Et konkurransespill med fokus på samarbeid og læring! Her kan du kjempe deg gjennom en labyrint og diskutere med lagkameratene dine om hvilket svar som er riktig. Det er to lag som spiller mot hverandre, hvert lag styrer en karakter. Karakteren styres med mikrokontrollere, slik at ungdomskoleelever har et fysisk objekt de kan interagere med i en ellers skjermbasert hverdag. Hver person på laget styrer en egen retning, og laget må jobbe sammen for å nå mål! Første lag til riktig svar vinner runden. Det er 5 runder i spillet med spørsmål som tar utgangspunkt i Teknisk Museum sin nye utstilling om tele- og datahistorie. Målet med spillet er å berike opplevelsen og utnytte læringsutbytte fra utstillingsbesøket til ungdomskoleelever. @hesthagdesign @idesignthings
Gjennomgang av figmaappen som er knyttet opp til spillet “aMAZEing race”. Her får man se flow og spørsmål, samt hvordan brukeren opplever appen. @hesthagdesign @idesignthings
Vi valgte spill som konsept for oppgaven. Tanken er at elevene skal gjennomføre et spill kombinert med en quiz om utstillingen. Det blir et opplegg før og etter utstilling med tilpasset spørsmål. Gjennom AI lærer elevene om kommunikasjon. Det er flere ledd som må til for at budskapet bli korrekt.
Tilbakemeldinger på konsept
Hvordan skal spillet spilles?
Hva er innholdet?
Prøve å utforske ulike måter å bruke spill på som læringsmetode
Teste/ prototype digitalt og analogt
Utforske måter å bruke quiz på.
Konsept 1:
To lag på 2 personer konkurrerer om å nå mål først. Lagene må gjennom en labyrint. I labyrinten er det spørsmål som de må svare fleip eller fakta på. Spørsmålene er basert på utstillingen på teknisk museum. Hvis laget svarer feil, må de gå til det andre alternativet. Lagene må samarbeide om å manøvrere karakteren sin fremover i labyrinten ved å bruke programmet teachable. Spillet skal gi en visuell oppfriskning av innholdet til utstillingen.
Regler:
Personen som blir ført må følge instruksene til personen som fikk spørsmålet. For å gjette spørsmålet
Protomodell i papir:
Hva funker?
Karakterer?
Spørsmål?
Labyrintens form?
Brukertesting 1:
Papirutgave av spillet:
Like mange ruter å gå. Fra punkt A til B. Synlige piksler, og tydeligere ruter får hvor man kan gå.
Bare den som fører karakteren/medspilleren får se spørsmålet.
Spillerne syns det var et artig konsept, engasjerende, og gøy med konkurranse
Fungerer godt med å få kommando av andre.
Gode forslag til hvordan man kan løse hvordan man beveger seg som for eksempel gjennom kontroller.
Kan bli et problem med hvordan stemmene blir oppfattet av AI.
@hesthagdesign som jobber med oppkobling av IPAC mikrokontrollere til å styre karakteren i spillet.
Mikrokontrollene ferdigkoblet og brukbare! Hver kontroller styrer én retning, som at man kan samarbeide fire stk ved å flytte én karakter.
Brukertesting med elever fra ungdomskolen. Her leser de opp reglene for hvordan spillet skal spilles.
Brukermanual laget av @idesignthings
Regelbok til spillet som forklarer hva som må til for å vinne spillet.
Koden til spillet fra atom og utseendet til spillet i Unity. Unity måtte læres for å få spillet til å bli et fungerende produkt. Fikk godt hjelp av Aksel og YouTube.
Spillet “aMAZEing race” har et særpreget estetisk utrykk som minner til flere av de eldre spillene man finner i utstillingen til Teknisk Musem. I dette spille blir man presentert med spørsmål som beriker læringsopplevelsen fra utstillingen gjennom konkurranse og samarbeid. Tid var en utfordring men absolutt et givende prosjekt der vi fikk utnyttet alle aspektene av det vi har lært dette semesteret.
Et samarbeidsprosjekt med @designerpernille. I dette prosjektet var vi ute etter en litt annen estetikk enn fra portfolio nettsiden. Vi ønsket å gå tilbake i tid til da internettet fortsatt var ungt. Dette prosjektet gikk på å vekke minner og mimre tilbake til da man fikk virus, pop ups og ikke minst at vi brukte internettet som tidsfordriv på 123spill.no. Vi ønsket fremkalle utrykket og estetikken fra denne tiden, med spor av tilfeldighet og humor spredd rundt på nettsiden. I denne nettsiden kan man finne gøyale påskeegg som Shakira som synger “lolelole” og et hint tilbake til da Hurr Durr regjerte som virus. Et morsomt og lekent prosjekt der vi hadde frie tøyler til å utforske kreative grenser.
Samarbeid med @designerpernille. Her er koden til vår virus infiserte spillnettside. I denne koden ble det skapt mer interaksjon med nettsiden enn det forrige prosjekt med portfolio. Her er det aller meste klikkbart. I tillegg fikk vi muligheten til å lære oss JavaScript, som kom godt til nytte da vi implementerte spill som “Snake” i nettsiden vår. I løpet av dette prosjektet føltes det ut som at vi hadde mer rom til å utforske og teste grenser, ettersom at vi allerede hadde fått en innføring i generell koding og kunne da videreføre denne kunnskapen til dette prosjektet. Utrolig nyttig å kunne utforme en nettside på denne måten.
Jeg ønsket å utforme en nettside som virket profesjonell og leken. Her har jeg skapt et fiktivt brand der jeg skriver “Hi - I’m an Oslo based industrial and interaction designer. I create enviromentally conscious furnature, mindful living spaces and interactive products for ethical companies.” Dette er kanskje en smule klisjé, men samtidig hadde det vært drømmejobben å kunne arbeide miljøvennlig og skape etisk design. Deretter skriver jeg: “Ideas, identeties and interfaces: Designing with style and value.” - for å understreke en kreativitet og kvalitet ved produktene jeg kan tilby. Som min første nettside er jeg slettes ikke misfornøyd, men ser alltid potensialet for forbedring. En lærerik opplevelse med erfaring jeg kan bære med meg videre,
Koden bak portfolio nettsiden min. Dette er da første gangen jeg har kodet med html og oss, men var heldig som hadde litt koding i løpet av valgfag ukene som gjorde det lettere. En utrolig utfordring å lære seg et nytt språk, men samtidig svært givende når man ser resultatet. Denne første nettsiden var ikke så avansert, men hovedfokuset med denne oppgaven var å lære og bli trygg på koding, noe jeg følte jeg fikk til.
A soundtoy based on an alien invasion. As the helmet wearer you function as the alien overlord, controlling the humans that are mesmerized by unidentifiable alien entity on the ground. As the alien overlord you entrance the humans and become your own human instrument. With the use of radio signals and the microbit’s accelerometer the helmet affects the chord that is being played. This soundtoy has one beat and 15 different chords. This piece is made from lasercut oak, electroics and wires, neopixels, microbits, a speaker and humans made from steel wire. @heyjonna
I løpet av det valgbare kurset, interactive soundtoys, fikk vi mulighet til å utforske microbit, make code, elektronikk, neopixler og ikke minst musikk.
UKE 1
Den første uken var et crash-course i alle kvalitetene til en microbit. En microbit kan registrere bevegelse via en akselerometer, sende radiosignaler, registrere lys, lyd, berøring samt vise lys på en liten skjerm laget av lysdioder. Vi fikk også en innføring i hvordan elektronikk fungerer slik at vi kunne implementere dette i det interaktive prosjektet vårt.
UKE 2
I starten av uke 2 delte vi oss inn i grupper på to og to. Jeg og @heyjonna kom på gruppe sammen og deretter begynte vi å iterere ideer til konseptet vårt. Vår første tanke var å skape en drakt av neopixler som reagerte på lyden som kom fra frukt man kunne spille på. Vi fant fort ut at en drakt av neopixler krevde enorme mengder energi, noe som i realiteten kunne være svært brannfarlig:)
UKE 3
Vi så bort i fra drakten og deretter valgte å lage en lysende hjelm med 50 neopixler. Dette var et mer overkommelig konsept ettersom at vi kun trengte en powerbank som strømforsyning. I løpet av denne uken fikk vi lagd koden som gjorde det mulig for oss å spille på frukt. I tillegg reagerte en av neopixel-stripene fra hjelmen på lyden fra frukten. Vi fikk også sendt radiosignaler fra microbiten til frukten videre til hjelmens microbit. Vi besøkte også Bitraf som er et maker space like ved skolen og her lærte vi hvordan vi kunne bruke laserkutter.
UKE 4
I begynnelsen av den fjerde uken ferdigstilte vi hjelmen ved å vakumtrekke hjelmen slik at den fikk et plastlag rundt den. Under dette trekket hadde vi et lag med vatt slitt at lysene fikk et redusert uttrykk. Tre dager før innlevering av prosjektet ble vi lei av frukten (spesielt å måtte kjøpe ny frukt annenhver dag), så vi endret konseptet. Vi byttet ut frukten med små mennesker laget av ståltråd som tilbad et utenomjordisk vesen. Disse menneskene kunne man spille musikk på, og hjelmen endret tonen som ble spilt ved å bevege på hodet.
For our second external playtest, we worked rapidly with the little time we were given to make more solid playing cards.
Unfortunately, I had to leave 1 hour early, and didn't get to participate in this playtest. It seems my teammates tried out the mute token though.
Thank you to @heyjonna @designerpernille (and more whom I cannot see on the image) for participating in the user test! Thank you to @andreadesignwork for photo documenting the playtest 📸.
Thank you to @tenkdesign @designermaria-blog @designerlarsprosjekter @braathendesign @ruskesara @monamehus for participating in our very first playtest of Area 51! And an especially big thank you to @williamdalsto for taking on the GM role, and who impressively managed to memorize the different role cards in only a few minutes 👏! Fortunately most told us they found the game solid and fun, despite some balancing issues.
The Mute
We tested out turning the token mechanic into actual role cards, but it turned out it didn't work very well. The person who became the mute reported how it wasn't very fun, because no one else had pretended to be mute and no one found him suspicious, so he had nothing else to do other than listen to the other Earthlings discuss.
Participating in the discussion as a mute was too challenging, and could even come off as disturbing. Moving forward, we will leave the mute card as a token as I originally intended.
Furthermore, having myself experienced how it feels to became a normal Villager several times in a row while playing One Night Ultimate Werewolf during the gaming festival, having no night actions is kinda boring. The cards without any night actions understandably exist in order to give the werewolves an opportunity to pass off as innocent, but as a villager I ended up not participating in the discussion at all, because I had nothing to add. Instead, perhaps because people overestimated by calculative lying abilities, I came off as sort off suspicious most of the time by the other villagers.
Sleep phase
The role cards needs to be more solid and uniform, so that the Earthlings cannot tell that their card has been tampered with due to the deformation of the paper's shape.
Every player who performs a night action should also be instructed to slightly wriggle the other player's cards before closing their eyes again. This is to make sure that the other players cannot tell which cards has been tampered with, by simply memorizing the cards position and angle before they closed their eyes.
Ideas for further development
Give every role some sort of ability, so that everyone can participate in the discussion, while not making it too challenging for the Aliens to pass off as innocent.
Make the playing cards with a more solid material, that can be picked up and moved without its shape deforming.
Develop the second layer of game mechanics more, by creating more tokens like the mute token.
Figure out the mechanics of adding some more rounds / multiple sleep phases.
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Etter lunsj på onsdag 9.3 testet vi spillet vårt sammen med en annen gruppe. Da hadde vi også vært og skaffet litt props som gjorde spillet mer levende.
Resultater:
- gjøre det tydelig i appen at man skal ta de ulike kartdelene med seg
- gjenta underveis i appen at målet er å være først til å finne nøkkelen og låse opp portalen
- i appen trenger vi å ikke si "oppgaven er fullført", fordi det blir for mye trykking. det holder å gå rett til neste hint
- når spillerne har funnet nøkkelen skjønner de at de må på brua for å låse opp en lås, derfor kan vi droppe siste frames i appen og heller skrive at nå må de skynde seg og låse opp før motstanderne gjør det
- spillerne brukte tid på å finne riktig lås, tenkte at låsen gjemte seg bak skiltet for 1822/2022)
Min gruppe: Gruppe 3 (@heyjonna @kariingunaalstaddesign @lexlothe)
Vi startet uke to med å fordele roller – jeg arbeidet med visuelt design sammen med Kari-Ingun (@kariingunaalstaddesign), og Lexi (@lexlothe) og Johannes (@heyjonna) videreutviklet innholdet i spillet. Dette gjorde vi mandag 7.3 og deler av tirsdag 8.3. Da innholdet begynte å bli klart, brukte vi resten av tirsdagen og hele onsdag 9.3 på å arbeide sammen med prototypen i Firma.
Navn
Lexi kom med mange forslag til navn på spillet. Blant dem var Then and back again, Timelines, Time of Arrival og Between Time. Til slutt stemte vi fram Between Time som navn, som vi synes passet godt.
Identitet
Vi ble enige om å ha ulik uttrykk for "fortid" og "fremtid". Her har Kari-Ingun laget moodboard og fargepalett for de to ulike tidsperiodene, og laget første utkast til "The Scientist" som er spillets narrativ:
Hun tok utgangspunkt i et moodbard som Lexi satte sammen uka før:
Jeg arbeidet med spillets typografi og kom med disse forslagene:
Sammen i gruppa ble vi enige om å bruke blackletter-fonten Old London kombinert med den klassiske serif-fonten Baskerville Regular for fortid, og sans-serif-fontene Panchang Medium og Radikal Light for fremtid:
Innhold og tidslinje
Samtidig som jeg og Kari-Ingun arbeidet med identitet, jobbet Johannes og Lexi med innholdet i spillet, var ute og tok bilder på location og fant på smarte ledetråder. De satte sammen disse tidslinjene, som er de vi tok utgangspunkt i da vi designet appen vår i Figma: