#Pixelart Daily 018/365 - Hitman
Desafio diário de PixelArt Tema: Hitman [018/365] Video Completo do Processo: https://youtu.be/ameljJz2SgI Twitch: http://bit.ly/VacaRoxaTv Board Trello: http://bit.ly/VacaPD

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#Pixelart Daily 018/365 - Hitman
Desafio diário de PixelArt Tema: Hitman [018/365] Video Completo do Processo: https://youtu.be/ameljJz2SgI Twitch: http://bit.ly/VacaRoxaTv Board Trello: http://bit.ly/VacaPD
#Pixelart Daily 017/365 - Astronaut
Desafio diário de PixelArt Tema: Astronauta [016/365] Vídeo Completo do Processo: https://youtu.be/2jZhFEwKQMw
Twitch: http://bit.ly/VacaRoxaTv Board Trello: http://bit.ly/VacaPD
#Pixelart Daily 016/365 - Queen Bee
Desafio diário de PixelArt Tema: Queen Bee [016/365] Vídeo Completo do Processo: https://youtu.be/9F5eF7DLCVI
Twitch: http://bit.ly/VacaRoxaTv Board Trello: http://bit.ly/VacaPD
É muito comum perdermos o foco durante a produção de um jogo. Vários motivos podem nos levar a cometer este erro, o mais corriqueiro é não ter definido bem o problema que queríamos resolver logo no início. Eventualmente vamos empilhando features e mais features, durante o desenvolvimento, com o intuito de deixar o jogo mais divertido, e é frustrante notar que o seu game não é agradável de jogar. Tratar um jogo como um artefato pode ser útil, nesse caso temos um vetor para a criação e sustentação de uma experiência maior. Seja ela qual for: diversão, terror, suspense, euforia, reflexão etc. “Players don’t care what they do, they care why they do it.” - Maxime Babin
Em tradução literal e sob nossa análise, o designer de jogos Maxime Babin diz: “Jogadores não se importam com ‘O QUE’ fazem, eles se importam 'PORQUE’ o fazem”. Dentro da perspectiva de um game designer essa motivação se faz chave.
Mas por que estamos criando um artefato? Aparentemente os jogadores se importam bem mais com experiências significativas, onde, em paralelo, elas respondam seus questionamentos de “por que estou fazendo isso?” ou outras questões internas; ao passo que experiências que impõe ir de um ponto A ou B para acumular pontos costumam ser bem chatas. Sendo assim percebemos que é mais fácil lidar com essas decisões ao modelar um artefato do que a experiência propriamente dita, pois esta é bastante subjetiva. Muitas vezes a resposta desta pergunta pode ser somente “Porque é divertido!”, mas isso deve fazer sentido dentro de um escopo global do seu projeto. Acreditamos que soluções como esta não devem ser maioria. Obviamente não existe uma receita de bolo, mas o que poderíamos fazer é: • Fornecer subsídios para que o jogador sinta prazer em interagir com o artefato. • Responder de maneira, minimamente, satisfatória às perguntas e premissas iniciais do projeto ou eventuais questionamentos do jogador. • Construir mundos com experiências completas (não necessariamente complexas) para o jogadores. Quando o artefato produz a experiência desejada, ou algo próximo disso, temos um jogo. #GameDevTips #DicadoVaca #gamedesign#gamedev #indiedev#gamedevbrasil
Starter GameDev Toolbox
Uma boa caixa de ferramentas pode salvar vidas! Por isso vamos listar aqui um kit básico de sobrevivência. Obviamente a utilização destas variam do seu gosto pessoal também, mas independentemente da sua escolha a ferramenta será apenas uma extensão das suas habilidades.
Certamente destas nenhuma substituirá o seu trabalho criativo, mas elas fornecem uma boa ajuda ao seu fluxo de desenvolvimento. Hora de brincar! Engines: 1. Unity (free) - http://j.mp/UnityToolbox 2. Unreal (free) - http://j.mp/UnrealToolbox 3. Construct2 (free) - http://j.mp/Construct2Toolbox 4. GameMaker: Studio (free) -http://j.mp/GMSToolbox 5. Stencyl (free) - http://j.mp/StencylToolbox Arte & Design: 1. Adobe Photoshop - adobe.com 2. Adobe Illustrator - adobe.com 3. Gimp (free) - http://j.mp/GimpToolbox 4. InkScape (free) - http://j.mp/InkToolbox 5. Krita (free) - http://j.mp/KritaToolbox Pixelart: 1. Aseprite (free) - http://j.mp/AsepriteToolbox 2. grafx2 (free) - http://j.mp/GrafxToolbox 3. Piskel (free) - http://www.piskelapp.com/ 4. Sprite Cutie (free) - http://spritecutie.com/ 3D: 1. Blender (free) - http://j.mp/BlenderToolbox 2. 3ds Max - http://autodesk.com/ 3. Modo - http://www.thefoundry.co.uk/ Audio: 1. Audacity (free) - http://j.mp/AudacityToolbox 2. Bfxr (free) - http://www.bfxr.net/ 3. Musagi (free) - http://j.mp/MusagiToolbox 4. Milkytracker (free) - http://j.mp/MilkToolbox Você pode baixar essas e conhecer uma infinidade de ferramentas nessa outra lista que adoramos, mantida pela curadoria do game dev Andre Antonio Schmitz: http://bit.ly/VacaToolbox #GameDevTips #DicadoVaca #gamedesign#gamedev #indiedev#gamedevbrasil
Erre! O mais cedo possível
Tenha em mente uma coisa: nós vamos falhar, você vai falhar e qualquer profissional em algum momento há de cometer erros sendo eles assertivos ou não. O que precisamos neste ponto da nossa jornada, em particular é, aprender cada vez mais com os nossos erros. A dica de hoje é sobre errar. E nos vamos errar muito tentando criar jogos e experiências divertidas. A antecipação de erros se trata de um método muito útil dentro das metodologias de desenvolvimento ágil, onde criamos protótipos logo nos primeiros passos da construção de um sistema e tão logo ele é testado exaustivamente a procura de melhorias ou bugs.
Nessa etapa notamos que cada protótipo deve resolver um problema ou responder uma pergunta (ou mais de uma). Quanto mais cedo esse protótipo for testado e avaliado mais cedo você saberá se está errando ou acertando nas suas escolhas como designer de jogos. Neste momento ainda temos o luxo de descartar facilmente ideias e decisões quer estejam quebradas ou simplesmente não contribuíram para resolver o problemas inicial. É muito importante que isso aconteça o mais rápido possível, imagine ter que jogar meses de trabalho na lixeira porque percebeu que o seu jogo não é divertido ou não atingiu o objetivo. Comece hoje a prototipagem das suas ideias. Analise seus erros e fortaleça sua criatividade. Precisa de um empurrãzinho ou de ajuda com algo específico? Comenta aqui ou nos mande uma inbox, vamos adorar o contato! #GameDevTips #DicadoVaca #gamedesign#gamedev #indiedev#gamedevbrasil
Comece a criar jogos agora!
Uma das parte mais difíceis de qualquer projeto é sem dúvidas dar o ponta pé inicial e sair da inércia. Embora existam várias áreas envolvidas no processo de criação de um jogo como programadores, artistas, sonoplastas, game designers se você não se encaixar em nenhumas dessas ainda, é estudante ou um entusiasta não se preocupe você também pode criar seus próprios jogos. A nossa dica é que você pegue um papel e uma caneta, agora; é, agora mesmo. E comece a pensar sobre alguma experiência. Ao ter em mente uma boa proposta tente transformá-la em um jogo com algumas regras simples, como por exemplo:
[JOGO DO LABIRINTO] Um labirinto desenhado rusticamente com algumas bolas que representam frutas. Objetivos: - Chegar ao final do labirinto. - Coletar o maior número possível de frutas. Regra 1 - Deve ser jogado traçando uma linha constante do começo ao fim do labirinto sem tirar a ponta da caneta do papel. Regra 2 - Você não pode voltar por cima da mesma linha. Regra 3 - Não pode bater nas paredes do labirinto. Regra 4 - O jogador soma pontos ao coletar frutas(passar sobre as bolas durante o traçado). Desenhe um caminho fácil no qual não haverá muita resistência, mas com poucas frutas. Atribua valor ao outro caminho da solução propondo maior dificuldade e adicione mais bolas colecionáveis ao londo das trilhas para que o jogador possa somar mais pontos caso escolha o caminho mais difícil. Você pode estreitar as paredes no caminho difícil, criar inimigos, passagens secretas ou armadilhas, o jogo é seu. Seja criativo :3 Por fim peça que um amigo jogue o seu jogo e colete o feedback dele sobre o seu protótipo e pergunte como você podia melhorá-lo. Lembre-se: testes e feedbacks são muito importantes, mas isso será outra dica. Comece a criar os seus jogos agora! Utilize as ferramentas que você tem ao seu alcance, seja como for comece já… você não vai quer parar. #GameDevTips #DicadoVaca #gamedesign#gamedev #indiedev#gamedevbrasil
Anote todas as suas ideias
“A melhor maneira de ter boas ideias é ter muitas ideias” - Linus Pauling A nossa memória é ridícula. Portanto anotar todas as suas ideias é uma ótima ideia!
Nosso cérebro assim como nosso ambiente físico de trabalho precisa de espaço para trabalhar (ter novas ideias), e pode ser que uma ideia estúpida esteja bloqueando uma genial, acontece algo mágico quando você transcreve aquela ideia maluca para o papel.. Experimente! #GameDevTips #DicadoVaca #gamedesign#gamedev #indiedev#gamedevbrasil
#Pixelart Daily 015/365 - Float Island Temple
Desafio diário de PixelArt Tema: Gazebo [015/365] Video Completo do Processo: https://youtu.be/3cLaepR8OxQ
Twitch: http://bit.ly/VacaRoxaTv Board Trello: http://bit.ly/VacaPD
[Tutorial] Como ampliar sua pixelart sem perder definição
Eventualmente precisamos compartilhar o nosso trabalho de pixelart em outros lugares, geralmente para pessoas com olhos não treinados para analisar os pequenos pixels na tela do computador. Ai vem a dor de cabeça, pois acaba ficando tudo embaçado, a imagem parece que perdeu resolução, MAS WUT!?!?!
KAUMA! Basicamente o problema dessa questão se dá quando tentamos fazer uma ampliação de imagem utilizando algorítimos de interpolação não otimizado para pixelart. Beleza?! Dá pra traduzir?
Dá sim, por exemplo, o photoshop tem vários métodos e cada um serve para uma função específica, como é possível ver na lista a seguir:
Isso tudo pode não fazer sentido algum, e na real você nem precisa entender a fundo o que eles realmente fazem, basta saber que é dessa forma que o programa calcula e realoca novos pixels quando a gente amplia ou diminui imagens bitmap. O ideal para trabalhar com pixelart é sempre utilizar o método "nearest neighbor" (pelo mais próximo, se o seu PS for em português), pois ele mantém as arestas sólidas e preserva os espaços evitando que o software crie novos pixels para preencher os vazios durante a ampliação. Alguns programas específicos para pixelart já utilizam este modo como default. No Photoshop você encontra essas configurações em lugares como:
Image Size (Ctrl+Shift+I):
Fazendo uma Transformação Livre (Ctrl+T ou Editar > Transformação > Redimensionar):
Ou na hora de Exportar para Web (Ctrl+Shift+Alt+S):
É só setar e partir para o abraço. Toca aqui o/
A minha última dica é aumentar de 100 em 100% as dimensões da imagem. Desta maneira temos uma probabilidade maior de que tudo vai correr bem, garantindo assim que nenhum pixel saia do lugar.
Qual programa você usa para fazer suas artes? Ajudou? Comenta ai.
#Pixel Daily 014/365 - Suncream
014/365 Daily Pixelart Theme: Suncream (RPG mockup) Process: https://www.youtube.com/watch?v=2CCfmws1EvI
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#Pixel Daily 013/365 - Umbrella
013/365 Daily Pixelart Theme: Umbrella Timelapse: https://www.youtube.com/watch?v=rorByBnra6Y
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#Pixel Daily 012/365 - Victory Pose
012/365 Daily Pixelart Theme: Victory Pose (Dk2) Process: https://youtu.be/2K-NJS82Z8k
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#Pixel Daily 011/365 - Hanzo
011/365 Daily Pixelart Theme: Hanzo (Overwatch) Process: https://youtu.be/BAkrOB25Ij0
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#Pixel Daily 010/365 - Ice Climbers
005/365 Daily Pixelart Theme: Ice Climbers Processo: https://youtu.be/Qs-s8lneun4
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#Pixel Daily 009/365 - Sakura
009/365 Daily Pixelart Theme: Sakura (Rival Schools) Process: https://youtu.be/vzVcvXmkuHs
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#Pixel Daily 008/365 - Newspaper
008/365 Daily Pixelart Theme: Paperboy (newspaper) Processo: https://youtu.be/zOdjD_ECU6E
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