AHO WORKS + DIPLOM
litt slitne menâŠ
đđSAMHOLDđđ
sexy pÄ stigen svikter sjelden.
fikk oxo med oss en ekstra sssÞt gutt pÄ diplom mot slutten av dagen (mon tro om han er singel?) stolt av skolen :) snakkes
AHO works. Vi var der :D
Phantogram Three
hello vonnie
Sweet Seals For You, Always
No title available
đ©” avery cochrane đ©”

Discoholic đȘ©
art blog(derogatory)
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year

No title available

tannertan36

bliss lane

#extradirty
đȘŒ

pixel skylines
The Bright Sessions
đ
Fieri Frames
Show & Tell

Game Changer & Make Some Noise
sheepfilms
seen from United States
seen from Kenya

seen from United States

seen from Canada
seen from Netherlands

seen from Germany
seen from Albania
seen from Ukraine

seen from United States
seen from Malaysia
seen from United States
seen from Bangladesh

seen from Sweden
seen from Malaysia
seen from Canada

seen from Canada
seen from Vietnam
seen from Romania
seen from TĂŒrkiye

seen from Japan
@hannatyranna
AHO WORKS + DIPLOM
litt slitne menâŠ
đđSAMHOLDđđ
sexy pÄ stigen svikter sjelden.
fikk oxo med oss en ekstra sssÞt gutt pÄ diplom mot slutten av dagen (mon tro om han er singel?) stolt av skolen :) snakkes
AHO works. Vi var der :D
Brief 9 â FilmlinjenÂ
Filmlinjen â en lĂŠringsplattform tilpasset ungdomsskoleelever ved 8. trinn.
Filmlinjen gir en megakort innfÞring i filmens historie, og knytter seg opp mot flere av objektene/installasjonene pÄ Teknisk museums, bÄde i I/O utstillingen og Þvrige utstillinger. MÄlet med appen/plattformen er sette museumsobjektene og teknologien inn i en kontekst og sÄledes vekke elevenes nysgjerrighet, og dessuten gi dem et innblikk i hvordan teknologiens utvikling har pÄvirket filmens utvikling. Tidslinjen strekker fra 1500-tallet til 2000-tallet, og det har vÊrt vanskelig Ä plukke ut hendelser fra det lange tidsspennet. MÄlet er likevel ikke Ä utelukkende gi et historisk innblikk i filmens utvikling, men vel sÄ mye Ä gi elevene noen rammer for Ä selv produsere en liten film; en kortfilm som rommer fotokamerats forgjenger (kamera obscura), samtaler med noen som kanskje har et litt annet forhold til film/kino (eldre generasjoner), og i tillegg refleksjon omkring selve utstillingen og til filmens fremtid.
Onboardingen er delt inn i tre. Her forklares konseptet og hva elevene skal foreta seg underveis.
Slik ser oppgavetekstene ut. PÄ bildet til hÞyre dukker det opp forslag til spÞrsmÄl som elevene kan stille. Innspillingstiden er satt til 30 sek., slik at filmen totalt sett ikke skal bli for lang.
Vi har valgt Ä dele inn opplegget i to. FÞrste del foregÄr fÞr besÞket; her har vi tidlig filmhistorie, bygging av kamera obscura og samtaler med den eldre generasjonen. Andre del foregÄr etter besÞket, og rommer nyere filmhistorie, og selvrefleksjon omkring utstillingen og filmens fremtid. NÄr vi har delt det inn pÄ denne mÄten, er det fordi opplegget vil vÊre for tidkrevende for én skoledag, og fordi det gjÞr det mulig Ä vekke elevenes nysgjerrighet fÞr besÞket, og gir rom for refleksjon etter besÞket. Dette er imidlertid noe vi burde ha brukertestet. Det ville gitt oss innsikt i omfanget av oppgaver (for fÄ/ for mange?) og tempoet (blir det kjedelig i lengden? gÄr det for fort fram?), er alle komfortable med Ä stÄ foran kamera, og hvis ikke; hvilke alternative lÞsninger kan vi ev. finne pÄ? Det kunne vÊrt fint Ä kartlagt noen av disse tingene fÞr vi satt i gang, underveis i prosessen og etter at plattformen var ferdigstilt.
Forslag til spÞrsmÄl som elevene kan bruke i intervjusituasjonen, her eksemplifisert ved siste oppgave (filmens fremtid)
Ikke klar for refleksjon, hjelp :(((
Konseptet kort forklart. Hent popcorn! God fornĂžyelse :D
Brief 9 - Prosess
Den opprinnelige idéen gikk ut pÄ at elevene skulle filme hverandre pÄ Teknisk museum, for pÄ den mÄten Ä kunne snakke om objektene. Vi utarbeidet to scenarioer. Du velger om du vil til ta turen fortiden eller fremtiden. Dermed fÄr man opp noen spÞrsmÄl knyttet til teknologi, eks. "Finn den dummeste/mest meningslÞse teknologien fra 90-tallet som er utstilt pÄ Teknisk Museum. Trykk neste nÄr du har funnet det. Hva har du valgt ut og hvorfor?"
Vi skisset opp en brukerreise og lagde noen skisser som skulle vise en mulig flyt i plattformen (se skisser under). En av tilbakemeldingene vi fikk var at det kanskje kunne bli noe monotont. Vi var stuck :/
Men sÄ kom vi over en bruksanvisning til kamera obscura. Det var ingen hokus pokus Ä bygge, og sÄ fort vi hadde satt den i stand, var det flere i klassen som ville teste. Dette mÄtte vi implementere, tenkte vi. Men hvordan?
Og en ting ledet til en annen ;)
Neida.
Vi mÄtte beholde kamera obscura. à bygge noe fysisk var ogsÄ en av de tingene vi snakket om som vi mente hadde en verdi i en lÊringssituasjon. à skape, bygge og reflektere; stikkord vi tok med oss i prosessen.
Vi bestemte oss for Ă„ sette det opp i en slags tidslinje; med kamera obscura som startpunkt
Tidslinjen starter pÄ 1500-tallet med fotokameraets forgjenger, og tar for seg filmens utvikling til og med Är 2000, med Tangerine (2015) som eksempel pÄ hvor avansert mobiltelefonen er blitt (fantastisk film btw, anbefales!)
Underveis i lĂžpet skal elevene lage korte filmsnutter som settes sammen til slutt. Her legges det opp til refleksjon og bl.a. intervju med den eldre generasjonen. Mer om dette i endelig resultat, siden Tumblr bare... :///
Vi brukertestet appen/lÊringsplattformen pÄ noen grupper i 8.klasse. De lot til Ä forstÄ oppgavene, og leste teksten nÞye. Vi spurte dem om de hadde laget film pÄ skolen fÞr. De hadde de. Det virket som det var noe de var komfortable med. Tilbakemeldingene var bl.a. at de syns det virket som en morsom oppgave (morsommere enn skole, som de sa). Vi fikk imidlertid ikke testet de ulike oppgavene pÄ elevene. Dvs. bygging av kamera obscura og filmklippene de er ment Ä lage. Jeg tror vi hadde hatt utbytte av Ä teste de ulike oppgavene underveis, for pÄ den mÄten kunne observere engasjement og oppgaveforstÄelse. Hadde vi til slutt kunnet teste hele flyten pÄ en klasse/mindre gruppe, ville vi ogsÄ kunne tilpasset appen til brukergruppen og optimalisert pacen. Grunnen til at vi ikke gjorde det, skyldtes nok en idé om at vi mÄtte ferdigstille appen fÞr testing. Jeg tror ogsÄ vi hadde hatt utbytte av Ä snakke med noen i mÄlgruppen tidlig i prosessen, dvs. fÞr vi i det hele tatt landet pÄ idé.
Brief 9 - Tur til Teknisk museum + idĂ©erÂ
Gruppe: Adam, Leo og Hanna
Vi startet runden pÄ Teknisk museum med litt match-making pÄ skjermene deres. Teknisk museum foreslo dyr pÄ utstilling som lÞype, sÄ vi gikk for den. Bort til fÞrste monter. Her ser dere en noe som ligner pÄ en sjÞlÞve! JÞss, tenkte vi. Etter knappe 3 minutter fikk vi beskjed om at lÞypa var forbeholdt barn, og at vi var altfor gamle :/ men Leo tok utfordringen og fortsatte pÄ lÞypa. Han kunne fortelle oss at begrepet databugs oppstod i en tid der datamaskinen faktisk kunne bli utsatt for insektangrep. Ja, vi fikk til og med se noen dÞde bugs bak skjermen pÄ en av maskinen som var utstilt. Morsom funfact. Det fikk meg til Ä tenke pÄ en tekst (The Best Laid Schemes o' Mice an' Men: The Evolution of the Computer Mouse) om hvordan datamusen ble til (konklusjon: datamusen kom som et svar pÄ et behov for Ä "avfeminisere" datamaskinen, i en tid der typewriting var en ytterst feminin aktivitet, i fÞlge Paul Atkinson). Vi sÄ flere artefakter som faktisk minnet om dyr, en telefon som minnet om ansiktet til en ape, og var det ikke noe som minnet om en giraff ogsÄ? Hvorfor fikk de dette designet? Det kunne vÊrt interessant Ä utforske nÊrmere.
Gjettelek: Hvilket dyr ligner dette objektet pÄ?
Det ble ikke noe dyrene pÄ Teknisk museum denne gangen, nei. Kanskje neste gang? :D Uansett, vi landet pÄ film og foto (To av oss har startet filmklubb for smale filmer, sÄ det passet i grunn bra). Vi brukte litt tid pÄ Ä komme opp med 10 idéer, men likte best idéen om et spill (en agent mÄ tidfeste bilder og finne ut hvilket kamera som ble brukt), og tv-reportasje idéen. Idéen om agentspillet sprang ut av det vi opplevde som mangelfullt pÄ utstillingen, nemlig at all kontekst er visket ut, at altfor mye foregÄr pÄ skjerm og at objektene er utstilt i montre. Her kunne man jo kanskje tenke seg at det ville vÊrt fint Ä f.eks. se et fysisk eksempel pÄ et polaroid-bilde?
Vi snakket ogsÄ om ulike lÊringsmetoder, og kom frem til at vi selv hadde mest lÊringsutbytte i skapende prosesser. Vi bestemte oss derfor for Ä utforske TV-reportasje-idéen videre.
Brief 8 - Noe morsomt om internett
Jeg og Hanna laget en Windowsâ98 minneside med Britney som historieforteller (1998 regnes av mange som en vesentlig del av hennes storhetstid). Vi fokuserte pĂ„ Ă„ lage en side der man kunne scrolls seg gjennom flere av sentrale grensesnitt fra windows98 sin tid: desktop, chat pĂ„ msn, spillgalleriet (snake, kabal, pacman) og farlige internettlenker som bare poppet opp.Â
Happy throw back!
KODE x) x)::
resultatet ligger pÄ https://windows1998.netlify.appÂ
Har du lurt pÄ hvordan det var Ä vokse opp pÄ 90-tallet? Seff har du det. Malin og jeg gir deg det ultimate tilbakeblikket i Windows98. Vi brukte kanskje litt vel lang tid pÄ Ä lage bakgrunnen (med tilhÞrende ikoner, startfane etc.), siden vi ville at alt skulle vÊre klikkbart. Men Aksel mÄtte nok skuffe oss der, ja:/ Vi har ikke nÄdd Javascript-level ennÄ, sÄ bakgrunnen ble statisk og vi spicet opp med noen animasjoner og litt musikk i stedet. Vi prÞvde ogsÄ Ä kopiere Minecraft-koden, slik at man faktisk kunne prÞve seg i det ultimate Windows-spillet, men det ble for komplisert (selv for Kode-Aksel).
Brief 7 - Personlig nettsideÂ
Link til nettside: https://hannatyranna.netlify.app/
Jeg har vÊrt borti HTML & CSS fÞr, men dette er sÄ lenge siden at jeg fÞlte meg helt n00b i mÞte med dette vanvittig vanskelige <kodesprÄket>. I briefen stod det at vi skulle bruke nettsiden til Ä fÄ frem vÄre personlige uttrykk og kvaliteter som designere. Etter et par dager med HTML-kurs, vil jeg nÄ betrakte meg selv som HTML-pro B-) Hanna Super Professional Design Bureau leverer kvalitetsnettsider, men ogsÄ "so much more".
liten kul effekt der, ja;)
URBAN GAME - RESULTAT
Trykk pÄ denne linken :D
https://www.figma.com/proto/kQpsFoDiujNep2Tou2oBA1?node-id=49:83&starting-point-node-id=49:83
Synd det der ;) Bare en ting Ă„ gjĂžre da:
Du kan jo prÞve Ä trykke nei, men du kommer deg ikke unna nÄ vettu.
Hemmelige agenter fÞlger med. Ikke finn pÄ noe tull.
For film av full gjennomgang trykk her: https://youtu.be/Vtxj7CXoPMU
lover linken er trygg ;)
..det er faktisk mulig Ä vinne spillet, men da mÄ du svare det moralsk riktige pÄ alle oppgaver. Det har ingen sÄ langt klart.
NĂ„ bruker jeg spillet hele tiden :) đđŒ elsker gaming.
Link til videoen finner du her, kompis;)
Brief 6 â Urban gameÂ
Keen pÄ Ä tjene raske penger? Bli rik og superettertraktet? Look no further! We got you.
Ha, ha, ha!
Du trodde kanskje det var sÄ enkelt? ://
Velkommen inn i underverden. Vi tester ditt moralske kompass, din syndebukk.
Test begjÊret: her i underverden kan du date sÄ mange du bare vil... oi, da, valgte du flere enn én? ai ai ai. Du kan jo ghoste dem, men... akt Dem.
Test gjerrigheten: Du finner masse penger, bare Ă„ plukke i vei, kompis!
Test hovmodet: Siden du har blitt rik kan du jo velg om du vil donere bort pengene eller investere i NFTs... har hĂžrt at NFTs er lukrativt om dagen;)
Test misunnelsen: Du blir utfordret av en rik og vellykket forretningsmann. Han vil ta damene dine.
Test vreden: Du fÄr en telefon fra en telefonselger. FÄr man aldri fred, eller?
Test latskapen: Ta 30 push-ups foran Pushwagner, eller ikke...
Test frÄtseriet: Du finner sjokolade, men heisann.. spiste du den opp allerede?!!!
Din dom vil bli avgjort til slutt;)
Siden jeg selv ikke var tilstede under gjennomgangen, passet jeg pÄ Ä gi noen digitale beskjeder. Stor suksess :D
Brief 6 â ProsessÂ
2222
Vi hadde time travel som tema og skrudde kalenderen til Äret 2222. Det hele startet med litt briefing pÄ messenger.
Ole hadde ville idéer, men det ble kontant avvist :/
Tuva og jeg gikk pĂ„ location scouting â pĂ„ utkikk etter noe Ăžde og dystopisk. Vi likte ideen om en dystopisk verden. Det bar umiddelbart ned til Akerselva, men nei, det kjentes for romantisk (selv for to romantikere), vi mĂ„tte finne noe annet! Da vi endelig fant turen opp til St.Hanshaugen var det klart. Det mĂ„tte bli her; pĂ„ selveste gravlunden. PĂ„ gravlunden sĂ„ vi plutselig en annen gjeng fra klassen. Jeg kommenterte. "Tuva, vi er ikke alene om Ă„ vĂŠre her". Det ble stille et sekund. Setningen fikk en annen betydning. Vi skjĂžnte at vi var pĂ„ rett sted.
SÄ tilbake til klasserommet til litt mer sketching og idémyldring. Vi likte fÞlgende type spill: Larp, Urban Adventure og Treasure Hunt. Kunne vi vekke de dÞde til live? Kunne mobilen fungere som et utdatert objekt/antikt objekt? Her kunne alt skje.
Vi satt fast en stund. Hvilket narrativ skulle vi fortelle? Vi forsÞkte oss pÄ litt brukertesting med enkle virkemidler; kart, rebus, og litt larp underveis. Det satt ikke helt. Vi sÄ ogsÄ en episode av Black Mirror for litt inspo, men det ble liksom mer sofakos enn arbeid:/
Brukertesting vol.2: nÄ hadde vi spisset narrativet, og siktet oss inn pÄ de syv dÞdssyndene. Tuva og jeg jobbet videre med narrativet og idéen, og Ole og Georg jobbet med det visuelle i Figma.
Henrik mÄtte forÞvrig ta 30 burpees, og gjorde det pÄ strak arm. Imponerende!
Skisser i Marvel.
Miro er en fin plattform for samarbeid.
Brief 6 - Det store AHO-spillet
GRATULERER DU ER KOMMET INN PĂ AHO!
à lage et eget brettspill kjentes overveldende. Hvor skulle vi i det hele tatt begynne? Var vi i stand til Ä lage et brettspill, sÄnn helt uten videre? Men har man en gang kommet inn pÄ AHO (gratulerer!), sÄ er det ingen vei tilbake (dette er en liten sneak peek). Gjennomgangen av spilldesign og teori ga oss noen mulige rammer. Vi likte idéen om samarbeid om et felles mÄl, og baserte vÄre felles verdier pÄ vennskap, kunnskap og frihet (sÄnn gÄr det nÄr man har to frankofile pÄ gruppa). Den endelige idéen kom til oss etter Ingrid fortalte oss om et spill hun holdt pÄ med som barn; hun hadde klippet ut ansikter av menn og klippet ut ulike beskrivelser/attributter. Og deretter skulle man trekke en fremtidig ektemann med tilfeldige egenskaper. Hadde det bare vÊrt sÄ enkelt :D Vi utbroderte idéen litt, og endte opp med det store AHO-spillet.
Det store AHO-spillet gÄr enkelt forklart ut pÄ Ä gjennomfÞre 10 semestre pÄ AHO for Ä fÄ diplom. Men akt deg, det er mange hindre underveis!
Ved hjelp av akademiske og sosiale poeng kan spillerne bestÄ semesteret eller mÄtte bli stÄende pÄ det nÄvÊrende semestret. De akademiske poengene var fÞrst fysiske brikker, og man mÄtte ha hele 3 akademiske poeng fÄr Ä komme videre. Vi ble til stadighet stÄende pÄ semester 1, og fÞlte oss rett og slett dumme :( sÄ vi droppet brikkene, og mÄtte prÞve oss frem ved Ä spille spillet flere ganger. Til slutt fant vi en god balanse (det gjelder Ä holde motivasjonen til studentene oppe, tross alt...), og de akademiske poengene ble i stedet byttet ut med antall semestre.
Okei, sÄ til reglene: man begynner med Ä trekke et kort (din spiller, i dette tilfellet klassekamerater). Her skulle egentlig spillerne ogsÄ fÄ utdelt spesielle egenskaper, f.eks. "du er dritgod til Ä tegne" eller "du stjeler andres ideer" (ref. Ingrids spill fra barndommen) som man kan bruke til Ä cashe inn, dersom man f.eks. skulle vÊre sÄ uheldig Ä trekke feil kort underveis. Men det ble litt for komplisert, sÄ vi mÄtte break it down. Uansett, brettet er et slags plankart over skolen: biblioteket, klasserommet, kantina, taket, verkstedet og puben. Spillerene kaster terning og beveger seg rundt pÄ kartet basert pÄ tallet de fÄr, sÄ kaster de terningen pÄ ny. FÄr man 1-3 mÄ man trekke et scenario-kort, og fÄr man 4-6 mÄ man trekke et utfordringskort. Kortene er stedsspesifikke, og trekker du et scenariokort i kantina kan du f.eks. fÄ fÞlgende: "Du finner ikke vennene dine, og mÄ spise lunsjen din alene :( Du mister 2 sosiale poeng". Trekker man et utfordringskort mÄ man bl.a. mime og tegne, og dersom man klarer utfordringen vil man bli belÞnnet med enten akademiske eller sosiale poeng. Det hele er et stort skolespill, med etablerte og mindre etablerte sosiale koder. Litt som i livet ellers, og nÄr du endelig har fÄtt diplom, og tror du kan leva livet, er det bare Ä begynne pÄ det store arbeidslivsspillet (kommer sommeren 2026) :D
Brief 6 - Spilldesign 101Â
Vi ble satt i grupper pÄ to. Mikkel (den spillerfarne) og jeg (den uerfarne) spilte Spyfall (etter noen mislykkede forsÞk pÄ Ä lÊre oss Quest). Vi spilte ogsÄ One Night Ultimate Werewolf (brettspill), og det slÄr meg at alle spillene vi spilte faktisk endte opp med Ä spille hadde en ting til felles; det gjaldt Ä ikke bli avslÞrt! Her mÄtte man holde kortene tett mot brystet og vÊre en god lÞgner. Det ultimate livsprosjekt med andre ord;) BÄde Spyfall og Werewolf-spillet var lett Ä sette seg inn i og ikke minst ganske morsomt, selv for en som mangler totalt konkurranseinstinkt... Det viste seg at jeg hadde det i meg likevel ://
Brief 5 - Piece of Vegan CakeÂ
VoilĂ , en kakeapp for veganere!
Ta del i det ultimate kakefelleskapet. Her kan du dele oppskrifter, lagre og like kakeoppskrifter, chatte med fellow veganere <3 Finne spesialbutikker, siden vi veganere tross alt ikke fÄr tak i de ingrediensene vi trenger pÄ dagligvarekjede(lig).
Elias lurer pÄ hvilken vaniljekrem man bÞr bruke til skolebrÞd? Dette og mye annet kan han fÄ svar pÄ i appen. I tillegg kan brukere gi bort ingredienser eller left-overs fra kakefest, eller dele tips og trix
Appen er tiltenkt veganere, som et litt ekslusivt fellesskap. Men det betyr ikke at animalsk-etende mennesker kan bruke appen. Terskelen kan imidlertid vÊre litt hÞy, og sÄnn sett kunne jeg vurdert Ä legge til et alternativ for de som ikke nÞdvendigvis Þnsker Ä delta i det sosiale fellesskapet, men f.eks. bare Þnsker Ä browse oppskrifter mulige oppskrifter pÄ kaker til de derre sÊre veganerne. Dette kunne vÊrt lÞst helt innledningsvis med to mulige "reiseveier" inn i appen. Den ene til fellesskapet og den andre rett til listen over oppskrifter. Neste gang!
Brief 5 â ProsessÂ
Jeg fikk tildelt kaker som utgangspunkt for en ikke-kommersiell delingsapp. Med min ikke-eksisterende kunnskap og interesse for baking generelt, og kaker spesielt, gikk jeg til verks. Det hele begynte med litt drodling om vinkling, navn og uttrykk, samt testing i Marvel. Jeg var fortsatt i koronatĂ„ka, som de sĂ„ fint kaller det, sĂ„ arbeidet med Figma lot vente pĂ„ seg. I mellomtiden tok jeg kontakt med noen ivrige kakebakere pĂ„ Facebook. FĂžrst uten hell pĂ„ Facebookgruppa kakebakere, men sĂ„ med hĂžy svarprosent pĂ„ kakegruppa for veganere <3 Etter tips fra Hans Gerhard om at vi burde snevre inn mĂ„lgruppen/vinklingen, bestemte jeg meg til slutt for Ă„ gĂ„ for en app tiltenkt veganere. Betimelig kanskje, siden jeg selv er en sĂ„nn vanskelig veganer, og vet hvor stort behov vi har for Ă„ snakke sammen.Â
SĂ„ bar det hele over i Figma. Det hele startet med en introduksjon til programmet, og vi startet med Ă„ kopiere Snapchat-estetikken. Det var overraskende intuitivt og brukervennlig, syns jeg.
Jeg prÞvde meg frem med ulike fonter og farger fÞrst. Kaker er jo litt kitsch, sÄ jeg gikk for seriffer og duse farger. Helt til jeg fant en bakgrunn som jeg selv syntes skrek kakefest. Jeg forsÞkte ogsÄ Ä lage en helt egen hjemknapp (et minimalistisk kakestykke), men etter noen tilbakemeldinger fra klassekamerater og dyktige Figma-connoisseurs, gikk jeg bort ifra bÄde bakgrunnen og hjemknappen. Bakgrunnen ble et forstyrrende element, og jeg ville heller ha gjenkjennbare og mindre dominerende knapper.
Appen er delvis inspirert av Nabohjelp og Kitchen Stories, dvs. med hensyn til funksjonalitet. I Nabohjelp kan man sende ulike forespĂžrsler, og dette Ăžnsket jeg Ă„ implementere i Piece of Vegan Cake. Nabohjelp syns jeg imidlertid var en uhyre lite brukervennlig app, med altfor mange funksjoner og et rotete layout. Kitchen Stories er en app for deling av oppskrifter, og her kunne jeg hente litt inspirasjon til layout. Jeg gikk imidlertid litt bort fra oppsettet (horisontal scrolling), siden jeg selv opplever at en vertikal scrolling gir en bedre oversikt over alle oppskriftene. Fargepaletten nedenfor viser hvilke farger jeg til slutt endte opp med Ă„ bruke, samt logo og ikoner.
Brief 5 - DrĂžmmeapp (Out of office)Â
Hvem er vel ikke lei av stadig Ă„ lage de samme gamle rettene om og om igjen? (spesielt i disse Covid-tider, hvor matlysten og motivasjonen er lav) Og hva skal man gjĂžre med de snart overmodne tomatene? Min drĂžmmeapp ville vĂŠrt en matsvinn-app â en app som gir deg oppskrifter basert pĂ„ varer man allerede har hjemme, og som forteller deg hvilke ev. ekstraingredienser du mĂ„ fĂ„ tak i for Ă„ lage flere retter. Si farvel til rĂ„tne tomater og overmodne bananer!Â
Brief 4 - Storytelling: Animation
The assignment:
Animation is a playful, fun, serious and a potentially surprising medium. Use the next few days to experiment and try techniques you haven't used before.
Criteria:
Create a stop motion film making a âdeadâ object come to life.
The assignment must be completed individually
Use at least three animation principles
Add sound to reinforce the experience
Max 20-30 seconds (.mp4 format)
The animation videos presented in our introduction lecture were inspiring and gave us a good idea on what animation is and can be, from very short and simple animation to more advanced animation. I was especially intrigued by Stems, and decided I wanted to create small characters from trash and others objects I had at home. I used storyboarding to get an idea of the story I wanted to tell and how it could be played out. I did however change the story during the filming process and decided I would go with a simpler story, in this case a race. I wanted to add a surprising element in the story, and went with the vacuum cleaner, I do however realise that I may seem a bit arbitrary. A lot of time went into staging the scenario, lighting, camera positions, finding good locations amongst others. Next time I'd like to set up a better location, spend some more time on storyboarding and maybe experimenting with more elastic materials, i.e. plasticine or clay.
Brief 3 - Storytelling: Cartoons
The assignment
Create a cartoon on interaction design. The assignment is to observe, interpret and convey a digital experience.Â
I have minimal drawing experience, so creating a cartoon in a few days was rather a challenge. Iâm not satisfied with the result, neither the story nor the style of the cartoon. I initially wanted to express the decadent experience of physically browsing for music in a time where all music is available online. In retrospect I would have done a lot of things differently, amongst others using fewer colours to make others stand out. I think that I also could have benefitted from exploring the theme in just one cartoon frame, i.e. filling the whole page with a drawing of the store.Â
Storytelling: a short movie on a common object. Pictures shown illustrate the process and final movie. We used Miro to draw out different ideas and created a mind map. Â
#brief2Â