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サークル ザ ワゴン
評価:5/10
18枚のカードで町づくり。
「スプローロポリス」と同じデザイナー。
ルールもそっくりなのだが、今作は二人用。
・
「スプローロポリス」と同様、ランダム3枚を場に並べて今回のゲームの目標とする。
残り15枚を環状に並べてゲームスタート。
後手番プレイヤーは、最初のターゲットカードを決める。
手番プレイヤーはターゲットカードを取るか、ターゲットカードよりも(時計回りで)先のカードを取るか。
先のカードを取った場合、ターゲットカードから取ったカードの間のカード全てを対戦相手が獲得することになる。
獲得したカードは、自分の前に配置して町を形成していく。
獲得したカードの次のカードがターゲットカードとなり手番交代。
・
これをカードが無くなるまで続けて、町の得点が高い方が勝ち。
・
「スプローロポリス」に比べるとゲームになっている。
が、カード獲得の悩ましさとパズルの悩ましさがごちゃっとしていて楽しむ為のハードルが高い・・・
少ないカード枚数、箱の小ささから、もう少しライトに調整したほうが良かったんじゃないだろうか。
スプローロポリス
評価:4/10
18枚のカードを使って都市開発。
完全協力ゲーム。 エッセン新作。
・
カードの裏面にはそれぞれ異なる得点形式が示されている。
「環状の道路が1ブロック1点」「緑ブロックの広さが得点」みたいな感じ。
ランダムで3枚を得手面を表にして並べ、これが今回のゲームの得点形式となる。
・
手番プレイヤーは3枚、他プレイヤーは1枚ずつカードを持ってスタート。
手番では手札のカード1枚を場に配置するだけ。
残り2枚を次手番プレイヤーに渡して、1枚ドロー。
これを繰り返して、すべてのカードを配置したら得点計算して終わり。
・
相談してパズルを組み上げていくわけだが、自分の手札を見せちゃいけない。
この制限がいい方向には働いてなくて、ただただ面倒臭い!
ルールに「○○点取ったら合格!」みたいな基準点の記載が無いのも良くない。
「34点だったね・・・」で終わる。
そもそも、得点形式にバラツキがありすぎるので、基準点を作るのも難しそうだが・・・
「 テイクイットイージー」式にして競わせれば、すべての問題が解消されるが、そうすると特徴がなさすぎる。
八方塞がり!
ハーベスト(TMG)
評価:5/10
ワーカー2つ、5ラウンドだけのコンパクトなワーカープレイスメント。
・
タイトルの通り、農業がテーマ。
畑に種を植えて、育てて、収穫する。
収穫した作物で新たな能力を得たり、強力なアクションを実行することが出来る。
コストとして作物を支払った時にお釣りが出ないようになっていて、低コストの作物にも意味を出しているのは上手い。
・
個人能力が異常に強いので、それをどれだけ活かせるか勝負のゲーム。
そう割り切ったゲームデザインなので、嫌な気はしない。
方針決めて突っ走る系のゲームを上手く短時間にまとめてるように感じた。
・
アートワークがイケてないので話題にならなかったが、近年の重量級ゲーム好きが戯れにサッと遊ぶのには良い気がした。
クウィックス オン ボード
評価:6/10
「クウィックス」にボードを追加。
エッセン新作。
・
手番での
「白ダイス2つの合計値に×」
「白ダイス1つと色ダイス1つの合計値に×」
という選択肢に
「ボード上の駒を1~5マス進めて、進んだ先のマスの色、数字に×」
が追加された。
・
将来に使える(可能性が高い)目が見えているので、少し計画が立てやすく、少しだけテクニカルになっている。
とはいえ、そこまで複雑になっているわけでもないので、常にボード有りでも問題無さそう。
・
スタンドアローンだが、元の「クウィックス」にボードが追加されただけ。(シートにもボード得点用の枠が1つ追加されてはいるが、、、)
買いなおすほどでは無いが、「クウィックス」を持っていない人は、買う機会になるかも。
ナイスダーツ
評価:5/10
ダーツテーマのトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。
・
カード構成は特殊。
スートは、シングル、ダブル、トリプルの3種類。
ランクは、シングルは(15~20+Bull)が3枚ずつ、ダブルは(10~20+Bull)が2枚ずつ、トリプルは(1~20)が1枚ずつ。
・
カードの強さも特殊で、フォローは関係なく、シングル>ダブル>トリプルの強さになっている。
同じスートの場合は、ランクが「小さい」方が強い。
得点は、自分が勝ったトリックで「自分が出したカード」からのみ得られる。
シングルがランク通りの得点、ダブルはランクの2倍、トリプルはランクの3番が得点となる。
・
この基本ルールを使った3つのゲームが遊べる。
純粋に高得点を狙う「カウントアップ」。
301点からカウントダウンしていき、ちょうど0になることを目指す「ゼロワン」。
ちょっと入り組んだルールの「クリケット」。
・
「カウントアップ」はトリックテイキングというよりは、おおざっぱな競り。
「ゼロワン」は、0への道筋を計画する面白さはあるが、暗算が面倒・・・
「クリケット」が一番完成度が高いが、個人戦となるとお仕事要素が出てくるのでペア戦か、少人数プレイが良さそう。
・
更に、マストフォロー、メイフォロー、ペア戦のバリエーションもあり全6種。
全てを遊んでみたのだが、面白さとしては
クリケット(ペア戦)>ゼロワン(マストフォロー)>クリケット(4人個人戦)>ゼロワン(メイフォロー)>カウントアップ(マストフォロー)>カウントアップ(メイフォロー)
・
「カウントアップ」はあくまで導入ルールで、他のゲームを遊んでこその「ナイスダーツ」という気がするのだが、
「カウントアップ」以外は本体(3900円)に加えて追加セット(1400円)が必要ってのは、ちょっと高すぎる気がする・・・
コスタルアナ
評価:5/10
ブラフと相乗りでマジョリティ争い。
・
一人がシャーマンとなり、シャーマンから時計回りで表向きに1枚プレイ、裏向きに1枚プレイ。
カードプレイは、自分の前だけでなく他プレイヤーの前にプレイしても良い。
最後に、シャーマンが有効となるカードの色を決定して、有効でない色のカードは捨て札となる。
残ったカードの効果によって、自駒を島に送り込んだり、手元に戻したり、移動させたりして、マジョリティ争いをする。
・
あと、カードを2枚ずつプレイした後に、他プレイヤーのカード1枚に相乗りすることも出来る。
あからさまに良いカードを出し過ぎると、相乗りされて他プレイヤーも得をしてしまう・・・
・
ひねりはあるし、デザイナーのやりたい事はわかるのだが、ちょっとマルチ色が強いかな・・・
目立つと総攻撃を食らうことになる。
ちょっと、古臭さを感じる。
1942:USSヨークタウン
評価:4/10
太平洋を舞台とした米軍と日本軍の戦い。
リアルタイム協力ゲーム。
ルーピングゲームスのエッセン新作。
・
プレイヤーは米軍。日本軍の空母撃沈を目指す。
逆に、米軍の空母ヨークタウンを落とされると負け。
・
リアルタイムとは言いつつ、全員が1アクションしてから、NPCである日本軍の行動、というサイクルを繰り返し、普通のフェイズ制ゲームっぽく進む。
全体のゲーム時間が制限されていて、30分経つと自動で負けになるってだけ。
・
各自が戦闘機を飛ばして、燃料に気を付けながら敵機を撃墜しレベルアップして、最終的には空母を狙っていく。
攻撃の成否判定がダイスロール!
・
日本軍は山からカードを1枚引いて、処理を行うだけなのだが、その中でも被弾カードが凶悪。
問答無用でヨークタウンが1ダメージを負う。
3ダメージで負けな上に、回復手段は無い!
下手したら3ターンで否応なく負ける・・・
・
協力ゲームが難しいのは良いのだが、理不尽が過ぎる・・・
リアルタイムである意味もわからない・・・
信頼しているメーカーなだけに残念。
ファイブラインズ
評価:5/10
協力リズムカードゲーム。
ゲームマーケット新作。
・
手札3枚。
1プレイ&1ドローで、場にカード列を作っていく。
プレイ中は、スマホ等から専用の音楽を流していて、そのリズム通りにカードをプレイしなければならない。
協力ゲームにありがちな、長考や奉行問題を解決している。
・
パズル的な難しさと、リズム取りの難しさのバランスも丁度いい。
ただ、得点によるランク付けしかないので、リプレイ性が弱い。
レベル分けして「成功」か「失敗」かにした方が達成感がありそう。
ボルカルス
評価:6/10
怪獣ボルカルス vs 日本政府。
まさに「ゴジラ」の世界観。
Kaiju on the Earth第1弾。
・
ボルカルス役1人 vs 日本政府複数人。
ボルカルスは都市を火の海にし、市民をたくさん殺すことをが目標。
日本政府は、市民を避難させ、あわよくばボルカルスに攻撃を当てることが目標。
・
制限時間付きのカードプロットの後、プロットしたカードを順番に実行。
自由にカードを選べるわけじゃなくて、デッキから何枚か引いた中から選ぶ必要があるのだが、コストを支払えば引き直すことも出来る。
この運要素と、それを補う選択肢の付け方が上手くて、想像以上にテクニカルなゲームだと感じた。
・
あと、日本政府側は複数人なので相談しながらプロットすることになるのだが、制限時間も相まって全然まとまらない!
これが怪獣映画でのパニックをうまく表現している。
今回は方針を相談しているだけで時間が過ぎてしまい、なすすべもなくやられてしまった・・・
・
怪獣側有利という噂を聞いていたのだが、確かに怪獣は強い!
初回4人プレイで日本政府側が勝利するのは、ほぼ不可能だろう。
が、1回遊んだらセオリーめいたものが見えてきた。
完膚なきまでにやられても「次ならもっとうまくやれる」と思わせる作りは見事!
・
Kaiju on the Earth第1弾としては大成功なんじゃないだろうか。
第2弾も楽しみ。
ドーン・オブ・マンカインド
評価:5/10
原始時代を舞台にした、あみだくじ式ワーカープレイスメント(ムーブメント)。
「ヒストリア」デザイナーの新作。
・
自分のワーカーを矢印にそって次のアクションエリアに移動させて、そのアクションを実行。
これが、ワーカーの人生を表していて、幼少期→思春期→成人→長老、となっている。
・
アクションエリア上のワーカーは動かすことが出来ず、他プレイヤーに押し出してもらわないと再利用出来ない。
もしくは、「アクション実行」の代わりに「休憩」を選択することで全てのワーカーが利用可能となる。
・
あと、学習による永続効果の獲得だったり、長老になる際に壁画を描いたり(リソースを得点化)できる。
リソースは4種類で、それぞれに特徴を持たせていたり、ルール的には隙がなく美しいのだが・・・
それがドライすぎるというか、味気ない。
人生を模したアクションエリアも、それを生かし切れていない気がする。
ウェーブレングス
評価:6/10
「座りやすい↔座りにくい」「悲しい映画↔楽しい映画」「ファンタジー↔SF」みたいな相対(?)するテーマを使ったパーティーゲーム。
ヴァルシュの新作。
・
チーム戦。
「冷たい↔熱い」みたいなお題が提示される。
ゲージの左端が「考えられるもっとも冷たいもの」、右端が「考えられるもっとも熱いもの」。
親にだけ、目標となる割合が与えられるので、ヒントの言葉を1つ言って、チームメイトに当ててもらう。
中央だったら「空気」、ちょっと右寄りなら「肉まん」、かなり右なら「溶岩」という感じ。
・
コンポーネントがしっかりしていて、それだけで「遊び」を「ゲーム」に引き上げてくれている。
・
「Small↔Tiny」みたいなネイティブじゃないとわかりにくいお題もあるけど、色んなお題があって飽きなさそう。
バラージ:拡張 レーフワーテル計画
評価:7/10
「バラージ」に2つの要素を追加する拡張。
・
重機駒を「消費」することがでアクションを行える「外注仕事」。
新たなアクションを開放する「私有建物」。
・
基本ゲーム → 上級ゲーム → 拡張。
と、要素が増えていく。
今のところ、拡張入りはトゥーマッチ。
上級ルールぐらいが丁度いい。
・
やり込んだら、拡張入りが丁度良くなってくる日が来るかも・・・
コンコルディア:バレアリカ
評価:8/10
魚ボードが追加された新マップ。
エッセン新作。
・
船2隻から始まる海主体マップ。
全てのマップで使用可能な魚ボードが追加された。
・
手番開始時に、魚トークンを使用して魚ボード上のアクションを実行できる。
魚ボードは環状になっていて、反時計回りにしか動けず、多く移動するには、お金が必要となる。
これは、まさにロンデル!
ゲルツがロンデルを捨てた「コンコルディア」にロンデルが帰ってきた!
ゲルツ作品にロンデルが合わないはずがない!
・
魚トークンの獲得方法は長官アクションのボーナス。
「生産エリアの一番価値の高い資源1つ」から「魚トークン1つ」に変更された。
カードのコスト変更ボード(これは前の拡張と同じもの)もあって、布の価値が下がっている。
非常に狭いマップなので、後置きのコストが高い布都市は早めに置きたくなっているので、トントンというところか。
・
ゲルツは拡張と言えど、手を抜いていない感じで良いね!
アリストクラシー
評価:5/10
タイルめくりと陣取り。
クニツィアの新作。
・
ゲーム開始時、ボードには裏向きのタイルがびっしり。
手番では、タイルを3枚めくって、表向きのタイルから1種類を選ぶ。
その種類のタイル全てのタイル上に自分の建物を置く。
資源だった場合は、建物を置く代わりにタイル自体を獲得する。
・
建物からは、ネットワーク得点だったり、エリア得点を得られる。
資源は、9枚集めるごとに得点が貰え、更にゲーム終了時にセットコレクション得点が得られる。
・
キングかクイーンの場合は、盤面から取り除き、その枚数分だけ空きマスに建物を置くことが出来る。
これは、比較的に自由に建物が置けるので終盤では重要!
また、キングとクイーンの獲得がゲーム終了のトリガーとなる。
・
タイルのめくり運が楽しめるかが評価の分かれ目だろうか。
個人的には、めくり運と戦略性とプレイ時間のバランスが悪いように感じた。
チケット・トゥ・ライド:ポーランド
評価:8/10
「チケット・トゥ・ライド」のポーランドマップ。
2~4人用。
・
様々な国に囲まれたポーランドらしく、外国との接続がキーとなる。
各国毎に接続ボーナスカードがあり、外国同士をネットワークで繋ぐと、双方の国のボーナスカードを獲得できる。
このボーナスは先に取るほど得点が高い。
列車カードの貯め込み防止に一役買っている。
・
更に面白いのは、AとBの国をつないだら、AとBのボーナスを得られるのだが、そのネットワークがCの国につながった場合、再びAとBとCのボーナスカードを得られる。
とりあえず、一回獲得したらOKでは無く、さらに先を狙えるっていうのは緊張感が途切れず良い!
・
列車駒は35個と少なめ。
先手番有利を許せるギリギリのラインで、追加ルールも少ない。
狭いマップなので、他プレイヤーの動向に注意を払う必要もある。
短時間で遊ぶチケライとして一番良いバランスなんじゃないだろうか。
・
マップコレクションなのだが、No.6と1/2という中途半端なナンバリング(フランスと日本の間)。
どういう経緯でこうなったのだろう。
モンマルトル
評価:6/10
絵画の描画と販売。
シンプルながら悩ましいカードゲーム。
「イマジナリム」のデザイナー新作。
・
「手札を自分の場に出す&カードドロー」、「場のカードを得点化」の2択。
・
得点化の方に特徴がある。
条件としてその色のマジョリティを取っていないと得点化アクションを出来ない。
マジョリティの取り合いには、ちょっと泥臭いイメージがあるが、今作は互い違いにマジョリティを取り合って得点化するのが効率的な動きになっているので、下手すると助け合いにすらなりえる。
悩ましさはあるものの、マジョリティ争いにあるまじき爽やかさがある。
・
シンプルなルールながら、各要素の繋がりが見事!
短いゲームなので舐めて見られがちだが、かなり良くできている気がする。
もう何回かが遊んで真価を確かめたい。