1. och 2. Mexico tema. 3. Night tema. 4. Inverted. 5. Rainbow. 6. Winter. 7. Mustasch. 8. Wise Owls. 9. Tiny Elephants.
Fler bilder på appen kommer :)

ellievsbear
Show & Tell
d e v o n
will byers stan first human second
occasionally subtle

Love Begins
Game of Thrones Daily

Kiana Khansmith
h
Jules of Nature

★
wallacepolsom
Aqua Utopia|海の底で記憶を紡ぐ
RMH
Claire Keane
No title available

oozey mess
Lint Roller? I Barely Know Her
Three Goblin Art
I'd rather be in outer space 🛸
seen from Switzerland
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from Brazil

seen from Canada

seen from Germany
seen from United States

seen from Netherlands

seen from Netherlands
seen from United States
seen from Australia

seen from France
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
@chrickis
1. och 2. Mexico tema. 3. Night tema. 4. Inverted. 5. Rainbow. 6. Winter. 7. Mustasch. 8. Wise Owls. 9. Tiny Elephants.
Fler bilder på appen kommer :)
Alla steg från frö till fullvuxen solros (level 1-6).
Nu efter lite strul med att få ihop 10 personer (2 personer som inte hade svarat på mailet/enkäten i tid), sen efter en extra påminnelse så hade 9/10 svarat. Nödlösningen var att vi fick in en annan deltagare precis innan studien skulle börja.
De fick ut appen idag och det är redan vissa som började använda den redan imorse! så det är ju kul!
Introduktion till vår web-applikation.
Snart kör vi igång med webb-applikationen!
Senaste uppdateringen av den gamifierade applikationen!
Efter den del besvär med Gamesalad så bestämde vi oss för att göra spelet helt själva. Det verkade som en bra tjänst till en början, men ju längre in i processen vi kom i så märkte vi att man behövde betala för allt fler obligatoriska funktioner. Så nu tillverkar vi applikationen helt själva. Den är mobilanpassad (funkar på webben om man minskar rutan) och kopplad till vår egna databas. På så sätt gynnar det även oss i studien då vi enkelt kan se hur alla använder applikationen!
Skiss på hur prototypen ser ut just nu.
1. Solrosen under dagen.
2. Solrosen under natten.
3. Inhandlade nattlampor som gynnar solrosens välbeffinande och växtlighet.
Ändringar och tankar efter handledarmöte #2
Medvetenhets enkäten ska inte bara avgöra medvetenheten hos deltagerna - utan även attityden.
Vi ska efter handledarmöte 2 fixa vår problemformulering så att den tolkas tydligare. För just nu kan det uppfattas som att vi ska minska deltagarans elkonsumption med faktiska siffror, vilket vi inte kommer att göra. Så vi måste formulera om problemformuleringen så att man mer tydligt förstår vad som ligger i fokus.
Något vi tar med oss från handledarmötet är även att tänka på den upplevda kvantitet. Detta kan verkligen appliceras på vårt projekt i och med att vi inte kommer få fram några siffror på om deltagerna verkligen sänker sin elförbrukning. Med andra ord så måste spelet ge den nödvändig feedbacken om hur mycket en sparar genom att göra aktivare miljövänligare val och vad det motsvarar rent konkret. Om jag slår av teven helt under natten, hur mycket sparar jag?
Innan handledarmötet var vi oense om målgrupp. Ska vi ha en bredare målgrupp eller en smalare? Efter feedbacken vi fick har vi valt ha en homogen grupp och i detta fall blir det studenter. (i rapporten motivera till varför vi valde just studenter) Vi ska vidare välja om vi kanske ska specificera det ännu mer. Kanske Välja studenter som inte bor hemma eller kolla på två olika typer av studenter (betalar el själv vs. inte betalar el själv).
Hur, varför eller om? måste vi fortfarande se över.
Handledarmöte #2
Feedback från examinator
Hur vi ska mäta? ska vi mäta? - vårt svar nej vi ska inte mäta.
Köpa på Clas Ohlsson en grej för att kolla elkonsumptionen.
Upplevd kvantitet. tänka på det faktiska. Antingen att man inte gör förändring men tror att man gör förändring och tvärt om.
Frågor vi har
Målgrupp - hur ska vi tänka när vi väljer den? Är det bättre med en bredare grupp eller en smalare?
Svar: Bättre med homogen grupp. Tänka på grupper. I så fall kanske jämföra studenter som betalar sin el och inte? osv. Om vi ska ha två eller flera grupper så måste vi jämföra dem.
Tanke om frågeställning
"Kan man förbättra ett hushålls elkonsumption genom gamification och enkla belöningssytem?" kanske mer fokusera på att uppmuntra till positiva/aktiva ändringar angående sin elkonsumption i hemmet eller asså att vi formulerar frågan lite mer. Så att man inte får känslan att man faktiskt ska sänka sin elkonsumption med värden. utan att det är själva medvetandet/attidyten som ligger i fokuset.
Viktiga ord
Hur, varför eller hur? Tänka på det när vi förfinar frågeställningen.
Att skriva en bra uppsats - sammanfattning del 2
Vad tar vi med oss från kapitel 3?
De fem grundläggande innehållselementen i styrda uppsatser (s.89)
Vad som bör finnas med i en inledning (s.93)
Vad tar vi med oss från kapitel 13?
"Handledning handlar inte om att göra precis som handledaren säger. Självständighet uppstår när studenten använder handledningen på ett medvetet och kritiskt sätt" (s.323)
Båda förbereder sig till mötena och i efterhand ser över mötena. (s.324)
"Handledarens uppgift är att reagera på dina handledningar samt komplettera eller begränsa dem" (s.326)
Övning: Förberedelse inför handledning. (s.327)
Prioritera top-down. (s.330)
Övning: Summering efter handledning. (s.332)
Ge feedback på feedbacken (s.332)
Inlämning av specifikation
Innan kl 17.00 lämnade vi in vår specifikation.
Det delar vi har jobbat främst på sedan vi fick feedback är följande:
Rensa samt förnya litteraturlista.
Kommit fram till mer konkret hur vi vill ha spelet samt vilket verktyg vi ska använda. Detta har vi lagt till i specifikationen.
Läst på mer om standby och därav skrivit mer om detta i bakgrunden.
Renskrivit.
Länk till specifikation
https://docs.google.com/document/d/1zISsTi4IUEk_CvYKcCAoO4JIDF7QbCtB7xf8HhxSSnk/edit#heading=h.f92em2565g7h
Handledarmöte #1
Feedback från mötet:
Läsa på om gamification, Hur starkt är det som koncept?
Hitta något som pekar på ändring av beteende.
Manifesta beteenden.
För kortsiktigt projekt för att ändra ett "riktigt" beteende.
Tänka på inrikting.
Hur loggar man spelet? beteendet?
Tänka på tidsplanen. Kommer vi hinna med allt?
Kandidatexamensspecifikation
Länk till utkast av specifikationen
https://docs.google.com/document/d/1zISsTi4IUEk_CvYKcCAoO4JIDF7QbCtB7xf8HhxSSnk/edit#heading=h.f92em2565g7h
Att skriva en bra uppsats - sammanfattning del 1
Vad tar vi med oss från kapitel 1?
Uppsatsens pentagon (s. 29)
Kunskapsanvändande uppsatser (s.40)
"Lönar sig att fokusera, avgränsa och fatta välgrundade beslut" (s.42)
Blooms taxonomi (s.44)
För en bättre uppsats - gör så här (s.45) (vad man ska med mer respektive mindre av - bra sammanfattning)
Kontinental vs. Anglosaxisk vetenskapstradition (s.58)
Vad tar vi med oss från kapitel 2?
Övning: Kontrollera uppsatsämnet (s.62)
Övning: Vad kan du börja skriva redan från dag 1? (s. 63)
Plan för undersökande uppsatser (s. 67)
Övning: Skriv snabbt och utan att stanna och rätta. 10 minuter (s.70)
Övning: Gör mindmaps när du ska strukturera idéer (s.71)
Snabbskriving (skriva nonstop) (s.72)
Revidering i 3 steg (s. 80)
Övning: Ta reda på när du skriver bäst (s. 82)
Idéseminarium - kritik
Idéseminariet var väldigt lärorikt då vi fick väldigt mycket feedback på vårt projekt. Den mesta av kritiken gällde kring applikationen samt målgruppen.
Kritik och tankar kring vårt projekt
Hur ska vi konkret ta fram appen?
Vilken grad av gamification ska appen innehålla? Strategispel? Tävla mot vänner?
Hur ska vi göra för att finna medverkande?
Vad vill vi ha för grupp? Ska det vara en mix av miljömedvetna och icke?
Hur ska vi gå tillväga för att bestämma vilka som ska delta?
Längd på undersökning?
Ha undersökningen under en längre period!
Vad ska det vara för belöningssystem?
Beteendeteori - vad är det som avgör? Vad är vi ute efter? invetering!
Hur påverkar ökad kunskap i ämnet?
Ha kategorier i tävlingarna, alltså typ: badrum, kök osv.
Viktigt att appen ger feedback!
Inför idéseminarium - idé och metod
Kan man genom gamification minska elkonsumptionen hos individen?
Problem & bakgrund
Idag konsumerar vi mer och mer el, och detta är ett resultat av ett ökat teknikanvändande. Elen blir inte bara dyrare och dyrare, den har mer och mer påverkan på miljön.
Det ökade teknikanvändandet i form av att vara konstant tillgänglig och uppkopplad har i allra högsta grad påverkat konsumptionen av el. Och utan ändrade vanor/inställning så kommer ökningen fortsätta lavinartat.
Vet du tex:
Hur mycket el din laptop drar när den laddar trots att batteriet är fulladdat?
Hur mycket el din TV drar i stand-by?
Att din mobilladdare fortfarande drar en mängd ström även om du inte har
din telefon inkopplad?
Att du kan spara 80% av dina lampors elkonsumption genom att byta ut
dem till lågenergilampor?
Mfl.
Om du svarat nej på någon av dessa frågor kan det vara bra för både dig, din plånbok och miljön att ändra på några av dina vanor.
Frågeställning
Det vi vill ta reda på är hur vi genom gamification/belöningssytem kan påverka hushåll att dra mindre el genom att ändra på sina vanor och öka medvetandet av sin elkonsumption när det gäller teknikanvändning.
Metod
Kort och gott vill vi skapa en app/webapp som vi vill testa på minst 10 hushåll (kvalitativ studie). Som inledning vill vi först ge testhushållen en medvetenhetsenkät för att ta reda på hur mycket de faktiskt vet om okända elbovar i hemmet. De ska även fylla i om de själva anser sig vara medvetna om sin egen elkonsumption, och om de vet att de har några bra/dåliga vanor när det kommer till el och teknikanvändande.
Steg två är att hushållen ska få tillgång till appen under en viss tidsperiod. Och i appen ska man varje dag fylla i vad man gjort för att minska sin konsumption, man kommer även få dagliga utmaningar att utföra för att samla poäng. Tanken är att vi först och främst ska se om appen används, är det kul att använda den? Sedan ska vi i appen även samla in anteckningar och tankar från användaren och samanställa detta i en databas.
Avslutningsvis ger vi användaren återkoppling på hur de har skött sig och så kommer de få fylla i en avslutningsenkät. Enkäten kommer ha mycket fokus på hur ens vanor har påverkats och hur man använt appen/ hur man kommer använda den i framtiden.
Tanken är att man efter ett tag ska ha kommit ganska långt i sitt miljötänk (ändrat sina vanor) och då kommer appen mer finnas som en påminnelse så man inte halkar ur dessa nya miljövänliga vanor.
Hej världen!
Våra namn är Kyriaki Sarampasina och Christopher Lindström och det är vi som kommer driva denna blog. Bloggens syfte är att dokumentera vår processen i kursen DM129X (kandidatexamensarbete). Vi tror att bloggen kommer vara till stor nytta och hjälp i ett så pass omfattande projekt som detta.
Mer information om projektet kommer inom kort!