Con la urgencia y la importancia de los últimos hechos me dirijo a todos ustedes para informarles y advertirles de las sombras que nos amenazan.
Nuestra joven organización cuenta con hábiles y esforzados aventureros e investigadores que en el transcurso de un año han logrado grandes hazañas, ayudado a los desvalidos y plantado férrea defensa contra las amenazas de lo salvaje y los crueles. Pero no siempre hemos podido con todo el mal antiguo y las ambiciones de los déspotas.
Distintas misiones nos han enseñado que hay amenazas de brutal poder y que nuestros esfuerzos están limitados no solo por nuestras capacidades y voluntades, sino por fuerzas que se nos oponen activamente. Hoy, con reales pruebas podemos asegurar más allá de todo rumor, que existe alguien que busca nuestra extinción.
Dos nombres han surgido en varias oportunidades y sin saber de que forma estos están relacionados podemos asegurar que son nuestros enemigos y harán lo que puedan para liquidar a nuestros agentes y truncar nuestros objetivos.
Absalom y K., quienes otrora pensamos que fuesen la misma persona, parecen ser dos lideres al mando de las distintas tropas salvajes que amenazan con insistencia los poblados alrededor de la Ciudad-Estado de Bertus. Sus movimientos están marcados por el secretismo y el ocultismo, pero hemos concluido que una horda o ejercito está por surgir desde el oeste como vaticinio de una posible guerra a gran escala.
El invierno es un momento de preparación, no sabemos que ocurrirá con la llegada de la primavera, pero sospechamos que sus tropas se alistan para un asalto mayor. Las autoridades de la provincia están al tanto, pero nuestro deber es ir más allá, encontrar sus guaridas y detenerles.
Nuestra misión es manejarnos con astucia y celo, recabar toda la información que podamos y fortalecernos para estar listos. No deben dejar de cumplir las misiones del tablero, en ellas sabremos encontrar el patrón de sus avances hasta que demos con ellos. Ustedes cumplan con su deber de investigar.
Recuerden que su primera misión, la más importante, es volver con vida y proteger la de los demás.
Una gran caverna fue identificada durante el otoño al sur de la Sede del Viñedo en que una manada de lobos habita. Liam ha intentado contactarse con ellos para conocer su estado y evitar problemas futuros, pero sus encuentros son esquivos y cree que su presencia es la que les intimida. La misión trata de visitar la guarida y lograr comunicarse con ellos y conocer sus intenciones, asegurando que la Sede no corre peligro.
Fecha de inicio en juego
L175 de 1.519
Fecha de término en juego
M177 de 1.519
Participantes
Raíz en Vuelo (S) y Tito
Ver
Spit y Klokló
Ephinpock “Pocky” Qrost
Raz
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
Existe un grupo interesado en dar con la ubicación exacta de la sede del viñedo del gremio, lo suficientemente peligroso como para alertar a Sir Arathos
Resultado
Éxito parcial
Informe narrado de los hechos
Luego de habernos aventurado en las afueras de Bertus (Ver informe de la M60), un grupo de nosotros compuesto por Ver, el rátido magus, Pocky, la gnomo clérigo de Kridlik, Spit, el goblin brujo con su familiar Klokló y yo, acompañado de mi fiel compañero Tito, decidimos ir a la sede del viñedo a descansar un rato rodeado de las bondades de la naturaleza. A un par de semanas, Liam publicó una misión de interés: consistía en averiguar qué tenía preocupada a una manada de lobos descubierta por otro grupo del gremio (Ver informe de la M61).
Al partir se nos unió también un miembro novato del gremio: Raz, un kobold taumaturgo con un particular interés en maldiciones. Habiéndose conformado el equipo, decidimos que lo mejor sería llevar una ofrenda a los lobos para facilitar la comunicación. Nos acercamos a donde Liam nos dijo que podría encontrarse la manada e hicimos campamento cerca para encontrar un regalo apropiado a la mañana siguiente.
Durante la noche, Spit decidió salir a buscar algo para comer, acompañado por Ver. Ambos encontraron un conejo en una trampa y, al tomarlo, se enfrentaron a un goblin montado en un perro goblin responsable de haberla colocado. Nuestros compañeros demostraron ser superiores en combate y lograron ahuyentar al goblin. Nos imaginamos que no estaría solo, así que descansamos con especial cuidado.
A la mañana siguiente, sin otro percance, encontramos un cervatillo para ofrecerle a los lobos y nos dirigimos a su guarida. Eventualmente les encontramos, consistía en una manada de aproximadamente 6 lobos jóvenes más su padre. El estado en el que se encontraban estos pobres animales era deplorable: estaban hambrientos, agotados y heridos. El lobo mayor aceptó el cervatillo y entendió que estábamos ahí para ayudarles. Gracias a mis habilidades druídicas pudimos comunicarnos con ellos.
Nos dieron a entender que estaban escapando de un grupo que les perseguía y que faltaba la madre de la manada. Inspeccionando sus heridas dedujimos que podía ser un grupo de goblins o de orcos, aunque nuestro encuentro de la noche anterior nos hizo pensar que era lo primero. El jefe de la manada nos apuntó a una dirección en la que se podían encontrar y decidimos ir a enfrentarlos.
Fuimos hacia el oeste del bosque en dirección a las montañas. Ahí encontramos a un grupo de goblins escondidos en una caverna y con un par de vigías. Raz con Spit intentaron acercárseles pretendiendo estar perdidos mientras Ver, Pocky, Tito y yo intentaríamos acercarnos con sigilo entre los árboles. Lamentablemente, fuimos rápidamente descubiertos e inició un combate.
La distancia beneficiaba a los goblins que contaban con arco y flechas. Un goblin asestó un tiro particularmente certero a Raz y lo derribó. Al mismo tiempo, de la caverna emergió el goblin montado en su perro que Ver y Spit habían visto la noche anterior. Logramos derrotarlo y los goblins arqueros intentaron escapar, pero Tito logró dar con uno de ellos y retenerlo.
Interrogamos al goblin y nos enteramos de distintas cosas: Lo primero es que los lobos estaban siendo maltratados por un grupo mayor de goblins que querían usarlos como animales de caza. Los lobos pudieron escapar y ahora les declararon traidores. El goblin del perro era el encargado de esta pequeña banda y de poner trampas alrededor del bosque. Nuestro captivo nos contó también que la banda mayor respondía a Nagruk el Cruel, el bendecido por las marcas. Este grupo estaba a su vez a cargo de Absalom, Campeón de Adamantina, y tenía por misión hacer un reconocimiento del área y dar con la ubicación del gremio.
Fieles a nuestra palabra, dejamos al goblin con vida quien salió corriendo. Dado el estado en el que nos encontrábamos y considerando las fuerzas que imaginábamos estaban con Nagruk, creímos que lo mejor sería devolvernos a reportar. Antes pasamos por donde los lobos a informarles de nuestros descubrimientos y ofrecerles refugio en la sede del viñedo. Un poco más tranquilos con la muerte del goblin trampero, pero todavía acongojados por la falta de la madre, decidieron que estaban en condiciones de defenderse solos, decisión que respetamos.
Al volver a la sede del viñedo, dimos reporte de lo encontrado a Liam. Al escuchar los nombres de Nagruk y Absalom, Liam decidió alertar al resto de los oficiales del gremio. Rápidamente llegó Sir Arathos, acompañado de Lady Glaenor y Sor Tábata, quienes con la ayuda de Mundalin y Cielo, la sierpe, partieron a darle asedio a la banda de Nagruk y se deshicieron de ellos. Lamentablemente, no encontraron rastros de la loba madre.
Sin tener del todo claro el por qué de la urgencia, pareciera que algo más grande de lo que parece está ocurriendo alrededor del gremio. Hacemos el llamado a quienes sigan explorando los alrededores de tener cuidado. Consideramos que la misión fue un éxito parcial, la manada de lobos debería estar más tranquila, pero no pudimos dar con su integrante perdida, agradeceré cualquier información que alguien encuentre al respecto.
Inicio de invierno! - Misión 64 – Siguiendo la Veta
Texto publicado de la misión: V172 de 1.519
La veta es verdadera!
Durante la misión de Cimientos del Gremio supimos con que la mina en la montaña de Kinilita está activa y habitada por un clan de kobolds.
El gremio necesita hacerse con el control pronto de la mina para asegurarse un suministro de Cristal de Plata, también conocido como cristal de bismuto, por más pequeño que sea.
La misión consta en decidir si asegurar la mina por la fuerza, expulsando o liquidando a los kobolds, o acordar un costo en mineral por el uso de la mina que, legalmente, le pertenece a Tholdar.
Fecha de inicio en juego: V172
Fecha de término en juego: J178
Participantes:
Clotami
Zipa
PJ Panino
Angst
Narramkoc Grek Dhuznok (Garra) como Sargento
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
El equipo logró conquistar la mina, sin necesidad de violencia, para poder hacer uso del mineral bismuto por parte del gremio.
Ganamos grandes aliados para el gremio, un grupo de kobolds, los cuales gustan de los bombones de chocolate y de comer rocas, y van a colaborar para mantener la mina segura y extraer el mineral.
Resultado
Éxito rotundo!
Informe narrado de los hechos
Todo comenzó de la citación del señor Toldar a su oficina, ya que la misión anterior no logramos explorar toda la mina, estábamos cansados y me atrevo a decir que con un poco de miedo. Además, teníamos que confirmar que lo que encontramos era el mineral que nos habían encomendado.
La cosa es que el señor Toldar nos dijo que teníamos que ir a tratar de hacer que los kobolds dejaran la mina por las buenas, pero que podía ser una tarea difícil ya que no siempre es fácil lidiar con los kobolds. Ahí pensé y dije, yo podría ser Sargenta de esta misión, ya que si hay que hacer que las cosas pasen por las buenas puedo ser útil, además de cuidar el bienestar de mis compañeros. Así que me ofrecí y le dije al señor Toldar que no se preocupara, que yo iba a convencer a los kobolds que se portaran bien y que nos colaboraran. Yo creo que no me creyó mucho, pero bueno, había que ponerse a prueba. Ah y también todo indicaba que algo más había en la mina que podía ser peligroso.
Nos presentaron a un compañero nuevo del gremio, señor Clotami, que se veía bien valiente y dispuesto a colaborar, así que le dimos la bienvenida y lo sumamos al equipo.
Antes de partir, fuimos con mis compañeros a comprar armas y cosas mágicas para ir mejor preparados esta vez, además de haber entrenado los días previos. Arathos nos encargó unos regalitos al señor Cadmon, a lo que Angst le agregó unos dulcecitos. Cadmon ha sido tan gentil con nosotros, recibiéndonos en su casa, aunque sabemos que no le gustan mucho las visitas. En esa tienda de cosas deliciosas, compramos unos bombones para llevar de regalo a los kobolds (pobrecitos no deben haber probado nunca algo como eso).
Y así partimos para las montañas, en la carreta del señor Ian, siempre muy amable. Pasamos la noche donde Cadmon, que parece que estaba bien contento con los regalos. El señor Cadmon nos cuenta que los animales alredor de la mina andan asustados y que ha visto patrullas de kobolds. Nos pusimos en marcha a las 9 de la mañana del 173 a la mina, notamos que el sendero estaba como más despejado que la vez anterior, algunos árboles talados. La entrada de la mina estaba abierta, por lo que antes de entrar nos preparamos para pelear. Ahí en la entrada nos encontramos a 3 kobolds asustados, que nos tenían una trampa que Zipa que es experto alcanzó a detectar. Uno de los kobolds se presentó como Elpa, que al principio quería pelear, pero les explicamos que íbamos en son de paz y que traíamos solo cosas buenas para la comunidad kobold. Les dimos chocolates y pareció gustarles (alguien me dijo que a lo mejor los podía matar, pero como se iba a morir alguien por un chocolatito). Así es como logramos que nos llevaran con el líder de los kobolds, Dotrampa, que era bien raro porque tenía unos cuernos como de piedra y decía que comía piedras (a ese no le gustó el chocolate, pero no se murió).
Después de una negociación breve, Dotrampa nos dijo que teníamos que pasar 2 “pruebas” para que los kobolds fueran nuestros aliados, así que nuestro amigo Meepo (que por cierto tenían de rehén porque no le creyeron que habíamos matado a la Cocatriz), nos llevó a una cueva con agua donde salieron una cosa que era como una planta de agua, que si tu la cortabas se dividía en 2. Casi me morí en eso, pero gracias a los ataques y curaciones de mis compañeros, la derrotamos, pero hay que tener en cuenta que a esas cosas hay que pegarles con algo contundente, con electricidad o agujas.
La segunda prueba era otra cueva que había en la mina, donde al poco de entrar nos salió lo que me dijeron que era un elemental de tierra, una cosa que se metía debajo de la tierra y salía de otro lado, impresionante. Después de muchos golpes y también casi morir en el intento, logramos derrotarlo.
Revisamos un agujero que había en el piso, profundo, tiraron una piedra con luz y al parecer solo corre agua al fondo. Finalmente, los kobolds estaban felices de que los hayamos liberado. Consideramos que lo correcto era traer al gremio a Dotrampa para que negociara con el señor Toldar, así que dejamos a cargo a Meepo que es de confianza mientras volvía Dotrampa.
Así es como salimos vivos y con nuevos amigos de esta misión, ¡Qué mejor! El señor Toldar y el señor Nim estaban felices de poder extraer el bismuto para hacer algo de las piedras Aeon que yo no entiendo mucho, pero dijeron que iba a ser muy bueno.
Maradia, esposa del excéntrico pintor Elías Alum, vuelve a pedir la ayuda del gremio, esta vez de manera preventiva.
Se acerca el solsticio de invierno y Elías desea plasmar el último atardecer y primer amanecer desde el extremo sur de Cospidia continental llevándolo, nuevamente, a lo salvaje y la aventura.
La misión será escoltar a Elías hasta Dalmi, acordar con él un destino adecuado para su pintura, acompañarle y traerle con vida. Debe ser pronto para realizar el largo viaje en barco y luego a pie con calma.
Inicio: D160
Término: L182
Participantes:
Adonirán (S)
Agnediv
Groob Lizardheart
Quint Salts
Zodrak
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
Tras un largo viaje que nos llevó por Dalmi, por el puerto pirata de El Quiebre y hasta una de las últimas altas cumbres al sur de las Montañas del Paso, la Garra de Árfidez, regresamos con Elías Alum sano, salvo, y feliz con su nueva obra maestra. Durante la jornada descubrimos tráfico de sustancias entre Dalmi y El Quiebre, situaciones de esclavitud, criaturas consideradas como desaparecidas, y la manifestación espontánea de seres elementales.
Resultado: Éxito
Una vez, hace un par de años, en un bar de una caleta perdida en las costas del Mar de Cristal, conocí a un aiuvarin triste y retraído. No me acuerdo cómo se pronunciaba su nombre, pero se traducía más o menos como “Flecha rota”; fue aventurero por un tiempo, pero luego de ser el único sobreviviente en una tentativa fallida de dar caza a un dragón, decidió retirarse y dedicarse a otra cosa. Entre conversa y conversa, me contó que, para su comunidad, el año nuevo se celebra en el solsticio de invierno; una noche llena de magia y de reconexión con la naturaleza. Creo que estaba pensando en eso cuando, frente al tablero de misiones, escogí tomar esta misión. Dejé una notita, y esperé a ver si llegaban aventureros en la fecha indicada.
Tuve suerte: la mañana del Domingo 160 (9/VI/1519) se hicieron presentes Zodrak (un imponente droomar de impecable armadura), Agnediv (un intenso humano con vendas en sus manos), Quint Salts (un halfling extrovertido y con ropas de marino) y Groob Lizardheart (un melancólico orco acompañado por su simpático familiar, Jonas). ¡Ah! Y yo soy Adonirán, su humilde servidor amurrum. Una vez reunidos, nos dirigimos al despacho de Tholdar, quien nos dio más detalles sobre la misión: debíamos escoltar al connotado pintor Elías Alum en su empresa de pintar un cuadro del primer amanecer de invierno, en una remota región septentrional de Cospidia; como equipo, consideramos que el lugar más adecuado sería subir a “La Garra de Árfidez”, un portentoso cuerpo montañoso al final de las Montañas del Paso. ¿Y cómo llegaríamos hasta allá? Tendríamos que viajar en barco hasta Dalmi y, desde allí, podríamos emprender el camino a pie a través de la selva, o conseguir una embarcación y aventurarnos a través de El Quiebre, el peligroso puerto pirata. En virtud del tiempo, decidimos tomar esta segunda opción, para lo que Tholdar nos dio el contacto de alguien que nos podría ayudar desde Dalmi. Y, una vez resueltos los preparativos propios del gremio, fuimos a buscar a nuestro artista hasta su domicilio, en la “ciudad antigua” de Bertus.
Un mayordomo nos franqueó el paso en la residencia, donde nos recibió la señora Maradia, la preciosa esposa de Elías, quien nos encargó con mucho cariño el cuidado de su marido. Luego, nos condujo al taller donde encontraríamos al pintor; allí, absorto en sus procesos creativos, Elías observaba naturalezas muertas de diferentes colores. Nos preguntó si uno de los cuadros nos daba la sensación de “fuego”; Agnediv se acercó para verlo en detalle, y, para nuestra sorpresa, se manifestó desde el cuadro, un pequeño elemental de fuego, un fire scamp.
Y después, un elemental de madera (wood scamp)
Y luego, uno de aire (air scamp)
Y uno de piedra (stone scamp)
Y uno de metal (metal scamp)
Y uno de agua (water scamp)
Uno a uno, fueron apareciendo y atacándonos, manifestándose desde los cuadros o desde los materiales del pintor. El combate fue más largo y complejo de lo que esperábamos, e incluso llegamos a temer por la vida de Zodrak, quien se vio envuelto en llamas durante algún tiempo; afortunadamente, contamos con la sanadora ayuda de Groob, que evitó que las cosas pasaran de castaño a oscuro. Y, francamente, en cierto punto llegamos a cuestionarnos si nuestra misión lograría salir de Bertus. Pero finalmente pudimos imponernos, y, una vez retomada la calma, conversamos con Elías. No es la primera vez que algo así le pasa (y, como veremos, no fue la última); los más afectados parecen ser los vecinos, cuando estos elementales se arrancan por la ventana. Antes de salir, vivimos un lindo momento cuando Elías le regaló a Groob una imagen de Joe, su deidad y amigo personal. Creo que fue por ahí que nuestro grupo, emocionado hasta las lágrimas, pasó a ser un equipo donde todos compartimos nuestras emociones y humedades *guiño guiño*.
Pasado el horario del almuerzo, fuimos al puerto y embarcamos en “El Próspero”, donde me reencontré con mi buen amigo Velasin, el capitán de la embarcación. Como con Quint nos manejamos en la mar, pudimos hacer que el viaje fuera más expedito de lo que originalmente habíamos proyectado, y llegamos por la noche del viernes 165 (14/VI). Como era de esperar, “El Próspero” no podría esperar a nuestro regreso, así que Velasin nos dio el contacto de Oluna Shu’a, quien podría encontrar una embarcación para nuestro regreso. Pasamos la noche en una hospedería sumamente elegante, “Las velas y los velos”: maravilloso lugar, a la altura de la cosmopolita ciudad de Dalmi. El sábado a la mañana, nos separamos en dos grupos para agilizar los preparativos: mientras Groob y Zodrak acompañaron a Elías para realizar las compras pertinentes para la exploración y escalada, Quint, Agnediv y yo partimos en busca del contacto de Tholdar que nos podría transportar hasta El Quiebre: dejamos el área noble de la ciudad y nos dirigimos a la periferia, en busca de “Las viejas aves”, el tugurio donde debíamos encontrar a Ian Sotomonte. Claramente es un lugar que no funciona temprano, así que tuvimos que llamar a la puerta; nos recibió el dueño, Argha, un semiorco que adquiriera hace algún tiempo aquel sucucho. Él nos puso en contacto con Roland Hartmut, y éste con Ian Sotomonte; un enano adulto-joven tremendamente elegante e, incluso, ostentoso, con alhajas carísimas. Al mismo tiempo, una figura tremendamente sospechosa: además de ofrecernos transporte, puso a nuestra disposición a una guía para el terreno salvaje en la región de “La Garra de Árfidez”, y sin pedirnos nada a cambio; en mi opinión, buscaría apalancar su posición con respecto a Tholdar, tanto que, una vez que aceptamos su ayuda, señaló explícitamente “Díganle a Tholdar que no tiene nada de qué preocuparse”. De hecho, con Quint y Agnediv dudamos si aceptar su propuesta; decidimos conversarlo con todo el grupo, y decidir en conjunto; finalmente aceptamos, y así conocimos a Kelzer, una persona lagarto (creo que de sexo femenino, pero no estoy 100% seguro) de piel oscura y cubierta de cicatrices. Finalmente resultó ser de suma utilidad en el trayecto, pero em ningún momento dejó de ser una presencia medio inquietante, al menos para mí (aunque diría que Groob quedó fascinado con elle).
Embarcamos en “El Usurpador”, una embarcación de carga de pequeño porte, luego de servirnos una deliciosa merluza frita y un pisco sour en “La picá de la Perla (tan real como tú)”. Queda hecha la recomendación por si alguien del gremio se encuentra de paso por Dalmi. Pero me estoy dispersando: “El Usurpador” no sólo nos llevaría a nosotros, sino también una carga desconocida de propiedad de Ian, a ser entregada precisamente en “El Quiebre”. Su capitán era un tal Godwind, un humano calvo e irascible (¿a causa, quizás, de la mercancía que transporta?), y nada receptivo a nuestra misión; su trato, tremendamente desagradable, y claramente le contrarió tener que obedecer la orden de transportarnos. Pero lo hizo, y nos llevó escondidos bajo cubierta, como contrabando, para alejarnos de Dalmi; sólo volvimos a cubierta una vez a distancia de la ciudad, y pudimos percibir que la pequeña tripulación no se movía en línea recta: no sólo evitaba ser detectado por otras embarcaciones, sino también una serie como de espinas de piedra que, fácilmente, nos harían encallar si no viajáramos con gente que conocía aquellas aguas. Y estos roqueríos se harían más y más frecuentes mientras más nos acercábamos a El Quiebre, que vimos a la distancia: el puerto no es otra cosa que una gran cantidad de naufragios y encallamientos interconectados con precarias pasarelas artesanales, hechas también con restos de estos naufragios; una suerte de ciudad flotante mal conectada al continente. Pero no pudimos ver mucho más: debíamos volver a ser contrabando en la oscuridad bajo cubierta; sólo volveríamos a la luz (sólo que tenue y solapada) una vez atracados en un muelle interno, oculto como quizás cuántos otros hay en El Quiebre. Allí Kelzer y Godwind entregaron su carga a un hobgoblin que los esperaba: varias cajas con un polvo sospechoso, muy probablemente droga. El hobgoblin incluso llegó a “bromear” con la idea de que nosotros podríamos ser esclavos para comercializar en el puerto, pero uno de nosotros, no recuerdo si Groob o Zodrak, le puso los puntos sobre las íes, y Kelzer fue hábil también en señalarle que no teníamos nada que ver con él. La misma (o el mismo) nos llamó a dejar rápidamente El Quiebre aprovechando la oscuridad de la noche: nos introdujimos en descampado y sólo después de varias horas de marcha, poco antes del amanecer, acampamos en una boscosa zona tropical, a una distancia, a juicio de la mujer lagarto, segura de los peligros de El Quiebre. En el trayecto, nos confirmó nuestras apreciaciones sobre el puerto pirata: drogas y esclavos son sólo algunas de las cosas que se pueden conseguir en sus calles.
Comenzamos la marcha a través de la selva tropical, a veces por caminos, a veces por senderos, a veces por el medio de la espesa vegetación. En un momento Kelzer nos detuvo en seco: hacia adelante detectó una emboscada: orcos que, posiblemente, nos vieran en El Quiebre y nos quisieran asaltar. Sopesamos nuestras opciones y, considerando nuestras prioridades, decidimos evitar el enfrentamiento; el equipo decidió confiar en mi experticia, y logré guiarlos en medio de la vegetación sigilosamente. Francamente, me llena de orgullo el que Elías lograra controlar sus nervios y no nos pusiera en evidencia. Una hora después, ya habíamos dejados a los salteadores atrás, y volvimos a nuestra marcha normal, de modo que alcanzamos la base de “La Garra de Árfidez” alrededor de las 4 P.M. del lunes 168 (17/VI). Decidimos acampar antes de emprender la escalada, por lo que montamos campamento mientras Kelzer iba a borrar nuestras huellas, para evitar ser seguidos. No sé bien que pasó durante la guardia de Groob -yo estaba profundamente dormido-, pero parece que tuvo un momento de conexión con Kelzer y Joe.
Antes de empezar a subir, le preguntamos a nuestra guía si conocía de un buen lugar como para que Elías pudiera dedicarse a su pintura, y ella recordó un mirador por la cara sur de la montaña. Con muchos menos sobresaltos de los esperados, escalamos durante dos días hasta llegar a esta explanada, una suerte de mirador desde donde se podía apreciar una maravillosa vista del extremo sur, del mar, incluso de El Quiebre. Elías quedó extasiado con el lugar, y corrió como si fuera a abrazarlo; llegando al borde del desfiladero, surge una gran criatura alada, reptiliana, de gran tamaño, y tremendamente irritada, justo frente a él: un Quetzalcoatlus. Y no era el único: a su poderoso grito responden otros tres, más hacia el norte, que vuelan en nuestra dirección. Parecen ser dos adultos y dos crías (sí, creemos que se trataba de una familia). Tuvimos que echar mano a nuestras armas. Zodrak eliminó ferozmente al primer adulto, no sin que éste antes hiriera profusamente a Agnediv. Yo me encargué del segundo, quedando sólo los Pteranodon menores. Quintus eliminó a uno de ellos, y el últimos cayó con facilidad: nuestro droomar evitó que huyera volando al sujetarlo de una pata; Agnediv, ya más repuesto, lo afectó con sus llamas, y me tocó a mí darle el golpe de gracia. Una vez repuestos, exploramos la zona y encontramos una pequeña cueva cruzando un muy antiguo puente, construido quién sabe cuándo, y empezamos a preparar el campamento para darle el soporte al pintor.
Mientras Elías pinta toda la noche, la sensación es una mezcla de amenaza y protección: sentimos que una profunda amenaza se sobreviene desde el mar, mientras que algo, quizás el propio Árfidez, intenta proteger Cospidia de las garras de la oscuridad que se esconde en el océano. Elías nos pide que protejamos la luz, que se mueve salvajemente con los vientos de una tempestad que se viene formando desde el sur. Sobre el lienzo, a la izquierda el sol agoniza en el ocaso, mientras a la derecha renace al amanecer; al centro la oscura tempestad del mar. Es la hora más oscura, antes del amanecer del solsticio de invierno, y desde el mar se manifiesta un vendaval directamente hacia el cuadro: un remolino con forma humanoide, un Elemental de Aire, se forma al lado de Elías. Arrojó lejos a Groob, y atacó a Zodrak; tras recibir un golpe fortuito, se desmaterializó y reapareció nuevamente cerca de Elías, que no deja de pintar. Fallamos nuestros golpes, y el elemental vuelve a soplar sobre Groob y también sobre Agnediv; seguimos tratando de darle, pero no acertamos un golpe. Sólo conforme Elías avanza en su obra, el elemental comienza a ser más vulnerable, más tangible a nuestras armas. Pero ésta lo percibe, y trata de arrojar a Elías por el barranco. En el momento más álgido, Groob conjura una lanza divina con la cabeza de un hombre lagarto, y le da el golpe definitivo. El orbe destrozado del elemental se incorpora al lienzo, dándole destellos impresionantes a la tempestad en su centro. La obra de arte está terminada. Y se siente… viva.
Dadas las dimensiones del lienzo y la dificultad de entrar sin ser notados, decidimos evitar El Quiebre y volver a Dalmi a través del descampado: demoramos unos 5 días, y llegamos el miércoles 177 (26/VI); como corresponde, nos fuimos a celebrar a “Las viejas aves”, donde compartimos hasta con el Oso Lechuza embalsamado que tienen en el centro. Entre trago y trago, Quint se nos desapareció, y sólo reapareció al día siguiente: se fue a ver a su familia, según él. Oluna Shu’a nos consiguió pasajes en una embarcación a Bertus, hasta donde llegamos el lunes 182 (1/VII). Dejamos a Elías y su cuadro en su casa, y volvimos al gremio. Ahora, al menos yo, necesito un descansito. Merecido, creo yo.
En un avance sin precedentes, nuestro artesano gremial en jefe ha dado con una nueva forma de utilizar las ancestrales Piedras Aeon, ahora necesitamos materiales para hacer las pruebas y crear la formula.
En específico, necesitamos una fuente de Cristal de Plata, también conocido como cristal de bismuto, que permita su extracción segura y continua. Alegremente tenemos el dato de una mina abandonada al oeste de Eolí, en la montaña Kinilita, que según registros que encontramos pudo extraer de ella este metal hace cientos de años.
La misión cuenta de encontrar la mina, explorarla, limpiarla de cualquier habitante indeseado y confirmar la existencia de dichas vetas.
Publicada: L133 de 1.519
Se necesita: Aventureros si miedo a las profundidades y capaces de encontrar y diferenciar vetas minerales.
(Requisito: Craft, Nature o Lore afín T)
Recompensa:
Se acordará un pago "justo" una vez terminada la exploración.
Fecha de inicio en juego 6 de junio
Fecha de término en juego 10 de junio
Participantes
Ver (Sargento)
Angst
Narramkoc “Garra” Grek Dhuznok
Zipa
PJ Panino
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
La mina aún posee vetas del material.
Se hizo contacto con Meepo, un miembro de una tribu de kobolds que reclaman el Bismuto como de ellos.
Los kobolds parecen tener problemas con elementales en sus túneles.
Cadmon ha ofrecido ayuda (dentro de lo razonable) al gremio.
Resultado
Éxito
Informe de la misión por Ver.
El día 6 de Junio de 1519, en las dependencias del gremio del Azur nos reunimos Angst, “Garra”, Zipa, y PJ Panino, y yo para emprender la misión “Cimientos del gremio”.
Siguiendo las indicaciones de Nihm y don Toldar, emprendemos viaje en el carromato de Ian Madera-de-Roble, hacia la mina de bismuto en la montaña Kinilita al oeste de Eolí. Antes del pueblo, debíamos encontrarnos con el Mago Cadmon, quien podría darnos información más certera de la locación. El viaje en el transporte sucedió sin más acontecimientos.
El día 7 de junio arribamos a la bifurcación en el camino a las afueras de Eolí, donde según las indicaciones debíamos emprender viaje por nuestra cuenta. Debido a la poca experiencia del grupo con el descampado, tuvimos el infortunio de vernos extraviados en medio de las colinas.
Durante nuestro extravío, fuimos encontrados por una lechuza, que resultó ser el familiar de Cadmon. Mara (el nombre del familiar) nos guio a través del descampado hasta que dimos con la morada del mago. Cadmon nos hospeda, y accede a guiarnos hasta la locación de la mina.
Durante nuestra estadía, Cadmon nos comenta una preocupación sobre un evento sortílego que al parecer estaría tomando marcha en la región. Además, nos advierte que cualquiera sea la intención del gremio con la mina, él preferiría que los trabajos de extracción y transporte no pasen cerca de su morada.
Emprendemos viaje a la locación de la mina. El lugar está indicado solo por una puerta de antigua manufactura enana. La puerta se encontraba destruida, permitiendo el acceso impedido al lugar. En esta entrada hallamos un insecto de piedra con alto detalle, lo cual nos indicó la presencia de algún ser con capacidades de convertir a los seres vivos en piedra.
Desde el túnel de la entrada de la mina desciende una escalera. Si bien el sitio está abandonado de hace años, hay signos de rastros relativamente recientes.
El grupo avanzó hasta un amplio salón con algunos objetos de uso minero: catres, carros, y rieles. Todo en estado derruido. En esta habitación también se encontraba un enorme peñasco, el cual en una posterior inspección más cercana presentaba trazas de bismuto. Esta habitación era la zona de caza y anidaje de una cocatriz, creatura responsable por los insectos transformados en piedra en el área.
Luego de derrotar a la bestia e inspeccionar el peñasco, seguimos explorando el sistema de habitaciones. Lo que parecían ser habitaciones, comedor, y talleres, tenían algunos artilugios abandonados, pero sin ningún otro habitante o peligro.
El túnel que presentaba un antiguo riel se encontraba súbitamente interrumpido por un derrumbe, del cual las rocas y piedras que lo formaban también presentaban vetas del mineral bismuto.
Antes de que pudiéramos seguir explorando, desde los recovecos del derrumbe, se apareció un pequeño elemental de piedra seguido por un kobold.
El kobold, Meepo, reveló que su tribu actualmente habita los túneles y minas que continúan desde este lugar. Ellos reclaman el bismuto como de ellos, y actualmente se encuentran amenazados por un gran elemental de metal.
A pesar de que las minas han sido extensamente saqueadas, la presencia de humanoides, y el posible peligro de formidables elementales, las minas sí poseen el mineral que Nihm requiere.
Decidimos retornar con este descubrimiento, puesto que creemos que es deber de alguien con más autoridad en nuestro gremio quien debiera tomar la decisión de cómo lidiar con estos habitantes.
Retomamos nuestros pasos hacia el inmueble de Cadmon, quien nos entregó una misiva para Toldar.
El día 8 de Junio arribamos a Eolí para reunirnos con Ian y tomar rumbo de vuelta a Bertus.
Habiendo cumplido la misión dentro de nuestras capacidades, el grupo arribó a la ciudad el día 10 de Junio del presente.
La Sede del Viñedo se encuentra en medio de una zona inexplorada al sur del Fedur. Este es un riesgo innecesario. La misión cuenta de, a partir del terreno y camino conocido en los alrededores, realizar un reconocimiento en la zona, evaluar peligros posibles e inminentes y, en lo posible, tratar de llevarse bien con los “nuevos vecinos” de la zona.
Fecha de inicio en juego - Lunes 140
Fecha de término en juego – Viernes 158
Participantes
Adonirán
Lorna Cardaisseau
Aanj luobp Az’uru
Berg Strafe
Informe narrado de los hechos
Este reporte da cuentas de las hazañas en la sede del viñedo del grupo dirigido por el meister (campeón) Berg Strafe.
Tras una exitosa misión, varios del mismo grupo acordamos reunirnos el lunes 140 para acordar un nuevo viaje. El viejo Tholdar nos refiere a la exploración de las cercanías de la weinberg-hauptquartier (sede del viñedo), esto porque llegamos 4 de los 6 y sigue siendo sumamente importante conocer que hay en el sector. Decidimos partir de inmediato y, para nuestra fortuna, Calista nos sorprendió con un círculo de transportación hacia el weinberg, aconsejo tomar esta solución en última instancia ya que el mareo y malestar perduran hasta hoy.
Ya en la sede, Hardar nos da la willkommen (bienvenida) y nos entrega un poco más de información sobre los alrededores. Entre todo lo que recopilamos sabíamos que al oeste están las montañas del paso, donde habitan orcos y wyverns, al este existen comunidades humanoides como goblins y al sur el sumpf (pantano).
Tomamos el plan de explorar desde el noreste, llegar hacia el sur en la primera zona de sumpf y luego explorar las praderas al este. Según esto, podíamos viajar hacia una zona, investigarla y confeccionar un mapa en aproximadamente 2 días y medio.
Con este plan salimos, en la primera zona de pradera investigada encontramos una verlassenes haus (casa abandonada) en una colina, en un sendero que notaba que no se usa desde hace ya tiempo. Dedicimos entrar, pero encontramos un grupo de spinnen (arañas) que logramos derrotar con facilidad. No encontramos algo de valor en esta zona.
En la siguiente zona, hacia el sur, lo único notable que encontramos fue la cabeza de una estatua enterrada en la tierra. Según los conocimientos del grupo, determinamos que era una reverencia a los gigantes de piedra muy antigua.
En la próxima ubicación, solamente encontramos rastros y huellas de wölfe (lobos). Finalmente, en nuestro próximo movimiento, encontramos la guarida de estos animales, pero determinamos que era un peligro inminente entrar y consideramos que era mejor no intervenir ahí ya que no se han visto cazando cerca del weinberg.
Seguimos avanzando hacia la primera zona de sumpf, no encontramos algo de notoriedad aquí. Estábamos pensando en regresar ya que mis compañeros no tenían suficientes provisiones, entonces mientras confeccionaba el mapa del lugar Lorna y Adonirán fueron a bañarse a un río cercano. Cuando terminaron y se alistaron para partir pasó lo impensable: una criatura dracónida, como una geflügelte schlange (serpiente alada) emergió del agua y les lanzó una bola de säure (ácido), explotó a sus pies y casi los aniquila. Aanj y yo partimos en su ayuda, pero se Lorna estaba casi incapacitada. Logré llegar hasta mis compañeros y el enemigo voló hacia atrás para decidir que hacer. Se abalanzó sobre mí, hiriéndome de gravedad. Pero mi fe en Óxel es más grande y fui premiado con un golpe certero en los puntos vitales del enemigo, luego Adonirán encontró también un golpe similar. El jäger (cazador) se convirtió en la beute (presa) en ese momento. Aanj casi logra acabar con él, pero se largó a volar lejos de nosotros, aun así con su magia nos mostró una zona de debilidad. Adonirán, con su enorme confianza en sus habilidades, sacó su bogen (arco) y disparó una flecha, la cual fue guida con gracia hasta el lugar mostrado por Aanj, clavándose profundamente y acabando con nuestro enemigo.
Nos reagrupamos, y pensamos en nuestras opciones. Podíamos ir a buscar el schatz (tesoro) de este drake, pero podría haber más; o quizá dejar este lugar y seguir explorando hasta agotar nuestras reservas; o tomar este suceso como una señal divina y llevar el cadáver de la criatura al weinberg y esperar una buena recompensa por el cuerpo en buen estado. Decidimos lo último, Hardar y Mundalin nos recibieron, estupefactos y extrañamente emocionados por la criatura acarreada. Les contamos nuestra historia, pero lo único que le importó a la enana fue: ‘‘¿QUE HICIERON CON SUS HUEVOS?’’. Bueno, le explicamos que no fuimos a buscar nada por el peligro que representaba. Afortunadamente fue la mejor respuesta, nos explicó que si hubiésemos movido los huevos habrían muerto, ya que deben estar en constante presencia de agua fluyendo para sobrevivir y eclosionar. Dijo que se haría cargo de esa situación.
Para el resto de nosotros ya habíamos tenido suficiente, decidimos volver a Bertus. Tuvimos un éxito parcial, logramos sobrevivir y mapear varias zonas, pero el lugar es amplio y quedaron muchos espacios por descubrir, especialmente las praderas al este, el sumpf al sur y las montañas al oeste.
[Calista] [Ciudad-Estado de Velias] [Otoño] [Investigar]
¡El rastro de los objetos de Jarruc se ha enfriado!
El último dato que tuvo él daba señas de alguien en Velias.
La misión es recolectar toda la información que se pueda, viajar a la capital, entrevistar el contacto de Jarruc e intentar recuperar el objeto, o al menos dar con su rastro.
Publicada: L133 de 1.519
Se necesita: Gente entrenada en el subterfugio de las ciudades y en el reconocimiento de objetos mágicos
(Requisito: alguna tradición mágica T, Society T, Diplomacy T)
Recompensa:
25 oros a repartir al recolectar toda la información y dar con el contacto
Otros 25 oros a repartir por determinar si el objeto es o no el verdadero
Otros 50 oros a repartir si se determina su ubicación certera sin lugar a dudas
150 oros a repartir en caso de recuperarlo”
Fecha de inicio en juego 3 de junio
Fecha de término en juego 4 de junio
Participantes
Ver (Sargento)
Leekekh “Spit” Kniig y su familiar Kló-kló
Ephinpock "Pocky" Qrost
Raíz en Vuelo y su compañero animal Waltazar “Tito” Bobalthazar III
Crixtobertt Clajxh
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
Documentos, recibos, correspondencias, y cuentas que evidencian negocios con la banda “Los Risueños” con varias personas y entidades.
Resultado
Éxito parcial.
Informe de la misión por Ver.
Luego de unas semanas de coordinación, el día 3 de junio de 1519, en las dependencias del gremio del Azur nos reunimos Spit, Pocky, Raíz, Crixtobertt y yo para emprender la misión “Yo no, pero conozco a alguien que…”
Luego de hacer las diligencias correspondientes para darla de inicio, visitamos al encomendero de la misión: Jarruc, de “Las Curiosidades de Jarruc”, ubicado en la calle de los telares, para que nos indicara la información que él poseía sobre la situación, y nos revelara su contacto en Velias.
Jarruc ofreció la siguiente información: su objeto habría sido visto en una transacción en una puja clandestina en Velias, y habría llegado allí por una primera transacción por la banda de “Los Risueños”. Se negó a darnos la información de su contacto en la capital, puesto que quería que primero averiguáramos cómo su objeto cayó en las manos de la banda.
Luego de hacer averiguaciones, decidimos ir directamente a donde se acuartelan los miembros de esta banda para obtener dicha información. Para ello, durante la noche, nos dirigimos a la barriada a través de las cloacas en el sur de Bertus. Decidimos hacerlo de esta manera, para que no hubiera registros sobre miembros del gremio haciendo tratos ilícitos a tales horas de la noche.
Al descender por las cloacas, descubrimos una zona donde estas se transforman en una especie de calabozo, y en el lugar fuimos atacados por tres (3) ghouls. Luego de derrotarlos, continuamos con nuestro camino.
Inicialmente, esperábamos interrogar directamente a su líder: Calder. En el lugar, descubrimos que el hombre no se encontraba con uso de la totalidad de su razón, y su segundo al mando, un hombre llamado Cayden, lo excuso y continuó las negociaciones.
Cayden poseía información sobre nuestras personas que nos pareció alarmante: a Crixtobertt y a mí nos conocía de nombre, y sabía que nuestro grupo operaba bajo el alero del Gremio del Azur.
Cabe destacar, que en el informe de la misión efectuada hace un tiempo donde el gremio intentó obtener por primera vez el objeto, un documento anexo indicaba que aquel grupo fue acompañado, asistido y vigilado por un miembro de La Liga de los Inmortales. Sospechamos que este hombre Cayden pueda tener relación con dicho gremio.
Cayden nos ofreció pasaje seguro por la salida de emergencia de la habitación de Calder, donde se encontrarían documentos y correspondencias que indicarían el rastro del objeto que hemos estado buscando, bajo la condición de que en el lugar asesináramos a Calder, para que él pudiese hacerse del control y liderazgo de la banda.
Luego de discutirlo, tomamos la decisión de aceptar verbalmente el trato, pero intentando en el lugar únicamente adquirir los documentos y escabullirnos de la ubicación, con el mínimo de violencia posible.
Gracias a las indicaciones de Cayden, pudimos escurrirnos a la habitación a través de un pasadizo por las cloacas de La Barriada. Antes de poder entrar, fuimos emboscados por dos (2) cienos.
Una vez en la habitación, los documentos se encontraban en un pequeño baúl apernado al piso. Cuando hacernos del baúl se volvió imposible, Calder y su guardaespaldas me descubrieron e intentaron atacarme. El resto del grupo acudió al encuentro, y si bien intentamos reducir la letalidad de la trifulca, Calder a pesar de su estado delirante (o quizás por este) se volvió un enemigo formidable, blandiendo aptitudes sortílegas de tradición divina contra nosotros, con absoluta letalidad. No tuvimos más opción que despacharlos, y de manera abrupta escapar del lugar con el botín que buscábamos.
Volvimos a los muros de la ciudad a través del mismo sistema de cloacas y calabozos por el que llegamos, y siendo las 4 de la madrugada, arribamos a los salones del Azur.
Resultados y descubrimientos:
Documentos, recibos, correspondencias, y cuentas que evidencian negocios con la banda “Los Risueños” con varias personas y entidades. El rastro hacia Velias del objeto de Jarruc se encuentra en estos documentos.
Debajo del sistema de cloacas y desagües, debajo del ala sur del Fedur, existe un calabozo de propósito indeterminado, que alberga peligros. Creemos que presenta una oportunidad de exploración para miembros del gremio, y sería provechoso al menos mantener el peligro que presenta a raya de la superficie.
El objeto de Jarruc, un antiguo bastón que parece ser un artefacto con intelecto, también es conocido por Spit. Clama que el bastón pertenece a su tribu, y lo conoce como “El Gran Báculo de Kutza Ratza”
Cayden, quien fuera un reclutador para la banda de “Los Risueños”, y al parecer ser el segundo al mando de esta operación, ahora los lidera. Creemos que Cayden es más que un simple bribón, y puede que tenga lazos con la Liga de los Inmortales.
Las Crónicas de Bertus: La Nueva Sangre del Gremio
En las antiguas y tumultuosas tierras de Bertus, donde los imperios se alzaban y caían como las mareas, un nuevo capítulo estaba a punto de comenzar. El Gremio, un faro de esperanza para aventureros y eruditos por igual, había abierto sus puertas a una nueva generación de héroes. Entre los susurros de tesoros perdidos hace mucho tiempo y los ecos de batallas libradas, cinco individuos pronto encontrarían sus destinos entrelazados.
Capítulo 1: La Reunión
El salón del gremio zumbaba de anticipación mientras los nuevos reclutas se reunían para su iniciación. El salón, adornado con estandartes de glorias pasadas y mapas de reinos inexplorados, era un testimonio de la rica historia y la formidable reputación del gremio.
“Chicos, entonces, ahora vamos a hacer lo siguiente,” tronó la voz del Maestro del Gremio, “Thiago Barneiros” - semiorco clérigo de Fuyán - “encontró unos registros para plantear una misión. Está pensada para los aventureros que están en el viñedo, que son uds 4. Tábata me pide que los ayude ya que no hay nadie que pueda curar en la sede. “ con su figura de autoridad y misterio continuo “Preséntense. Díganos sus nombres, y un poco sobre ustedes.”
El primero en dar un paso adelante fue un joven con un aura de energía nerviosa. “Mi nombre es Angst,” comenzó, su voz estabilizándose a medida que continuaba. “Un clérigo humano”. Lo que nadie del grupo se llegaria a esperar es que a pesar de su aspecto tímido, en batalla se transformría en un guerrero formidable.”
Siguió un extraño personaje, cuya presencia captaba la atención. “Me llamo Garra,” dijo con un toque de orgullo. Una orca con piel verde y muchas cicatrices, vistiendo una armadura mínima. Aunque pueda parecer intimidante, su personalidad es mucho más extrovertida de lo que uno podría esperar.
“Yo soy Bichok”, salto un pequeõ goblin obsesionado con los insectos. Esta pequeña criatura viene acompañado de un escorpión gigante, “Ella se llama La Tóxica”, apunto. A pesar de ser menospreciado por ser un goblin, Bichok encuentra consuelo en el mundo de los insectos.
Una figura más reservada avanzó a continuación. “Mi nombre es Zipa, el gnomo”. Zipa es carismático y curioso, con rasgos híbridos poco comunes para su raza. Su pasado es un misterio, pero su encanto y astucia son innegables.
Finalmente, un personaje envuelto en enigma, se presentó. “Mi nombre es PJ”. No hay mucha información de su historia y de su pasado. Usualmente se le ve rodando por todos lados pero nadie sabe en realidad en que anda.
Capítulo 2: La Misión Comienza
Los nuevos reclutas se juntaron con Thiago en el poblado de Kosani. Ahí, en la taverna "la viuda horrenda" el Maestro del Gremio delineó su misión. “El mundo está cambiando, y nuestro gremio debe adaptarse. En los últimos meses, hemos enfrentado desafíos sin precedentes. Muchos aventureros han perecido, y las tareas por delante requieren solo a los más dedicados y capaces.”
Los nuevos reclutas escucharon atentamente mientras el Maestro del Gremio detallaba su primera misión. “Emprenderán un viaje hacia los reinos del norte, más allá de los confines seguros de nuestra ciudad. Allí, ruinas antiguas y peligros desconocidos los esperan. Deben probarse a sí mismos recuperando un artefacto perdido de gran importancia para nuestro gremio.”
Mientras los reclutas se preparaban para su viaje, se unieron por sus objetivos y miedos compartidos. Angst rezaba por orientación, mientras Garra afilaba sus armas con meticuloso cuidado. Bichok y La Tóxica exploraban el perímetro, sus sentidos agudos alerta ante cualquier señal de peligro. Zipa y PJ, cada uno perdido en sus propios pensamientos, revisaban los mapas y cartas proporcionados por el Maestro del Gremio.
Capítulo 3: Un encuentro peligroso
El viaje al norte estuvo lleno de peligros. Los reclutas atravesaron densos bosques, montañas traicioneras y páramos desolados. En el camino, enfrentaron numerosos desafíos que pusieron a prueba su temple y forjaron sus lazos.
Mientras cruzaban un río turbulento, los aventureros oyeron ruidos inquietantes provenientes de la densa maleza del otro lado. Se detuvieron, sus sentidos agudizados, y sus manos se movieron instintivamente hacia sus armas. Los susurros y gruñidos en un idioma gutural confirmaron sus sospechas: orcos.
De repente, un grupo de orcos emergió de la espesura, sus ojos llenos de hostilidad y sus armas listas para el combate. Garra, con un rugido feroz trató de llegar a un acuerdo con ellos, pero atacaron. Garra fue la primera en lanzarse al ataque, su hacha describiendo arcos letales mientras derribaba a dos orcos con un solo golpe. La batalla comenzó en un frenesí de acero y sangre.
Angst levantó su bastón, invocando la luz divina para proteger a sus compañeros y curar sus heridas. Un aura resplandeciente envolvió a los reclutas, fortaleciendo sus espíritus. PJ, ágil y astuto, se deslizó entre los orcos, apuñalando con su daga y esquivando los golpes con destreza.
Bichok, desde la retaguardia, soltó a La Tóxica, su escorpión gigante, que avanzó con rapidez, sus tenazas y aguijón causando estragos entre las filas enemigas. Los orcos gritaban de dolor y sorpresa mientras eran atacados por la bestia. Zipa, con una sonrisa siniestra, desató su magia demoníaca, lanzando llamas oscuras que consumían a los orcos con un fuego voraz.
El sonido del metal chocando, los gritos de los heridos y el rugido de la batalla llenaron el aire. Los orcos, aunque fieros y numerosos, no pudieron igualar la ferocidad y coordinación de los reclutas. La batalla fue dura, pero finalmente, uno por uno, los orcos cayeron, sus cuerpos esparcidos por el campo de batalla.
Cuando el último orco sucumbió, los reclutas se tomaron un momento para recuperar el aliento y evaluar el campo. Garra, aún jadeando, inspeccionó los cadáveres en busca de botines. Entre las pertenencias de un orco particularmente imponente, encontró una carta. La abrió y leyó en voz alta:
"No importa cuánto demoren en decidirse, traigan al anciano cuando esté listo o no regresen. Firma K."
Los reclutas intercambiaron miradas. La carta, con su mensaje críptico, indicaba un propósito más oscuro detrás de la presencia de los orcos. Una nueva intriga se revelaba ante ellos, sugiriendo que su misión podría ser aún más peligrosa de lo que habían anticipado.
Con renovada determinación, los aventureros se dispusieron a continuar su viaje, conscientes de que fuerzas siniestras acechaban en las sombras y que la verdadera prueba de su valor aún estaba por llegar.
Capítulo 4: Un ser de antaño
Después de la dura batalla contra los orcos, los reclutas siguieron el curso del río, sus corazones latían con fuerza y sus sentidos se mantenían en alerta máxima. La carta encontrada entre los despojos de los orcos había encendido una nueva chispa de misterio y peligro en su misión. Avanzaron por el lecho del río hasta que, en el corazón del bosque, avistaron un árbol colosal que parecía surgir de un cuento antiguo.
Frente a ese árbol imponente, se encontraba un cíclope, cuya apariencia imponente contrastaba con su calma serena. Su único ojo los observó con una mezcla de curiosidad y sabiduría ancestral.
“Bienvenidos, viajeros,” dijo el cíclope con una voz profunda y resonante. “Mi nombre es Teukros. El destino quiso que estuviera aquí para encontrarlos.”
Intrigados, los reclutas se acercaron con cautela. Angst, sintiendo la energía mística del lugar, preguntó: “¿Qué destino te ha traído aquí, Teukros?”
El cíclope esbozó una sonrisa enigmática. “Estoy aquí para ponerlos a prueba,” respondió. “Si desean explorar las ruinas que yacen más adelante, deberán enfrentarse a mí en combate. Pero cuidado, si pierden, serán usados como carne y sazón para el estofado que estoy preparando.”
Garra, sin dudarlo, se adelantó con su hacha lista, pero Teukros levantó una mano para detenerla. “Antes de comenzar, escuchen mis palabras. Sea lo que sea que encuentren allá abajo, tal vez esto les ayude: en el pasado, lo que yace ahí es alguien que está bendecido o maldecido por algún tipo de poder. Si se acercan demasiado, pueden terminar contaminados por esa misma esencia. Será su habilidad la que determine si usan ese poder o terminan manchados por él.”
Teukros continuó, su ojo único resplandeciendo con una luz extraña. “Lo que encuentren determinará mucho sobre su futuro, pero no está claro cuál será. Si creen que han logrado dominarlo, sepan que siempre existe la posibilidad de que sea una ilusión, y lo que creen haber alcanzado es en realidad una servidumbre para un poder mayor.”
Los aventureros intercambiaron miradas de incertidumbre y determinación. Sabían que el camino adelante no sería fácil, pero estaban listos para enfrentar cualquier desafío.
Teukros levantó su enorme garrote, y la batalla comenzó. Garra, con un grito de guerra, se lanzó hacia adelante, su hacha destellando en la luz del sol mientras se dirigía directamente al cíclope. Con una fuerza tremenda, su hacha se clavó en el costado de Teukros, haciéndolo rugir de dolor.
An, invocando la luz divina, lanzó un rayo de energía que impactó en el brazo de Teukros, quemando su piel y dejándolo parcialmente incapacitado. PJ, aprovechando la distracción, se deslizó detrás del cíclope y apuñaló su pierna con su daga, cortando tendones y disminuyendo su movilidad.
Bichok, montado sobre La Tóxica, ordenó a su escorpión atacar. La Tóxica lanzó su aguijón venenoso, perforando el muslo de Teukros y liberando su veneno mortal. Teukros tambaleó, su ojo único lleno de furia y dolor. Zipa, con una sonrisa siniestra, desató su magia demoníaca, lanzando bolas de fuego que estallaron en el pecho del cíclope, dejando marcas negras y ardientes.
El cíclope, aunque herido, no se rindió fácilmente. Con un rugido, balanceó su garrote, golpeando a PJ y enviándolo volando contra un árbol. Garra bloqueó otro golpe con su escudo, aunque el impacto la hizo retroceder varios pasos. An levantó una barrera mágica para proteger a sus compañeros de los ataques furiosos de Teukros.
Finalmente, tras un combate agotador, Teukros cayó de rodillas, su cuerpo cubierto de heridas y quemaduras. Los aventureros, respirando con dificultad, se acercaron con cautela. El cíclope levantó una mano en señal de rendición.
“Han demostrado su valor,” dijo Teukros con voz débil pero respetuosa. “Han pasado mi prueba. Ahora, permítanme advertirles una vez más: lo que encuentran en esas ruinas puede determinar su destino. Úsenlo sabiamente.”
Angst, con compasión, se arrodilló junto al cíclope y comenzó a curar sus heridas con su magia divina. La luz sanadora envolvió a Teukros, cerrando sus heridas y aliviando su dolor. Bichok aplicó ungüentos a las heridas más graves, mientras Garra y PJ ayudaban a acomodar al cíclope en una posición más cómoda. Zipa usó su magia para reducir la fiebre de Teukros y acelerar su recuperación.
“Los orcos intentaron reclutarme para un ejército que se está formando, compuesto de orcos y gigantes,” dijo Teukros, su voz grave resonando en el claro del bosque. “Pero mi lealtad no está con ellos.” En un movimiento inesperado, PJ se acercó al cíclope y le susurró algo al oído. Teukros asintió lentamente, su expresión cambiando de severidad a comprensión.
Teukros, agradecido, asintió lentamente. “Gracias, amigos,” dijo. “Que su viaje sea seguro y que el poder que encuentren los guíe hacia la grandeza, no hacia la perdición.”
Con esas palabras, Teukros se adentró en el bosque, dejando a los aventureros con una mezcla de alivio y nuevas preguntas. Sabían que el desafío más grande aún estaba por delante, pero con cada paso, sus lazos se fortalecían y su determinación crecía.
Los aventureros siguieron su camino, conscientes de que el futuro era incierto, pero seguros de una cosa: estaban destinados a enfrentar lo que sea que les esperara en las profundidades de las ruinas. Y con la advertencia de Teukros resonando en sus mentes, se prepararon para el siguiente capítulo de su épica aventura.
Capítulo 5: El Artefacto
Con el camino libre entraron a las entraron a las entrañas de la tierra por un laberinto de tuneles entre las raices del arbol. Hacia un camino, había agua y señales de telarañas. Decidieron tomar otro camino que nos llevó directamente a la sala donde estaban las raíces, esqueletos y una especie de cripta. Fue allí donde enfrentaron su mayor prueba hasta el momento. El templo estaba custodiado por espíritus elementales, criaturas de inmenso poder y malicia.
Recurriendo a sus fortalezas únicas, los reclutas lucharon valientemente. Los conjuros de clérigo de Angst proporcionaron protección y sanación, mientras que la fuerza bruta y destreza de combate de Garra diezmaron a sus enemigos. El conocimiento de los insectos de Bichok resultó invaluable, ya que comandaba enjambres para distraer y abrumar a los espíritus. El encanto y la agilidad de PJ le permitieron navegar las trampas del templo con facilidad, y los poderes demoníacos de Zipa desataron ataques devastadores sobre sus enemigos.
En el corazón del templo, descubrieron el artefacto: un cristal imbuto de magia antigua, resplandeciente con una luz etérea. A medida que se acercaban, el poder del cristal aumentaba, revelando visiones del pasado y del futuro.
Garra recogió el cristal y una explosión la rodeo, se animaron los esqueletos y atacaron a los aventureros. En el clamor de la batalla las raíces del árbol prendieronfuego y todo se empezó a incendiar. Salieron corriendo con todo hasta la superficie, donde vieron arder el árbol con llamas color morado.
Con el artefacto en mano, los reclutas regresaron al gremio, sus corazones llenos de orgullo y anticipación. Pero no volvían solos, algo se alberga dentro de Garra. Puede que ser una bendición o también una maldición, solo el futuro lo develará. El Maestro del Gremio los recibió con una rara sonrisa. “Han demostrado ser dignos,” dijo. “Pero esto es solo el comienzo. Los desafíos que se avecinan son aún mayores, y deben estar preparados para cualquier cosa.”
Epílogo: Un Nuevo Amanecer
A medida que el sol se alzaba sobre Bertus, el gremio se mantenía más fuerte que nunca. Los nuevos reclutas, ahora aventureros experimentados, sabían que su viaje apenas había comenzado. Juntos, enfrentarían lo desconocido, impulsados por un propósito compartido y lazos inquebrantables.
En las sombras, no vistos por los reclutas, fuerzas de oscuridad se agitaban, tramando su próximo movimiento. Pero el gremio, fortalecido por su nueva sangre, estaba listo para enfrentar cualquier desafío que se presentara.
El gran Adam ha escrito desde Calandria solicitando la ayuda del Gremio una vez más. Luego de la aniquilación de los cultistas todo ha estado algo intranquilo en el bosque de Illinali.
Un esqueleto gigante, rodeado de una gran matanza de cuervos, erra el bosque, y no ha sido posible detenerle.
La misión es localizarlo y destruirlo
Publicada: L133 de 1.519
Se necesita: Aventureros capaces de hacer frente esta amenaza.
(Requisito: Religion o Lore adecuado T, Survival T)
Recompensa:
150 oros a repartir entre el grupo al regresar además del tesoro de la criatura.”
Fecha de inicio en juego 18 de Mayo
Fecha de término en juego 27 de Mayo
Participantes
Quint Salts (Sargento)
Porthos Fogueiro
Agnediv
Kio Whiteleaf
Bik
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
Mirlo, un niño capaz de manifestar una entidad supernatural.
Resultado
Éxito. Pero queda pendiente asegurar el “sello del vestigio del titán”
29 de Mayo de 1519. Bertus. Cospidia.
Escribo este relato por orden de los oficiales del Gremio de Azur, para que quede registro de lo acontecido, para que sus miembros sepan a lo que se enfrentan, y para que trovadores, juglares, cantores, poetas, y bardos relaten lo sucedido si lo estiman suficientemente digno.
Invitado por Komodoro para poner mis habilidades de caza de bestias en uso mientras me encuentro sin acceso a la mar, decidí unirme al Azur y liderar una partida en una de las misiones que el dromaar había publicado. Aquí transcribo una copia:
“133 de 1519
El gran Adam ha escrito desde Calandria solicitando la ayuda del Gremio una vez más. Luego de la aniquilación de los cultistas todo ha estado algo intranquilo en el bosque de Illinali.
Un esqueleto gigante, rodeado de una gran matanza de cuervos, erra el bosque, y no ha sido posible detenerle.
La misión es localizarlo y destruirlo”
Así, me sonrió la fortuna y de manera providencial un grupo de aventureros del gremio decidió unírseme. El día 18 de Mayo nos juntamos en los salones del Azur: Porthos Fogueiro, un fornido humano phytokinetista; Agnediv, un intenso humano hechicero; Kio Whiteleaf, un cordial leshy druida; y Bik, un entusiasta kobold pícaro.
Luego de cumplir las formalidades antes de emprender con la caza, nos dirigimos a pie al pueblo de Calandria. Llegamos allí el día 19, y en el lugar nos recibió con inmensa cordialidad en su posada el gran Adam. Al parecer, el hombre tiene buenos tratos con el gremio, y nos hospedó y alimentó sin cargos.
Adam, quien había escrito la solicitud de ayuda, nos dio indicaciones de los que nos esperaba en el bosque, y nos comentó sus sospechas de las causas del acontecimiento. Nuestro gremio, el Azur, habría lidiado hace unas temporadas con una amenaza de no-muertos en la zona, e inscribieron un sello sobre el vestigio del titán para prevenir que se alzaran de nuevo. La sospecha de Adam era que este sortilegio se pudo haber mancillado.
Nuestro grupo no tuvo la oportunidad de corroborar esta sospecha, y espero que el gremio destine recursos para asegurar que el sello siga ahí.
El día 20 emprendimos nuestro viaje a las profundidades del bosque de Illinali. En los lindes, Kio consultó a un hongo sobre direcciones y peligros. El hongo, por su parte, le indicó peligro hacia el sur-este de donde nos encontrábamos. Quiero hacer énfasis, para aquellos que han tenido la fortuna de conocer a un leshy, que este no era un hongo sintiente. El hongo que nos dio direcciones era un hongo común y corriente que crece en ese bosque. Este no sería el último acto maravilloso que uno de los miembros del Azur produciría en este viaje.
Al adentrarnos al bosque, pudimos encontrar un rastro a partir de lo que parecía un claro. En el lugar se encontraban los restos de un cervatillo que sufrió de innumerables marcas de picotazos, y a partir de este hito pudimos rastrear a nuestra presa. Agnediv sugirió exhumar el cuerpo, en lugar de dejarlo a la intemperie y que fuera consumido por el resto de la naturaleza de la región. Un pedido razonable, considerando que su muerte podría ser de origen menos que natural. Agnediv procedió a inmolar los restos hasta dejarlos carbonizados.
Un par de horas avanzado el día, navegando el bosque y siguiendo el rastro, al fin tuvimos el encuentro con nuestra presa. Un gigantesco ser esquelético, de cráneo astado, blandiendo una inmensa alabarda, y brillando con luz preternatural en su interior, acompañado de tres esqueletos animados y armados, y una bandada de cuervos (que descubriríamos después que también estaban en estado de muerte animada).
Intentamos tener un plan, ubicarnos de manera ventajosa, y actuar de acuerdo a lo que sabíamos de nuestra presa. Fuimos sobrellevados rápidamente. Los cuervos en bandada picotearon a Kio y Bik. El enorme esqueleto nos derribó de un solo vaivén a Porthos y a mí. No fue sino Agnediv, luego de un intento fallido de derribar al esqueleto con fuego (cabe notar que los no-muertos esqueléticos son resistentes a esta energía), quien en una explosión de energía vital desmoronó a los esqueletos guerreros, al gigante, a gran parte de la bandada de cuervos, y de paso revitalizó al resto del grupo. Kio terminó el trabajo con una hondonada de energía vital similar.
Bik y Agnediv reportaron que al desmoronarse nuestra inmensa presa, un extraño jirón pareció escaparse del interior, y si bien los restos de los guerreros y los cuervos se encontraban inanimados en el campo de batalla, los del gigante no estaban por ningún lado.
Sin pruebas de haber tenido éxito, y con el ímpetu de completar el trabajo que se nos encomendó, nos adentramos aún más en este bosque, siguiendo la dirección hacia donde la extraña aparición escapó.
Acampamos en este territorio salvaje, y al día siguiente pudimos encontrar un nuevo rastro de lo que sospechábamos era nuestra presa. Nos dirigimos hacia el noroeste, donde encontramos un escueto cementerio ubicado en un amplio claro. En el centro, una colina de cima llana, y en esta una simple construcción de piedra, sin signos ni emblemas.
Al llegar a la cima de la colina, era palpable la sensación del terreno sacramentado, y la simple construcción resultó ser una capilla a Loetza.
En el interior de la capilla, habitaba un niño. El chico parecía haber estado viviendo por su cuenta en el lugar por un tiempo considerable. Cuando entramos, intentó disuadirnos, alegando que no se iría con nadie que viniera a buscarlo. Evidentemente famélico y magullado, le ofrecimos de nuestras raciones, y accedió a entablar una conversación con nosotros.
Mirlo, el nombre del niño, habría sido criado en un culto de nigromantes que fue despachado hace un tiempo por el gremio. Por esto, Mirlo los resentía. El niño fue adoctrinado en estas oscuras artes, y no solo le dijeron que poseía un talento para la nigromancia, sino que era lo único para lo que sería bueno.
Con un poco de compasión, y al descubrir que Loetza misma cuidaba del chico en este lugar, logramos convencerlo de que su destino no tenía por qué ser el camino del nigromante, y que podíamos ayudarlo a encontrar una mejor vida, si nos acompañaba.
Si bien Mirlo accedió, nos dejó saber que este lugar era el único donde un “centinela” no lo seguía, y que si dejaba la capilla, tendríamos que protegerlo de esta entidad. Viendo que nosotros aún teníamos que hacernos cargo de nuestra presa, no nos pareció ideal andar viajando con un niño, menos en el estado en el que estaba, y menos al peligro que nos enfrentaríamos. Cuando le sugerimos a Mirlo que nos esperara en la capilla, el niño se ofuscó y salió corriendo hacia el exterior.
En el instante que Mirlo dejó los confines consagrados, se materializó el “centinela” listo para hacerse del chico: un gigantesco ser esquelético, de cráneo astado, blandiendo una inmensa alabarda, y brillando con luz preternatural en su interior. ¡Nuestra presa!
Mientras nos enfrentábamos al enorme esqueleto, además de poner en juego las habilidades de cada miembro del grupo, nos dimos cuenta de que Mirlo blandía algunos sortilegios, pero estos le provocaban profundas heridas, y que de alguna manera estaba conectado al centinela. Luego de un intenso combate, pudimos derrotar de una vez por todas al gigante. Lo que creíamos fuera su espíritu, rápidamente se albergó en un medallón que el chico portaba, y cuando lo llevamos a la zona consagrada, el medallón se fracturó. Creemos que esto fue suficiente para hacernos cargo del centinela.
Finalmente, emprendimos viaje de vuelta a Calandria, y Mirlo accedió a albergarse con el gran Adam, junto con nosotros. Arribamos a su posada el día 21. Debido a su conexión con Loetza, decidimos escribirle a Sor Tábata Bild para que guiara al chico, y nos aconsejara de cuando y cuánto sería prudente informar al Gremio de Azur de lo acontecido, considerando que fue el Azur quien habría dejado al chico en estas circunstancias.
El día 25 de Mayo Sor Tábata arribó a Calandria, y el resto del grupo y yo retornamos de nuestra exitosa misión a los salones del gremio en Bertus el día 27.
La familia noble Largaic se encuentra conmocionada. Habiendo pasado apenas un par de meses desde el lamentable deceso del padre de la familia, Sir Malkai Largaic, han comenzado a ser objeto de molestas bromas, cada vez más perturbadoras, durante las noches del último mes.
Pese a que la guardia ha prestado servicio de protección permanente, el no cese de los hechos les llama solicitar ayuda (muy bien recompensada) al Azur.
La misión se trata de investigar las bromas, dar con el autor y detenerle llevándolo a la justicia o convenciéndolo de que deje de hacerlo.
Inicio: L133
Término: V137
Participantes:
Adonirán (S)
Berg Strafe
Crixtobertt Clajhx
Lorna Cardaisseau
Landill Molles
Aanj luobp Az'uru
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
En los pantanos cercanos a la ciudad portuaria de Kriross habitan criaturas feéricas dispuestas a engatusar a la población de la ciudad con el fin de expandir sus territorios hacia nuestro plano. Fue un grupo de Gremlins el que embaucó a Sir Maikal Largaic y lo llevó a la muerte y a la ruina de su familia.
Resultado: Éxito
Perdón por la demora en hacer llegar este informe de la misión, pero he estado medio ocupado en los puertos de la región. Y, francamente, nunca he sido muy aficionado a esto de escribir. Pero bueno, me tocó ser el sargento de esta misión, y con dicha responsabilidad viene también esto del informe. Y ojo, que no fui yo el que decidió ser el líder: Tholdar me designó, por mi antigüedad. Pero creo que me estoy adelantando un poco a los hechos.
Nos encontramos el día L113 en las dependencias del gremio: el campeón Óxel, Berg Strafe; el hábil ingeniero y detector de trampas, Crixtobertt Clajhx; la intrigante taumaturga, Lorna Cardaisseau; el perspicaz investigador, Landfill Molles; el inquieto psíquico Aanj luobp Az'uru; y un humilde servidor, con mis modestas habilidades para hacerle hoyos en el cuerpo a mis enemigos sin que me vean. La cosa es que coincidimos en tomar esta misión por tanto tiempo postergada en nuestro tablón de anuncios, (debo reconocer que con el me incentivó Berg, que, pese a lo que esperaba, sí sabe leer) y nos dirigimos al despacho de Tholdar, que aprovechó de retarme por estar tan desaparecido. Él nos hizo un pequeño resumen de la misión, sobre sospechosa muerte del patriarca de la familia Largaic en Kriross. Pero como no había sido él quien recibió la encomienda de esta misión, decidimos ir a conversar con quién sí tenía los antecedentes (no sin antes recibir mi emblema del gremio, pendiente desde hace tiempo), Glaenor.
Glaenor nos dedicó algunos minutos para contarnos un poco al respecto de la muerte de Malkai Largaic, en un accidente sospechoso al caer por las escaleras. Se trataba de un noble de renombre en Kriross, por lo que su muerte conmocionó a la ciudad. También se especulaba sobre una posible maldición (que hizo brillar los ojos de Lorna), dadas las cercanías de Kriross a una región pantanosa. Pero lo que más preocupaba a Glaenor es que Filipo Largaic, el hijo y heredero de la familia, no había logrado ser contactado en los últimos 4 meses, desde que se solicitó la misión.
Con esto en mente, nos dirigimos al puerto, donde embarcamos en “El Próspero” de mi buen amigo Velasin (quien también es de la idea de que Kriross está maldita). Pasado algún tiempo llegamos a esta ciudad portuaria, donde los restos de una estatua colosal forman una barrera defensiva y de control de la navegación. Tras lidiar con la particular estructura burocrática de acceso al puerto, desembarcamos y nos dirigimos a la mansión, de acuerdo con lo que nos había indicado Glaenor.
Altos muros y un portón de madera bloqueaban nuestra visión hacia el interior, pero sí encontramos, del lado exterior, a un grupo de niños pobres en una intensa discusión respecto de un cuchillo, que tenía una extraña aura mágica. Los convencimos de que nos lo entregaran, y nos dieron información respecto a extraños sucesos y ruidos que se sentían desde el interior del terreno de la mansión. Pero que, en meses, no había visto a nadie entrar ni salir. ¿Y el cuchillo? Bajo una maldición, destinado a ser incapaz de cortar: por eso se notaba que habían tratado y tratado de afilarlo, sin éxito. Sobre la reja, amarrados con cuerdas, diversos objetos metálicos pequeños, como si trataran de arrojarlos hacia afuera. Despedimos a los pequeños, y nos acercamos al portón.
Al abrirlo, fuimos atacados por perros hambrientos y, para nuestra sorpresa, por un Gremlin. Tras dar cuenta de ellos, pudimos ver la mansión, prácticamente en ruinas, víctima de un abandono tal como si hubieran pasado 50 años de entropía y paso del tiempo. Y, a la vuelta de la esquina de las caballerizas, otro Gremlin, esta vez, uno que comenzó a gritar en cuanto nos vio; Crix hábilmente lo identificó como una alarma viva, y le dimos caza de inmediato. Poco a poco las cosas comenzaban a hacernos sentido: estas criaturas feéricas se habían apoderado de la mansión, y, dada su alergia al hierro forjado, habían comenzado a deshacerse de cualquier rastro de metal de la casa, arrojándolo por sobre los muros y el portón. Y al recorrer los jardines de la mansión, esta teoría poco a poco se nos fue confirmando: en una pequeña laguna decorativa encontramos “sueños de verano” una planta propia del plano de las hadas, y en la parte posterior de la mansión, un extraño y exuberante árbol que, evidentemente, había crecido de manera abrupta, sobrenatural.
Tras revisar el entorno y observar hacia adentro (a lo que mucho contribuyó el hiperkinético y curioso Aanj), descubrimos que el estado de ruinificación ya había tomado cuenta de prácticamente todo al interior, salvándose apenas algunos vitraux y altares destinados a los diversos dioses del panteón imperial. Un acceso lateral nos llevó a la cocina y, en ella, un par de escaleras que subían al segundo piso o bajaban al subsuelo. Decidimos subir, pues ya habíamos detectado criaturas arrojando cosas desde el segundo piso a través de un hoyo hasta el subsuelo. Se trataba de dos nuevos Gremlins, de los que dimos cuenta con cierta facilidad. Ya era claro que ellos maldecían los objetos de la casa, para que quien los usara resultara accidentado. También encontramos un Moco de Cloaca (Sewer Ooze), que sí nos supuso un poco más de dificultad, con sus ataques ácidos y enlentecedores (que, aparte, ensuciaron mi pelaje). Esta criatura había comenzado a alimentarse de la madera en descomposición y otros restos de lo que había sido la residencia Largaic. Por lo mismo, las habilidades en ingeniería de Crix nos ayudaron a evitar que el precario suelo cediera bajo nuestros pies. Pero con el acceso bloqueado a la torre de la mansión, debimos bajar de nuevo al primer piso y adentrarnos en la mansión por la puerta principal, donde fuimos atacados por dos nuevos Mocos. Sin embargo, ahora estábamos mejor preparados, y pudimos eliminarlos.
Encontramos la escalera principal y pudimos subir. Así llegamos al punto más alto de la mansión, la torre: prácticamente el único lugar que aún no había sido consumido por la corrupción. Allí encontramos la silueta de un cuerpo calcino, y sobre él se nos manifestó el fantasma de la viuda Largaic (cuyo nombre ahora se me escapa). Luego de, con plena razón, reclamarnos por la demora del gremio en tomar medidas respecto de su situación, llegamos a un entendimiento respecto de lo que sería necesario para su definitivo descanso: deberíamos expulsar la inmundicia de la mansión, la suciedad que su marido había traído; encontrar y eliminar las semillas de los árboles que él había traído, y llevar hasta ella los restos de sus hijos. Le dimos nuestra palabra de que así lo haríamos, y, con los niveles superiores ya despejados, llegaba la hora de dirigirnos a los niveles subterráneos.
Bajamos por la escalera de la cocina a un pequeño espacio, destinado a ser la cava de vinos de la familia Largaic, totalmente destruida. Allí, 5 Gremlins trataron de emboscarnos, pero los supimos contener y eliminar. Sin embargo, los cuerpos mortales de los hijos de la familia Largaic no se encontraban allí: los Goblins habían logrado excavar un pasaje a una caverna subterránea, a la que descendimos. Allí todo estaba tomado por olor a descomposición; es hasta aquí que los nuevos ocupantes de la casa habían traído todo el material orgánico de la casa, para alimentar las raíces del descomunal árbol feérico. Hongos gigantes iluminaban la penumbra con una bioluminiscencia sobrenatural. Dos nuevos Mocos nos atacan, y junto a ellos, la aberración más temible que me ha tocado ver en mi felina vida: una Larva de Ofalth (Ofalth Larval). Un ser nauseabundo, nacido en y de la suciedad, la descomposición y la basura. Con su olor pestilente, nos causaba nauseas; nuestros ataques apenas lograban pasar las capas y capas de basura tras las que se escudaba, y sus ataques infectaban nuestras heridas. El combate fue arduo y complejo. Mientras la línea de choque entrábamos en confrontación directa con la Larva, el resto se dividía entre darnos soporte y mantener ocupados a los Mocos. El combate se extendía, y con ello nuestras fuerzas iban mermando. En un momento francamente heroico, Landfill logró darle un impulso importante a su proceso de cierre de investigación, y le asestó un golpe clave a la Larva, que contraatacó y lo dejó al borde de la muerte. Lorna aprovechó la ocasión y le dio el golpe de gracia definitivo, dejando en evidencia que hay mucho que se oculta tras su apariencia melancólica. Con la alimaña muerta, junto a Lorna y Crix nos encargamos de los Mocos, mientras Berg y Aanj estabilizaban a Landfill y lo recuperaban de las garras de la muerte.
Extenuados, revisamos la caverna, y dimos con el cuerpo de los tres hijos de la familia Largaic, y encontramos el diario de vida de Malkai. Llevamos todo esto de vuelta a la torre, donde la viuda, antes de trascender, nos ayuda a entender mejor la historia: Lord Largaic fue víctima de la ambición, y se mostró dispuesto a llegar a algún tipo de acuerdo o pacto para mejorar su suerte. Encontró lo que creyó que era un duende benevolente, y resultó ser un Gremlin: ese fue el origen de la destrucción de su familia. Incluso, en su propio diario de vida él da cuenta del pacto al que lo llevaron estas criaturas: se cortó la oreja y la enterró en el patio trasero de la mansión: es ahí donde comenzó a crecer el árbol que contenía toda la energía salvaje que permitió la ocupación Goblin.
Al día siguiente, recuperados y descansados, comenzamos las labores de limpieza y eliminamos el sospechoso árbol, con la intención de evitar que su energía comenzara a expandirse por la ciudad. Volvimos a Bertus en “El Próspero” el V137, sin grandes tesoros ni el pago prometido por la misión, pero sí con la tranquilidad de haber frenado el avance entrópico del plano feérico, y la satisfacción de haberle dado un cierre a las almas penitentes de la familia Largaic.
Como grupo hacemos un llamado al gremio a viabilizar la resolución de todas aquellas misiones de larga data que continúan irresolutas, teniendo consecuencias insospechadas sobre quienes han acudido a nuestra organización en busca de soporte. Y advertimos a todos los miembros sobre la necesidad de prestar atención al pantano cercano a Kriross, que muy probablemente alberga algún tipo de puente entre nuestro plano y el plano de las hadas, el que, si pasamos por alto, podría a tener serias consecuencias en la región.
Y en lo personal, mi más profundo agradecimiento a mis compañeros de misión: supimos potenciarnos y concentrarnos en nuestros objetivos, incluso arriesgándonos un poco más allá de lo prudente. Sin esta lealtad y confianza compartida, nuestro éxito no habría sido ni remotamente posible. ¡A su salud!
Se necesita ayuda! Ha llegado desde Nea, un pueblo a casi tres días al sur de Bertus, un mensaje urgente. “Mi granja ha sido victima de una terrible amenaza. Algún tipo de desgracia ha estado matando mis preciosas ovejas. Necesito ayuda de inmediato y estoy dispuesto a pagar 100 oros al grupo de aventureros que le ponga fin a esto. Visítenme en mi granja al norte de la plaza de Nea para más información, pero por favor, sean discretos. -Wilhuff Harjhack” Deprisa exploradores! La gente de Nea los necesita. La misión cuenta en resolver este misterio y asegurar la paz del pueblo
Fecha de inicio en juego
L133 de 1.519
Fecha de término en juego
V137 de 1.519
Participantes
Raíz en Vuelo (S) y Flecha
Ver
Spit y Klokló
Porthos Figueiro
Ephinpock “Pocky” Qrost
Descubrimientos y Tesoros extraordinarios
1 minor healing potion (vendida a Pocky)
1 predator’s claw (vendida a Ver
Resultado
Éxito parcial
Informe narrado de los hechos
La vida de quien se va de aventuras es así. Nunca hay que olvidar que, para quien se lanza a explorar dejando de lado su rutina y su comodidad, la muerte tuya y de aquellos a quienes llamas amigos es siempre una posibilidad. Ahora bien, quién si no nosotros, quién si es que nadie se atreve a hacerle frente a aquello que amenaza la paz de las comunidades. Esto es solo un llamado a la cautela.
Tanto a mí como a quienes se unieron eventualmente se nos alertó de una situación urgente: En una granja de Nea, pueblo al sur de Bertus, había ovejas que estaban apareciendo muertas. La causa de su muerte era desconocida y un misterio la identidad de la cruel criatura que sin remordimiento estaba haciendo de las suyas con las hijas de Sagta. Aunque debo decir que más pena me dio quienes parecían no entender la gravedad de esta situación.
Una vez reunido el grupo y bien aconsejados y equipados con la ayuda de la buena hermana Tábata y el ingenioso Odrik, partimos en la carreta manejada por Ian MaderadeRoble (¡se nota que cuida muy bien a sus caballos!). Por la urgencia del problema decidimos pasar de largo Calandria en nuestro camino al sur y acampamos en una ruina en los bosques. Ahí enfrentamos zombis que nos atacaron mientras dormíamos. El buen funcionamiento del grupo y en particular las habilidades divinas de Pocky permitieron que no nos pasara malo en la batalla y pudiéramos retomar nuestro descanso.
Al día siguiente llegamos a Nea. Ian nos advirtió que las relaciones entre el pueblo y el gremio han estado tensas, lo cual no ayudaba al ya existente resquemor que tienen los locales con los extranjeros. Como eran quienes menos llamaban la atención, Porthos y Pocky se adentraron en los muros del pueblo para preguntar dónde podríamos encontrar la granja de Harjhack. Por lo que reportaron mis compañeros, en Nea no les trataron particularmente mal, pero sí con sospecha y cuidado. Finalmente consiguieron dar con la ubicación de nuestro destino aunque con algo de dificultad.
Lo primero que vimos al acercarnos a la granja fue una sorprendente oveja cuyo pelaje brillaba como si fuera un pequeño sol. Pronto fue a recibirnos el buen señor Harjhack, quien nos comentó que esa era su oveja más especial: Emperador Gustav XIII. Al ser Nea un pueblo conocido por su trabajo con lana, el pelaje de esta criatura le ganó al granjero el recelo de sus colegas. Esto se sumaba a que Harjhack no podía conseguir que la especial oveja tuviera crías con sus mismas características y a que, muchísimo peor, sus otras ovejas estaban apareciendo muertas.
Decidimos investigar lo que estaba ocurriendo conversando con el buen granjero, inspeccionando los cuerpos y hablando con las ovejas mismas gracias a mis habilidades druídicas. Pudimos recolectar la siguiente información: Las ovejas estaban apareciendo fuera de los cercos con heridas de colmillos y sin sangre, la criatura que hacía esto atacaba de noche y tenía la capacidad de saltar grandes distancias, lo que le permitía dar la ilusión de que no dejaba rastro. Los saberes de mis compañeros dedujeron que esto podía ser un monstruo llamado Chupacabras.
Esa noche la pasamos cuidando las ovejas con la idea de que esta bestia apareciera y la detuviéramos ahí mismo o que al menos no se atreviera a atacar a las ovejas. Efectivamente mientras estábamos haciendo guardia, Pocky se percató de la presencia de la criatura y la ahuyentó con un grito. Luego de una noche sin más eventos decidimos seguir los rastros hacia los bosques al norte de la granja.
Luego de un tiempo siguiendo huellas y marcas nos perdimos en el bosque. Esto permitió que nuestro enemigo nos tomara por sorpresa y nos emboscara. La batalla no fue fácil, esta horrible bestia que claramente no era natural mostró gran precisión y agilidad, sus ataques con afiladas garras y colmillos eran desmedidos y no mostraban otra intención que no fuera ir a matar. Tal como uno esperaría en una situación como esta, uno de los ataques de esta horrible bestia fue letal. El valiente Flecha, mi compañero halcón que me ha acompañado por años fue víctima de los colmillos del Chupacabras. No recuerdo mucho lo que ocurrió después, pero por lo que relata el grupo fue Porthos quien pudo darle el golpe final a esta criatura antes de que pudiera escapar. Después de haber acabado con ella, fuimos a su guarida en donde encontramos las pociones reportadas.
Harjhack se mostró muy agradecido por nuestra labor y muy empático con mi pérdida. Nos contó la buena noticia de que Emperador dejó preñada a otra oveja y que esperaba que saliera con el mismo brillo. Luego de contarle lo relatado, en un gesto amoroso decidió llamar Flechita a la cría.
El ciclo de la vida es así, por cada vida que deja este mundo llega una nueva. Yo sigo con la fe de que la madre Sagta cuida igualmente a todos sus hijos que la honran y sé que Flecha está con ella. Le agradezco profundamente a Porthos, Pocky, Spit, Klokló y a Ver no sólo por sus grandes habilidades en combate, sino que también por entender la importancia de esta misión y por consolarme en mi momento más oscuro. Yo necesito un retiro a la naturaleza antes de volver a participar en algo así.
Aun sigo pensando que no fue la mejor opción enviarme como sargento a cargo ante los eventos que te serán descritos a continuación; tu exceso de confianza en mis habilidades y la falta de experiencia por mi parte y los peligros acaecidos en tan breve pero extremo viaje te harán entrar en razón y le darán sentido a mis palabras…
Cumpliendo el castigo impuesto por ti al poner en grave riesgo a mi compañía anterior, es que he mantenido a raya de polvo y suciedad esta amplia biblioteca gremial, un día decidiste que había un asunto de importancia relativa que debía ser resuelto y como esta incluía enmendar el descuido por el que fui castigado, no hallaste una solución más parsimoniosa (que asumo fue también parte de mi castigo) que ponerme a cargo de su resolución. Sin más, solicitaste que conformase un grupo que habría de estar a mi cargo para investigar los disturbios que estaban ocurriendo en el bosque cercano al poblado de Larissa, donde ya se habían investigados eventos con kobolds y seres superiores. Pude haberte suplicado el no llevar a cabo la tarea, pero el peso de la palabra entregada se encuentra en la daga de mi cinto, las promesas son para cumplirla y nada tiene más valor que la palabra empeñada. Solicite que buscases entre tus filas a quienes pudieran ser de gran ayuda, pues yo solo tenía en mente a quienes ya había participado conmigo en la exploración de la fortaleza para obtener el musgo extraño. Me pediste que organizase la compañía en un plazo de 10 días, pero lamentablemente me tomo 17. Por tanto el día 7 de mayo citaste a los que pensaste que me ayudarían a sacar le empresa y sinceramente no te equivocaste, yo por mi parte busque a gente de confianza pero solo uno pudo acudir a mi llamado, Ping.
Ya en el sauce durmiente esperábamos el arribo de tus convocados tomando unas pintas de cerveza. Ante nuestra mesa llegan unos personajes muy particulares, discutiendo, lo que parecía ser usual. Ithilwen es el nombre de una hermosa maga elfica con un particular y pequeño murciélago en su hombro, a su lado dos figuras pequeñas y toscas, de facciones duras y ceño fruncido, Son Konan Goldshaper enano guerrero y Merrek Goldshaper enano clérigo; primos que han respondido ante tu llamado, sin mayor tiempo que perder nos dirigimos a tu despacho para escuchar los detalles de la misión. Una vez dentro de tu despacho, la indicación es simple y directa; investigar los rumores de disturbios en el bosque cercano a Larissa, cuya característica son sus tierras de un tono morado oscuro, dentro de este, se encuentra la fortaleza de los Kobolds que había investigado antes pero no hemos podido volver a resolver, además de encontrarse en aquellos parajes la tumba de Ra’gul y el misterio del draco disuelto en acido, adicionalmente un requerimiento de Kalista que desea obtener más muestras de aquel musgo extraño que según se decía causaba cierto tipo de invisibilidad, ante esto Ithilwen recibe de Kalista una caja de oscuridad, un implemento bastante peculiar, posterior a una breve conversación.
Una última parada de organización y discusión de planes en el Sauce durmiente nos llevaría a encontrar más nuevo de los integrantes de nuestra compañía, entre birras y comida, se nos acerca Nowan Manopiedra, un enano bardo con sed de historias épicas por vivir, canciones que escribir y baladas que cantar, mal creía yo, que era un iluso por buscar alegorías épicas en una misión tan banal; suerte la suya de estar en el momento indicado en el tiempo justo. Como no podía ser de otra manera sellamos la nueva amistad e inclusión como toda buena historia debe comenzar, con alcohol y comida.
Temprano se emprende rumbo a Larissa en los carromatos de los halfling, sin contratiempos después de una viaje no menor se hace arribo a una ciudad tranquila, de poca gente que ya comienza a guardarse, cae la noche lentamente mientras todo comercio cierra sus puertas y somos capaces de a duras penas encontrar refugio, todo gracias Konan que es un reconocido héroe en la ciudad por su anterior hazaña. Continuando la labor logística se hacen las averiguaciones sobre la fortaleza, los ataques de kobolds u otros eventos que hayan ocurridos, que para nuestra sorpresa no existen. ¿Por qué nos envían a investigar cosas que aparentemente no están sucediendo? Solo el tiempo lo dirá.
El viaje al bosque es lento y tedioso, le comentamos a la compañía lo vivido con ping en lago dentro del bosque por lo que se decide evitar la zona para acampar la primera noche. Apenas adentrándonos al bosque nos detiene una figura femenina, humana, con un largo arco que pareciera de manufactura elfica, Faleria es su nombre y se declara protectora del bosque contra forasteros que desean destruirlo ahora que ya no se encuentran peligros en el. Escapa con la fuerte amenaza de no perdonarnos una segunda vez si es que nos ve o si decidimos ir tras ella. Mientras se aleja entre la espesura del follaje recobramos el rumbo trazado, hasta que de súbito por el fuerte estruendo de un árbol reventarse y caer; una enorme silueta de 4.5mts de alto nos corta el paso, frente a nosotros un gran oso prehistórico nos espera, Nowan potencia nuestras habilidades con sus canciones, Ping sin complicaciones derrocha daño sin cuartel, Konan y Merrek haciendo gala de su fama combaten sin pensarlo e Ithilwen en una despliegue mágico nunca antes visto por este individuo convoca a este plano dos elementales que son capaces de dar pie ante el enemigo, dejándome en claro que hay mucho camino por recorrer y quedando al debe en mi capacidad de liderar, la batalla culmina con un oso muerto y una compañía agotada, hemos de descansar y evitaremos el lago mientras podamos.
Siendo cerca de la media noche se escucha el titilar de campanas en el aire, el ambiente está tranquilo, una silueta delgada y de finos movimientos nos observa a la distancia dentro del bosque, de súbito la figura se acerca rauda a mi; es un ser de piel violeta, de complexión delgada y el tamaño de un halfling con olor a frutos rojos del bosque, con un atuendo similar al de un bucanero y un estoque fino con metal que brillaba opalescente en la noche.
De nombre Margo, esta pixie del bosque vagaba por su espesura con un encargo a sus hombros
¿Su misión? Encontrarme.
¿La razón? Evidente, mi promesa inconclusa.
Su presencia hacia clara una sola cosa, la invitación de su ama hacia mí y los que me acompañaban hacia el lugar que habita y que queríamos evitar, el lago.
Al llegar al lago sus aguas claras se arremolinaron al centro para dar forma a una bellísima forma femenina de curvas pronunciadas y hermosas facciones. Akri Ään es la nereida que visualizan mis ojos con vergüenza por el tiempo transcurrido desde la promesa realizada. Su reprimenda cala hondo en mi, ya que 39 lunas habían pasado sin tener noticias mías por lo que su tono amenazador dejo en claro que si no cumplo esta vez, sí habrá consecuencias. Nos informa que de los kobolds no ha sabido mucho pero que han llegado a sus tierras unos salvajes al alero de la muerte de Ra’gul, en conjunto con el avistamiento de un dragón verde por el bosque cercano a la costa. Nos solicita por decir de manera “amable” que al menos nos hagamos cargo de alguno de sus problemas si tenemos la intención de volver. Seguido de esto Nowan interpreta una balada que nos garantiza el poder pasar la noche sin reparos dentro del claro en el lago bajo la protección de Akri y con la invitación de la misma hacia Nowan para que este le haga compañía una vez concluida la misión.
Habiendo descansado lo suficiente, nos encaminamos durante todo el día hasta llegar a la fortaleza bien entrada la noche, siendo las 23 hrs se arma un campamento fuera y se duerme sin contratiempo, para luego a primera hora de la mañana iniciar la investigación. El silencio llama la atención, no se aprecia signos de movimientos ni ruidos, de hecho el silencio resulta sepulcral. El lugar se aprecia en peores condiciones que en la visita anterior, existen muchas huellas de kobolds y otras que impresionan ¿humanas?, duda que se disipa rápidamente al encontrarnos un cadáver de kobold en la entrada de la fortaleza con mas 8 flechas elficas incrustadas en el. El silencio de a poco se interrumpe. Las rocas se escuchan crujir mientras el suelo se cimbra, lo preocupante es que el ruido se acerca rápido y sin freno. De pronto una cabeza serpentoide se asoma desde el interior de la entrada, con rápidos reflejos todos somos capaces de evitar el ataque al mismo tiempo que Konan asesta un golpe demoledor en la cabeza atacante, pronto nuestra sorpresa se transforma en preocupación ya que al ir asomándose el cuerpo al que pertenece la cabeza, junto con este se asoman las otras 4 cabezas restantes, una gran hidra emerge… pero lo realmente preocupante fue el notorio aumento de la temperatura del lugar que hacia resquebrajarse las murallas de la fortaleza.
Le presión aumento, Ithilwen carga con todo lo que sus elementales pueden ofrecer, Nowan en una esquina lanzando estridentes riff ayudando a todos cuanto puede, Merrek atacando con magia y cuidando al despreocupado de Konan que sin contemplaciones ni miedos lanza golpes avasalladores sin temor a la consecuencias, yo con una distancia discreta ayudo con el pequeño arsenal de hechizos a disposición. Pese al daño masivo que la compañía entrega, la recuperación de la hidra hace todo más complejo. Esperando un cambio en la situación, disparo un pergamino de relámpago que atraviesa a la hidra en el pecho gravemente dañado por los elementales de Ithilwen pero mayoritariamente por el martillo de Konan. La hidra cae de súbito; Nowan, Konan y yo nos acercamos a investigarla, craso error, enciende sus cabezas y logra quemarnos pese a que nuestros reflejos nos salvaron de una muerte seguro, un certero hechizo de Ithilwen completa la labor y finalmente la hidra muere, no obstante se vierte acido sobre ella para tener certeza absoluta de no cometer la misma equivocación dos veces. La hidra solo demostró lo que temíamos en un principio, dentro del primer de la fortaleza solo encontramos huesos calcinados, murallas llenas de hollín, flechas elficas por doquier, los caminos que conocíamos se encontraban derruidos y al descender al segundo subsuelo la imagen fue perturbadoramente peculiar. Regados por todos lados se encuentran los cadáveres de kobolds maniatados y acribillados con posterioridad por flechas y dagas, se encuentra también lo que pareciera ser un kobold más grandes con vestimentas típicas de un shaman o hechicero que ha tenido la peor muerte y ensañamiento de todas. El salón de oscuridad absoluta ya no existe, una perforación artificial hace que un haz de luz proveniente desde la superficie, cual rayo fulminante haya quemado gran parte del musgo que se nos había encomendado recuperar, creyendo que todo se había perdido, Ping recuerda aquel pasadizo secreto que nos habían dejado utilizar los kobolds la primera vez que investigamos este pozo.
Llevo a Ithilwen quien posee la caja de oscuridad mientras el resto de la compañía al investigar descubre algo que escapaba a la realidad que podíamos concebir. Una vez asegurada la última porción de musgo que se encuentra en estas tierras en la caja, al volver al gran salón se encuentra en una gran cara tallada en la muralla cuya boca abierta pareciese ser una especie de pasadizo o camino, su particularidad es que la luz no es capaz de mostrarnos si posee un final. Ping mete su cabeza y nos damos cuenta que lo que impresiona ser una cavidad, es en realidad una especie de miasma o tela que al atravesarla no es capaz de transmitir el paso de luz, Konan al no comprender lo que ping explica al sacar su cabeza mas allá de decir que se encontraba levemente exhausto, decide ingresar de cuerpo completo, se le fue amarrada una soga en caso de emergencia, en vez de dar un paso firme y avanzar, Konan cae libremente cerca de 3 metros, no hay luz que se produzca dentro o fuera que sirva, y nos tira la cuerda para que lo rescatemos. En un rápido esfuerzo mancomunado, recuperamos a Konan pero al este comenzar a salir de aquel velo negro que lo envolvía, vemos tristemente como su capa mágicas comienza a ser jalada en su salida, se pueden apreciar sus hebras arcanas desgarrarse mientras es jalado hacia nosotros, su amuleto se quiebra mientras más fuerza negativa nos impulsa a sacarlo con todo lo que podemos dar. Konan incrédulo aprecia que sus implemento mágicos han perdido todo vestigio de haberlo sido alguna vez, Ping sin haberlo notado revisa su anillo mágico y para su sorpresa y la de todos se ha resquebrajado y no es sino una pieza de metal sin poder alguno. Ithilwen evalúa los objetos que han sufrido con esta oscuridad y su diagnostico es lapidario. Aquella elfa que es capaz de crear objetos maravillosos dijo sin titubear, “lo siento pero estos objetos no tienen forma de ser reparado, toda magia que yacía en ellos ha desaparecido y no sin ya otra cosa que objetos mundanos”. Después de mucho discutir y compartir nuestros saberes disgregados llegamos a una alarmante conclusión, lo que estaba frente a nosotros no era otra cosa que una imagen pétrea del Devorador, no comprendemos su naturaleza, no sabemos cuál es su utilidad, solo sabemos que no genera aura mágica pero a su vez es capaz como ya fue comprobado de destruirla sin problemas. La lección fue clara y dolorosa.
¡Evitar a toda costa la boca el devorador!
Posterior a la conmoción causada por esta estructura que escapo a todo nuestro raciocinio, aun quedaba misión por cumplir. Debíamos lidiar con los supuestos salvajes que ya a estas alturas pudiera ser un clan o población elfica dado los hallazgos visto en el cementerio en el que fue convertida la fortaleza. Nowan y Konan se percatan de huellas que abandonan la fortaleza en dirección hacia la tumba de Ra’gul, Ping aprovecha de recolectar flecha, pudiera ser el destino o la suerte que juntaba ambos destinos, pero había que hacer una gran ruta hasta llegar, el viaje se hace tedioso, el cansancio posterior a la batalla contra la hidra pasa la cuenta y nos vemos forzados a descansar a una 2 horas de nuestro destino. La noche pasa sin pena ni gloria, pero brinda el confort suficiente para reanudar la ruta con buen descanso.
Al poco tramo recorrido Ithilwen es la primera en percatarse de algo, pero antes de siquiera pronunciar palabra alguna. Desde atrás nuestro cae desde el follaje una figura robusta.
-¿Qué hacen los caminantes en el bosque?- pronuncia un elfo de fiera complexión, vestimentas de guerrero, con su cara atravesada por líneas de color verde como una pintura de guerra.
Ithilwen sale al paso a conversar con este individuo. Tras mucho hablar en elfico, se le explica que las razones de nuestra visita a estos parajes no es otra que la de investigar el sitio de muerte de Ra’gul, que nos dice ahora se encuentra habitado por su clan. Respecto a lo sucedido a los kobolds es él quien se ha adjudicado la autoría junto a su gente ante el desprecio que sentían por esos pobres seres y finalmente ante la pregunta si han visto por la zona a algún dragón verde deambulando.
Cyran, como nos ha dicho que lo llama su gente se dispone a hablar en común una corta oración.
“Si quieren saberlo tan solo deben seguirme y comprobarlo ustedes mismos”.
Su semblante cambia al finalizar sus palabras esbozando una tenue sonrisa burlesca y con un desprecio por todos nosotros avanza entremedio de la compañía sin volverse a mirar. Tal confianza solo puede provenir de un guerrero de elite que no le teme a la muerte o quizás a que estábamos rodeados de al menos 3 individuos en la espesura de los arboles. Sea cual fuere el caso, el camino ya estaba trazado y no teníamos otra opción que ir a comprobar en terreno lo que este tal Cyran nos estaba diciendo.
El terreno boscoso poco a poco comienza abrir paso a un claro, con una cuenca, frente a nosotros un gran precipicio que alberga una ensenada, coronada con una gran cascada que hace una fluyente hacia la zona en la que habían derrotado a Ra’gul. Cyran dándonos la espalda, sabiendo de nuestra presencia, sin siquiera inmutarse, pregunta.
¿Qué desean saber?-. Nos dice con tono severo y cortante.
Si han visto a un dragón verde por la zona y su ustedes tiene alguna conexión con el.- replico.
De reojo gira su rostro solo para tomar aire y esbozar un gran grito que retruena con eco en la ensenada. Yo! Cyran, el nombrado! Te invoco mi Señora Cyldrag Dar!- el eco retumba en el espacio solo cortado por el ruido del agua caer. Sin más Cyran comienza a abandonar el risco, al intentar detenerle, un temblor seguido de el sonido abrumador de tierra agrietándose, rocas cayendo, animales huyendo y un tremendo rugido desgarrador que emana de lo que parece ser una cueva detrás de la cascada pone a toda la compañía en alerta que mira atónita como continua su trayecto sin que pudiésemos hacer nada. Una fuerte explosión se siente en la cueva y expulsa a la cascada hacia adelante junto con rocas de gran tamaño, sentimos el tiempo detenerse al momento que emerge una figura que solo había visto en libros arcanos y dibujos en tomos olvidados de otras eras. Ojos fulgurantes se clavan en nosotros, una enorme cabeza de cerca de 2 metros de ancho por 4 mts de largo coronan el fornido cuerpo de un dragón verde de al menos unos 35-40 metros de nariz a cola que sale volando desde la cueva, majestuoso, imponente, para posarse en la cima de la cascada.
¿Cyran porque osas despertarme? Se siente el retumbar de la voz en nuestros cuerpos.
Mi señora, estos invasores incrédulos están en busca de tu presencia.
Puedes retirarte entonces, cyran mi elegido. Haz cumplido tu papel.- acto seguido desaparece raudo de nuestra vista. La compañía se encuentra a la defensiva y expectante.
Dando un par de pasos hacia adelante hacia el risco, me preparo para quizás logar recabar la información que necesitamos sin morir en el intento.
Mi gran señora Cyldrag dar, Mi nombre es Zacarías, escama brillante, De linaje draconico, a cargo de esta compañía y asombrado por su majestuosa presencia, vengo ante usted a solicitar humildemente su ayuda para completar una investigación que nuestro gremio nos envió a realizar en esta zona.
Pequeño dragón ¿porque habría de interesarme a mi tus necesidades o las de tu gremio?.- con tono parsimonioso y altanero replica.
Precisamente mi señora porque nuestro gremio pretende mantener a raya los peligros que este bosque pudiera proveer a las ciudades cercanas como lo que otros pudieran querer hacerle a este bosque, creo que ambos pudiéramos beneficiarnos mutuamente si es que su excelencia acepta nuestra humilde ayuda a cambio de la información que requerimos.
El enorme dragón se eleva soberbio sobre la cascada con su vista penetrante hacia nosotros. Tienes valor, pequeño dragón, reconozco eso. Pregunta entonces pero has de saber que por cada pregunta que hagas, yo hare una de vuelta, esos son mis términos y también mis condiciones.
Tiempo atrás existía en esta zona un draco de nombre Ra’gul, exterminado por miebros de nuestro gremio. Lo peculiar fue que se encontró restos de lo que parecía ser la hembra de este disuelta en acido, estos dracos suelen resisitir dicho elemento. Por tanto, ¿Fue usted mi señora quien se comio a la hembra de Ra’gul?.- el silencio reino en la ensenada por cerca de un minuto, cuando se escucha como una gran cantidad de aire entra en la respiración del dragón, su pecho se hincha y extiende, sus patas delanteras y traseras se incrustan en la tierra para lograr tracción, sus alas se elevan y se abren a todo su diámetro y su comienza a extenderse mientras su cabeza se inclina hacia adelante. En un estruendo abrumador sale al abrir su boca, un rugido que rompe nuestras filas y nos pone más alertas que nunca, una gran explosión de acido que cae desde la cascada hacia la ensenada, al contacto con el aire crea una llamarada y al momentos de de caer quema y derrito todo cuanto toca, incluso quedando remanentes de este sobre el agua misma permanece encendido y quemando todo hasta que se extingue por sí solo. Su respuesta era clara pero había más por venir. Sucias criaturas, engendros que no nos llegan ni a los talones, ¡aberraciones que nunca debieron existir! Soy la bendecida por Dragos, quien sino yo para eliminar esa escoria de la faz de la tierra. Ahora pequeño dragón mi turno. ¿Qué busca su gremio en estas tierras?
Buscamos mantener el orden natural de las cosas, eliminar amenazas y posibles problemas para mantener la tranquilidad y la paz mi señora. Continúo entonces excelencia. ¿Cuál es tu misión y deseo al ser la poseedora actual de estas tierras?- le pregunto. Con la vista perdida en el horizonte responde lo siguiente: “revelaciones opacas…desde la muerte de Cytacius”. Sin mediar un tiempo de respiro se levanta y nuevamente clava su vista en nosotros, se siente una pesadumbre en el ambiente sus alas replegadas se comienzan a abrir amenazadora y lentamente.
¿Tuvieron que ver tu o tu gremio en la muerte de mi hermana?- Un frio recorre mi espalda, al instante que miro de reojo a Konan.
Mi señora, mis excusas no le van a servir de nada, por tanto ire de frente y sin rodeos, ¡si, la matamos! Un largo silencio reino en el ambiente, su respiración agitada comenzó a cesar, sus alas bajaron de a poco mientras en tono calmo y sereno nos replica. Bien, había perdido el rumbo dejándose corromper, era una desgracia para nuestra estirpe y una deshonra para mi. No obstante era uno de los nuestro por lo que esto no debe quedar impune. Dime entonces pequeño dragón, ¿Quién fue el que le dio muerte? Konan aprieta el mango de su martillo mientras yo le hago una escueta señal con mis manos de que se detenga. Mi señora se que será muy descortés de mi parte responder una pregunta con otra, pero creo que resulta necesario para saber qué debo hacer en estos momentos. ¿Cuál es la finalidad de saber quien mato a tu hermana?- le dije sin titubear.
¡VENGANZA!.- retruena con un eco desolador en los riscos de la ensenada…
Konan de un paso adelante y le grita, Yo fui quien acabo con su vida. La suerte ya está echada, Ithilwen conjura hechizos de protección a modo de despedida, Nowan le dedica una triste mirada y Merrek asiente con la cabeza habiéndole dicho todo, Ping lo saluda con su arma. Me resisto a pensar entregar a un compañero del gremio en bandeja de plata, me acerco a Konan y al poner mi mano en su pecho lo empujo un paso atrás. Mi gran señora, ¿Cuál es la salida en la que ambos bandos nos retiramos sin combatir y en buenos términos? Si es que la hay. Una carcajada derrumba mis ilusiones idealistas de poder sacar todo adelante con diplomacia, un sentimiento amargo que nunca sentí me inunda. Konan no puede evitar su molesta hacia a mi por el tiempo desperdiciado en palabrería que agota los hechizos de Ithilwen.
Si he de morir aquí, espero gran señora pueda concederle a este pequeño dragón un último deseo de muerte. ¿Existe en estas zonas algún dragón de bronce? Sus alas se extienden, su musculatura se tensa, su cuerpo se alinea y al son de un gran y rápido salto desde el risco hacia nosotros, grita:
¡Ven y sácame la respuesta!
Acto seguido toda la compañía comienza a prepararse para el combate al son que vemos descender al risco quedando su cuerpo en la rocas y su cabeza rango de tiro, Nowen riffea la mas épica de la canciones que tiene en su arsenal potenciando a todos, Ithilwen logra cegar a la bestia mientras Konan impacta martillazos dignos de un guerrero de su talla, logro conjurar un rayodesde un pergamino impactando su pecho, mientras atrás mío escucho el conjuro de la bola de fuego de Ithilwen. Ping aprovecha la confusión para con sigilo posicionarse al otro lado, Creer que cegar a una criatura formidable cono esta nos daría una ventaja fue la peor de nuestras presunciones, Pese a todos nuestros reflejos, su rango es abrumador y sin siquiera mirarnos nos llena con una bocanada de acido que nos hace mucho daño, ropas quemadas, armaduras salpicadas, dejándonos a Nowen y a mí en muy mala condición. Ping aprovecha para saltar directamente sobre la espalda de Cyldrag y desde ahí asestar fuerte golpes, Merrek rápidamente comienza a curar a Konan que persiste con sus ataques de violencia desmedida, Ithilwen continua lanzando hechizos sin cesar mientras Nowen algo mas recuperado es capaz de curar y salvarme de morir. Sus garras son elementos de temer, fuertes y con garras cual gillotinas prestas a obtener alguna parte de nuestros cuerpos, son cosas a evitar a toda costa, Ping continua dando todo de sí en el ataque mientras Konan persiste su golpiza en el frente, el dragón se sacude logrando desprender a Ping de su lomo, para nuestra desgracia, recupera la visión golpeando a Konan y una nueva bocanada de acido y flamas nos golpea a todos causando gran daño. Pese a esto con gallardía nos recuperamos, Konan e Ithilwen logran dañar gravemente el pecho de la bestia, Ping rasga una de sus alas, Nowan mantiene el ritmo del ataque con su melodía motivadora, ya exhausto y sin energías logro conjurar un misil mágico doble, el destino, la gran herida en su pecho muy cerca de su corazón, el daño masivo recibido de parte de la elfa y el enano han pelado gran parte de la escamas en él, el tiro es certero y la bestia lo resiente más de lo que nos podríamos imaginar, un fuerte grito agónico seguido de una explosión de sangre y acido se va regando mientras esta vuela rengueando hasta la base de la cascada, para posarse en el agua, mientras cae su vista se clava en mi. Por un momento pude sentir claramente sus palabras clavarse en mi cerebro. “Aedius Milsae”, sus ojos se extinguen cual vela al quedarse sin cera, su cuerpo cae inerte mientras incrédulos contemplamos, la caída de una mítica bestia, majestuoso ejemplar que cesa de existir en este mundo. ¿Alguien más escucho aquello?- con rostro desorbitado comento a la compañía, la que con la misma expresión me devuelve la mira sin saber porque realice la pregunta en primera instancia.- fue ahí que comprendí que mi deseo de muerte fue honrado por la mas orgullosa de las criaturas que he conocido. La batalla causó estragos en la compañía, estábamos a merced de un ataque sin posibilidad de defensa si Cyran y su clan aparecían, decidimos buscar refugio donde pensamos no se atrevería a ir, a la cueva de su ama dentro de la cascada.
Para nuestra alegría dentro de esta se encontró un gran tesoro y un anillo muy peculiar que DEBE ser investigado, fue puesto a buen resguardo hasta que sea entregado. El descanso fue imperativo, el cadáver fue destazado y recolectado para fines de investigación, viales con su sangre fueron recuperados, numerosas escamas dientes y garras de obtuvieron para fines diversos y Ping por su puesto quiso probar a que sabia una ser tan mitológico como un dragón, con resultado no muy alentadores. La ensenada estaba vacía, al ver a su ama caída los elfos salvajes emprendieron rumbo desconocido y la tumba de Ra’gul ya había sido limpiada y los restos óseos a investigar, convertidos en altar de adoración sin utilidad práctica para el fin por el que vinimos. La vuelta fue silenciosa y me mantuvo pensativo. De vuelta al pozo del lago, logre al fin corresponder a Akri Ään con la concreción de mi promesa, de vuelta he traído la daga que simbolizaba mi palabra empeñada al cumplir con nuestro acuerdo. Ella recibe que sus manos la daga que, con una fuerza sobrenatural desintegra el metal derritiéndolo como agua, pero persiste en sus manos una pequeña piedra de alrededor de 3 cms de color claro, que no resulta ser otra cosa que una piedra de ioun completa. Por tu valia y completar mis deseos te entrego a ti este tesoro, cuídalo así como yo deseo cuidar de ti, me susurro Akri al oído. Si bien pude corresponder a sus mandatos más no puedo corresponderla en sus sentimientos y deseos. Al no ver en mi interés amoroso, Nowan fue el nuevo elegido para tan afectuosa invitación, que sin mucho pensar acepto de inmediato para entonar baladas y dulces acordes a la dama del lago. Habiendo completado mi promesa emprendemos viaje a Larissa dejando a Nowan en buenas manos, El recibimiento es abrumador, si bien antes eran virtuoso conocidos de la ciudad hoy son recibidos como leyendas, el camino es triste pues he sabido que otros recorrieron estos caminos con una suerte muy distinta a la nuestra. Bertus por lo demás estalla en algarabía, los líderes del gremio nos felicitan por la hazaña realizada, la vara de medida es agria y triste a su vez, entiendo su júbilo al ver retornar a toda la compañía y comprendo la pena de recordar a todos aquellos que no han podido hacerlo a lo largo de la historia. Se entrega el botín colectado, se lleva Kalista lo ultimo del musgo que existió la fortaleza y cumplo con traerlos a todos en una sola pieza y vivos como me encomendaste, pero fue más por acción de ellos que responsabilidad mía.
Cierro este informe con más preguntas que respuestas.
¿Qué sucede en ese bosque en particular que esta juntando tal cantidad nunca antes vista de dragones? ¿Qué significa la imagen del devorador encontrado en el muro? ¿Cuál es su función real? ¿Está relacionado el musgo, con la tierra morada y estos conectados a otro plano de existencia? Y finalmente ¿Quién es Aedius Milsae y donde podre encontrarlo? Solo el tiempo lo dirá
Hoy me cabe el amargo deber de ser werken de tristes noticias. Gorax, el dragón azul, nos derrotó en el üwe cerca de Velias, y Sindar, Ubbe, Besh, Voldur y Lalloh han partido al Lawken Mapu para reencontrar a sus ancestros. Me consume hoy el weñagkün de ser el único sobreviviente. Han sido días de ngümangümangüen, de llorar el llanto amargo por los amigos y weichafes caidos.
Hace algunos lunes nos presentamos ante maese Tholdar para hacernos cargo de esta misión. Tholdar, como un chau cariñoso, no dejó de insistir en que debíamos cuidarnos, pues era una misión peligrosa. Fuimos insistentes. Lo convencimos. Y él liberó El Próspero para nuestro nampëkan. Quiero ser claro en esto: nuestro destino fue nuestra responsabilidad: ninguna culpa cabe a Tholdar o a nuestro gremio. Tampoco al caído Sindar, quien fue nuestro Sargento. Simplemente, fuimos sobrepasados.
Mientras navegábamos en El Próspero, una peyu gigante apareció, y probablemente nos habría embestido, de no ser por Voldur, que invocó un cardumen de challwa frente a ella. Esto la distrajo y seguimos nuestro viaje, dejando a nuestras espaldas a la peyu feliz con su challwatun.
Llegamos a Velias. Pude ver con mis propios ojos la destreza de Lalloh para el combate, en algo así como un “torneo” local. También tuve acceso a la culinaria local, de las famosas Papas Torolo. Pero poco nos entretuvimos en Velias: compramos algunas cosas y entramos en el üwe. La magia de mis compañeros y amigos nos permitió que las altas temperatura y la inclemencia del antü no nos afectaran en demasía.
Algunos de nuestros compañeros ya habían transitado por el lugar. Entonces, decidimos pasar la primera noche en unos roqueríos cavernosos. Nos encontramos con un ambiente discordante con la aridez del üwe. Nos encontramos con unos Shasalqu, bestias medio reptiloides que generaban frío y escarchaban las cosas a su paso. Al parecer, se alimentan del calor de su entorno: una bola de fuego durante el combate no hizo más que reforzar sus fuerzas. Aun así, logramos derrotarlas y acampamos ahí esa noche.
Marchamos nuevamente al amanecer, y llegamos donde antiguamente se encontraba un campamento gnoll. Ahora abandonado, pasó a ser la residencia de un ser alado, medio humano, medio nahuel, que, volando, simplemente nos ignoró. Pero la reencontraríamos ese mismo día, en el oasis que ella misma protege. Su nombre es Kundala y, a pesar de su desconfianza inicial, decidió ayudarnos a encontrar a Gorax’Ilern. También nos advirtió que, en los territorios cerca de la Torre del Dragón deambulan unas criaturas llamadas Bulette, pero no nos encontramos con ninguna.
Pero sí encontramos a Gorax en una meseta. O él nos encontró a nosotros, no sé. Para mí, fue una experiencia aterrorizante: de no ser por Ubbe y su fe, quizás aún estaría corriendo despavorido por el desierto. Grandes descargas eléctricas salían de sus fauces, y sus garras y su cola completaban su arsenal. Muy poco podían hacer mis flechas ante sus escamas, mágicamente protegidas.
Pero, con todo, mis compañeros lograron dañar a la bestia. Lalloh logró entrar en combate cuerpo a cuerpo, y fue quien más kutran le infringió a Gorax. Sindar y Besh hicieron también lo propio, mientras Voldur y Ubbe contribuían apoyándolos y tratando de reducir las defensas del dragón. Y yo, con mis flechas y mi frustración, trataba de hacer mi parte.
Pero no fue suficiente.
Uno a uno, mis valientes compañeros fueron cayendo. En esa posición, decidí hacerle caso a Kundala y a las voces de Tholdar y de mi ñuke resonando en mi cabeza. Y huí. O Gorax me dejó huir. No lo sé. Las últimas palabras que oí salir de su boca eran amenazas contra Tholdar y el gremio.
Kundala me acogió nuevamente en su oasis, y me ayudó a volver. Ella también se comprometió a ayudarnos la próxima vez que enfrentemos al dragón, basando su alianza en la valentía de nuestros weichafe caídos.
También yo pretendo volver a cazar a Gorax. Cuando termine mi ngümarupayawun y haya expurgado el weñagkün que pesa sobre mi piuke, volveré a prepararme. Sé que no estoy listo para volver a cazar al dragón, pero también sé que un día lo estaré. Necesitaré de magia en mi arco y mis flechas, y de un grupo tan corajoso como el que hoy falta en mi piuke. A quienes quieran prepararse para acompañarme un día en tal misión, les dejo un pichi consejo que no contemplamos con mis compañeros: Gorax hace mucho daño con sus bocanadas eléctricas, pero su principal fortaleza es su capacidad de reducir el daño que recibe, y eso lo hace probablemente por vías mágicas, totalmente ajenas a mis capacidades. Se hace casi obligatorio contar con herramientas para disipar la magia de su cuerpo, y así limitar sus opciones.
Vuelvo ahora a mi ruca para pasar mi kutran, pero me consuelo en la certeza que Besh, Ubbe, Sindar, Voldur y Lalloh han sido recibidos en el Lawken Mapu con las glorias que los weichafe merecen.
Propiedad de la tierra - Misión 35 : ¡Nueva Sangre! 3
Día 67 del año 1519 del imperio (fines de febrero)
Bertus, Cospidia
Miledia me ha puesto en movimiento. Mi misión, integrarme a las filas del Gremio de Azur, y prepararme para la siguiente paso en la batalla por la fe que se avecina. Toldar sabe que La Palabra debe formar parte de su historia, y ha esperado al momento correcto para ponerme a prueba. Llevo cerca de dos meses en observación del Gremio, su funcionamiento y sus miembros.
Un par de semanas antes de la misión, Oshion reaparece en el gremio. Aparentemente es un renegado, con un interesante set de habilidades. Lo he vigilado durante estos días, así como al resto de miembros. Toldar mantiene una vigilancia particular sobre este individuo, por lo que se ha convertido en un sujeto de interés. Presiento que los hados me conectan a él, y que a través suyo a otras historias.
El día en que inicia la misión, Toldar regresa del duelo por la muerte de una de sus nietas, asignando misiones específicas. Nuestro grupo es convocado para una asignación particular, y que parece más bien de interés personal que una misión del Gremio, pero sabrá mejor La Historia donde pone sus fichas. Todos estamos a prueba para ingresar al Gremio, excepto Oshion, que está a prueba para no ser expulsado. Somos enviados a despejar una zona de granja, un viñedo que fue adquirido recientemente y que fue recuperado por otro grupo de aventureros (la investigación previa habla de un tal Ping, debo registrar los informes previos). El lugar parece tener algún tipo de infestación que requiere ser erradicada, y nosotros somos el equipo antiplagas. Una misión simple a primera vista.
El equipo es integrado por: Amber Ironhammer, una enana rubia con un gran martillo de guerra y un cierto aire de gravedad (percibo cierta divinidad que emana de ella); Ingra Rødt Skæg, otra enana bastante intimidante con dos grandes hachas y una cuidada barba pelirroja (¿conoce a Ingra de antes? confirmar en las notas); Pasifae, una extraña mujer con un halo de etérea conexión con algo más allá y una constante expresión distraída (pelo metalizado, poderes arcanos tal vez (?), investigar); Oshion 4 dedos, un halfling con claros problemas con la bebida, pero que de alguna no le impide ser útil (sospecho altas dosis de suerte halfling, y alcohol); y un servidor, Darius Brooks de La Palabra de Miledia.
(Efectivamente Amber e Ingra se conocen de antes. Aparentemente tienen conocidos en común. Investigar posible parentesco. ¿Son todos los enanos parientes, como los halflings?).
Buscamos a Ian Maderaroble (un gnomo sin la capacidad de quedarse callado), y tomamos pasaje a Eraclión. Aparentemente pronto trabajará exclusivamente con el Gremio. Nos reunimos en La Rueda de La Carreta, y partimos inmediatamente, llegando tras cuatro días de viaje. La conversación gira en torno a cómo resolver la misión, los chismes de Ian, y una búsqueda de fiato grupal (Pasifae se declara mejor amiga de Amber; la relación no es simétrica). Lo único que hizo guardar silencio a Ian fue la presencia de la Orden del León durante el trayecto (la Orden vigila los caminos, y no siempre respeta el curso de La Historia). La presencia de La Orden del León siempre interfiere en La Palabra de Miledia.
Eraclión es una ciudad pequeña, construida alrededor de la academia y el templo de Fuyán. A pesar de buscar ayuda en la fuente misma del conocimiento, la información más relevante es conseguida por las Amber, Ingra y Oshion en un bar, de la boca de un viejo (o no tan viejo, dados los avances que intentó con nuestras compañeras) enano tabernero, quien les indica la distancia aproximada de la viña y el puente que debiera ser el mejor paso a través del río cercano. Pasamos la noche en La Moneda Curiosa, un hostal frecuentado por miembros del gremio (es bueno honrar algunas costumbres y mantener las relaciones públicas, el emblema del Gremio abre puertas interesantes).
Partimos al amanecer, y tras una corta caminata llegamos a un puente. Es sabido que los enanos y los cauces de agua no se llevan bien, y la fractura en la construcción nos pone un obstáculo inesperado. Tratamos de pasar con cuerdas, pero tras el valeroso salto de Oshion, un troll nos bloquea el paso (un clásico de muchos cuentos, que nunca pasa de moda). Gracias a la plateada lengua de la plateada Pasifae, lo logramos convencer de que las monedas de cobre son más valiosas que las de plata y pagamos peaje (la habilidad de esta mujer es sobrenatural, supera con creces mis capacidades diplomáticas). Nos comprometemos a traerle comida, y nos ayuda a cruzar (lo que ofende profundamente a las enanas, quienes nos obligan a jurar que no revelaremos esta información; sin embargo, esta información es útil para el gremio y sus miembros, dejo registro mediante esta nota).
Acampamos cerca del bosque, pero a una distancia prudente, para poder partir en la mañana. Cruzamos con cautela, pues arañas anidan en el sector, y sabemos que están asociadas a los mites (conocidos por su amistad con diferentes alimañas). Llegamos a la finca de Toldar, y efectivamente encontramos mites viviendo allí. Tratamos de movernos con sigilo, pero somos descubiertos por los vigías (a excepción de Oshion), y ampliamente superados en número. Enfrentados a su líder, nos vemos en la necesidad de encubrir nuestra misión, para conseguir información antes de pasar a la acción. Declaramos ser enviados por Ping (Oshion se muestra y dice ser sus súbdito), un goblin miembro del equipo que vino anteriormente, y gracias a mi capacidad de convencimiento y al encanto natural de Pasifae (debo chequear la información sobre ella, su influencia puede mover La Historia en dirección insospechada), la reina nos ofrece quedarnos como invitados, en honor a su novio Ping.
Una vez adentro de la madriguera en la que habitan, planificamos una forma de espantarlos, buscando primero una opción pacífica. Tras largo debate, decidimos evaluar la situación tras el banquete que se dará en nuestro nombre. Somos invocados para la cena, un honor comer con la reina.
Pero… la cena es goblin. Horror. La maldad se siente en el aire. No hay perdón para la maldad. Tanto Amber como Ingra están profundamente asqueadas, y sin más que un cruce de miradas, el plan cambia drásticamente. Existe solo una salida del comedor. Una trampa mortal en la que nos hemos introducido voluntariamente. Eso, o la emboscada perfecta. Solo somos nosotros, un par de guardias, el cocinero y la reina. En nombre de Miledia, lo que es bello y justo en este mundo, atacamos rápido y de forma relativamente efectiva, despachando a cada mite en la habitación incluyendo a la reina. El resto de los mites huyen despavoridos al enterarse de la situación, y de una forma u otra completamos la misión.
Limpiamos la finca, volvemos con los cuerpos de mites como comida para el troll, regresamos a Bertus exitosos. La diplomacia no triunfó esta vez, pero los objetivos se cumplieron. Esperamos que esto permita que nuestra integración al Gremio de Azur sea efectiva y completa pronto.
Qué bueno es el café con té, y el pan con huevo en la mañana. Enciende el cuerpo y enaltece el alma.
Asignada: Shelian, Rainiero, Rakka, Tratlan y yo, Trinket.
Esta misión partió en verdad porque la gente mandamás del gremio le pidieron a clérigos que fueran a averiguar sobre los no muertos de Bertus, porque chita que está llena de muertitos esta ciudad.
Entonces don Shelian (bien serio él, pero simpático) y yo estábamos pedíos, pero se nos unieron don Rainiero (que simpático, me encanta, bueno pa la cháchara), don Rakka (simpático igual, menos hablamiento) y don Tratlan (no tanto hablamiento, más explotamiento). Teníamos varias opciones, ir a mirar la ~puerta~ más allá de los extramuros, ir a ver las alcantarillas, averiguar algo de unos asesinatos medios rituales… al final elegimos entre todas las opciones viajar a las afueras de la ciudad e ir a investigar los extramuros e ir hasta las ruinas donde estaba la puerta. La gente del poblado de resistencia nos dijo que en ese lugar se han visto personas en algunas noches, pero nadie sabía mucho, además de que cada cierto tiempo se desaparecía gente, pero que era normal cuando eras pobre y vivías ahí.
Fuimos durante la tarde de ese día, y encontramos un muertito todo congelao. Decidimos sacarlo, con harto julepe en verdad porque me decían que la puerta tiraba el hielo. Intentamos ver qué hacer con la puerta, tiré un par de disipar magia, pero no estaba con mucha energía en ese momento parece. El muertito tenía una cajita con un mapa de la zona, con la ubicación de la puerta marcada y una carta que le decía que fuera a abrirla. Pobre chico, era uno del campamento, y cuando fuimos a contarle a su mamita nos dijo que estaba buscando hacerse parte de los inmortales parece, con la ayuda de Lea, una cabra bonita que vive en la calle y trabaja en el puerto. Pa mi que andan en puras cosas malas, con los Inmortales, mal ahí. Ojalá haya encontrado descanso el Evan.
Nada ocurre en ese día, y nos fuimos a Bertus de vuelta, planeando armarnos de algunas pócimas de ver en la oscuridad y de protección contra el mal, además de prepararnos mejor porque ya no me quedaban más disipar magia. Además, me traje al nuevo orfanato a Eloísa, la niña rata de los extramuros (es más linda).
Pasamos el día viernes en la ciudad, preparándonos para ir en la noche a revisar la puerta, a ver si encontrábamos a alguna persona intentando abrirla, ya que esa noche era la primera sin luna. Tiré otro disipar magia, con más fuerza esta vez, y la puerta condená generó magia salvaje y chisporrotió por unos minutos, me dejó todo mareado y tuvimos que salir. Al final, la puerta congeló toda la habitación y volvió a su estado anterior.
Decidimos quedarnos escondidos detrás de unas piedras, esperando a la gente malula. Cerca de la media noche llegó una caravana de como 20 esclavos a la puerta (todos humanos muy maltratados, encadenados y famélicos) guiados por varios necrarios. Empiezan a hacer un ritual sin que nos vieran, gracias a Miledia no nos escuchaban porque igual andamos con armaduras y alguien respira muy fuerte. Antes de que terminaran el ritual, comienza la rosca.
Estuvo dura la pelea sabí, había uno medio paladín que castigaba el mal, casi perdimos a don Shelian, pero al final los matamos a todos, incluso con la ayuda de los esclavos. Esa misma noche, aunque la puerta estaba abierta o lanzando un color verde extraño, decidí como sargento que era más importante encontrarle refugio y ayuda a los humanos que estaban secuestrados. Los llevamos hasta Bertus, con harta dificultad, más encima un guardia nos hizo problema en la puerta, diciendo que quién éramos, o como íbamos a traer gente media muerta a la ciudad… hasta que llegó doña Tábata, en un caballo. Uta que es buena ella, los gritoneó un poco y se trajo a la gente al gremio en una carreta y los empezó a sanar. Por lo que me acuerdo que me dijo, los necrarios estaban tratando de convertirlos en no muertos al por mayor.
Decidimos después de eso, ir al otro día como a las 7 a la puerta. Cuando llegamos, no estaban los cuerpos de los necrarios que matamos, pero si habían unos perros horribles oye, nos pegaron re fuerte. Adentro en la habitación estaba escrito con sangre o mugre “Herederos del antiguo pacto, sacrificio y premio. El pozo será el renovador de la vida, Ahí entregaran sus almas y su cuerpo será eterno. Verdadera ciudad, hijos y hermanas”.
La puerta tenía un aura de abjuración muy poderosa, y nos dimos cuenta que no la podíamos abrir de nuevo, junto con Shelian santiguamos el lugar con lo que pudimos. Entonces, comenzamos a seguir los rastros de donde venían los esclavos. Caminamos harto tiempo, y encontramos una especie de hoyo en el suelo, que parecía un portal a otro lugar o plano. Nos dio re julepe entrar, especialmente porque con la pelea con los perros no muertos, quedamos un poco heridos y maltrechos.
Al final le fuimos a contar a la gente del Gremio, don Áratos no nos pudo recibir porque dijo que estaba esperando por si otro grupo que estaba aventureando en el desierto le pedía ayuda, así que fuimos doña Tábata, que nos auxilió junto con doña Glaennor. Estaba bien rara ella sabí, como media pesada y así bien dramática. Junto con Milo nos ayudaron a entrar al hoyo. Adentro habían más mensajes para el gremio, diciendo que pronto nos uniríamos porque moriríamos y que el Salón pronto se abriría. Aaay ese Salón, no era la puerta? Estoy medio confundida.
Habían unas estatuas muy grandes y feas de arcilla, y cuando entramos, comienzan a decir “Ustedes no han pagado el precio, ustedes no son dignos” y la capa de arcilla empieza a caer, dejando a la vista que eran golems de carne.
Aaay si no hubiesen estado doña Tábata, doña Glaennor y don Milo, no sé si hubiésemos salido de esa. (o sea, no creo que hubiésemos entrado si ellos pa decirle la verdad). Después de la pelea doña Glaennor le pidió (más le exigió, pero no soy ná de ellas como pa comentar) que destruyera el hoyo completamente, porque parece que por ahí salían los bicharracos feos que estaban destruyendo las cercanías de Bertus y quizás hasta se unía con las alcantarillas.
Al final, aunque no entramos a la puerta igual descubrimos varias cosas, y ayudamos a las personas que estaban esclavizadas que es lo que más me importa. Como sargento me siento bien satisfecho sabí, no se murió nadie y ayudamos a la ciudad a estar un poco mejor que antes.
¡Casi se me va la fecha en que prometí volver a ver a Liam! Gracias a Icarión que tengo un amiga como Alex que se acuerda de las tonteras que le cuento cuando estoy borracha. Le pedí a Alex y Rainero que me acompañaran. Rainero está recién empezando como aventurero y me preocupa agregarlo a la misión, pero es un chico muy leal, ojala yo hubiese tenido un hermano así, que Icarión lo ilumine en la búsqueda por su hermana.
Como una promesa es muy importante cumplir, fui al gremio a buscar a Rakka, Shelyan Ping y Yannis quienes fueron conmigo la vez pasada al bosque de Illinali.
Encontré a Ping lamentablemente jugando con cadáveres. Creo que no entiende lo sagrado que es un cuerpo pero me comprometo a ayudarlo a ser más considerado con la muerte. ¡Icarión dame paciencia! Con un poco de comprensión y explicándole las cosas, yo sé que Ping puede ser mejor.
Yannis estaba siendo… bueno Yannis para sus cosas, pero se acordó de Liam cuando se lo mencione y decidió unirse a la misión, más por fama que por lo que prometimos. Zacarías estaba con él, y decidió venir con nosotros, agradezco la ayuda de mi hermano halfling bien preparado para cada ocasión y con mejor sentido del tiempo que yo.
No pude encontrar a Rakka ni a Shelyan. No culpo a los chicos, me acordé de esto a último minuto. Pero Sindar decidió ayudarnos y salió de su taller para acompañarnos.
Asique Fuimos a ver a Tholdar a inscribirnos porque protocolos y todo eso. Tholdar no quería que fuéramos, de verdad esperaba que se me olvidara. Pero Alex tiene mejor memoria que yo, asique Ja! Termine siendo Sargento. ¡Yo! Quien michique me hace sargento a mí. Pero en fin, aquí va el informe.
Misión: investigar a los nigromantes en la zona de Illinali y qué los mueve. Por mi parte quería ver a Liam, ver como está, cumplir con mi promesa, y asegurarme que no haga algo estúpido al bastión del león rampante.
Fecha: Zacarías Anotó que salimos el 24 de marzo, yo le creo.
Nos tardamos 2 días en viajar, Icarión nos bendijo con un buen viaje. Fuimos a Calandria y aprovechamos a ver a Adam y Abel. Adam tiene una familia hermosa, su taberna está cada vez más prolífera y grande. La armadura le ha dado mucha fama y nuevos comensales. Fue bello ver a Alex con su familia, ojala hayan podido hablar.
Abel tiene su propio estudio, sigue siendo una de las personas más inteligentes que conozco. Estaba algo reticente en ayudarnos pero creo que vio que la misión era peligrosa y que necesitábamos su apoyo, asique decidió venir.
Nos desplazamos hacia el norte del bosque, hacia donde habíamos acordado ver a Liam. Alex y Yannis son excelentes guiando, no nos perdimos nunca. En el camino vimos un lugar desacrado como altar a morkimor. No había animales, era antinatural y maligno. Uggghh me pone los pelos de punta pensar en él.
Según apuntes de Zacarías encontramos a Liam el 26 de Marzo, Nos contó que los nigromantes estaban controlando los animales muertos, los gigantes no muertos también y si desacrando tumbas. Para colmo estaban esclavizando almas en jarros para utilizarlas como energía. ¡Almas que deberían ser libres e ir a Icarión! ¡Como tanta maldad!
Además aprendimos que las legiones malignas estaban preparándose a atacar al Bastión del Leon rampante en la próxima noche sin luna. Por esto decidimos avisar a Marcello caballero del León quien forma parte del gremio, a través del don de Icarión de mensaje para que se pudieran preparar. Marcello lo comunico a la orden, asique salimos a investigar la zona y averiguar más sobre los nigromantes, Liam nos acompañó.
Llegamos a un sector con un monolito negro que estaba resguardad por la pesadilla de Zacarías, ¡owlbears no muertos! pero pudimos destruirlos sin problemas.
Luego de nuestra pelea con los Owl bears, apareció un nigromante en un gigante, decidimos correr hasta que nos dimos cuenta que era mejor enfrentarlo. Fue difícil destruirlo pero lo logramos uniendo nuestros esfuerzos.
El monolito negro de 3 metros tenía símbolos desgastados. Un ojo detallado pero sin pupila, que recuerda a aberraciones. Un rostro humanos serpentino que parecía Molov, y la cara humanoide desgastada con colmillos
Regresamos a la guarida de Liam donde recibí un mensaje del gremio. Tholdar fue contactado por el León Rampante y solicitaron nuestra ayuda para el conflicto. Se tele transportaron a nuestra localización varios del gremio entre ellos Arathos, Tabata, Glaennor y Radabeh para asistir en la gran batalla. Nada que pueda decir le da justicia a la pelea en que formamos parte. ¡Fue una gran victoria contra la maldad! Destruimos los 5 nigromantes que acechaban al bosque. El león rampante de verdad nos debe una.
Liam decidió unirse al gremio para formar parte de la nueva sede, elemento que me da mucha felicidad que haya podido encontrar con nosotros un nuevo hogar. Iré a visitarlo uno de estos días. Que Icarión ilumine su nuevo camino con nosotros.
Fue una gran aventura y una gran hazaña lo que logramos todos en conjunto. Misión más que lograda
A si, aquí va la lista de las cosas que le importan a mis compañeros, y les recuerdo que Sindar vende objetos mágicos.
· Daga normal
· Pócima para curar heridas moderadas
· Ring Counter spell with magic missile
· Anillo de protección +2
· Tres pergaminos de gentile repose
· 135 de oro
· Un libro de magia
· Great sword huge masterwork
· Mascara nigromante. Tiene dientes de murciélago
· 3,500 de oro para cada aventurero
Fecha de regreso: Tholdar no me acuerdo, pregúntale a Zacarías.
Nombre de la Misión: “Operación: Profundidades de Bertus II”
Descripción de la Misión: Misteriosos asesinatos se han llevado a cabo a lo largo de Bertus. Muertos sin órganos internos. Extraños rituales y auras donde se encontraron los cuerpos. La investigación previa logro esclarecer algunos detalles. Sin embargo, será necesaria una investigación mas profunda de aquello que se busca lograr con estos asesinatos. Esta Operación es de extrema urgencia, puesto que según aquello que paso hace 10 años, el próximo muerto será en 10 días.
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Miembros Participantes
· Zodrak, semiorco guerrero
· Pasifae, aasimar hechicera
· Zimo, semiorco bardo
· Wendell, humana bruja junto con su familiar Señor Dientecitos
Después de investigar los misteriosos asesinatos que ocurrieron en la ciudad durante las últimas semanas (ver informe de M39), decidimos junto con Pasifae tomar inmediatamente esta misión, ya que era solo cuestión de días para que ocurriera el próximo asesinato. El resto del equipo no nos acompañó porque parece que hay cosas más importantes que prevenir una muerte inminente. Afortunadamente Wendell y Zimo se mostraron muy dispuestos a unirse.
Luego de compartir nuestras opiniones e hipótesis sobre el caso fuimos a hablar con Vonnir, aprendiz de una de las víctimas: Gladar Forjaescondida. Con la excusa de una encomienda para el viejo Tholdar nos dirigimos a Marcafuerte, el lugar para conseguir armas y armaduras de la más alta calidad y nuevo lugar de trabajo del joven (destaca en la tienda un arco compuesto que lanza flechas de fuego y nunca falla).
El chico nos contó que su maestro estaba endeudado hasta el cogote y que todas las semanas iba un tipo a cobrarle. Nos dijo que este sujeto llevaba un tatuaje de colmillos, lo que coincidía con la descripción de un sospechoso guardia que se vio el día de la muerte de otra víctima. Un día que lo siguió, descubrió que la taberna El dragón sin suerte era el lugar de sus operaciones.
Con esta información decidimos ir a la taberna a ver si estaba nuestro sospechoso para interrogarlo. Efectivamente lo encontramos, pero nos descubrió y tuvimos que perseguirlo por un pasillo secreto y luchar contra él y sus camaradas. Luego de una espléndida batalla, marcada por un gran trabajo en equipo y un valeroso desplante de nuestras habilidades, logramos capturar al sujeto.
Los tipos resultaron ser cultistas de Morkimor, el primer nigromante. Estas muertes estaban relacionadas con un ritual que se haría en su nombre en el Salón de los Andrajos, lugar del que el gremio estaba alerta. Encontramos entre sus posesiones una lista con las víctimas de los asesinatos, identificando así a la última víctima.
Nos devolvimos al gremio para compartir lo descubierto con Tholdar y los líderes del gremio decidieron hacerse cargo desde ahí. Usando a la cuarta víctima como señuelo, siguieron a los cultistas, detuvieron el ritual y previnieron la última muerte. Sin embargo, Arathos piensa que con esto le declaramos abiertamente la guerra al culto. Como si al gremio le faltaran enemigos.
Considero que la misión fue todo un éxito, logramos juntar la información necesaria para prevenir la muerte de la última persona, dar con los culpables y detener el ritual.
Como últimos detalles cabe decir que la casa abandonada en la plaza de Antigua pareciera no estar tan abandonada. Una marca arcana púrpura nos hace pensar que puede ser una guarida del grupo de ladrones Los Inmortales. Por último, Ikeg Wolfbane, noble escribano del ayuntamiento nos levantó sospechas. Él fue quien recomendó a Vonnir para que trabajara en Marcafuerte y según Tholdar, Wolfbane no hace nada gratis.
Las Crónicas del Gremio de Azur @cronicasdeazur - Tumblr Blog | Tumgag