Dark Souls : Bien plus qu’un jeu difficile
Après la sortie de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki déclara qu'il aurait souhaité ajouter un mode facile, attristé par le fait que la difficulté rebute de nombreux joueurs. Bandai Namco affirmera plus tard que sa déclaration avait été mal traduite et signifiait plutôt qu'il cherchait un moyen d'amener plus de monde à jouer au jeu et à le finir sans modifier son niveau de difficulté.
Si ce n'est pas le genre de la maison d'accuser de fourberie une firme multinationale il me semble que la déclaration initiale, est extrêmement intéressante. Car en effet elle brise l'image que les marketeux de Dark Souls et une partie de sa communauté lui ont donné : celle d'un jeu élitiste difficile et sadique réservé à une élite de gamers hardcores, sorte de moines shaolins de la manette.
La tristesse de Miyazaki nous informe qu'il percevait son jeu comme plus accessible qu'il ne l'est au final et que cette accessibilité était importante pour lui. Le fait qu'il soulève l'idée d'un Dark Souls moins difficile montre qu'il y a autre chose à retirer de ce jeu qu'une expérience sadique, douloureuse qui fait de vous un "vrai g@m3r" et surtout que la difficulté n'est pas une fin en soi.
Qu'est-ce qui nous montre que Dark Souls se voulait plus accessible qu'il a été perçu ? Qu'est-ce que ce jeu à a proposer d'autre que son côté challenge ? Et si la difficulté n'est pas le but ultime de Dark Souls, quelle finalité sert elle ?
Mais d'abord : Qui est Hidetaka Miyazaki ?
“Un génie à l'adorable visage fripon” me paraissait une réponse un peu légère.
Hidetaka Miyazaki grandit dans une famille pauvre de Shizuoka, au Japon. Grand lecteur dès son plus jeune âge, il dévore tout les livres qu'il peut se procurer à la bibliothèque locale. Y compris des ouvrages pour adultes en anglais, langue qu'il maîtrise alors mal.
Sorti diplômé en sciences sociales de l'univeristé de Keio, il travaille un temps comme chargé de clientèle pour une grosse boîte, jusqu'à ce qu'un ami ne le pousse à jouer à Ico de Fumito Ueda. Pif, Paf, Pouf, Révélation : le jeu le marque si fortement qu'il décide de devenir game designer.
A 29 ans, sans CV, il galère un temps puis trouve une place chez From Software, boîte alors connue pour la série King's Field : des jeux difficiles aux donjons labyrinthiques et à l'atmosphère pesante. Ca vous rappelle quelque chose ?
Miyazaki commence donc à travailler pour eux sur "Armored Core : Last Raven" jeu de mechas (robots gigantesques pilotés par des humains) et sera promu directeur sur Armored Core 4 et Armored Core : For Answer.
Désireux de renouer avec le succès des King's Field, From Software met en chantier "Demon's Souls", héritier spirituel de la série. Mais le développement est laborieux et les équipes ne parviennent pas à aboutir à un prototype intéressant. Lorsque Miyazaki entend parler du jeu tout le monde considère déjà Demon's Souls comme un échec, ce que le jeune créateur voit comme une aubaine. L'idée d'un RPG d'action de fantasy l'attire beaucoup. Mais surtout en prenant les rennes d'un projet ne nourrissant aucun espoir, il va disposer d'une grande liberté artistique, sans avoir à payer le prix d'éventuelles erreurs.
Dans Demon’s Souls, il aimait déjà faire mourir les gens.
Demon's Souls sera le terrain de jeu de Miyazaki et un laboratoire de ce que deviendront par la suite les Dark Souls. Comme ses successeurs, le jeu est ainsi centré sur l'exploration d'un univers de Dark Fantasy, depuis un "hub" endroit central permettant l'accès aux autres zones, et dispose d'un système d'interaction entre les joueurs via des messages laissés au sol.
Après l'échec critique et commercial prévu, le jeu commence à trouver son public, quelques critiques plus positives, et des diffuseurs en dehors du Japon. Aux USA l'accueil est dythirambique. Cependant le succès commercial n'est pas suffisant pour Sony, qui refuse de financer la suite. From Software doit donc trouver un autre éditeur pour "Demon's Souls 2" et signe avec Namco Bandai.
Pour des questions de droits, l'opus suivant ne sera donc pas une suite directe. Il est annoncé sous le titre "Project Dark" au Tokyo Game Show 2010 et deviendra ensuite "Dark Souls". Le succès critique et commercial de ce premier opus va amener à la création d'un deuxième, plus critiqué, développé par l'équipe 2 pendant que Miyazaki travaille sur Bloodborne. Dark Souls 3 renouera avec le succès du premier opus et est souvent considéré comme le plus abouti. On parle de "saga des Souls" pour désigner l'ensemble formé par Demon's Souls, Dark Souls 1, 2 et 3, voire de "saga Soulborne" pour y inclure Bloodborne.
Si je mentionne les suites ici, c'est parce que ce que je vais analyser aujourd'hui peut s'appliquer à chacun des opus, tant dans leur difficulté que dans leurs autres qualités. Ce sont ces qualités qui ont fait de la saga Soulborne une des licences majeures du jeu vidéo actuel.
"DARK SOULS N'EST PAS UN JEU DIFFICILE C'EST UN JEU EXIGEANT"
Cette partie est inspirée fortement et sans vergogne de deux excellentes vidéos que je vous conseille d'aller voir : The Three Things I had to realize before I got Dark Souls de Uniquenameosaurus et Bloodborne : le mythe du Git Gud de Game Next Door.
Cette phrase, si vous avez un ami fan de la licence, vous l'avez entendu souvent. Trop souvent. Trop souvent type défenestration du dit ami. Mais cette maxime de hipster a peut-être plus de sens que vous ne le pensiez. Et peut-être que vous devriez vous raviser et appeler les secours, si en bas sur le trottoir votre copain gamer respire encore.
En fait la phrase en elle-même ne veut pas dire grand-chose. Elle est une version très raccourcie pour ""Dark Souls n'est pas réservé à un public de hardcore gamers, le joueur moyen, voire le noob pourront en venir à bout mais ils vont devoir s'accrocher." Admettez que c'est un poil moins concis. Donc si Dark Souls est exigeant, qu'est-ce qu'il exige de son joueur/sa joueuse ?
Hé bien principalement d'abandonner l'état d'esprit et les habitudes de jeu qu'il ou elle a pris dans les autres jeux-vidéos. Et d'adopter un nouvel état d'esprit et de nouvelles habitudes.
Le gameplay de combat:
En effet si Dark Souls est si difficile ce n'est pas juste parce qu'il pousse les curseurs de vie et de dégat des ennemis au maximum, c'est surtout parce qu'il subvertit les codes habituels du jeu vidéo d'Action RPG. Principalement en y insérant une forte dose de réalisme. Miyazaki est fortement inspiré de George R. R. Martin et tout comme l'auteur de Game Of Thrones brise nos rêves de beaux chevaliers et de princesse, Dark Souls brise notre illusion de toute puissance et d'invincibilité. C'est ce dont nous parlions plus haut avec cette histoire de "simulateur de chevalier".
Dans Dark Souls, se prendre un coup d'épée, même si on est niveau 112, ça fait mal. Mais surtout le coup d'épée, même si tu as fait ta petite roulade au bon moment, si tu es sur sa trajectoire tu te le prends dans la gueule. Ce qu'explique Uniquenameosaurus dans sa vidéo c'est que là où dans beaucoup de jeux de combat médiéval, la touche roulade ou esquive crée une invincibilité temporaire, dans Dark Souls elle nous permet juste de nous repositionner.
Autre point non-abordé dans la vidéo : contrairement à la plupart des jeux, voire l'ennemi armer son attaque n'est pas un signal qui vous dit d'appuyer tout de suite sur la touche d'esquive. Si on le fait immédiatement cela sera trop tôt et l'ennemi aura le temps de réajuster. Une fois de plus la simple mécanique de gameplay est remplacée par du réalisme brut.
Cependant le réalisme marche dans les deux sens. Les hitbox (zone de frappe) sont très travaillées. Sauf dans de très rares cas, si l'arme de votre adversaire ne vous touche pas visuellement, vous n'êtes pas touchés.
De plus les ennemis n'ont qu'un nombre limités d'attaques et de patterns. Ce qui fait qu'en étant observateur, patient et en vous y prenant plusieurs fois, vous allez vite comprendre comment réagir à chacune de ses attaques, il sera alors très dur pour lui de vous atteindre et cela vaut aussi pour les boss.
Là où Dark Souls est exigeant c'est parce que vous n'apprendrez pas l'esquive une bonne fois pour toutes, il vous faudra réapprendre à chaque boss et à chaque nouveau type d'ennemi à esquiver son set de patterns particulier. Mais ces esquives ne demandent pas un timing parfait ou une dextérité incroyable. Et comme dans tous les apprentissages, décoder les patterns et savoir y réagir deviendra de plus en plus facile avec l'expérience. C'est en cela qu'on s'éloigne du hardcore gaming. Pour ma part je n'avais jamais fini un jeu en mode difficile avant de commencer Dark Souls (ne le filez pas non plus à votre grand-mère pour lui faire découvrir les jeux-vidéos, vous allez la tuer).
L'exploration : contourner la difficulté
Le lac cendré, zone entièrement facultative dont vous auriez tort de vous priver.
Comme je le disais dans l'introduction Dark Souls est un RPG très centré sur l'action, à la limite du Hack'n'Slash. Un réflexe que l'on pourrait ramener de nos précédentes expériences de jeu-vidéo c'est de se contenter d'avancer et de taper. Et si vous faîtes ça vous allez passer un TRES mauvais moment.
En effet vous allez régulièrement tomber sur des challenges qui sembleront insurmontables. Bien sûr si vous vous contentez de les réessayer un milliard de fois, vous allez réussir à passer. Mais ce n'est pas ce que Dark Souls attend de vous.
Le jeu récompense l'exploration. Et si vous prenez le temps d'explorer de chercher et d'être créatif votre parcours va s'en trouver vraiment, vraiment facilité. Parce que vous allez trouver des objets utiles. Non pas des épées runiques + 42 qui vont vous transformer en machine de guerre, mais des objets utiles au sens premier du terme.
Un de mes exemples préférés est celui de la malédiction. Arrivés dans les sombres égoûts des Profondeurs, vous tombez face à des ennemis qui vous infligent cette altération d'état, qui réduit votre vie de moitié et persiste même après la mort tant qu'elle n'est pas soignée. Imaginez vous arpenter des donjons de Dark Souls avec votre vie amputée de moitié.
Alors là toi jeune naïf tu te dis "Bigre, ça sonne comme une tonne de briques qui tombe sur mon pif. Ca doit se choper très difficilement."
Nein.
C'est l'altération d'état qui s'attrape le plus facilement du jeu (bien que les ennemis qui l'infligent ne sont que dans 2 ou 3 zones), pour empoisonner, un rat devra te toucher 5-6 fois au CaC Pour te maudire, les basilics doivent te souffler 2 fois dessus, 3 max et leur souffle est une attaque de zone.
Pour guérir de cette altération d'état, il faut soit acheter des items chers, soit aller rencontrer un personnage qui se trouve très loin du niveau des basilics, qui vous soigne gratuitement. Et se trouve dans une zone qui peut vite être infernale à traverser.
Le joueur ou la joueuse qui ne cherche pas plus loin que le bout de son nez risque de faire l'aller retour en boucle. Si il/elle prend le temps d'explorer la zone en profondeur, il trouvera non loin du guérisseur un anneau qui augmente à fond la résistance à la malédiction et qui facilitera grandement l'exploration des Profondeurs.
Les basiliks : et en plus ils sont super moches !
Autre point de difficulté lié à l'exploration : le manque d'informations. On en reçoit si peu directement qu'il est difficile de savoir où aller. Et certains niveaux très durs étant accessibles sans prérequis, une erreur d'orientation pourrait vous coûter vos âmes et humanités. Un des facteurs très stressants du jeu au début. Cependant le jeu met toutes ses informations à disposition du PJ. Il ne les lui sert juste pas à la cuillère. En effet en allant discuter avec les PNJ et surtout en utilisant la fonction "Parler" on en apprendra beaucoup sur le monde qui nous entoure et les étapes suivantes de notre périple.
Le jeu n'est pas cruel gratuitement, bon nombre de situations qui paraissent infernales ont en fait une solution à condition de faire preuve de curiosité et d'astuce.
L'idée n'est pas de battre le joueur pour l'humilier, mais pour lui fournir des challenges toujours plus ardus à relever. Il détruit l'illusion d'invincibilité et de toute-puissance que lui donnent de nombreux autres jeux, mais c'est pour la remplacer par une vraie sensation de progression, de maîtrise voire de virtuosité. Le joueur ou la joueuse accomplit vraiment ce périple passant de petit avorton nu enfermé dans un Asile à Mort-Vivant Elu qui terrassa les Dieux. Jouer à Dark Souls c'est comme apprendre à jouer d'un instrument. C'est ardu au début, ça prend du temps, mais c'est très gratifiant sur le long terme. (Si vous voulez pécho, préférez quand même la guitare).
Et cette demande de créativité et de collecte d'informations et ce qui fait que Dark Souls rappelle tous les bons côtés des jeux de rôle plateau, tout en apportant des spécificités propres au jeu vidéo. Notamment la possibilité de le plonger dans des univers visuels très forts, qui eux aussi servent ce sentiment gratifiant.
La progression est ainsi récompensée visuellement par des tableaux sublimes. Un moment mémorable de ce périple est celui où après avoir triomphé d'Ornstein et de Smough une des plus terribles épreuves sur son chemin, la mort-vivante élue pousse les lourdes portes de la Chambre Royale. Là dans cette pièce luxueuse et baignée de lumière se trouve la princesse Gwenevere, déesse sublime qui ravira joueurs et joueuses surtout les amoureux de belles poitrines.
Des graphismes sublimes :
"Par rapport aux seins de Gwynevere, ce n'est même pas de mon fait. C'est l'artiste qui travaillait sur le chara design. D'habitude je recherche toujours une certaine subtilité dans mes dessins. Interviewer : Vraiment ?
Myazaki : Oui, je vous assure. Mais quand il me l'a montré, l'artiste avait l'air tellement heureux que je n'ai pas osé lui dire non."
Ne t'enfuis pas ô lectrice ou lecteur puritan. Cette citation a bien plus à nous offrir qu'une simple transition nichon, digne du meilleur opus de la saga Transformers.
Cet extrait est tiré des interviews de design du jeu. Cette lecture sera à mon avis très riche pour n'importe quelle personne s'intéressant à la création et à la direction d'équipe artistique. Car elle est baignée d'une philosophie de la créativité particulière à l'origine d'un des grands points forts du jeu : ses graphismes.
Ce que met en avant la citation de début de partie, c'est la bienveillance de Myazaki envers ses équipes créatives et la grande liberté qu'il leur laisse. "Je ne veux pas que les artistes soient simplement mes outils." En ne leur donnant que des descriptions floues (par exemple : "crée moi une arme à laquelle tu confierais ta vie sur le champ de bataille"), il s'attend à ce que chaque artiste apporte son style particulier à l'oeuvre. Il ne se contente pas de les laisser faire mais attend même d'eux qu'ils apportent plus que l'idée originale.
Le chevalier Oignon de Catarina.
Pour préserver une cohérence malgré ces styles divers qui s'expriment, les rôles ne sont pas répartis par type d'élément à dessiner (équipement, personnages, décors) mais par zones et thématiques. Cela se traduit par des zones et des personnages et objets qui leurs sont liés très variés.
Si vous décidez d'arpenter Lordran, il vous arrivera souvent de vous arrêter pour admirer les décors, environenments et paysages qui ont bénéficié d'un soin particulier. Le jeu met même à votre disposition des jumelles uniquement dédiée à la contemplation du travail des designers. De la splendeur d'Anor Londo aux ruines infernales d'Izalithe en passant par le village médiéval des morts-vivants, le jeu regorge de lieux magnifiques. Et leur variété vous donnera l'impression d'avoir traversé de nombreuses contrées et renforcera la richesse du périple.
Pour inspirer les différentes zones traversées, les équipes ont utilisé des références architecturales réelles. Anor Londo est tirée de la cathédrale de Milan, Izalith la perdue des ruines d'Angkor Vat et la Nouvelle Londo... du Mont Saint-Michel. D'après Miyazaki"les vraes choses contiennent un mélange d'influences et d'idées et une vraie abondance d'informations."
Car les graphismes de Dark Souls ne sont pas juste là pour régaler l'oeil du joueur/de la joueuse. Ils sont des véhicules pour l'information, mais aussi pour l'émotion.
Tout des décors au personnage est immergée d'une forme de tristesse, parfois douce et mélancolique parfois froide, sinistre et anxiogène. Nous avançons dans ce qui reste d'un monde qui fut autrefois magnifique et fastueux. Le refus des dieux d'affronter le changement en a fait une terre déserte, en ruines voire atrocement corrompue selon les contrées. Et cette sensation romantique de beauté déchue et de nostalgie est présente à chacun de nos pas.
Artwork d’Anor Londo. C’est ouf.
De la narration à perte de vue
Un joueur qui traverserait Dark Souls sans prendre le temps de s'arrêter de creuser et de réfléchir en retrirerait des bribes d'histoire que nous pourrions résumer ainsi "j'ai du sonner deux cloches, buter des gars, récupérer un gros gobelet, buter des gars, marcher dans le désert et buter un gars." La narration ne nous est pas servie sur un plateau, mais elle n'est pas pour autant absente. En fait c'est l'inverse elle est partout autour de nous.
Les descriptions d'objet nous donnent de précieuses informations sur leur porteur, leur créateur ou la civilisation qui est à l'origine de leur création. Les dialogues des personnages nous apportent des compléments d'information sur le lieu où ils se trouvent, leurs proches ou l'organisation à laquelle ils appartiennent. Et des indices encore plus subtils sont dissimulés dans les décors, notamment les statues.
Ce que l'on sait sur l'histoire de Dark Souls s'appelle le "Lore" et de nombreux internautes se sont mis en quête de ce savoir caché. Recoupant les éléments éparpillés à travers Lordran, ils échafaudent des théories. Certains les postent sous forme de texte brut, principalement sur reddit. D'autres en font des vidéos au montage travaillé, qu'ils mettent à disposition du public sur leur chaîne Youtube.
Découvrir le lore c'est avant tout jeter un regard nouveau sur notre périple et ce qu'on prenait pour acquis. Et cela nous expose à des cas de ce que TV Tropes appelle de la "Fridge Brillance" des éléments d'une oeuvre qui lorsqu'on les redécouvre après coup nous paraissent encore plus intelligemments écrits
Le démon Taurus. Préparez vous à passer des heures en sa compagnie.
Mon exemple préféré est celui des démons. Les premiers boss que nous croisons sont des démons. Le démon de l'asile, le démon Capra et le démon Taurus. La présence du premier sur notre route est assez mystérieuse mais il peut passer pour une sorte de gardien. Pour les deux suivants nous avons très peu d'informations sur pourquoi nous les croisons là où nous les croisons : loin de là où rôdent normalement les démons. Et surtout ces deux ennemis donnent énormément de fil à retordre aux nouveaux joueurs. Les rares informations qu'on a nous font penser que ce sont juste des créatures sauvages et brutales qui sont venues tout casser là parce qu'elles avaient envie de tout casser là.
En creusant un peu le lore, on comprend que la route que parcourt notre personnage est probablement un chemin d'entraînement, un itinéraire tracé par les dieux pour qu'au bout de ce chemin la morte-vivante élue soit aussi forte que possible. Tout en tuant au passage des personnages puissants. Dont la mère des démons.
Se dessine alors quelque chose de bien plus malin que ce qu'on pensait au départ. Les créatures sachant que le mort-vivant allait faire son chemin jusqu'à tuer leur reine et mère, se sont mis à des points clefs pour l'intercepter. Ils ne font pas partie du parcours de santé prévu par les dieux. Ce qui explique leur pic dans la courbe de difficulté et le fait qu'il soit très dur de les vaincre par notre seule force. La plupart des joueurs seront ainsi amener pour les terrasser à utilsier le décor à notre avantage. Le gameplay et l'histoire se répondent et se nourrissent d'une manière brillante.
Et en apprendre plus sur le lore nous permet aussi de reconsidérer la moralité de l'événement. Des monstres qui nous paraissaient méchants et cruels simplement à cause de leur character design cherchent juste à nous empêcher de détruire ce qui reste de leur civilisation.
Une histoire complexe et non-manichéenne:
Gwyn, personnage complexe. Roi bon et désintéresse ou dictateur génocidaire?
Au fur et à mesure qu'on creuse on trouve une histoire moins manichéenne qu'il n'y paraît. Et ça ne vaut pas que pour les démons la plupart des monstres qui se jettent sur nous ont quelque chose de précieux à défendre. La maîtresse d'un domaine qu'on aura traversé en se faisant agresser de toute part, l'un des rares boss avec qui l'on peut se contenter de discuter sans l'affronter nous demandera de partir car : "cette terre est pacifique, ses habitants gentils mais vous n'y avez pas votre place." Nos adversaires ne faisaient que défendre cette Dame que certains joueurs décideront de défier et sans doute d'abattre.
Les boss sont designés pour dégager une forme de tristesse et de noblesse et lorsqu'on creuse les enjeux qui les ont poussé à s'opposer à nous, on découvre des motivations justifiables, voire honorables. Ainsi les démons défendent leur mère et créatrice, Queelag tente de soigner sa soeur malade en récoltant nos humanités et Sif le grand-loup défend juste la tombe de l'homme qui l'a sauvé.
Mais outre nos propres actes, l'histoire globale du monde est aussi très différente de ce qu'on en perçoit au premier abord. Derrière les histoires de conte de fée type "le gentil roi a du combattre les méchants démons" des idées et enjeux beaucoup plus complexes, relevant plus de la géopolitique médiévale et d'une lutte cosmique pour le pouvoir que d'un affrontement entre bien et mal.
L'histoire que l'on décèle au premier abord nous désigne surtout ceux qui dérangent le Roi comme des monstres et des ennemis, ce que leur aspect et nos préjugés nous pousseront aussi à croire, répondant ainsi à l'idée sociologique de culture ou d'idéologie dominante. (Et si vous pensez que je surinterprète un simple jeu vidéo rappelez vous que Miyazaki est diplômé en sciences sociales.)
Ainsi pour rester sur les démons, présentés comme des monstres sauvages et dégnérés, les interviews de design nous informent que leur casque est conçu pour reflèter une civilisation ancienne, tandisque l'âme du gardien du sanctuaire les désigne comme "les créatures appelées démons", sous-entendant que ce n'est pas le véritable terme. Ce qualificatif infâmant aurait donc pour but de les désigner comme maléfique et justifier le fait d'avoir annéanti Izalith, leur domaine. Et cela vaut aussi pour les habitants de la Nouvelle Londo, génocidée par Gwyn.
Le Capra Demon : bien moins bestial qu’il n’y paraît.
La vision de fantasy classique et manichéenne est alors remplacée par une lecture plus marxiste. Les Dieux ont terrassé les dragons et maintenu leur domination et leur hégémonie par la violence, mais l'Âge des ténèbres arrive et bientôt les morts-vivants les terrasseront à leur tour. On a une vision de lutte des classes, mais où l'idée de progrès sur le long terme est remplacée par celle, plus asiatique et bouddhiste d'un cycle qui se répète sans fin.
Si certains ennemis doivent être tués pour compléter le jeu, il nous est offert beaucoup d'occasions de faire des choix moraux et/ou politiques. Comprendre le Lore ne nous permet pas juste de mieux apprécier le jeu, mais aussi de prendre de meilleures décisions. On débarque à Lordran, sans réellement comprendre quoi que ce soit à ce qui se joue, ni à la raison de notre présence. Les différents camps, vont chercher à tirer profit de notre ignorance pour servir leurs propres intérêts. Et au final, il nous sera extrêmement dur, voire impossible de parvenir à une sorte de vérité suprème. En effet la quantité d'informations est faramineuse, le jeu joue avec nos biais et des pièces clés du puzzle manquent.
Mais mieux comprendre ce qui nous entoure va nous permettre d'agir et de suivre la voie la plus conforme à nos valeurs, où à celles de notre personnage.
Punir les criminels, servir une gente dame, se soutenir, chercher la gloire, protéger la forêt, voler des âmes et tuer ceux qui souhaitent se venger, répandre le fléau de la mort, assembler des écailles pour se rapprocher du statut de dragon, tuer d'autres jouers pour augmenter son humanité et obtenir plus d'objets et ainsi devenir plus puissant. Voilà les voies qui nous sont proposées via les 9 serments. Et si les comportement qu'ils nous demandent d'adopter en PVP sont plaçables sur un schéma classique d'alignement de Jeu de Rôle allant de Loyal Bon à Chaotique Mauvais, la finalité de leurs actes et les agissements secrets de certains camps pourraient bien changer complètement leur moralité.
Comprendre le lore peut aussi faire un effet de douche froide, car alors quelques tristes vérités nous sautent aux yeux : Le monde n'a pas été conçu pour nous. Il nous préexiste depuis des millénaires, rempli de créatures plus puissantes. Si des ennemis s'opposent à notre quête, ils ne cherchent pas à nous neutraliser par méchanceté, mais parce que nous constituons une menace pour ce qui compte pour eux. N'importe qui peut remplir notre rôle, le monde a déjà chu, nous ne sommes que la femme/l'homme de ménage qui vient achever le travail.
Dark Souls est donc une expérience de jeu-vidéo unique, immersive, aux graphismes travaillés et nous proposant de découvrir par nous même une histoire riche et passionnante. Pour un jeu vidéo c'est déjà pas mal.
Mais Dark Souls a aussi pour vocation de nous donner des armes pour affronter nos propres démons, notre propre existence. Et c'est à ça que sert sa difficulté. Elle n'est pas là pour nous terrasser mais pour être surmontée. D'abord pour nous donner la jouissance du triomphe, mais aussi pour nous apprendre la patience, la persévérance et nous pousser à la réflexion.
L’accès au lore nous montre que si tout nous paraît obscur et incompréhensible, faire des recherches et comprendre ce qui se joue autour de nous peut nous permettre d'être plus qu'un simple pion, aux capacités exploitées par des élites sans scrupule, dont les buts ne sont pas les nôtres.
La possibilité d’appeler à l’aide d’autres joueurs et la nécessité de collaborer pour explorer de fond en comble un univers immense pousse aussi à l’entraide et à compter sur les autres, le reste de la communauté.
Derrière son aspect sombre et sa difficulté qui peut rebuter Dark Souls est une ode à la survie et à l'espoir. Les messages philosophiques crus et nihilistes, ou absurdes du jeu sont aussi là pour nous aider. Oui notre existence a sans doute moins d'importance que ce qu'on pense, une finalité floue voire inexistante mais ça n'empêche qu'on aura fait un beau voyage, rencontré des compagnons et accompli des exploits.
A titre personnel Dark Souls m'a permis de vivre une aventure à un moment où j'étais si dépressif que me tenir debout m'épuisait. Dans un contexte où je passais mes journées avachi dans un canapé, à ruminer l'idée de mettre fin à mes jours, le jeu m'a offert un échappatoire à la souffrance. Il m'a permis de vaincre des morts-vivants des minotaures et des dragons à un moment où j'avais perdu mon appartement, ma compagne et toute forme de respect de moi-même.
J'y jouais en écoutant des podcasts parce que j'en avais marre d'entendre la musique du même boss en boucle. Et j'ai tilté que je pouvais faire autre chose en écoutant des podcasts, notamment du sport. Je me suis levé du canapé de chez ma grand-mère, faible, j'ai ramassé ma lame et à pas boiteux j'ai repris ma route. Et quand la souffrance revenait et me terrassait, je savais que j’avais toujours ce feu de camp auprès duquel me reposer. Un endroit où mes démons ne pouvaient pas venir me chercher.
Dark Souls n'est pas un jeu dur pour trier une élite. C'est un jeu pour prouver aux gens qu'ils sont capables d'accomplir de grandes choses et de relever des défis. Et si la tristesse et la désillusion de Miyazaki quand à l'accessibilité du jeu prouvent les limites de l'idée très japonaise que tout est possible avec de l'effort, il n'en reste pas moins que le but était noble. Et le jeu comme l’histoire de son créateur montre tout de même que la ligne de l'insurmontable est peut-être un tout petit peu plus loin qu'on ne le croit.
Dark Souls c'est le message d'espoir d'un jeune japonais qui s'est mis à lire de gros livres en anglais parce que sa famille n'avait pas de quoi lui acheter des mangas, qui est parvenu à laisser une marque indélébile sur le monde du jeu-vidéo. Et je lui dois beaucoup.
“ Courages voyageurs. Votre cœur est bon, bien que le chemin qui vous attend soit sombre. La plupart des damnés s'enveloppent dans le désespoir mais vous ne sombrerez pas face aux ténèbres.” Berserk.