen, pendelde zij tussen zevende hemel en zelfmoordneigingen. Niet eerder zagen we zulke young-adult fiction in gamevorm op ons bord verschijnen en het is dan ook een heerlijk fris experiment van ontwikkelaar The Fullbright Company - medeverantwoordelijk voor BioShock 2, XCOM en BioShock Infinite - om de twee vormen van entertainment te combineren.
In dat experiment combineert de ontwikkelaar zoals gezegd de creepy sfeer van een horror-game met typische game-elementen zoals het vinden van cijfercodes om het slot van een bepaald kluisje te kunnen openen, om weer verder in het verhaal te komen. Heel uitdagend is dat niet en de vraag werpt zich op of zulke Fullbright die elementen niet beter achterwege had kunnen laten om de nadruk sterker op het onderzoeken van de omgeving en interpreteren van alle details te leggen.
De kracht van Gone Home zit ‘m namelijk in de details. Niet alleen valt enorm veel informatie af te leiden van de persoonlijke paperassen van (rand)personages, ook het bouwen van een geloofwaardig huis waarin mensen in de jaren negentig hebben gewoond en geleefd is wonderbaarlijk mooi gedaan. Op meerdere plekken vind je verwijzingen naar The X-Files en Nirvana, het huis ligt vol cassette- en videobanden en de muziek die her en der verspreid ligt schreeuwt (letterlijk) jaren negentig-grunge. Het huis komt zo tot leven, maar niet op een angstaanjagende duistere manier.
Daarom is het een gemiste kans dat Gone Home niet het huis met al zijn subtiele details de hoofdpersoon van zijn verhaal maakt, met als taak voor de speler om alle stukjes informatie te verbinden. In plaats daarvan serveert de game hem deze informatie op een ovenschaal, perfect afgebakken en met de nodige smaakversterkers ter garantie voor een hoog tranentrekkergehalte. Het doet af aan de potentiële mysterie die Gone Home van begin af aan huisvest.
Laat je niet misleiden door de haunted house-vibe: Gone Home grijpt traditionele adventure-elementen aan om een persoonlijk puberverhaal te vertellen. Dat is een interessante en innovatieve combinatie, die door conservatieve gameplay en verhaalvertelling helaas niet geheel slaagt.
Artikel gepubliceerd op InsideGamer en Humo.
Hoe je ook speelt, je past in een hokje.
Ey ophoeren!
Recensie Metal Gear Solid: HD Collection voor PlayStation 3 en Xbox 360 | 6 februari 2012 - Wil iedereen die nog nooit een Metal Gear-game heeft aangeraakt zijn vinger opsteken? Mooi. Willen die cultuurbarbaren met hun vinger in de lucht nu even gauw een reden bedenken voor hun hevige heiligschennis? Je was te jong, je had geen PlayStation, je vindt de cutscenes te lang, je houdt niet van goede games; we kennen de smoesjes. Konami heeft een mooi stukje strafwerk voor jullie. Dat strafwerk bestaat uit het spelen van vijf games. Vijf maal Metal Gear, te beginnen bij.. ja bij welke eigenlijk?
De officiële HD-collectie houdt een chronologische volgorde aan, aftrappende met Snake Eater. Het blijkt een slimme aftrap van Konami, want als de collectie ergens zijn High Definition-claim waarmaakt, is het met dit derde deel in de gelauwerde serie. Snake – later omgedoopt tot Big Boss – kruipt, sluipt en gluipt zich door de tot in het kleinste detail in beeld gebrachte bossen van Rusland. Bewegende flora, rondkruipende fauna, betoverende lichtinvallen en mistige moerassen laten de natuur volledig tot leven komen, waardoor je soms even vergeet dat je een PlayStation 2-game speelt. Ruwe randjes als teken van ouderdom beperken zich tot matige lip sync en – zoals in Voorspel te zien – sporadisch trillende polygonen.
Meer dan qua uiterlijk vormt Metal Gear Solid 3 een goed beginpunt voor heidenen omdat de game toegankelijk is. Snake Eater is het verhalende beginpunt van de franchise, introduceert met Ocelot en Big Boss twee prominente personages, heeft geen overdreven lange cutscenes, heeft weinig filosofisch geneuzel en kent een besturing die niet geheel verouderd is. Met de 3D-camera die werd toegevoegd in het Subsistence-pakket kun je vrij rondkijken en genieten van de visuele pracht van deze HD-parel, maar ook eenvoudiger een weg banen langs patrouillerende soldaten en venijnige krokodillen.
Peace Walker doet daar nog een schepje bovenop. De PlayStation Portable-game staat op de tweede plek in de HD-tijdlijn, maar is de meest recente Metal Gear-game die is uitgekomen. Controls zijn daarom bij de tijd en doen denken aan hedendaagse third-person actiegames. Daarnaast is de gehele opzet een stuk completer, strategischer en moderner dan andere games in het pakket. Peace Walker heeft bijvoorbeeld geen doorlopend lineaire opzet, maar laat je korte missies kiezen en voorbereiden op je eigen thuisbasis. Die missies kun je dan weer spelen met vrienden, via het online coöp-systeem in de game.
Maar hoe houdt Peace Walker zich visueel staande op de console? Buitengewoon fier. Hoewel de grote open levels wat grof en simpel zijn en de junglegedeeltes uiteraard wat minder detail tonen dan die van Snake Eater, werpt de vraag zich op of we hier niet gewoon met een PlayStation Vita-game te maken hebben. Levels zien er over het algemeen goed uit, terwijl personages en hun gezichten stuk voor stuk getuigen van digitaal vakmanschap. Daarmee is Peace Walker eigenlijk de grootste verrassing van de HD-collectie, maar werpt het tevens de vraag op waarom Portable Ops ontbreekt. Die game vormt de verhalende verbinding tussen Snake Eater en Peace Walker, maar is blijkbaar dusdanig in de vergetelheid geraakt dat niemand ontwikkelaar Bluepoint vertelde die ook even van een HD-operatie te voorzien. Nu pretendeert deze collectie overigens totaal niet compleet te zijn, daarvoor mist het de belangrijkste game in de serie.
Na Snake Eater en Peace Walker is het tijd voor het moeilijkste strafwerk: Sons of Liberty, oftewel Metal Gear Solid 2. Sons of Liberty is voer voor de haters en noobs, en veruit het meest hardcore van de collectie. Niet vanwege een exorbitant hoge moeilijkheidsgraad, maar vanwege de verouderde besturing, ellenlange tussenfilmpjes, strontvervelende gesprekken met Rose (“Do you remember when we first met?”), een blonde pussy als hoofdpersonage, een vijftig-lagen-dik filosofisch verhaal, talloze verwijzingen naar deel 1 en plotwendingen waar M. Night Shyamalan U tegen zegt. Sons of Liberty is de Anna Karenina, de Ulysses van de serie: moeilijk materiaal, maar ongelofelijk bevredigend als je er doorheen komt. Welwillende gamers herkennen dan opeens de briljante zet van Kojima om voor een ander hoofdpersonage te kiezen, de vijftig lagen filosofie worden opeens doordringbaar en alle verwijzingen vallen als puzzelstukjes op de juiste plek.
Kom je als nieuwkomer door Metal Gear Solid 2 heen, dan ben je ook klaar voor een extra geschiedenisles. Metal Gear 1 en 2 maken namelijk het vijftal compleet. Deze twee games kwamen in respectievelijk 1987 en 1990 uit op de MSX en vormen de echte beginselen van de serie met Solid Snake als jonge soldaat. Hoewel beide games er logischerwijs compleet anders uitzien, is het fascinerend om te zien hoe de pure basis van Metal Gear 25 jaar geleden (!) al stond als een huis. Gameplay draaide toen al om het ontwijken van vijanden in plaats van de confrontatie op te zoeken, het verhaal werd toen al gedeeltelijk verteld via codec-gesprekken, je moest toen al ‘rations’ gebruiken om te overleven en bekende personages als Big Boss, Gray Fox, Roy Campbell en Master Miller speelden al een belangrijke rol.
Alle maken zij deel uit van misschien wel het meest omvangrijke en ambigue verhaal in gamehistorie. De serie beslaat meer dan vijftig jaar aan gebeurtenissen, houdt daarin serieuze zaken (atoomwapens, oorlogvoering, privacy, privatisering) tegen het licht, maar combineert dit met ronduit debiele stukjes plot en soms maffe personages. Juist die rariteiten maken Metal Gear tot de legendarische serie die het is en zorgen voor de haat-liefdeverhouding die het met veel gamers heeft.
Deze collectie is met vijf games uit de serie een mooie introductie in het universum, dan wel een opgepoetste flashback voor de fans. Behalve Trophies en Achievements is er dan werkelijk geen microbyte aan extra content toegevoegd, Metal Gear Solid 1 en 4 en Portable Ops ontbreken, en de uitgelezen kans die Konami had om iets aan de verouderde besturing te doen wordt helaas onbenut gelaten; de vijf games die dit pakket vormen herbergen met een kleine honderd uur speelplezier meer dan elke andere HD-collectie die we tot nu toe hebben mogen verwelkomen. Klinkt als onbegonnen werk voor de ongelovige, voor de fans is het absoluut geen straf. Class dismissed.
Recensie oorspronkelijk verschenen op InsideGamer.
Journey: verder dan de platgetreden paden
Die vraag beantwoord ik liever niet met een genredefinitie, maar met een boude stelling: Journey is de nieuwe ICO. De game is even mysterieus als het illustere kunstwerk van ontwikkelaar Team ICO en weet eenzelfde gevoel van vervreemding en eenzaamheid over te brengen. Ook in Journey is er weinig tot geen context voorhanden om de gebeurtenissen te duiden. Ook in Journey word je grotendeels overgelaten aan je eigen fantasie. De fictieve taal die je tegenkomt op de verspreide grafstenen en de beeldende symbolen op mysterieuze tapijten en boekrollen kunnen alles betekenen, maar tegelijkertijd ook helemaal niets. Kerel88 vraagt zich terecht af “of zo'n game niet na 5 minuten al saai wordt...” Ja, waarschijnlijk wel als je “veel te ongeduldig” bent, zoals Porry oppert (beiden in reactie op de E3-impressie van Chris). Maar als je liever niet hebt dat alles voor je wordt uitgespeld, dat elk detail wordt uitgelegd, dan kan Journey een rijkere ervaring zijn dan iedere verhalende game. Journey is een game die zich losmaakt van een aantal tradities, zoals de volledig op film gebaseerde narratieve technieken die praktisch elke verhalende game tegenwoordig benut. En dat zonder het een stuurloze ervaring te maken, want te allen tijde is er aan de horizon van de woestijn die immense, vuurspuwende, lichtgevende berg te zien. Daar móet je heen. Niet omdat de game het je oplegt – je kunt in principe alle kanten op lopen – maar simpelweg omdat het er ís. Een andere traditie waar Journey mee breekt en waarin de game ook sterk verschilt van ICO, is het meest voor de hand liggende concept dat je maar in een game kunt bedenken: een vijand. Waar je in ICO nog constant op de hielen werd gezeten door een stel nare schaduwfiguren – volkomen overbodig en wat mij betreft het grote minpunt van die game – ontbreekt in Journey een kwaadaardige tegenhanger, een antagonist. Dat zou ook helemaal niet passen in een serene, bijna spirituele pelgrimstocht als deze.
Maar als je niet hoeft te vechten in Journey, wat doe je dan eigenlijk wél? Niet ongelofelijk veel, eigenlijk. Journey speel je met twee sticks en slechts twee knoppen: kruisje om te springen/zweven en vierkantje om... eeh, een soort licht uit te zenden, met een bijpassende kreet. Dat laatste is ten eerste handig om andere spelers bewust te maken van je aanwezigheid. Zolang je online bent, kun je in Journey andere spelers zien ronddreutelen en zo met iemand samenwerken om puzzels op te lossen. In de bètaversie werkte dit nog niet of was er gewoon niemand online, dus hoe het precies in zijn werk gaat is nog even afwachten. Het tweede gebruik van de lichtexplosie/kreet is belangrijk bij het oplossen van de puzzels die je tegenkomt in Journey. Puzzels draaien om lappen stof. Deze lappen stof kun je gebruiken om bijvoorbeeld een brug te slaan tussen een reeks torenhoge pilaren, zodat een weg ontstaat naar een hoger gelegen volgend hoofdstuk op weg naar je einddoel. Om deze brug van stof te creëren moet je kleinere stukken stof verzamelen in de omgeving. Dit verzamelen doe je door in de buurt van een wapperend stuk stof op rondje te drukken. Wat daarna gebeurt is moeilijk uit te leggen – ik zou zeggen, kijk de verschillende gameplayvideo’s erop na – maar het komt hierop neer: met het licht dat je uitslaat vult het stuk stof zich met een lichtgevend patroon en is het ‘geactiveerd’. De stof fladdert richting de pilaren en rolt zich uit tot de brug die je nodig hebt. Stof vormt sowieso een belangrijk onderdeel van de wereld in Journey. Telkens wanneer je in een ruïne een lichtgevende witte verschijning tegenkomt en je weer een stukje ‘verhaal’ wordt verteld, draait het om stof. En om nog meer ruïnes. Ook je vooruitgang als speler is gebaseerd op stof. Zodra je ergens een soort witte kleine draaikolk in de lucht ziet, kun je erheen om deze te activeren. Zo wordt het stoffen lint dat aan je boerka bungelt steeds een stukje langer, wat betekent dat je steeds hoger en verder kunt springen en zweven. Ook krijgt je boerka zelf telkens een nieuw laagje decoratie. Aan het einde van de reis zal je mantel wel helemaal volgeborduurd zijn en heb je bijna oneindige superpowers. Of zoiets. Het nare is, ik weet het allemaal niet. Het moment waarop bovenstaande video (zie oorspronkelijke artikel) eindigt, eindigt ook de bèta die ik heb mogen spelen. Bij een onheilspellende en in duisternis gehulde ruïne. Deze oudere trailer laat ook donkere gebieden zien, sneeuwstormen, rondvliegend spul. Het maakt me zo nieuwsgierig naar hoe de reis zich gaat voortzetten. Misschien is die hele woestijn maar een fractie van het geheel, misschien gebruik je uiteindelijk wel gewoon alle knoppen op de controller, misschien moet je later wel een alieninvasie neer zien te slaan, ik weet het niet. Maar ik wil het weten, ik wil niet weer bruut uit mijn ervaring gesleurd worden. Net als dat ik straks niet vroegtijdig terug wil keren vanuit Spanje omwille van een suïcidale parkiet.
Verschenen op InsideGamer op zondag 31 juli 2010.
Need for Speed: identiteitscrisis als strategie
Verschenen op InsideGamer op sindag 7 juni 2011.
"We willen een verhaal vertellen."
InsideGamer: Wat kwam eerst: het verhaal van een roadtrip dwars door de Verenigde Staten of gewoon het idee om een nieuwe Need for Speed-game te maken? Jason DeLong: We wisten dat we een nieuwe Need for Speed zouden gaan maken, dat stond in de planning. De grote vraag daarbij was: wat kunnen we doen dat nog niemand eerder heeft gedaan? Wat kunnen we doen binnen het Need for Speed-universum dat we nog niet eerder hebben gezien? Hoe kunnen we vernieuwen en innoveren? Zo kwamen we bij het idee van de reis van west naar oost, het gebruiken van bestaande locaties en het canvas dat een cross country roadtrip door Amerika biedt om een setting, een achtergrond te schetsen. En hoe kunnen we dat in een game gebruiken op een logische manier?
Zo ontstond het idee van een roadtrip, om The Run een meer episch gevoel te geven dan elke Need for Speed tot nu toe. De vraag daarna was hoe de speler te betrekken en mee te nemen op deze epische reis zonder dezelfde fouten te maken van het verleden, waarbij race en verhaal te ver van elkaar af stonden. Oftewel, spelers moeten niet meer de controller neerleggen na een opwindende race om daarna rustig een filmpje te bekijken. Dat werkte vroeger misschien, toen de technologie nog niet zo ver reikte als nu. Nu kunnen we in-game geloofwaardig emoties overbrengen dankzij nieuwe technieken op het gebied van motion capturing, maar ook de Frostbite 2-engine. IG: Jullie spraken tijdens de presentatie vanmiddag over immersie en jij hebt het nu ook over het meesleuren van de speler in de ervaring van The Run. De Shift-games besteedden hier in principe ook al veel aandacht aan door je echt te laten voelen hoe het is om in een raceauto te zitten, bijvoorbeeld met de Helmet Cam. Gebruiken jullie dit ook in The Run? JDL: Nee, er zit geen Helmet Cam in de game, ook geen cockpit view. Beide kosten enorm veel tijd en moeite om op een juiste en overtuigende manier in een game te verwerken. Wij hebben ervoor gekozen om die tijd te investeren in immersie in het verhaal, in de ervaring van dit verhaal. IG: Maar ben je het niet met me eens dat de Helmet Cam dan juist een geweldig gereedschap is om de speler tijdens de races helemaal op te laten gaan in die ervaring? JDL: Ja, dat is wel waar, maar zoiets werkt in een game als Shift omdat je bekend bent met het parcours dat je keer op keer aflegt, met de concurrentie die telkens bestaat uit een X aantal andere racers die exact hetzelfde parcours afleggen. In The Run is elke kilometer anders, speelt de omgeving een grote rol en race je vaak niet tegen directe tegenstanders om hen af te troeven op een sterk afgebakend circuit. We willen dat spelers zich focussen op de dingen waarop wij wíllen dat ze zich focussen, bijvoorbeeld op gebeurtenissen om je heen, op soortgenoten naast je, op de politieauto achter je. De Helmet Cam staat dat niet echt toe en omdat het zo veel moeite kost dit te implementeren hebben we besloten het niet te doen. IG: Zijn jullie niet bang dat hardcore racefans helemaal geen zin hebben in Quick Time Events en stukken verhaal? Is er voor de zekerheid niet een optie ingebouwd voor spelers om die segmenten over te slaan? JDL: Nee, je kunt die stukken niet overslaan. The Run draait nu eenmaal om het verhaal dat we willen vertellen en de stukken buiten de auto zijn onderdeel van dat verhaal, evenveel als de races zelf. En je moet het absoluut niet verkeerd begrijpen: boven alles is The Run gewoon een racegame. Racen is waar het om draait. Ja, we hebben het vandaag veel over actie buiten de auto en verhaal gehad, maar het is geen actiegame. Binnenkort willen we veel meer naar buiten brengen over het racen zelf, over hoe dat in zijn werk gaat. Maar wees niet bang, The Run is, ondanks alles wat we vandaag hebben verteld, nog gewoon een racegame.
IG: Maar Black Box heeft wel heel veel moeite gestoken in verhaal, motion capturing, performance capturing, cinematische ervaringen buiten de auto enzovoorts. Is dat niet een beetje veel voor iets dat minder dan tien procent van de game beslaat? JDL: Nee, ik denk het niet. Er is, zoals je zegt, inderdaad heel veel tijd in gestoken, maar absoluut niet meer tijd dan wat er aan het racen zelf is besteed. Maar we stellen het zo: als we inderdaad de speler bepaalde stukken buiten de auto laten spelen, dan moet het ook gewoon verdomde goed en overtuigend zijn. Het moet triple A zijn. De speler moet de reis vóelen, moet de reis wíllen maken naar New York. IG: Zou je nu niet liever gewoon een actiegame maken nu je eraan hebt geproefd? JDL: Haha, ik zou absoluut een dikke actiegame willen maken, maar nog liever werk ik gewoon aan een goede racegame, een goede Need for Speed-game.
IG: Is de verhaalgedreven cinematische aanpak van The Run de volgende stap voor het racegenre? JDL: Niet per sé. We willen gewoon iets nieuws proberen en zoeken daarbij dus naar nieuwe manieren om spelers te betrekken en mee te nemen in de reis die we afleggen tijdens de game. Daarmee laten we de opzet los van het racen om medailles, medailles en nog meer medailles. Spelers moeten zich bijna gedwongen voelen om de reis te voltooien, New York te bereiken. Daarbij, vanuit een racegame-optiek, is Autolog (het online systeem dat Hot Pursuit ook gebruikte] ook gewoon heel erg cool. We hebben dus een combinatie van verhaal en online, waar je eigen prestaties constant worden afgezet tegen die van al je vrienden. De uitdaging is om sneller in New York te zijn dat hen. Zo niet, dan begin je gewoon weer opnieuw. Hopen we.
IG: Need for Speed is niet meer alleen een serie van jullie, van EA Black Box. Ook Criterion en Slightly Mad Studios werken aan games in de langlopende reeks. Zien jullie hen niet als concurrenten? Is er geen competitie van wie de beste Need for Speed maakt? JDL: Haha, nee. Alhoewel, er is een gezond gevoel van concurrentie, meer het idee van concurrentie tussen broers. We hebben een goede relatie met de andere studio’s en we werken met zijn allen aan Need for Speed om het de beste raceserie te maken die er is, om het een vooruitstrevende serie te maken. Het succes van Hot Pursuit maakt mensen alleen maar meer nieuwsgierig naar The Run en het mogelijke succes van The Run maakt mensen ook meer nieuwsgierig naar Need for Speed-titels van onze collega's. We zijn één grote familie, ook al willen we allemaal hoger scoren op Metacritic dan onze concullega's, haha. Maar we profiteren alleen maar van elkaars succes, dus nee de concurrentie is niet zo groot.
En daar blijft het bij. We krijgen een seintje dat onze interviewsessie erop zit, wat betekent dat Jason zijn zelfde enthousiaste praatje nog enkele malen mag herhalen voor de toegestroomde journaille uit Europa en Australië. Enkele vragen zijn beantwoord, vele nog niet. Wat is nou het precieze verhaal van The Run? Zuigen die stukken gameplay buiten de auto spelers echt mee in het verhaal? Gaan Need for Speed-fans die quick-time events wel diggen? Is een uitgebreid verhaal überhaupt wenselijk voor een racegame? Het is onmogelijk daar nu antwoord op te geven. Laten we Black Box de tijd geven om hun visie te realiseren. Tijd zal leren of wij gamers klaar zijn voor die visie.
Verschenen op InsideGamer op sindag 7 juni 2011.
Immersie, Frostbite 2 en Scorsese: de techniek en ambities achter The Run
Dus speelt Black Box leentjebuur bij Scorsese en heeft het zich met volle overgave gestort op het in elkaar zetten van meeslepende out of car-momenten, waarbij het zelf daadwerkelijk de camera ter hand heeft genomen. Zo werden tijdens het gehele motion capturing-proces niet alleen bewegingen geregistreerd, maar direct ook nagedacht over cameravoering. Het resultaat zien we in de (hier beschreven) demo, wanneer de hoofdpersoon van The Run het op een rennen zet over de daken van Chicago, terwijl hij wordt achtervolgd door de maffia en een oneindige kogelregen producerende helikopter. En waarempel, het klopt. De camera achtervolgt de speler, vliegt vloeiend naar de zijkant, zoomt uit, om even later weer in te zoomen en schuin achter de speler plaats te nemen. En dat allemaal in één onafgebroken beweging, één shot. Dat is niet alles. Het nabootsen van een filmcamera doet Black Box nadenken over focus, over diepte in beeld. Het is de ontwikkelaar er alles aan gelegen om van The Run een actiefilm te maken die voor onze ogen tot leven komt. Daarom ook de grote aandacht voor motion capturing. Net als Naughty Dog heeft Black Box in de zoektocht naar digitale emotie de stap naar de facial capturing-techniek van L.A. Noire overwogen, maar besloten deze niet te gebruiken, omdat acteren met het lichaam en acteren met het gezicht apart dient worden opgenomen. In plaats daarvan heeft Black Box ervoor gekozen de acteurs niet alleen een pak aan te meten met van die mooie mocap-balletjes, maar plakte het ook de gezichten van de acteurs vol met deze ronde ijkpunten.
Waarom die ballen in het gezicht? Het geeft de ontwikkelaar de mogelijkheid om emoties, beweging en de hele rambam te verbinden aan elke rimpel, elke spier, elk bot dat de acteur in zijn gezicht heeft. Uiterlijk vertoon van emoties is op die manier eenvoudig te transporteren van de realiteit naar het virtuele. Het betekent dat wanneer de acteur een brede glimlach op zijn gezicht tovert, het gezicht van zijn virtuele evenbeeld eveneens vertrekt, met alle rimpels en plooien en kraaienpootjes van dien.
OK. Bovenstaande klinkt wellicht indrukwekkend en dat is het op zich ook. Het is prijzenswaardig dat Black Box zo veel aandacht besteed aan emotie en cameravoering ten behoeve van immersie. Maar nemen we even een stap terug dan werpt de vraag zich op of al die moeite niet wat overdreven is voor een racegame. De momenten dat de speler zich buiten de auto begeeft beslaan niet meer dan tien procent van de gehele game. Ergens ving ik zelfs zes procent op. Vergeet de ontwikkelaar niet dat het bezig is een racegame te maken? Besteed het team wel aandacht aan het daadwerkelijke rijden, remmen, sturen, driften, botsen enzovoorts? Ja, dat doet het. Gelukkig maar. Zo is het Black Box-team gedurende de ontwikkeling van The Run bijvoorbeeld versterkt door Alex Grimbley. Grimbley werd overgenomen van Codemasters en werkte daar onder andere aan DIRT en GRID, twee niet te missen toppers in het genre de laatste jaren. Het Black Box-team is samen met de expertise van Grimbley aan de slag gegaan met het racevriendelijk maken van de Frostbite 2-engine. Frostbite 2 vormt de basis voor Battlefield 3, een regelrechte shooter, en is daarom oorspronkelijk vooral ingericht om aftandse Afghaanse gebouwen uit te beelden en physics van rondrennende soldaten en rondvliegende bommen en granaten te simuleren. Niet bepaald een fijne engine om een racegame op te bouwen. De grootste technische uitdaging lag daarom ook daar, maar Black Box zegt deze te hebben overwonnen. Frostbite 2 werd na een hoop sleutelen en tweaken getemd tot een racegamewaardig fundament en bracht daarnaast alle voordelen dat het nieuwe speeltje herbergt met zich mee. Frostbite 2 maakte de weg vrij voor de door Black Box zo gewenste nadruk op verhaal en oogverblindende actie, maar ook een ongekende aandacht voor detail in beeld en geluid, alsmede destructie, destructie en nog eens destructie. En dat terwijl de game ook nog prima rijdt.
Alle technische grootspraak klinkt absoluut veelbelovend, maar waar het uiteindelijk allemaal om draait: zie je het ook terug in de game? Nee, niet echt. Het hoofdpersonage zag er tijdens de demo niet bepaald uit alsof hij doodsangsten uitstond op het moment dat hij op het punt staat verpletterd te worden door een trein die op volle snelheid aan komt denderen. En qua destructie liet de demo ook geen wereldschokkende dingen zien. Althans, niets dat we nog niet gezien hebben. Wat echter wel in het voordeel spreekt van Black Box, is dat de ontwikkelaar voor het eerst langer de tijd heeft om aan de game te werken. Met het opsplitsen van de Need for Speed-serie en deze uit te besteden aan Criterion en Slightly Mad, is Black Box ontlast van de verplichting elk jaar een volkomen nieuwe Need for Speed af te leveren. Electronic Arts rekent nu tweeënhalf á drie jaar tijd aan ontwikkeling, wat ook betekent dat er nog een hoop staat te gebeuren voor The Run. De game komt pas eind dit jaar uit, alle tijd dus nog om er iets moois van te maken. Wat in ieder geval wel goed lijkt te komen is de onafgebroken stortvloed aan spektakel die The Run moet bieden, terwijl het tegelijkertijd ongetwijfeld de meest afwisselende Need for Speed-game tot op heden wordt, simpelweg door alle verschillende mogelijkheden die de nieuwe roadtrip-setting verschaft. En wie weet, mischien ontwikkelt The Run zich in de komende maanden alsnog tot een product waar Scorsese stiekem heel trots op zou zijn.
Verschenen op InsideGamer op sindag 7 juni 2011.
Spektakel te voet voor de MTV-generatie
De eerste in-game beelden die de wereld van The Run te zien krijgt, laten een nachtelijk Chicago zien. Het doet denken aan Need for Speed Underground, met het vochtige asfalt dat de lichten van de stad, straatlantaarns en wolkenkrabbers reflecteert. Op hoge snelheid beweeg je je voort over deze weerspiegelingen van downtown Chicago om de maffia voor te blijven. Om één of andere reden zit de georganiseerde misdaad onze hoofdpersoon op de hielen. Reden genoeg om het gaspedaal zo diep mogelijk in te drukken en je al driftend door de scherpe bochten te slingeren.
De moeite blijkt voor niets. Het script bepaalt dat je op een gegeven moment snoeihard van rechts geramd wordt door een kenmerkend zwarte glimmende maffiabak. Het moment is illustratief voor The Run, gezien het volgens Black Box spelers mee moet nemen in een cinematische ervaring van begin tot eind. Dat betekent geen losse races waarbij je zo snel mogelijk van start tot finish moet zien te komen met af en toe een cutscene waarbij je met een gerust hart de controller even weg kan leggen, maar een achtbaanrit zonder einde, zonder rechte stukken, die constant over de kop vliegt en die je geen tijd geeft om even een welverdiend barfje te plaatsen.
Nou ja, misschien heel even dan. Het beeld wordt een paar seconden zwart en we horen de hoofdpersoon die zich uit het autowrak probeert te worstelen. Dat lukt, het zicht keert terug en wat volgt is een achtervolging te voet op leven en dood. De hoofdpersoon, laten we hem X noemen, vliegt een trappenhuis in en rent zijn longen uit het lijf om zo snel mogelijk het dak te bereiken. Eenmaal op het dak zet de achtervolging zich voort en rent X richting afgrond om met een levensgevaarlijke sprong het volgende dak te bereiken. En, verrek, er verschijnt opeens een driehoekje in beeld. Wat doet dit in Need for Speed? Waarom Quick-Time Events in een racegame?
Wat blijkt, The Run kent een aantal sequenties waarin je uit de auto wordt gedwongen en enige controle krijgt over wat er zich afspeelt. En controle gebeurt inderdaad via QTE's. Dat betekent dat je, behalve op het juiste moment op driehoekje moet knallen, even later als een malle op een zo hoog mogelijk tempo op kruisje moet ADHD-en om de achtervolgende helikopter voor te blijven. De helikopter opent het vuur en zo ontstaat een scène die niet had misstaan in een willekeurige Bourne-film. Dat is waarschijnlijk het grootste compliment dat je Black Box kunt maken, want zij willen zoals gezegd niets liever dan een cinematische ervaring van A tot Z, of van San Francisco tot New York (zie kader).
De serie QTE's eindigt wanneer X – inmiddels weer op de begane grond na een bloedstollende afdaling via dak na dak – hardhandig een politieauto kaapt, waarna de game verdergaat met waar het goed in is: racen. De helikopter van even ervoor blijkt X nog niet te zijn vergeten en zet de achtervolging verder in. Tijdens de klopjacht die volgt is het zaak om uit het zoeklicht van de helikopter te blijven en zoveel mogelijk gebruik te maken van de beschutting van het bovengrondse metrostelsel, om zo de schade van rondvliegende kogels te beperken. Tegelijkertijd rijden de straten vol verkeer, wat ontsnappen alleen maar moeilijker maakt.
De helse rit eindigt wanneer de kogels van de helikopter een rijdende tankwagen doorboren, met als gevolg een immense ontploffing die X en zijn politieauto van de weg af blaast. De auto komt ondersteboven tot stilstand op de daarnaast gelegen treinrails. Wat daarna gebeurt laat zich raden. Er komt op hoge snelheid een trein aangekacheld en X, amper bij bewustzijn, moet zo snel mogelijk zien te ontsnappen uit de over de kop geslagen wagen. Het moment doet enorm denken aan een moment uit Heavy Rain, waar Norman Jayden zich moet zien te bevrijden uit een auto die op het punt staat te verdwijnen in een schrootvermaler. Ook hier kun je vrij rondkijken en heb je meerdere mogelijkheden tot je beschikking, oftewel meerdere ramen om kapot te trappen om zo een uitweg te forceren. Dit lukt uiteraard op het nippertje, waarna de trein de politieauto reduceert tot, inderdaad, een hoop schroot.
Daarmee eindigt de demo en zijn we een hoop wijzer geworden over The Run. Het is een game die tekenend is voor de schizofrenie van de Need for Speed-serie. Na de meer serieuze Shift-games wordt elke traditionele vorm van racen losgelaten. The Run draait niet om rondjes rijden op een duidelijk parcours om tegenstanders voor te blijven of een zo goed mogelijke tijd neer te zetten. Nee, de game bestaat uit een lange reis waarbij de totale tijd die het kost om New York te bereiken telt. Elke race voltrekt zich tussen een aantal checkpoints op deze lange reis. Races win je daarbij niet door telkens als eerste over de streep te komen, maar door bijvoorbeeld een bepaald aantal concurrenten in te halen. The Run volgt een groot klassement van fictieve racers die tegelijkertijd dezelfde reis afleggen en bij elke race is het zaak om een bepaald aantal van deze lotgenoten in te halen. Dat betekent dat je na de ontsnapping uit Chicago bijvoorbeeld van plaats 87 naar 54 in het klassement moet zien te komen. Lukt dat niet, dat moet je opnieuw beginnen.
Het precieze hoe en vooral waarom van deze opzet is vooralsnog onduidelijk, omdat Black Box voorlopig weinig kwijt wil over het verhaal. Daarom moeten we het nu nog doen met wat we weten en dat is dit: The Run is een verhaalgedreven race-ervaring, evenals een interactieve actiefilm. Het is een racegame voor de MTV-generatie, een samenballing van snelle montage, visueel geweld, flitsen van lawaai, achtervolgingen, explosies en vooral heel weinig tijd om op adem te komen.
Verschenen op InsideGamer op sindag 7 juni 2011.
WRC: een straatlengte achter maar op de goede weg terug
Zo is WRC geen PlayStation-exclusive meer, maar dat is niet zo interessant en wel zo positief. Belangrijker is dat de game ietwat achterhaald is. Natuurlijk kun je niet van elke ontwikkelaar het fotorealisme van een Gran Turismo verwachten, maar WRC ziet er op momenten lichtelijk karig uit voor een game uit 2010. De wisselvallige kwaliteit van de beelden, soms lege omgevingen, en saaie en wat onduidelijke menustructuur doen het lijken alsof het een eerste generatie Xbox 360-titel is. Die gedachte wordt versterkt wanneer je met een rallywagen op hoge snelheid opeens tot stilstand komt tegen een niet al te indrukwekkend boompje of steentje langs de weg, of wanneer de auto na één kleine aanraking met een omheining achterstevoren komt te staan. Ook bevindt WRC zich in een lichte identiteitscrisis. De game is niet schreeuwerig á la DiRT, smooth als Gran Turismo, of bloedserieus zoals een willekeurige racesimulator uit de SimBin-stal. WRC snuffelt aan alle drie maar blijft besluiteloos. De game knalt erin met een (matige) track van Pendulum á la MotorStorm, maar dumpt je daarna onder een koude douche met de saaie menu’s begeleid door rustgevende racegamemuzak. Tijdens de races zelf is het uiteraard stil, maar de game schakelt tijdens de herhaling achteraf opeens over naar nietszeggende metal.
Nu krijg je na bovenstaande kritiek wellicht de indruk dat WRC best wel kut is. Dat is niet zo. Bovenstaande kritiek is namelijk bijzaak wanneer je plaatsneemt achter het stuur (letterlijk, de cockpitview is een absolute must). Op het moment dat de bijrijder “go!” in je rechteroor schreeuwt en de motor daar nog eens overheen giert gebeurt er iets. Je vergeet de ergernissen en realiseert je dat dit is waar rallygames om draaien: met man en macht die kar op het pad houden terwijl de controller bijna uit je handen trilt, keuzes maken in een fractie van een seconde en de grenzen van het mogelijke opzoeken. Dat alles om maar sneller te zijn dan de onzichtbare concurrentie. En dat is nog best moeilijk wanneer de moeilijkheidsgraad omhoog wordt gegooid. Voor onervaren spelers is er rij- en remhulp en is het niveau van de tegenstand aan te passen, maar de echte ervaring komt op de hogere niveaus. Dan is het een prestatie om niet constant langs de weg te belanden, kilo’s vol tuinafval mee te pakken en de auto in één geheel aan de finish te krijgen. Met het redelijk uitgebreide schademodel en de gedetailleerde modelweergave van de staat waarin de auto verkeert valt aardig in te schatten waarom het barrel bijvoorbeeld zo’n enorme afwijking naar links heeft, nog amper een berg opkomt en klinkt als een bronstige dinosaurus. Ook leuk is dat het bijna onmogelijk is een bocht goed in te schatten wanneer de voorruit aan gort ligt, terwijl je dashboardcomputer ‘m helemaal flipt. Jammer is dat het realisme maar tot een bepaald punt gaat: de auto gaat nooit total loss en met een beetje doorzettingsvermogen is de finish altijd te halen.
Rij je je auto echter helemaal in de prak, dan kun je een flinke deksel op de neus verwachten in de WRC-series van drie opeenvolgende races. De auto moet het dan in plaats van éénmaal alle drie de ritten vol zien te houden, met beperkte reparatiemogelijkheden. Op deze momenten komt het echte WRC-gevoel bovendrijven. Hier ben je onderdeel van een drieluik met een klassement, waarbij je gedurende de drie ritten één moet worden met de omgeving en de ondergrond waarop je racet (waarbij de verschillen enorm van invloed zijn op het rijden). Dit doe je in één van de vijf klasses: de J-WRC voor beginners, P-WRC, WRC, de gloednieuwe S-WRC, of de vroegere Group B. De verschillende klassen bieden samen met een carrièremodus in ieder geval genoeg voer voor rallyfanaten om zich aan tegoed te doen. De grote namen zitten erin, het 2010-seizoen, alle dertien special stages, 78 (helaas relatief korte) races, tuning, noem maar op. Dat is dan ook wat FIA: World Rally Championship is: voer voor fans en serieuze racegamers. Het is misschien geen perfecte rallygame, maar wel eentje waarvan we er te weinig hebben gezien de afgelopen jaren.