Brief #10 Interaktiv læring
Konsept; Clickbait
h
cherry valley forever
Not today Justin

No title available
𓃗
No title available

blake kathryn
★
ojovivo
Keni
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year

Andulka
One Nice Bug Per Day

Origami Around

bliss lane

izzy's playlists!

PR's Tumblrdome
No title available
Doug Jones
Sweet Seals For You, Always

seen from Malaysia
seen from Sweden
seen from Germany
seen from Italy

seen from United Arab Emirates

seen from Spain

seen from Russia

seen from Malaysia

seen from United Arab Emirates
seen from Malaysia

seen from Saudi Arabia

seen from United Kingdom

seen from T1
seen from Venezuela

seen from Canada

seen from Malaysia
seen from United States

seen from Italy

seen from Argentina
seen from Belarus
@francis-finne
Brief #10 Interaktiv læring
Konsept; Clickbait
Brief #10 Interaktiv læring
Resultat
Vi har laget “KOMPLEKS”. Kompleks er en samling med øvelser som skal spre bevissthet og oppfordre til diskusjon rundt bruk av kilder.
Før var kildekritikk noe man trengte for å besvare oppgaver på skolen men nå er det noe man trenger hver dag, i sosiale medier og internett generelt. Kompleks handler derfor om det vi har valgt å kalle for moderne kildekritikk, formålet er å gjøre eleven mer bevisst på og kritisk til det de leser og ser av media.
Vår hypotese: En digital læringsressurs som bevisstgjør eleven på egen bruk av kilder og vaner på internett, vil oppfordre til diskusjon og kritisk tenkning.
Clickbait spillet skal gjøre eleven oppmerksom på hva som “faktisk” står skrevet i en artikkel, spillet oppfordrer til å lese artikler for deretter å diskutere dem i klassen.
Brief #10 Interaktiv læring
Prosess
Konsept tegnet på bakgrunn av Dunning Kruger effekten
Første skisse av fake news konseptet som vi gikk videre med og som senere tok utgangspunkt i Snapchats allerede eksisterende redigeringsmuligheter.
Disse skissene fra tidlig i prosjektet illustrerer godt prosessen. Vi har tatt for oss store og vanskelige spørsmål om for eksempel Dunning Kruger effekten og bias for deretter å prøve å løse spørsmålet med et konsept, og til slutt et grensesnitt.
Etterhvert begynte vi å lure på om kanskje veien til å forklare noe komplisert starter med en liten løgn, en nyttig oversimplifisering som gjør det lettere å forstå et konsept. Ved å forklare forenklede modeller bygger man et rammeverk man senere kan bygge på og legge til nyanse og kompleksitet. Kildekritikk er enormt og kan deles opp i tusenvis av individuelle kompliserte elementer, vi forsøkte derfor å forenkle det og kom fram til 5 konsepter, 3 av de har vi gått i dybden på. For det finnes ikke bare ett perspektiv på et så stort tema, og vi prøvde derfor å skope det ned. Vi ville fortsatt ha en slags helhetlig løsning, men med ulike perspektiver og temaer blandet inn.
Vi har derfor valgt å i stedet for å lage én løsning så har vi lagd flere løsninger som dekker hvert sitt perspektiv på kildekritikk.
Perspektivene er produkter av ting vi har diskutert, og synes dekker mange aspekter av den “moderne” kildekritikken. Agenda, algoritmer, metode, visuelle virkemidler, kompleksitet og Skjult agenda.
Brief #10 Interaktiv læring
Refleksjoner
Vi startet prosessen med å skrive en hypotese som gjorde kildekritikk problematikken mer håndgripelig. Men for hvert konsept vi kom opp med dukket det opp hundre nye spørsmål.
Våre ti første konsepter hadde potensiale. De var konsepter som individuelt forsøkte å løse hele problematikken rundt kildekritikk. Men kildekritikk er et stort og innviklet tema. Hver gang vi trodde vi hadde en god ide møtte vi veggen. Alle konseptene var forskjellige vinklinger på å løse samme problem. Til å begynne med ville vi skape et verktøy for å etablere om innholdet i en kilde var god eller ikke, for deretter å konkludere om kilden var god eller ikke, men vi havnet stadig i en fallgruve av «rett og galt». Hele poenget med kildekritikk er jo å finne ut hva slags kvalitet den har, er det som blir formidlet sant eller ikke, rett eller galt? Sannheten må jo finnes ett sted, vi må bare finne grunnkilden, vi må bare finne ut om forfatteren av kilden vet hva han snakker om, vi må bare finne ut hvordan informasjon blir manipulert, feilformidlet, feilrepresentert, tolket osv.
“If you dont read the newspaper you are uninformed; if you read the newspaper you are misinformed” -Mark Twain
Vi diskuterte mye. Men dette temaet viste seg å bli vanvittig stort. Vi skulle jo bare lage en tjeneste for 10. klassinger i samfunnsfag, og her sitter vi og gransker artikler om skjulte agendaer, hvordan økonomiske krefter påvirker informasjonen vi leser, algoritmer, konspirasjonsteorier og psykologi. Samfunns-fag ble til verdens-fag og vi satt med hundrevis av spørsmål uten noen åpenbare løsninger. Det vil alltid være uenigheter om et tema, bias, mørketall, mangelfull informasjon, og kilder som referer til eksponentielt flere kilder. Vi måtte skope ned.
Vi var på et punkt i design prosessen hvor vi ikke visste hvordan vi skulle løse problematikken rundt hva som var sant og usant. Nå ville vi poengtere at ikke alt har en objektiv sannhet, at mange temaer er for omfattende til at man kan vite noe helt sikkert. Vi ville illustrere hvor kompleks og sammenkoblet et spørsmål kan bli når man begynner å grave etter sannheten.
Vi itererte på konseptene våre og måtte forsøke å trekke dette temaet ned på et banalt og overfladisk nivå for heller å formidle de viktige elementene kildekritikk består av, framfor å skape en internett løgndetektor. Vi slapp unna «rett og galt» problematikken men nå ble utfordringen å kvantifisere Troverdighet, Objektivitet, Nøytralitet og Egnethet. Disse ordene danner akronymet TONE som er en strategi for kildekritikk. TONE er fra ndla og skal hjelpe elever med å skille mellom gode og dårlig kilder. Vi tok utgangspunktet i denne strategien og laget nye konsepter.
Ett av konseptene hadde som hensikt å gradvis introdusere eleven for mer nyanserte problemstillinger, eller med andre ord øke vanskelighetsgraden. Konseptet tok form som et spill. En klasse ble delt i to før de fikk tildelt en rolle. Det var to roller, en hvor eleven skulle argumentere for påstand A og en annen hvor eleven skulle argumentere for påstand B. Påstandene skulle argumenteres for ved å cherrypicke informasjon fra internett som underbygger påstanden. Til slutt skulle klassen sammen sammenlikne de kildene som ble brukt og diskutere argumentene som ble samlet. Formålet var blant annet å gjøre eleven oppmerksom på hvor lett det er å finne den informasjonen du vil finne. Prosessen skulle gjentas og elevene skulle få en vanskeligere oppgave. En oppgave bestod av to problemstillinger som var konstruert slik at de falsifiserte hverandre dersom en var korrekt, for eksempel. 2+2=4 / 2+2=5, eller, global oppvarming er menneskeskapt / global oppvarming er ikke menneskeskapt. Formålet med mattestykket var å illustrere at noen spørsmål har objektivt sanne svar og dermed troverdige kilder, mens andre ikke har det, og at det vil være behov for nøyere kildekritikk når elevene diskuterer komplekse spørsmål. Igjen hadde vi ramlet i «rett og galt» fallgruven. Det viste seg å være problematisk å introdusere objektive sannheter for å peke på gode kilder. Dessuten ble disse konstruerte oppgavene problematiske da denne måten å øke vanskelighetsgraden på endte med at objektiv fakta ble stilt side om side med konspirasjonsteorier og legitime samfunnsspørsmål uten objektive sannheter. Vi la dette konseptet på is.
Vi stod ovenfor et veivalg som omhandlet hva slags type kilder som skal undersøkes eller produseres av eleven. Hva handler egentlig prosjektet vårt om? Skal det handle om hva som er objektive fakta, eller om konspirasjonsteorier, har vi mistet tråden til temaet? Fokusområdet vårt er kildekritikk, vi tok et skritt tilbake. Igjen så vi hvor mye som kan analyseres gjennom kildekritikk brillene, ting man ikke helt klarer ved første øyekast å forstå om er pålitelig eller ikke. Cherrypicking av forskning, subjektiv tolkning fremstilt som objektiv, fordreininger av sannhet, ting dratt ut av kontekst, forsøk på svindel, clickbait og fake news. Etter veiledning av Lars Marcus ble vi også gjort oppmerksom på en annen potensiell fallgruve, kan innholdet i konseptene våre bli uheldig karikerte scenarier? Det er en vanskelig balansegang, for vi ønsker å få frem et poeng, men samtidig ikke drive debatten til usunne områder, vil vi ha en nøytral tilnærming til samfunnsspørsmålene som får frem poenget uten å være et fartøy for polarisering.
Brief #9 ICCC 2/2: API
Resultat:
https://marswindapp.netlify.app/
Prosess:
Scroll your way into the inevitable heat-death of the uiverse
Brief #8 Something Interesting About Space Resultat
Det var viktig for meg at bokstavene flyttet på seg helt tilfeldig men også at de gradvis forsvant ut til sidene, jeg måtte derfor legge til en ekstra tall variabel på hver enkelt bokstav, som endret den bokstavens retnings-trend. Denne endringen bryter med prinsippet om entropi men jeg syntes det illustrerte konseptet bedre derom bokstavene langsomt forsvant ut av siden enn om de bare surret rund på siden i en evighet.
Jeg endret på retnings-trenden i ettertid, så nå er bokstavenes bevegelser helt tilfeldig og uten noen retnings-trend. jeg la også inn et breakingpoint slik at bokstavene skaleres ned og sentreres bedre på en mobilskjerm.
Jeg ønsket mykere overganger når en bokstav flyttet seg men fikk ikke det til. Bevegelsene til bokstavene er derfor mer hakkete en jeg ønsket. Jeg tror grunnen til dette er at event listener’n noterer alt for mange tall per gang man scroller ett hakk som igjen generer alt for mange forflytninger av bokstavene. Jeg kunne endret på dette men da hadde bokstavene beveget seg i synlig rette linjer i stedet for kurver noe jeg egentlig ønsket.
Brief #8 ICCC 1/2: Something Interesting
INNLEDNING
“ Da varme i alle naturlige prosesser alltid går fra steder med høyere temperatur til steder med lavere temperatur, og ikke omvendt, vil alle varmeoverføringer føre til stadig økende entropi i universet. Dette kalles varmelærens 2. lov. Ifølge denne loven eksisterer ingen fysiske prosesser som kan gjøre at entropien til isolerte systemer avtar. “ https://snl.no/entropi
Entropi et en målenhet på at noe går fra orden til uorden. Entropi er grunnen til at vårt univers ikke vil vare evig men også grunnen til at tid har en retning: det er ikke mulig å reise tilbake i tid, kun fremover.
Vi kan se entropien øke heletiden og overalt, men vi ser den aldri minke. Fordi den eneste måten å få entropien til å minke vil være å reise tilbake i tid, først da vil vi kunne se en pytt med vann reise seg fra bakken og forme en perfekt isbit kube, dette er umulig.
PROSESS
Jeg ønsket å visualisere det abstrakte fenomenet entropi. Entropi handler i stor grad om alt det tilfeldige som foregår i universet, jeg ville derfor lage noen tilfeldige tall som fikk noe til å skje på skjermen når man trykket på en knapp. Da jeg fikk til dette, så jeg at det ga mer mening om tilfeldige tall ble generert hver gang man trykket på knappen og at det nye tallet var input for det som skulle skje.
Jeg likte ideen om at output var at ordet entropi visualiserte seg selv når man ga en input. Jeg gikk vekk fra en knapp til fordel for scrolle funksjonen fordi det er slitsomt å trykke mange ganger etter hverandre.
Jeg satte opp en event listener i js og observerte i console.log at even listener’n genererte mye flere tall per scroll enn per klick.
jeg satte opp en tilfeldig tall generator som output’et et tilfeldig tall hver gang event listener “hørte” scrolling. Tallene var input for å flytte bokstavene tilfeldig rundt på siden.
HTML
CSS
JS
Brief #7 Future Live Events Resultat utkast 2
Brief #7 Future Live Events Prosess utkast 1
Brief #7 Future Live Events
PROSESS
I denne oppgaven skulle vi lære å bruke figma til å skape grensesnitt prototyper. vår samarbeidspartner var VIERLIVE. Tidlig i prosjektet var jeg veldig skeptisk til oppgaven, jeg er generelt sett lite interessert i konserter og liknende store eventer, og en digital versjon av dette hørtes ut som en tjeneste jeg aldri ville brukt. Jeg ante ikke hvor jeg skulle starte. Jeg bestemte meg derfor for å velge et tema som ikke hadde noen åpenbare paralleller til VIERLIVE, men som jeg selv syntes er spennende og som jeg så potensial i, nemlig seiling.
Jeg mener at den rette grenen innenfor seilsporten har enormt potensial som et live event, spesielt offshore seiling. The volvo ocean race er verdens største regatta. Jeg ville lage en app som viser fram denne sporten i full detalj. Regattaen varer i omtrent 9 måneder, i løpet av den tiden er det mye dødtid, hoved utfordringen min ble derfor å finne en måte å filtrere ut de kjedelige øyeblikkene. Men hva som er kjedelig er ganske individuelt. En som har sett mye på seiling vil kanskje foretrekke å se de strategiske aspektene ved regattaen, mens en som aldri har sett på seiling er nysgjerrig på hvordan livet ombord er.
FØRSTEUTKAST
Jeg gjorde mye research om regattaen og hva slags funksjoner folk er interessert i å ha i denne appen.
En av de viktigste funksjonene i appen er Leaderboardet, her ser man hvordan lagene ligger an. Den viktigste funksjonen er live kameraene, jeg ville derfor at disse funksjonene hadde god flyt mellom hverandre, jeg brukte leaderboardet som et mellomsteg mellom hovedsiden og live siden.
Den estetiske utformingen var litt tilfeldig, jeg forsøkte å skape dybde og taktilitet ved å skyggelegge knapper som leder frem og tilbake i appen.
Oppsettet av appen tar utgangspunkt i en hovedside med to knapper og en skrollbar nyhetsoppdatering. Den øverste knappen leder til leaderboard og deretter til en av båtenes live side. Den andre knappen leder til kartet.
ANDREUTKAST
Jeg og Herman havnet i gruppe med min oppgave definert som lead. Vi fortsatte derfor med min app etter å ha diskutert hvilke aspekter ved Herman’s konsept vi kunne ta med videre og hvilke forbedringer vi kunne gjør på bakgrunn av tilbakemeldinger fra 1. gjennomgang.
Vi valgte å starte fra scratch fordi jeg hadde gjort mye klønete feil i figma som gjorde det vanskelig å endre på ting. vi endret formatet på frams’ene og pirket på mye småting. vi gjorde få flowen i appen.
Jeg jobbet mye med det grafiske, jeg ønsket en mer sportslig estetikk som formidlet tematikken med sporten: navigasjon, hav og teknologi.
Bildet ovenfor er diverse instrumenter på en båt. De blanke overflatene og fargene var inspirasjonskilden til den estetiske utformingen av appen.
Vi gikk denne gangen mye er systematisk til verks. Inne i figma hadde vi god oversikt. I tillegg til de estetiske endringene la vi til nye funksjoner som, flere kart varianter, lag oversikt og nyhetsfilter.
Ettersom det er mye dødtid i denne sporten var det viktig å kunne filtrere ut de kjedelige øyeblikkene. Jeg forsøkte å kartlegge hvilke øyeblikk som var spennende, nyttig og interessant med denne sporten. Jeg kategoriserte øyeblikkene og forsøkte å formidle dem på en forståelig måte.
Oppsettet og flyten i andreutkastet er likt som det første men vi har flere elementer som flettes inn. Den glassaktige effekten ga god oversikt fordi det føles som lagene ligger oppå hverandre. Det er derfor enklere enn i førsteutkastet å få oversikt i appen og å vite hvor man havner når man trykker seg bakover i lagene.
Mye av tiden i prosjektet gikk med til å redigere videoer, lage gifer, finne gode bilder, osv. det er ikke så lett å få vist alt, så jeg avslutter heller med et bilde av “future Live Events” mappen min.
Brief #5 Musikkrobot Resultat “Das Techno Elg” in action
Brief #5 Musikkrobot
Jeg og Viktor bestemte oss for å lage en hjelm som spilte musikk. hjelmen er en sykkelhjelm som vi malte gul, og den spiller tre forskjellige perkusjons instrumenter ved hjelp av 3 solenoid elektromagneter og en microbit. I tillegg brukte vi to til microbit og deres orienterings sensor til å spille av forskjellige sekvenser av AHA - Take on me melodien. Det fungeret ved at man hold en høytaler og en microbit i hver hånd og beveger den på forskjellige måter.
Koden vår inkluderte styringen av tre microbits som kommuniserte via radio. Vi måtte synkronisere melodien som ble spilt av høyttalerne til rytmen spilt av solenoidene. Samt neopixelene.
instrumentet sett i sin helhet her.
Utformingen av instrumentet tok inspirasjon fra science fiction og vi så for oss at den kunne være hjelmen til enda et medlem i Daft punk.
Brief #4 Gamecontrollers
Spillet vi valgte var thumb war. Det er et enkelt 2player spill hvor hver spiller har en knapp hver. Utfordringen lå derfor i å lage en engasjerende opplevelse ut av et ellers ganske monotont og (fra mitt perspektiv: kjedelig spill). På starten av prosessen var det mye uenighet i hvilket spill vi skulle velge og vi ble til slutt nødt til å bare gå for noe. Da spillet var valgt kom vi fort igang med å skisse ideer og vi jobbet godt som gruppe, det var JA mentalitet all the way. Vi så fort at vi måtte gjøre spillet vanskeligere, det er et timing basert spill som er lett å spille på et tastatur. Vi forsøkte derfor å komme opp med ideer som gjør timingen vanskeligere. Store muskelgrupper er trege og vi tenkte derfor på knebøy som god måte å utfordre spilleren. Å sette seg opp og ned på en stol med en elektrisk bleie er gøy å se på fordi det er så utrolig teit. Vi testet også andre mockups av gamecontrollere, blant annet en ball som henger fra en snor, en diger tommel festet på hodet, håndholdte controllere og diverse iterasjoner på disse. Til slutt endte vi tilbake på knebøy/sette seg ned, vi laget to tomler i papp som man skulle sette seg på, men på grunn av pappens strukturelle egenskaper måtte vi korte dem ned mye mer enn først tenkt. Vi endte til slutt opp nesten der vi startet, nemlig på knebøy med bleie.
Brief #3 What is a switch
1. Joystick: er en switch som kan gi forskjellige output avhengig av orientering og vridning.
2. Steinras: er en engangs switch som må tilbakestille manuelt.
3. Bucket: aktiveres når den tar imot noe.
4. Rocket launch: engangs knapp
5. Bryter: av/på klassisk or-gate.
6. Sprettert: treffer du så skjer det noe.
De forskjellige knappene og switchene har ingen funksjon, og det var utfordrene. Man forventer at en knapp skal gjøre noe, men når den ikke gjør noe er det vanskelig å vite hvordan den skal se ut.
Resultatet ser derfor ut som litt tilfeldige abstrakte dingser, men jeg skrev korte beskrivelser av dem for å vise hva jeg tenkte.
Brief #2 Comics
Billett kontroll: an immersive experience
Brief #1 Vendingmachine
PROSESS
RESULTAT
Ferie på boks, er en vending machine som lar brukeren få oppleve en kort reise til enten Mumbai, Lofoten eller New York. Brukeren må gjennomføre noen sekvenser før reisen starter, ingenting skjer før brukeren trykker på startknappen. Når det er gjort blir brukeren veiledet gjennom de neste sekvensene via en stemme og lydeffekter. Man må velge destinasjon og betale deretter åpnes flyvende seg automatisk, og brukeren blir oppfordret til å stikke inn hodet. Inne i luken er et minityrlandskap av den reisedestinasjoner som ble valgt, i tillegg spilles det lyder som underbygger destinasjonen. Lukter som tørrfisk, krydder, og såpe, kan kjennes på de forskjellige stedene.
Vi observerte stort engasjement rundt vår vending machine, mange sto i kø, ventet og snakket seg imellom om hva som kunne være bak flyluken. Det var vanskelig for dem som stod rundt å se hva som var bak luken, kanskje det var en av grunnene til engasjementet.
Noen slet med å forstå hvordan de skulle få vending machinen til å starte.