classes et eval
STD2A ou DNMADE 1 (par exemple parcours innovation sociale, numérique, graphisme) possible en DSAA, on code pour de vrai
Ouvroir de design potentiel
Noter aussi la consigne comme un algorithme, demander retour étudiants
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classes et eval
STD2A ou DNMADE 1 (par exemple parcours innovation sociale, numérique, graphisme) possible en DSAA, on code pour de vrai
Ouvroir de design potentiel
Noter aussi la consigne comme un algorithme, demander retour étudiants
ref
Etienne Ozeray, mémoire Pour un design graphique libre.
OPen source publishing, mag balsamine excel
*Velvetyne type foundry
Etienne mineur : peut-on encore être designer au pays des templates ?
Guillaume Trouillard, Welcome
*Wikimédia (ex : collectif Bam à la générale)
Sugata Mitra, TED sur l’école dans le cloud (granny cloud)
LOGO : langage de progra, avec une tortue !
Louis Eveillard, along the trail + hypomnémata
*Louis Eveillard, algorithms.beautifulseams.com, l’algorithme en art et en design (et l’atelier des chercheurs, participe à dodoc et opendoc). idée qu’avec le design génératif, on conçoit des processus, des modèles capables de produire des formes : on délègue ça au logiciel donc on peut faire autre chose.
Marshall Mc Luhan et John Culkin : we shape our tools and thereafter our tools shape us
“seamful design” : couture entre les hô et leurs techs. Présent en numérique, mais aussi en design ! Golden canon, Tschihold ou Muller Brockmann.
Sol Lewitt, crée des protocoles plutôt que des oeuvres
Vera Molnar : la machine imaginaire : se crée des programmes pour faire ses oeuvres + Journaux intimes en CDROM avec le M2 multimédia de rennes.
intalgorithmi
le conditional design. process, logic, input. adapter sa façon de bosser aux changements produits par le numérique.
Studios chevalvert : outils de créa graphique ne fn pas encore avec les IA... apprendre aux iA des codes graphiques, des codes esthétique ?
Jenny odell et google image
Cloud map, Ianis lallemand
mag interstice et la proposition d’évaluer la difficulté de lecture de ses contenus.
*François Taddei, mooc digital media sur l’ouverture des données et le partage des savoirs. documenter, c’est ce qui permet de transmettre. téléphone comme un nouveau couteau suisse, peut servir à plein de trucs si on l’explore ! + pourquoi le jour où on n’a pas accès à internet, c’est le jour de l’examen ? Il fait des évals par contribution wiki.
PA de marneffe, maths québec, explique ce que l’enseignement des algos peut avoir de créatif. Distingue la créativité, capacité à combiner des éléments extraits de règles, et la spontanéité, caractère d’une expression directe sans réflexion.
*Ambroise Garel, la chaothèque, et surtout l’ougépro. Production de textes insensés : Bartleby sur twitter, cuisinotron...
*OULIPO : vient de Raymond Queneau, auteur, et François le lionnais, méthématicien. accointances avec le numérique par goût de la règle, de la contrainte comme productrice de réactivité.
Paris Maths : bouquin 2018 assez graphique, tous les trucs à propos des maths dans paris
BTS DG la sout’, oulipo comme ressource de design éditorial.
LOGASTER, Tailor Brands, créa de logo par algo.
John Maeda, design by numbers : code et design. Crée un langage spécifiquement pour son livre. DBN
Cours de Douglas Stanley, abtrastmachine, design algorithmique.
*Les rencontres de Lure
*Lyon, mirages
*Festival des libertés numériques, rennes (bibli)
«\quelle forme dois-je donner à ces projets pour que ceux qui viendront après moi puissent les utiliser aux fins de leur propre progression et soient aussi peu gênés que possible dans celleci \?\» Flusser, petite philosophie du design 2002
REF HISTORIQUES
Metahaven (néerlandais, wikileaks)
Whole earth catalog, Steward Brand
Enzo mari, proposta per autoprogettazione
Mille milliard de poèmes, queneau
Golden canon, Tschihold ou Muller Brockmann.
définir
Définir, ça veut dire à la fois « déterminer, indiquer de façon précise » et « donner la définition de quelque chose, l’expliquer ».
Limiter, c’est restreindre, réduire les possibilités, ou alors poser des limites, la limite étant entendue soit comme frontière entre deux choses, soit comme point où s’arrête quelque chose.
Cela nous suggère donc que lorsqu’on définit quelque chose, lorsqu’on l’indique avec précision, on donne les bases de notre discours, ce avec quoi on travaille, et donc on limite les possibilités de divagation, de dispersion, ce qui peut être perçu comme une bonne ou une mauvaise chose.
Cette citation évoque la rigueur, la conduite d’une démarche intellectuelle ou scientifique.
En philosophie, on débutera un discours, une dissertation, une thèse par la définition des termes que l’on emploie, se mettant ainsi d’accord avec le lecteur sur le sens donné aux mots employés.
En ce sens, alors qu’il existe plusieurs façons de limiter et restreindre, limiter en définissant permet une compréhension, un accord, au moins pour un temps, sur l’objet de l’étude. Définir, c’est donc nécessairement limiter.
Et comme nous l’avons dit, dans « définir », il y a à la fois « préciser » et « expliquer ». Lorsque l’on définit on limite, mais cela sous-entend que l’on peut expliquer pourquoi et comment on limite.
Avant d’entrer dans le design et sa pédagogie à partir de cette réflexion, on peut s’intéresser à un champ qui me vient plus vite à l’esprit quand je pense « définir, c’est limiter » : les mathématiques, et plus précisément l’algorithmique.
En effet, l’algorithme est défini comme une suite finie et non ambigue d’opérations ou instructions, permettant de résoudre un problème, d’obtenir un résultat.
Pour obtenir un résultat, il est nécessaire de définir, de préciser, chaque instruction afin qu’elle soit compréhensible sans ambiguité par le destinataire, en l’occurrence un programme informatique dans le cas des algorithmes informatiques.
Mais il y a quelque chose de contre-intuitif : comment penser que l’algorithme colle à la définition de « définir, c’est limiter », alors même que dans l’imaginaire collectif, l’informatique, et surtout internet, c’est l’infini et l’immensité ?
Parce que les algorithmes que l’on connaît sans les comprendre limitent notre accès, classent les résultats à nos demandes : les plus connus sont l’edge rank de facebook, qui nous montre les contenus que nous sommes le plus susceptible d’apprécier, et le page rank de google, qui classe par popularité, en imaginant ce que nous cherchons le plus probablement quand on entre un mot.
De là l’importance de « définir », pour pouvoir « limiter » : Olivier Ertscheid, maitre de conf et chercheur en infocom dans l’appétit des géants, suggère de créer des heures de cours consacrées à l’apprentissage de la « bonne » recherche google : il prend un exemple tristement célèbre : pour avoir un avis objectif sur la vérité des chambres à gaz, il vaut en effet mieux taper « pourquoi y a til des complots sur l’existence des chambres à gaz » plutôt que « chambre à gaz vrai ou faux ». Parce que la popularité des théories du complot fait que les personnes qui font la seconde recherche atterrissent sur des sites complotistes.
D’où l’importance d’apprendre à « définir », à préciser sa pensée, pour être actif dans la pose de limites, sans quoi elles se font sans notre action.
Mais alors quel lien avec le design dans tout ça ? Le travail du designer peut, lui aussi, s’apparenter à la phrase « définir c’est limiter ». En effet ce qui figure parmi les compétences demandées aux étudiants dans leurs travaux, c’est savoir définir la demande d’un client, identifier une problématique, un axe à partir duquel travailler. En limitant ses possibilités, on travaille dans un cadre plus restreint mais aussi plus fécond. Et le second sens de « définir » étant « explique », il est aussi question de définir, d’expliquer sa démarche et ses choix, de les rendre visibles et lisibles.
Alors que l’algorithme ne montre pas toujours comment il définit, quelles séries d’instructions il donne, dans une démarche de projet on peut identifier des charnières, des moments clés.
Peut-être que l’algorithme est un travail de design : quelle série d’instructions se donne-t-on ?
Mais comment pouvez-vous réduire le travail du designer à un algorithme, c’est réducteur !
Ou alors : grand nombre de variables + design de l’algorithme lui-même
Maintenant que le design graphique est passé au tout numérique, sur des logiciels qui nous facilitent énormément le travail, on dépend aussi des algorithmes dans la création : limite nos possibilités + fait croire que c’est facile, puisqu’il suffirait de vectoriser une fleur et faire quelques trucs…
D’ailleurs, les sites générateurs de logo ne manquent pas : logaster, ou hispster logo generator… combinatoires et trucs bateaux.
Alors le designer est-il condamné à créer des algorithmes de création automatiques de logo ? Ne perd-on pas en route le « définir » au profit du « limité » seulement, qui a d’ailleurs l’apparence de l’illimité ?
On peut revendiquer, en design, une reprise de contrôle sur les outils de créations, soit pour revendiquer une nouvelle finesse du « définir », en design, l’expertise, soit pour montrer que définir, c’est limiter pour mieux stimuler, qu’avec des instructions simples mais précises, algorithmiques, on peut être créatif, provoquer du décalage, de la critique, de l’absurdité…
Cela passe par la création de nouveaux outils plus transparents et adaptables sur leur fonctionnement : D3.js de mike bostock, Font forge… voir sébastien brocca, utopie du logiciel libre.
Ou par le détournement de logiciels existants, le bidouillage qui crée de la créativité : opensource publishing et son fanzine pour la balsamine, conçu sur excel, ou Jenny odell, ou Ambroise garel et sa chaothèque, bose sur le design de nouveaux récits.
Dans ce monde mouvant du design contemporain, fait de commandes auxquelles répondre aussi bien que de bidouillage et de réappropriation des outils, il semble essentiel de comprendre le fonctionnement des machines, pour comprendre comment elles nous déterminent dans notre création. Alors quel exercice proposer aux élèves pour s’initier à ce qu’est un algorithme, en le regardant avec un œil de designer, pour apprendre que « définir, c’est limiter pour mieux stimuler » ? Comment une démarche algorithmique peut être féconde pour un apprentissage du design, critique et expérimental ?
Le cours prend place en terminale STD2A, sur des compétences entre « acquérir une culture design » et « pratiquer le design de manière expérimentale ».
Central : pôle démarche créative, surtout 1 compréhension des caractéristiques environnementales et 2 questionnement, recherche, amélioration des hypothèses.
+ en annexe, pôle ATC avec la « sensibilisation aux postures émergents et prospectives » où on pourra parler de net art et de création contemporaine autour des algo, + pôle technologie avec peut-être une connaissance des outils, du fonctionnement…
On travaille sur l’identité visuelle, le logo : parce que c’est quelque chose qui leur est familier, en design graphique comme dans la vie, et assez ostentatoire dans sa façon d’être algorithmisé, automatisé : aller voir des « tuto » yt pour faire un logo, ou les logiciels dont on parlait plus haut.
Puis, donner à chaque binôme un type de logo à taper dans google image : logo boulangerie, logo coiffeur, logo amap… pour constater les récurrences, les stéréotypes, en gardant à l’esprit que ces images sont les plus « populaires », celles qui sautent aux yeux quand on pense à une boulangerie.
Produire une affiche A2 par binôme qui analyse les caractéristiques de ces logos : couleur, forme, typographie (vert, fleur et typo dessinée pour l’amap)
Puis, leur proposer dans un premier temps de créer un « algorithme humain » permettant d’aboutir à un logo du même type : une série d’actions à faire. Il s’agira de définir et préciser correctement chaque action pour automatiser la réalisation du logo. On les laisse faire des tests, avancer dans leur rédaction : archive de toutes les modifications.
Si besoin, on fait un brainstorming des actions possibles pour créer un logo : pipette photoshop, vectorisation, scanner, mettre en négatif, faire une tache de peinture, couper l’image, décalquer…
Puis ils présentent leur algorithme aux autres binômes : une séance où on réalise l’algo des autres, puis on fait un nouveau poster avec les images produites : quelles différences ?
Ici, ils s’autoévaluent + éval par les pairs : ressemblance des logos entre eux ? algo facile à utiliser, clair ?
On évalue : la rigueur des instructions données, leur nombre (entre 8 et 12 instructions), la cohérence du résultat final.
Mémoire de Etienne Ozeray, Pour un design graphique libre
(+ etienneozeray.fr/libre-blog)
La culture libre propose de repenser notre rapport à la création par la libération du travail, des outils et du savoir. Elle milite pour une liberté de distribution et de modification des oeuvres de l’esprit et possède un véritable potentiel de transformation sociale et économique. D’autre part, Le design graphique est une discipline dont le but principal est de mettre en forme l’information pour la rendre accessible et compréhensible.
Sébastien Broca, utopie du logiciel libre, 2013 : 3 valeurs fondamentales de l’ethos du libre : créativité technique, autonomie, libre circulation de l’info.
Outil tech doit être convivial, pour Ivan Illich : ouvert dans son utilisation. Sortir de la passivité technique : difficile avec des logiciels propriétaires ! Du coup, passer par le hacking, le bidouillage.
Autonomie du travail : travail co accomplissement de soi plutôt qu’un devoir.
Le designer graphique, en tant qu’expert en mise en forme, contribue à la circulation de l’information en la rendant lisible et compréhensible. De ce point de vue, ne serait-il pas logique qu’il participe aussi à la libre diffusion de celle-ci`?
+ motto « release early, release often » : publier rapidement et souvent des mises à jour, tenir au courant les gens pour favoriser les recours et les commentaires.
La culture libre est un mouvement social qui milite pour une libération des oeuvres de l’esprit, encourageant la libre circulation et la libre modification de celles-ci. Originairement appliqué à l’informatique et plus particulièrement au logiciel, nous verrons que ce mouvement s’est peu à peu étendu et appliqué à des champs bien plus larges, de l’art aux sciences en passant par le design et l’éducation.
Les quatre libertés
Un logiciel libre, et par extension, toute création libre, se doit de respecter quatre libertés fondamentales pour son utilisateur\ \:
•```la liberté d’exécuter le programme, pour tous les usages(liberté 0)
•```la liberté d’étudier le fonctionnement du programme, et de le modifier pour qu’il effectue vos tâches informatiques comme vous le souhaitez (liberté 1)``; l’accès au code source est une condition nécessaire`;
•```la liberté de redistribuer des copies, donc d’aider votre voisin (liberté 2)``;
•```la liberté de distribuer aux autres des copies de vos versions modifiées (liberté 3)``; en faisant cela, vous donnez à toute la communauté une possibilité de profiter de vos changements`; l’accès au code source est une condition nécessaire.
Ces conditions fondamentales contribuent à développer une éthique du logiciel. Celui-ci n’est plus un outil passif et neutre mais véhicule des valeurs dont le but est de protéger la liberté de l’utilisateur, de l’impliquer dans le processus de création de ses outils et de permettre une circulation débridée du savoir, tant technique que culturel.
Différence entre libre et open-source : le ibre comprend les aspects sociaux et éthiques, alors que l’open source en est le versant « pratique » : open source, c’est maintenir les sources ouvertes.
Richard Stallman : appelle les logiciels propriétaire « privateurs »
Le libre vient le programmation logicielle mais s’étend à d’autres domaines : le savoir, les sciences (openaccess), la géo (open street map), la musique (jamendo), le design (libre objet)…
Remarque de Benjamin Bayart : libre ne veut pas dire libérateur ! car de nombreux logiciels libres reproduisent par mimétisme les logiciels propriétaire, et en ce sens ne « libèrent » pas l’utilisateur.
Premier exemple de design libre : enzo mari, Proposta per autoprogettazione, mise à dispo de plans de mobilier et bois standard.
Ou autre exemple, Steward Brand, le whole Earth catalog, rencontre de contre cultures et de technos numériques : réf théoriques, techniques, pratiques pour un mode de vie créatif et autosuffisant.
Le design graphique rassemble un ensemble de pratiques variées, de la typographie à la publicité. Pour la suite de mon propos, ce domaine sera divisé en trois grandes catégories de pratiques`:
•``\le design graphique qui rend lisible, celui qui met en forme l’information et le savoir
•``\le design graphique qui rend visible, pour grande partie à caractère promotionnel, son but est de profiter au capital matériel et immatériel
•``\le design graphique qui rend possible, celui qui recherche, tendant à se détacher de la réponse stricte à une commande au profit d’investigations formelles et/ou théoriques.
Muller Brockmann et design suisse : neutralité un peu fascisante, mais esprit de contribution à la lisibilité du monde, donc circulation du savoir et culture libre ?
Pour un design libre
Ref : open source publishing, fanzine conçu pour la balsamine, mis en page avec excel
+ Anthony Masure, hégémonie D’adobe, designer graphique soumis et aliéné à la machine ?
Autre problème selon Ivan Illitch (la convivialité) : le confort nous rend paresseux, oisifs, on a moins envie d’apprendre quand c’est confortable.
Moholy-Nagy, penture photographie film : « le grand problème qui se pose au design est qu’il doit servir la vie »
Donc rôle social de diffusion de l’information ?
Design graphique engagé, manifeste : First things first, Ken Garland, 1964 (the guardian) : le designer graphique «\épuise son temps et son énergie à créer une demande pour des choses qui sont au mieux superflues\» en appliquant «\leurs compétences et leur imagination à vendre des biscuits pour chiens, du café, des diamants, des détergents, du gel pour cheveux, des cigarettes, des cartes de crédits, des chaussures de tennis, des produits contre la cellulite, de la bière light et des camping-cars résistants\» et en appelle à «\un renversement des priorités en faveur de formes de communication plus utiles, plus durables et plus démocratiques\». La volonté des signataires de ce manifeste est de constituer une éthique de leur profession, de se soustraire à une logique économique contre-productive.
(remis à jour par Cole Peters pour tenir compte du numérique, des données…)
Graphisme d’utilité publique : grapus
Collectif néerlandais metahaven : loi proposant de mettre en ligne l’ensemble des infos publiques de l’état, le studio propose d’aider à gérer cette surcharge d’informations.
+ affiches pour wikileaks
«\quelle forme dois-je donner à ces projets
pour que ceux qui viendront après moi puissent les utiliser aux fins de
leur propre progression et soient aussi peu gênés que possible dans celleci
\?\»
Flusser, petite philosophie du design 2002
Pour le BTS design graphique, option communication et médias numériques, retrouvez en un clic le programme, les débouchés, le nombre d’établissements qui le proposent et le taux de réussite. Source : Direction de l'évaluation, de la prospective et de la performance (DEPP), session 2016. En cas d’absence d’information, vous trouverez la mention : NC (non communiqué).
référentiel et volume horaire.
Client, cahier des charges
43 Graphiste.com, et autres sites : on remarque que l’on trouve très facilement des conseils pour les clients, voire des modèles, tendant à faire du cahier des charges la recette miracle.
Objectifs : montrer aux étudiants qu’ils sont entièrement capables d’expliquer des choses, que ce soit à des clients ou à des particuliers…
Apprendre à construire un cahier des charges et des outils de brief, de collecte d’information
Quel que soit le client/commanditaire, on va avoir besoin de lui expliquer des choses.
Se baser sur l’expérience des étudiant.e.s, sur leur stage, leur demander d’assister à des briefs client : quelles astuces peut-on mettre en œuvre ?
En faire un vrai échange, être capable d’expliquer ce que l’on fait.
Montrer que le designer designe aussi des outils et des méthodes. Etre au courant que le client ne connait pas tout. s’appuyer sur l’existant, comme des guides du CNAP.
Faire du brief client un moment créatif : pendant toute la seconde année de BTS, ils vont gérer à la fois la constitution du cahier des charges et l’analyse, donc autant en faire un point pertinent et important et non une corvée !
Dans un cahier des charges, il y a : l’identité de l’entreprise, ses activités, l’image qu’elle veut donner + la demande du client : support, nature de la demande, style, inspiration, + les contraintes, ce qu’il faut absolument garder. + le designer qui explique son rôle, ses missions, ses outils + le designer évalue aussi les connaissances du client (typo, logiciels, couleurs...)
séance 1 : avant le stage de bts 1e année, on leur demande de faire attention à la relation client, de demander d’assister à des briefs client, d’observer les techniques et astuces de l’agence.
séance 2 : débrief du stage, noter nesemble les astuces employées par les agences, ou les moments d’incompréhension.
+ caractéristiques du brief client, choses à mettre dans un cahier des charges : rappel.
séance 3 : organisation en groupes : on leur donne des faux cahiers des charges, avec des défauts : pas d’images d’inspi, ou beaucoup trop, un truc daté, une typo qu’il faut payer, des imprécisions... En groupe, ils analysent le cahier des charges et essaient d’en proposer un autre.
séance 4 : suite et rendu du nouveau cahier des charges.
séance 5 : comment améliorer la situation, faire en sorte qu’elle ne se reproduise pas ?
recherche de création d’outil spécifique : de fiche récap sur comment on choisit une typo, comment on élabore un mood board. penser à changer la config de la salle pour faire ça.
On leur demande d’apporter du matériau graphique, de quoi expliquer. focus sur le pb spécifique.
collab avec le collectif bam.
éval : analyse du cahier des charges, identification du problème, proposition viable de solution. Puis éval 2e partie : proposer une solution créative, mettre à profit ses compétences d’analyse et d’explication pour construire un outil.
compétences : analyser une demande + communiquer
peut s’allier au cours de technologie de la communication (1h/semaine), voire au cours d’éco gestion, 2h/semaine, qui étudie le fonctionnement de l’entreprise.
p43 du référentiel BTS + p28, mutations liées au numérique
Graphisme, design, clients
références :
Livret du CNAP, graphisme en France, guide de la commande graphique
mémoire de Marion Phélebon sur la relation au client
Vis ma vie de Freelance
Mon maçon était illustrateur
Etienne mineur
COLLECTIF BAM : projet tommette, projet PLES = pathos (esthétique), logos (discours, idée) ethos (morale), sophos (philosophie). engager un regard critique sur la relation au client et au cahier des charges.
entre salves disruptives et lueurs d'espoir
Bruce Sterling, design fiction. Amplifier, expérimenter, dévoyer (article de strabic)
le designer contemporain
Pour déplacer cette phrase dans le champ du design, on peut la prendre de deux manières : on peut soit se demander ce qu'est être un designer contemporain, ce que signifie recevoir le faisceau de ténèbres qui provient de notre temps, en tant que designers, ou bien nous demander si justement dans la société contemporaine ce ne serait pas le designer qui doit occuper cette place de contemporain, le contemporain par excellence dans la société.
En effet le designer est toujours connecté au réel, et dans les études de design et d'arts appliqués le regard sur le monde, la veille culturelle permanente, le souci du détail et du regard sont des choses demandées très tôt et tout au long de la scolarité, de manière de plus en plus aiguisée. C'est donc que l'on demande aux étudiant.e.s, futur.e.s designers de toujours avoir un oeil sur le monde, de l'interpréter, de l'analyser, pour en faire le support d'actes créatifs.
Pourtant dans sa pratique et sa carrière, le designer est souvent confronté à des public ou des corps de métiers qui n'ont pas ce regard critique, par manque de temps, de sensibilisation, d'intérêt. Ce rôle est laissé au designer. Dans le domaine du design graphique notamment, le rôle du designer évolue, les demandes du client changent : dans une logique à la fois de simplicité, d'adaptabilité et d'attractivité, le client est parfois amené à considerer le designer plus comme un exécutant que comme un prestataire de service créatif. Les templates de création de site, si ils rendent accessible à tous la création de site web, tendent aussi à rendre invisible, presque obsolète le travail du designer. certaines esthétiques (flat design, fond que l'on scrolle) tendent à devenir dominantes et à laisser peu de place à la créativité du designer.
Les clients voudraient à la fois quelque chose d'unique, et payent quelqu'un pour ce service... mais minimisent le travail que cela demande, sont peu audacieux et cherchent en fait quelque chose qui ressemble à ce qui existe déjà. Il y a donc souvent un écart entre ce que les jeunes designers graphiques apprennent à l'école, dans l'audace, la créativité, la variété des propositions, et la réalité du métier, parfois ennuyeuse, exécutive, alimentaire surtout quand on débute.
Etienne Mineur, blog, peut-on être designer au pays des templates ? + référentiel qui parle des changements induits dans le métier.
Il s'agit alors de savoir répondre à la demande d'un client tout en essayant de produire une certaine distance critique, une réflexion sur ce qu'il souhaite vraiment, et de garder en tête une identité, une plus-value qu'a le client en choisissant le designer. Comment rester contemporain dans les demandes actuelles du design graphique ?
Créer une séquence pédagogique sur ce point peut permettre d'accompagner des étudiant.e.s en BTS design graphique vers la vie professionnelle, notamment suite à certaines déceptions defin de stage en agence "le client voulait ça" "j'ai passé 3 semaines à faire du détourage". Au retour du stage, qui a confronté les étudiants au monde professionnel, on peut faire un retour sur l'expérience, donner un peu d'espoirs aux mauvaises expériences, et identifier les astuces qui ont marché en agence pour produire plusde créativité et moins d'automatisme.
Une première séance, ou un entre-deux-séances, pourra porter sur les retours que font certains designers graphiques, qui se servent des codes d'internet, de son humour, pour expliquer une certaine réalité du métier de designer graphique. On pourra identifier ce qui marche, ce qui est exagéré, décourageant, etc. Par exemple, les blogs....
World white web : une nouvelle banque de donnée d’images pour diversifier les représentations de corps... car google image n’affiche que des mains blanches.
Klaire fait Grr, dans ton com : se sert des commentaires agressifs reçus après une vidéo sur la contraception, pour créer un objet d‘édition et recueillir des fonds pour le planning familial.
https://fr.ulule.com/dans-ton-com/
Erin Smith Chieze, Know your lemons : prévention contre le cancer du sein à l’aide d’image de citrons.
“Let’s talk about sexuality”, Charlotte Noëlle du Payrat. Projet pour parler de sexualité et d’abus sexuels à des enfants, en Inde, avec des images et des objets.
https://www.lecolededesign.com/projets/lets-talk-about-sexuality-charlotte-noel-du-payrat-2015-557
254.5 k abonnés, 97 abonnement, 145 publications - Découvrez les photos et vidéos Instagram de Stephanie Sarley (@stephanie_sarley)
compte instagram - Stephanie Sarley - peites vidéos “pornographiques” avec des fruits
Noam Toran, Accessories for lonely men : des objets fictionnels recréant une intimité de couple après le départ d’une femme. Objet pour caresser les poils du torse, voler les draps ou jeter des assiettes...
http://noamtoran.com/NT2009/projects/accessories-for-lonely-men
send us your images at www.resistsubmission.com
resist, magazine en ligne participatif qui recueille des dessins, images de lutte, notamment contre donald trump + lutte féministe. Distribué pour la première fois en format papier pour la women’s march le 20 mars dernier.
HIV divide, 2016, projet collaboratif d’événement graphique impactant pour sensibiliser au sida. https://hivdivide.tumblr.com/