Realtà Virtuale (Applicazioni)
Caro lettore,
questo articolo fa parte di una serie di tre post incentrati sulla Realtà Virtuale, il cui scopo è quello di fornirne una breve e sommaria analisi cercando di spaziare più temi possibili e stimolare la curiosità per ulteriori approfondimenti. Verranno trattate alcune caratteristiche tecniche riguardanti il funzionamento della VR immersiva, alcuni aspetti etici che insorgono con il proprio sviluppo ed, infine, verrà dato uno sguardo alle varie applicazioni che questa tecnologia trova oggi e che troverà in futuro. Nel corso di questo articolo andremo a vedere quali sono gli usi diretti ed indiretti che ne vengono fatti ad oggi e quali saranno, in futuro, possibili vantaggi da trarne. Se sei interessato agli altri articoli, qui trovi il link diretto:
Realtà Virtuale (Tecnica)
Realtà Virtuale (Etica)
Molte persone hanno già familiarità quando sentono parlare di Realtà Virtuale, associando il concetto all’idea di “gamer” che spinge la propria esperienza al massimo, cercando una sessione di gioco completa. La Realtà Virtuale non si limita a questo, ma già oggi rappresenta un ente che trova numerose e utili applicazioni in ambito militare, medico, psicologico-sociale, ingegneristico, robotico, economico, videoludico e altri. Proviamo a fornire una breve descrizione di quello che succede e il perché viene adottata questa tecnologia:
Training: la VR viene ampiamente sfruttata per il “training”, fornendo un ambiente all’interno del quale l’utente possa sviluppare skills senza le conseguenze negative che potrebbero accadere nel mondo reale. NASA, accademie militari, accademie di volo, apparati medici e molti altri organi sfruttano la Realtà Virtuale per allenare i propri componenti a svolgere particolari azioni che altrimenti richiederebbero tempo, denaro e un fattore di rischio spesso troppo elevato. In tal senso, è possibile allenare i soldati a reagire adeguatamente all’interno di scenari di combattimento rischiosi; sviluppare o migliorare le skills di medici in particolari operazioni chirurgiche; o ancora, simulare delle sessioni di volo o paracadutismo per aspiranti piloti o militari.
Soldato (Kevin Snow) all'interno di una sparatoria simulata - Fonte: Wikipedia
Medicina: numerosi sono i progetti a sfondo medico nei quali viene utilizzata questa tecnologia. Non si parla più solo di training ma proprio di cura e terapie fisiche per i pazienti. L’University of Southern California si occupa di portare avanti delle soluzioni “virtuali” a problemi “reali” che possono guarire il paziente: si tratta, ad esempio, di riabilitazione fisica e di capacità cognitive, diagnosi, studio di pazienti con disturbi mentali, coaching virtuale e molti altri ancori.
Psicologia: la Realtà Virtuale viene largamente applicata nella psicologia per studiare il comportamento delle persone in situazioni particolari, ad esempio, come reagisce la mente quando si trova di fronte a difficoltà fisiche razionali o irrazionali (i.e. fobie) o ancora, come reagisce la mente quando si trova padrona di un avatar dalle caratteristiche diverse dal soggetto reale (i.e. soggetto con pelle bianca in avatar con pelle scura), e per curare e risolvere fobie e disturbi mentali causati da esperienze traumatiche passate (tipico dei soldati, la PTSD, o Post-Traumatic Stress Disorder rappresenta un disturbo psichico che può essere alleviato con delle sessioni via via meno significative per riportare il soggetto ad uno stato mentale “sano”).
Ingegneria: gli ingegneri si trovano spesso a dover lavorare con modelli tridimensionali dei propri progetti: la Realtà Virtuale permette di modellizzare queste situazioni all’interno di particolari software e vederne gli sviluppi lungo il tempo. In tal senso, si può facilmente pensare a modelli virtuali di veicoli o strumenti e, all’interno della simulazione, verificare il loro effettivo funzionamento sotto varie condizioni fisiche.
Media e intrattenimento: film, videogiochi, concerti, musica, libri, musei, teatri, parchi a tema. Tutto può essere rappresentato e simulato all’interno della VR, fornendo all’utente un’esperienza a 360 gradi che lo renderà estremamente partecipe. Anche l’arte in senso stretto rientra in questa categoria: creando un ambiente tridimensionale in stretto contatto con il pubblico, l’artista può sviluppare delle totalmente nuove forme d’arte. Un esempio è il lavoro di Kenneth Rinaldo, artista americano famoso per i suoi lavori di robotica interattiva.
"Farm Fountain" scultura vivente, un esempio dei lavori di Ken Rinaldo sulla robotica e Realtà Virtuale - Fonte: Ken Rinaldo
Fashion: anche il mondo della moda sarà contagiato dalla Realtà Virtuale: modelli 3D di avatar umani faranno da campione per i lavori degli artisti, vi saranno software per la costruzione di store online dove poter acquistare o provare direttamente gli abiti, ambienti virtuali dove realizzare fashion show ed altro ancora.
Sport: non si tratta solo di simulazione di guida, ma di sviluppo di veri e propri equipaggiamenti che possono essere sfruttati all’interno dell’ambiente virtuale e, chissà, magari anche nuovi sport.
Non c’è chiaramente limite alla fantasia umana ed al desiderio di spingersi oltre per scoprire fino a che punto possiamo sfruttare questa nuova tecnologia. Con il crescere delle potenzialità tecniche, con lo sviluppo di una Realtà Virtuale sempre più immersiva sarà possibile rivoluzionare completamente il nostro modo di vivere. Sempre che questo già nn si accaduto. In ogni caso, bisogna prestare attenzione a come ci si muove, nuove “realtà” significa anche nuove “regole”.
Davide Arcolini







