Resultatet
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
he wasn't even looking at me and he found me
Noah Kahan
đ
hello vonnie

pixel skylines
Sweet Seals For You, Always
"I'm Dorothy Gale from Kansas"

⣠Chile in a Photography âŁ

gracie abrams

No title available
KIROKAZE
One Nice Bug Per Day

Kiana Khansmith

oozey mess
Not today Justin
taylor price
Show & Tell

Love Begins
Fai_Ryy

ellievsbear
seen from Vietnam
seen from United Kingdom
seen from Ireland
seen from United States

seen from United States
seen from Sweden

seen from United Kingdom

seen from United States
seen from Canada
seen from United States
seen from Ecuador

seen from Malaysia
seen from United States

seen from United Kingdom

seen from United States
seen from TĂŒrkiye

seen from United States

seen from United States
seen from Brazil
seen from United States
@astrixandersen
Resultatet
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Du sÄ presentasjonen vÄr og vil finne ut hvilken gjenstand du er pÄ Teknisk Museum?
https://hvilket-objekt-er-du.netlify.app/first-quiz.html
(Sorry men du mÄ bruke pc/liggende iPad!!)
Hvilken gjenstand er du pÄ Teknisk Museum?
Brukertesting og endringer basert pÄ testresultat
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Brukertest 1
I uke 2 gjorde vi en brukertest i klassen for Ä teste lengden pÄ spÞrsmÄlene og om resultatet passet.
Tilbakemelding:
âSpĂžrsmĂ„lene er morsomme!â
âResultatet var gĂžy og passet braâ
âFĂžlte meg truffetâ
âBra med mange svaralternativâ
âLitt mange svaralternativâ
âVil ha stĂžrre variasjon i svarâ
Obervasjon:
Enkelte spÞrsmÄl tok lengre tid Ä svare pÄ.
Konklusjon:
Vi burde korte ned pÄ antall svaralternativ. Da vi gjorde det og testet quizen i klassene etterpÄ, observerte vi at det tok kortere tid Ä svare.
Brukertest 2
I uke 3 dro vi pÄ Teknisk Museum for Ä teste quizen pÄ ungdomsskoleelever. Vi mÄtte la elevene teste lÞsningen vÄr pÄ PC, selv om det er meningen at lÞsningen skal brukes pÄ nettbrett.
Tilbakemelding:
"Det var morsomt!â
âGĂžy!â
âVil ta den en gang til!â
Observasjon:
De fniste, lo og smilte.
Flere kom bort og ville prĂžve
De sammenlignet svarene med hverandre
Da resultatet kom opp, var det flere som ikke skjÞnte at de mÄtte scrolle ned for Ä lese resultatet
Ingen fant knappen som sendte de videre til konkurransen
Konklusjon:
LĂžsningen er engasjerende
Vi mÄ flytte teksten over bildet og gjÞre knappene stÞrre
Her er endringene vi gjorde etter brukertest:
Brukertest 3
Vi gjorde en kjapp brukertest etter endringene for Ă„ teste om resultatet endret seg.
Observasjon:
Brukeren kunne lese testresultatet uten Ä mÄtte scrolle. At brukeren bare kunne se litt av bildet, indikerte at det var mer innhold lengre ned. Endringen av stÞrrelsen pÄ knappene og fargen pÄ "Start konkurranse"-knappen gjorde at det neste brukeren gjorde etter Ä ha lest resultatet, var Ä trykke pÄ knappen for Ä starte konkurransen.
Uke 3
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter tilbakemelding forrige fredag kortet vi ned pÄ antall svaralternativ pÄ quizen vÄr. Uka har vi brukt pÄ brukertesting, implementering av designet fra Figma og gjort endringer basert pÄ testresultater.
Quiz
Vi prÞvde fÞrst Ä kode designet fra Figma fra bunnen av, men oppdaget fort at det ville ta alt for lang tid. Derfor bestemte vi oss heller for Ä eksportere frames i Figma som bilder, bruke disse som bakgrunnsbilde pÄ nettsiden og deretter bruke kode til Ä gjÞre knappene klikkbare. Dette gjorde at vi hadde en fungerende nettside i lÞpet av fÄ timer.
Konkurranse
Vi har ogsÄ arbeidet mye med innhold til konkurransen (eks: Hvor mye kan du om mobiltelefonen?) som brukeren kan ta etter at de har funnet ut hvilken gjenstand de er pÄ Teknisk Museum. Vi har fokusert pÄ spÞrsmÄl knyttet til informasjonen elevene vil finne i utstillingen, men ogsÄ litt fun facts for Ä bryte opp. Kombinasjonen tekst og bilder viste seg Ä fungere bra. Konkurransen laget vi i Figma, som vi lenket til fra nettsiden vÄr.
Endringene vi har gjort pÄ konkurransen i lÞpet av uka:
FĂžrst hadde vi en konkurranse per resultat, det vil si at dersom du ble en Sony Ericsson W995, mĂ„tte du ta en quiz om hvor mye du kunne om Sony Ericsson. Men vi endret det underveis, slik at det er en felles konkurranse uansett hvilket resultat du blir, sĂ„nn at elevene kan sammenligne resultatet med hverandre â litt som Kahoot!
Her har vi lagt til farge pÄ knappene for Ä gjÞre svaralternativene mer synlig, og flyttet tiden (brukeren skal ha 20 sekunder pÄ Ä svare) i midten og endre fargen til rÞd for Ä gjÞre det mer tydelig.
Vi testet ogsÄ ulike varianter for Ä illustrere hva som er riktig eller feil svar, og etter et par iterasjoner landet vi pÄ at det var best Ä ogsÄ vise rett svar hvis brukeren svarte feil.
Uke 2: Digitale prototyper, koding og testing
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
De siste dagene har vi brukt til Ä lage prototype i Figma og kode selve quiz-funksjonen vÄr.
PÄ fredag hadde vi kodet ferdig en fungerende quiz som vi fikk testet pÄ syv personer i klassen.
Vi fikk tilbakemelding pÄ at spÞrsmÄlene var morsomme og at resultatet var gÞy og passet fra. Noen synes det var for mange svaralternativ, mens andre synes det var fint med mange alternativ og at man mÄ ta et bevisst valg. Det var ogsÄ noen som Þnsket seg stÞrre variasjon pÄ svaralternativene. Vi observerte at enkelte spÞrsmÄl tok ganske lang tid Ä svare pÄ.
Etter testingen konkluderte vi med at vi bÞr korte litt ned pÄ antall svaralternativ.
Ble du nysgjerrig pÄ hva du hadde blitt? Ta quizen her!
https://hvilket-objekt-er-du
Uke 2: Konseptutvikling, testing, research, wireframes og innholdsarbeid đ€
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter Ä ha vÊrt pÄ Teknisk museum fredag forrige uke, kom vi fram til hvilken idé vi ville bruke denne uka til Ä teste ut.
Har du alltid lurt pÄ hva du hadde vÊrt hvis du var en gjenstand pÄ Teknisk Museum? Nei? Hadde det ikke vÊrt litt gÞy Ä finne ut?
Prototypen vi skal lage denne uka er en nettside der du kan ta en quiz for Ä finne ut hvilken dings du er! NÄr du har funnet ut det, kan du teste ut kunnskapene dine om dingsen. Hvor mange poeng klarer du Ä fÄ?
Vi kom fram til flere ulike lĂžsninger :)
I lÞpet av dagen innsnevra vi konseptet vÄrt og fant en lÞsning vi ville gÄ for.
Disse tingene kan du bli! Hvilken tror du at du er? Er du en iPhone 4s, Sony Ericsson W995 eller kanskje mer en robotstĂžvsuger?
Vi har ogsÄ jobba mye med tekst og strukturen i lÞsningen vÄr :)
Uke 1: Innsiktsarbeid pÄ Teknisk Museum!
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Vi dro tilbake til Teknisk Museum for Ä gjÞre mer innsikt. Vi var heldige og fikk vÊre med en 8. klasse som skulle lÊre Ä lage algoritmisk kunst. Det var interessant Ä se de store forskjellene blant elevene pÄ hvor raskt de tok ting.
Blant annet observerte vi at det skulle lite til fĂžr elevene falt av. Hvis noe ikke funket, var for vanskelig Ă„ gjennomfĂžre eller tok for lang tid, var flere av elevene rask med Ă„ gjĂžre andre ting.
Vi tror det er viktig Ä lage en interaktiv lÞsning som fanger elevene raskt og som er enkel Ä forstÄ.
Uke 1: 10 idĂ©er đĄ
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
FĂžr besĂžk: "Plasser elementer/ting i en tidslinje" (for eksempel: sorter mobilmodellene etter tidsperiode â gjetter du riktig?)Â
FĂžr og etter besĂžk: "Hvor mange husker du?" (fĂ„ opp bilder/videoer av ting og vĂŠr fĂžrst til Ă„ gjette riktig tittel pĂ„ alle â se hvor mange flere du husker etter besĂžket)
FĂžr/etter besĂžk: "En telefon ble brukt av en morder â hvilken?" (gjettekonkurranse med hint, der lĂŠreren har svaret)
FÞr besÞk: "En AI har gjort et analogt spill digitalt, klarer du Ä gjette hvilket?" (gjettekonkurranse: vi viser bilder av analoge spill laget digitalt og spilleren mÄ gjette hvilket)
FĂžr besĂžk: "I hvilken film ble denne spillkonsollen brukt?" (quiz)
FÞr besÞk: Introduksjon til Internett som en figur (viser fakta pÄ en gÞy mÄte, inspirert av prosjektet til Astrid og Erikka)
FĂžr besĂžk: HĂžr 10 sekunder av introlyd fra spill â klarer du Ă„ gjette hvilket? (gjettekonkurranse basert pĂ„ drikkelek)
FĂžr besĂžk: Mafiaspill online og i klasserom (kanskje med elementer fra utstillingen)
FĂžr besĂžk: "Gjett hvor i verden spillkonsollen er fra" (Type Wordle-spill)
FĂžr/etter besĂžk: Analogt "pokemon"-spill men med elementer fra utstillingen
Uke 1: Tur til Teknisk Museum og fokusomrÄde
Prosjekt: Interaktiv lÊring for I/O pÄ Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
FokusomrÄde
VĂ„rt fokusomrĂ„de er spill! đź Vi skal tenke pĂ„ opplevelsen bĂ„de fĂžr og etter museumsbesĂžket, men kanskje fokusere mest pĂ„ opplevelsen fĂžr, slik at elevene er mer vĂ„kne pĂ„ museumet.
Brief 8: Resultat
https://thisistheinternet.netlify.app
Brief 8: Prosess
Prosjekt: Fortell oss noe interessant om internett!
Min gruppe: @erikkadesign
Vi brukte litt tid fÞrst pÄ Ä samle litt fakta om Internett. FÞr vi startet Ä kode bestemte vi strukturen og lagde kjapt en Priority Guide i Figma:
Vi testet ogsÄ ut kombinasjonen av illustrasjon og typografi og fant en skrifttype som passet:
Resten av designet ble til mens vi kodet. Jeg og Erikka delte kodemappa med hverandre underveis sÄnn at vi begge kunne kode samtidig. SÄ vi har begge arbeidet med design og skrevet HTML og CSS, men Erikka tegnet alle illustrasjonene mens jeg skrev tekst og prÞvde Ä lÊre nye greier i Javascript :DD
Prosess brief 8!Â
Tell us something about the internett!Â
a really fun week making a website for telling a story about the internet.Â
Litt av prosessen :DD
âšTeam work makes the dream workâš
Brief 7: Personlig nettside
koden min kan stjeles pÄ GitHub <3333
github.com/astrixandersen/astridandersen/tree/dev
astridandersen.netlify.com
Between Time
En forklarende video som beskriver mekanikken til spillet.Â
Gruppe 3
Created with Figma
Final play test đ€©đ
VÄrt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Takk til de som var spreke og ble med <333
Third play test
VÄrt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Etter lunsj pÄ onsdag 9.3 testet vi spillet vÄrt sammen med en annen gruppe. Da hadde vi ogsÄ vÊrt og skaffet litt props som gjorde spillet mer levende.
Resultater:
- gjĂžre det tydelig i appen at man skal ta de ulike kartdelene med seg
- gjenta underveis i appen at mÄlet er Ä vÊre fÞrst til Ä finne nÞkkelen og lÄse opp portalen
- i appen trenger vi Ä ikke si "oppgaven er fullfÞrt", fordi det blir for mye trykking. det holder Ä gÄ rett til neste hint
- nÄr spillerne har funnet nÞkkelen skjÞnner de at de mÄ pÄ brua for Ä lÄse opp en lÄs, derfor kan vi droppe siste frames i appen og heller skrive at nÄ mÄ de skynde seg og lÄse opp fÞr motstanderne gjÞr det
- spillerne brukte tid pÄ Ä finne riktig lÄs, tenkte at lÄsen gjemte seg bak skiltet for 1822/2022)
- korteste tidsbruk: ca. 8 min
- lengste tidsbruk: 11 min