Aho works + diplomgjennomganger!
wallacepolsom
No title available
noise dept.

@theartofmadeline
EXPECTATIONS
Lint Roller? I Barely Know Her

if i look back, i am lost
The Stonewall Inn
No title available
NASA
Stranger Things
One Nice Bug Per Day
occasionally subtle
KIROKAZE
d e v o n
Sade Olutola
Jules of Nature
RMH
The Bowery Presents

izzy's playlists!
seen from United Kingdom
seen from Argentina
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United Arab Emirates
seen from France

seen from Malaysia

seen from Malaysia
seen from Bangladesh

seen from United Kingdom

seen from Russia
seen from Malaysia

seen from United States
seen from Canada

seen from Malaysia

seen from United Kingdom

seen from Canada

seen from United States
@kariingunaalstaddesign
Aho works + diplomgjennomganger!
Brief 9
Her er en film av hvordan flowen i appen fungerer!
Refleksjon: Jeg syntes dette har vært et morsomt prosjekt om noe som føles relevant til hvordan man kan jobbe som en interaksjonsdesigner. Alt i alt er jeg fornøyd med resultatet hvor vi klarte å forenkle et såpass komplisert tema som kunstig inntelligens, til noe som en ungdomsskoleelev kan forstå. Om vi skulle gjort noe annerledes kunne vi ha brukertestet på flere tidligere, for å gjøre endringer i appen deretter. Når det er sagt gjorde vi noe brukertesting, og fikk innspill på hva vi burde endre og hva som var bra.
Noen av tilbakemeldingene vi fikk gikk ut på at det var enkelt å forstå hvordan kunstig intelligens faktisk fungerte selv om det er et komplisert tema. Broren til Helene sa også at han ikke visste at utveldgelsesprosessen (som vi brukte i det ene minispilllet) faktisk er noe man gjør for å lære opp en kunstig intelligens i det virkelige liv. Denne tilbakemeldingen syntes jeg var vedlig fin å få, siden den viser til at vi har oppnådd noe av det vi ønsket!
Ai-tar! "en enkel innføring i kunstig intelligens"
Brief 9
Ai-tar
"Lær om teknologi gjennom å mate din avatar med kunnskap"
Ai-tar er en læringsplattform i form av app, hvor du lærer om teknologi på en enkel og morsom måte. Dette gjøres hovedsaklig gjennom minispill, quiz og utfordringer. Det er tenkt at eleven laster ned appen en uke før de skal besøke IO på teknisk museum. På den måten har elevene god tid til å utforske appen både i skoletiden og på fritiden. Ai-tar er en enkel innføring teknologi, med tema "kunstig intelligens", eller AI, som hovedtema.
Appen fungerer slik: Det hele starter med at du må svare på noen enkle spørsmål om dine preferanser tilknyttet ulike temaer. Deretter får du opp din personlige ai-tar som er din følgesvenn gjennom hele uken. Spørsmålene i starten er ment å imitere hvordan kunstig intelligens samler data for å lage innholdet mer personlig for deg.
Etter du har fått utdelt din personlige ai-tar, får du beskjed om at du må mate denne med kunnskap for at den skal kunne vokse seg stor, og deretter bli en "utlært" Ai. Dette gjøres ved å fullføre ulike minispill, quizer og utfordringer. Gjennom å plukke frukt fra kunnskapens tre, kan elevene velge de forskjellige kategoriene.
Minigames: noen av minispillene er designet for å etterligne hvordan kunstig intelligens fungerer i praksis. Du har kanskje fått opp flere ulike bilder hvor pcen din ber deg om å luke ut for eksempel alle bildene av traffikklys? Isåfall har du "hjulpet kunstig intelligens" med å gjennkjenne det angitte på bildet. Andre spill er kun for gøy. Disse spillene kan for eksempel omhandle at du skal føre din ai-tar gjennom ai-space, eller samle some ikoner i en gitt bane.
Quiz: Quizene inneholder en rekke ulike spørsmål som omhandler teknologi. Noen av temaene kommer elevene til å kjenne igjen på Teknisk museum, andre er generelle spørsmål innen kategorien.
Challenges: Under denne kategorien må elevene jobbe mer fysisk. En utfordring kan eksempelvis være å legge ut en video på tiktok, eller et annet sosialt medium. Hovedfokuset her er at elevens kal kunne bruke teknologien sånn som de allerede er vandt til å gjøre.
En annen funksjon i appen er ai-space, som fungerer som et mediert klasserom hvor eleven kan se hvordan de ligger an i nivå i forhold til resten av klassen.
Etterhvert som eleven får sin ai-tar opp i nivå, ender de til slutt opp som formen som er eksakt den samme som man møter på museet. Tanken her er ta ai-tarene skal gå fra å være barn, til å bli ferdig utlærte Ai`er.
Etter besøket på teknisk museum får elevene utdelt hver sin kortstokk med 4 ulike kategorier. Disse er; Husker du? Se for deg/ Forklar for hverandre og Kjør dabatt! Dette er ment som et sosialt spill hvor elevene legger fra seg appen, setter seg ned i grupper på fire, og diskuterer temaene som dukker opp på kortene. Her vil elevene få ens tørre bevissthet om hva de faktisk har vært med på, og de kan høre hverandres synspunkter rundt samtaleemnene.
@hellypellymus @mac-interact
Visuell identitet
Brief 9
Her er noe av arbeidet vi har gjort angående visuell identitet i appen. Vi valgte å gå for en mørk bakgrunn, med ulike fargekombinasjoner utifra hvilket spill du velger å spille.
Ai-tarene er inspirert av formene man møter i teknologiavdelingen på teknisk museum. Vi valgte å gi de øyne og munn for å lage en tydelig identitet på karakterene. Det er denne avataren som følger deg hele spillet, og vokser ettersom du mater den med kunnskap.
@mac-interact @hellypellymus
AI-tar!
Brief 9
Vi valgte å gå for et konsept inspirert av <3tamagotchi<3! Vi ønsket å lage en app hvor hovedkonseptet går ut på å ta vare på din egen avatar. Ved å svare på noen enkle spørsmål, vil appen finne frem til den personlige Ai-tar, som følger deg gjennom hele spillet! Din oppgave i 2 uker før besøket på teknisk museum blir derfor å mate din Ai-tar med kunnskap!
Med vår app, ønsker vi at alle elevene skal stille på likt nivå, uansett hvor "skole-smart" man er. Vi syntes derfor det er viktig at man ikke må svare riktig på spørsmålene for å komme deg opp i nivå, men at det holder med at du "deltar" i spillet. Det blir dermed en konkurranse om å spille mest!
@mac-interact @hellypellymus
Brief 9
Skisser fra tidlig i prosessen vår i det avsluttende prosjektet. Vi startet med å idèmyldre for å komme opp med en rekke ulike konsepter vi kunne jobbe videre med. Vi hadde mange forslag, men bestemte oss til slutt for å fokusere på kunstig intelligens som hovedtema da dette er relevant for alt du gjør på internett...! (to be continued)
@mac-interact @hellypellymus
Visualisering av opplevelser
Valgbart kurs: visualisering av opplevelser
Her er noen utdrag av tegningene jeg laget under kurset "Visualisering av opplevelser". Det var et veldig morsomt og intensivt kurs hvor vi fikk en innføring i hvordan man kan gjøre seg forstått med visualiseringer fremfor ord. Vi lærte blant annet hvordan vi kunne tegne følelser, uttrykk, og symboler.
Etterhver gikk vi nærmere inn på service design, hvor vi blant annet designet drømmeferien til Ted!
Siste prosjekt gikk ut på å forbedre Sporveismuseet som en opplevelse. Her laget jeg og Mikkel en reorganisering av trikkene i tillegg til å lage en reell løype hvor hestesporvognen skulle frakte gjestene rundt i Oslo by, for å gi publikum en følelse av å faktisk reise tilbake i tid!
Refleksjon: Jeg likte kurset veldig godt, og syntes det var gøy å gjøre noe annet enn det vi har pleid å gjort i klasserommet. Litt miljøskifte, hvor vi fikk fokusere mer konsentrert på en ting, nemlig tegning! Jeg føler jeg har plukket opp noen tips til hvordan jeg kan lage enkle tegninger for å forklare situasjoner fremfor tekst. Kommer garantert til å få bruk for dette i løpet av resten av studietiden!
Brief 8
Denne filmen viser hvordan nettsiden ser ut!
Test selv om du ønsker her: file:///Users/kari/Library/Mobile%20Documents/com~apple~CloudDocs/alle%20filer/AHO/1./koding/ikke%20sant/index.html
Brief 8
Denne uken jobbet vi med koding av nettside hvor vi skulle fortelle noe interessant om internett. Jeg og Ingrid bestemte oss for å samle rare, morsomme og teite "fake news" artikler i en nettside.
Koding er supergøy når du får det til, og utrolig frustrerende når det ikke går som planlagt 🤓 Måtte ta en laaang pause (noen timer😎) fra skjerm dagene etter prosjektet var levert :))
Introduksjon til koding!
Brief 8
Introduksjon til html og css koding!
Jeg hadde både gledet meg, men også gruet meg litt til å lære om koding. Jeg syntes det ser veldig gøy ut å kunne sette opp en nettside helt fra bunnen av, og tror dette kommer positivt med i jobbsammenheng senere. Samtidig er koding som et "helt nytt språk" og man må virkelig holde tunga rett i munnen for å gjøre det riktig!
Dette er en enkel nettside som skal være en mal på hvordan en type digital portofolie kunne sett ut.
Between Time
En forklarende video som beskriver mekanikken til spillet.
Gruppe 3
Brief 7
Refleksjon: I starten av dette prosjektet virket det hele litt fjernt, og jeg skjønte ikke helt hvordan vi skulle ta fatt på oppgaven. Vi brukte en del tid på idemyldring, men da vi først kom frem til tema kom vi frem til en flyt etterhvert. Det var en del frem og tilbake i løpet av prosjektet om hvordan vi skulle løse selve spillet. Jeg syntes det beste med prosjektet var den siste uken hvor ting virkelig begynte å falle på plass. Etter ulike playtester (samt at vi playtestet andres spill) ble det lettere å se for seg hva dette faktisk kunne bli til. Selve "presentasjonsdagen" var veldig gøy hvor vi fikk mulighet til å teste de 100% ferdige spillene til de andre i klassen!
Third play test
Vårt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Etter lunsj på onsdag 9.3 testet vi spillet vårt sammen med en annen gruppe. Da hadde vi også vært og skaffet litt props som gjorde spillet mer levende.
Resultater:
- gjøre det tydelig i appen at man skal ta de ulike kartdelene med seg
- gjenta underveis i appen at målet er å være først til å finne nøkkelen og låse opp portalen
- i appen trenger vi å ikke si "oppgaven er fullført", fordi det blir for mye trykking. det holder å gå rett til neste hint
- når spillerne har funnet nøkkelen skjønner de at de må på brua for å låse opp en lås, derfor kan vi droppe siste frames i appen og heller skrive at nå må de skynde seg og låse opp før motstanderne gjør det
- spillerne brukte tid på å finne riktig lås, tenkte at låsen gjemte seg bak skiltet for 1822/2022)
- korteste tidsbruk: ca. 8 min
- lengste tidsbruk: 11 min
Visual design, content & timelines
Vårt tema: Time Travel
Min gruppe: Gruppe 3 (@heyjonna @kariingunaalstaddesign @lexlothe)
Vi startet uke to med å fordele roller – jeg arbeidet med visuelt design sammen med Kari-Ingun (@kariingunaalstaddesign), og Lexi (@lexlothe) og Johannes (@heyjonna) videreutviklet innholdet i spillet. Dette gjorde vi mandag 7.3 og deler av tirsdag 8.3. Da innholdet begynte å bli klart, brukte vi resten av tirsdagen og hele onsdag 9.3 på å arbeide sammen med prototypen i Firma.
Navn
Lexi kom med mange forslag til navn på spillet. Blant dem var Then and back again, Timelines, Time of Arrival og Between Time. Til slutt stemte vi fram Between Time som navn, som vi synes passet godt.
Identitet
Vi ble enige om å ha ulik uttrykk for "fortid" og "fremtid". Her har Kari-Ingun laget moodboard og fargepalett for de to ulike tidsperiodene, og laget første utkast til "The Scientist" som er spillets narrativ:
Hun tok utgangspunkt i et moodbard som Lexi satte sammen uka før:
Jeg arbeidet med spillets typografi og kom med disse forslagene:
Sammen i gruppa ble vi enige om å bruke blackletter-fonten Old London kombinert med den klassiske serif-fonten Baskerville Regular for fortid, og sans-serif-fontene Panchang Medium og Radikal Light for fremtid:
Innhold og tidslinje
Samtidig som jeg og Kari-Ingun arbeidet med identitet, jobbet Johannes og Lexi med innholdet i spillet, var ute og tok bilder på location og fant på smarte ledetråder. De satte sammen disse tidslinjene, som er de vi tok utgangspunkt i da vi designet appen vår i Figma:
Her oppsummerer Astrid hvordan vi fordelte noe av arbeidet innad i gruppen!
Flow charts and sketches
Vårt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 3 (@lexlothe @kariingunaalstaddesign @heyjonna)
På fredag 4.3 jobbet vi med innholdet i spillet, designet tidslinjer og flow charts og begynte å skisse hvordan appen skulle se ut.
Innholdet i spillet
De to lagene velger om de vil reise til fortiden eller fremtiden, og basert på det får lagene ulike oppgaver. Her har Lexi (@lexlothe), Johannes (@heyjonna) og Kari-Ingun (@kariingunaalstaddesign) laget tidslinje over innholdet i spillet, det som skjer utenfor appen:
App flow
Samtidig som de andre laget tidslinje, arbeidet jeg med strukturen i appen. I denne fasen av prosjektet hadde vi kommet lengst med "fremtid".
Skisser og papirprototyper
Basert på strukturen i appen laget Johannes (@heyjonna) skisser og papirprototyper:
Timeline
Brief 7
Her er to av tidslinjene vi har laget. Den øverste var den første vi kom opp med, og den siste er den endelige.
Vi måtte gjøre en del endringer etter den første playtesten. Vi gikk derfor ut og fant nye poster for å få mer aktivitet i spillet.
Her er noen av tilbakemeldingene vi fikk:
stor avstand mellom postene
mye gåing mellom postene
poenget med spillet var uklart
vanskelig å konkurrere mot hverandre når man ikke ser det andre laget
Alle tilbakemeldingene skrev vi ned, og endret dagen etter.
@heyjonna @lexlothe @astrixandersen
Disse møter du på i appen vår! Velger du fortiden eller fremtiden?
@heyjonna @lexlothe @astrixandersen
Urban game play
Brief 7
De siste ukene har vi jobbet med urban game play! Vi fikk utdelt temaet "time travel", og startet deretter prosessen med å "brain storme" hva vi så for oss. Vi kom tidlig opp med ideen om at spillet skulle omhandle en tidsmaskin som ble ødelagt.
For å samle ideene kom vi frem til tre konsepter, hvor vi deretter notere stikkord til hvordan mekanismen i spillet kunne foregå.
Det første konseptet handlet om at spillerne hadde brukt en tidsmaskin for å reise til ulike tider. På veien hadde tidsmaskinen blitt ødelagt, og spillerne måtte derfor finne ulike verktøy for å fikse maskinen. Stikkord for dette konseptet var blandt annet: team-based, puzzle, skattejakt, samarbeid og oppgaveløsning.
I det andre konseptet var casen at spillerne satt fast i en annen tidsperiode. Dette skulle være et team-based spill, hvor lag på to og to skulle være førstemann til å finne nøkkelen, og deretter låse opp portalen. Her ønsket vi å implementere ulike oppgaver som skulle lede til en destinasjon, når spillerne ankom destinasjonen skulle det deretter føre til en ny ledetråd.
Konsept tre var det konseptet vi jobbet mint med siden vi like både 1 og 2 veldig godt. Casen her var at spillerne var kriminelle, og måtte rømme tidsperioden for å komme seg unna trøbbel. Vi så for oss at dette kunne være et spennende spill med mange ulike elementer.
Etter samtale med andre studentgrupper og lærere, endte vi opp med å videreutvikle konsept 2.
@heyjonna @lexlothe @astrixandersen