Resultatet
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4

JBB: An Artblog!

❣ Chile in a Photography ❣
Not today Justin

No title available
$LAYYYTER
Cosmic Funnies
art blog(derogatory)

#extradirty
Xuebing Du

shark vs the universe

JVL
No title available
styofa doing anything
Aqua Utopia|海の底で記憶を紡ぐ
AnasAbdin

izzy's playlists!
h
almost home
let's talk about Bridgerton tea, my ask is open

Andulka

seen from Netherlands
seen from Sweden

seen from United States
seen from United States

seen from United States

seen from Germany

seen from Netherlands

seen from United Kingdom
seen from Syria

seen from Netherlands
seen from China
seen from Australia
seen from Spain
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
@astrixandersen
Resultatet
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Du så presentasjonen vår og vil finne ut hvilken gjenstand du er på Teknisk Museum?
https://hvilket-objekt-er-du.netlify.app/first-quiz.html
(Sorry men du må bruke pc/liggende iPad!!)
Hvilken gjenstand er du på Teknisk Museum?
Brukertesting og endringer basert på testresultat
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Brukertest 1
I uke 2 gjorde vi en brukertest i klassen for å teste lengden på spørsmålene og om resultatet passet.
Tilbakemelding:
“Spørsmålene er morsomme!”
“Resultatet var gøy og passet bra”
“Følte meg truffet”
“Bra med mange svaralternativ”
“Litt mange svaralternativ”
“Vil ha større variasjon i svar”
Obervasjon:
Enkelte spørsmål tok lengre tid å svare på.
Konklusjon:
Vi burde korte ned på antall svaralternativ. Da vi gjorde det og testet quizen i klassene etterpå, observerte vi at det tok kortere tid å svare.
Brukertest 2
I uke 3 dro vi på Teknisk Museum for å teste quizen på ungdomsskoleelever. Vi måtte la elevene teste løsningen vår på PC, selv om det er meningen at løsningen skal brukes på nettbrett.
Tilbakemelding:
"Det var morsomt!”
“Gøy!”
“Vil ta den en gang til!”
Observasjon:
De fniste, lo og smilte.
Flere kom bort og ville prøve
De sammenlignet svarene med hverandre
Da resultatet kom opp, var det flere som ikke skjønte at de måtte scrolle ned for å lese resultatet
Ingen fant knappen som sendte de videre til konkurransen
Konklusjon:
Løsningen er engasjerende
Vi må flytte teksten over bildet og gjøre knappene større
Her er endringene vi gjorde etter brukertest:
Brukertest 3
Vi gjorde en kjapp brukertest etter endringene for å teste om resultatet endret seg.
Observasjon:
Brukeren kunne lese testresultatet uten å måtte scrolle. At brukeren bare kunne se litt av bildet, indikerte at det var mer innhold lengre ned. Endringen av størrelsen på knappene og fargen på "Start konkurranse"-knappen gjorde at det neste brukeren gjorde etter å ha lest resultatet, var å trykke på knappen for å starte konkurransen.
Uke 3
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter tilbakemelding forrige fredag kortet vi ned på antall svaralternativ på quizen vår. Uka har vi brukt på brukertesting, implementering av designet fra Figma og gjort endringer basert på testresultater.
Quiz
Vi prøvde først å kode designet fra Figma fra bunnen av, men oppdaget fort at det ville ta alt for lang tid. Derfor bestemte vi oss heller for å eksportere frames i Figma som bilder, bruke disse som bakgrunnsbilde på nettsiden og deretter bruke kode til å gjøre knappene klikkbare. Dette gjorde at vi hadde en fungerende nettside i løpet av få timer.
Konkurranse
Vi har også arbeidet mye med innhold til konkurransen (eks: Hvor mye kan du om mobiltelefonen?) som brukeren kan ta etter at de har funnet ut hvilken gjenstand de er på Teknisk Museum. Vi har fokusert på spørsmål knyttet til informasjonen elevene vil finne i utstillingen, men også litt fun facts for å bryte opp. Kombinasjonen tekst og bilder viste seg å fungere bra. Konkurransen laget vi i Figma, som vi lenket til fra nettsiden vår.
Endringene vi har gjort på konkurransen i løpet av uka:
Først hadde vi en konkurranse per resultat, det vil si at dersom du ble en Sony Ericsson W995, måtte du ta en quiz om hvor mye du kunne om Sony Ericsson. Men vi endret det underveis, slik at det er en felles konkurranse uansett hvilket resultat du blir, sånn at elevene kan sammenligne resultatet med hverandre – litt som Kahoot!
Her har vi lagt til farge på knappene for å gjøre svaralternativene mer synlig, og flyttet tiden (brukeren skal ha 20 sekunder på å svare) i midten og endre fargen til rød for å gjøre det mer tydelig.
Vi testet også ulike varianter for å illustrere hva som er riktig eller feil svar, og etter et par iterasjoner landet vi på at det var best å også vise rett svar hvis brukeren svarte feil.
Uke 2: Digitale prototyper, koding og testing
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
De siste dagene har vi brukt til å lage prototype i Figma og kode selve quiz-funksjonen vår.
På fredag hadde vi kodet ferdig en fungerende quiz som vi fikk testet på syv personer i klassen.
Vi fikk tilbakemelding på at spørsmålene var morsomme og at resultatet var gøy og passet fra. Noen synes det var for mange svaralternativ, mens andre synes det var fint med mange alternativ og at man må ta et bevisst valg. Det var også noen som ønsket seg større variasjon på svaralternativene. Vi observerte at enkelte spørsmål tok ganske lang tid å svare på.
Etter testingen konkluderte vi med at vi bør korte litt ned på antall svaralternativ.
Ble du nysgjerrig på hva du hadde blitt? Ta quizen her!
https://hvilket-objekt-er-du
Uke 2: Konseptutvikling, testing, research, wireframes og innholdsarbeid 🤓
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter å ha vært på Teknisk museum fredag forrige uke, kom vi fram til hvilken idé vi ville bruke denne uka til å teste ut.
Har du alltid lurt på hva du hadde vært hvis du var en gjenstand på Teknisk Museum? Nei? Hadde det ikke vært litt gøy å finne ut?
Prototypen vi skal lage denne uka er en nettside der du kan ta en quiz for å finne ut hvilken dings du er! Når du har funnet ut det, kan du teste ut kunnskapene dine om dingsen. Hvor mange poeng klarer du å få?
Vi kom fram til flere ulike løsninger :)
I løpet av dagen innsnevra vi konseptet vårt og fant en løsning vi ville gå for.
Disse tingene kan du bli! Hvilken tror du at du er? Er du en iPhone 4s, Sony Ericsson W995 eller kanskje mer en robotstøvsuger?
Vi har også jobba mye med tekst og strukturen i løsningen vår :)
Uke 1: Innsiktsarbeid på Teknisk Museum!
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Vi dro tilbake til Teknisk Museum for å gjøre mer innsikt. Vi var heldige og fikk være med en 8. klasse som skulle lære å lage algoritmisk kunst. Det var interessant å se de store forskjellene blant elevene på hvor raskt de tok ting.
Blant annet observerte vi at det skulle lite til før elevene falt av. Hvis noe ikke funket, var for vanskelig å gjennomføre eller tok for lang tid, var flere av elevene rask med å gjøre andre ting.
Vi tror det er viktig å lage en interaktiv løsning som fanger elevene raskt og som er enkel å forstå.
Uke 1: 10 idéer 💡
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Før besøk: "Plasser elementer/ting i en tidslinje" (for eksempel: sorter mobilmodellene etter tidsperiode – gjetter du riktig?)
Før og etter besøk: "Hvor mange husker du?" (få opp bilder/videoer av ting og vær først til å gjette riktig tittel på alle – se hvor mange flere du husker etter besøket)
Før/etter besøk: "En telefon ble brukt av en morder – hvilken?" (gjettekonkurranse med hint, der læreren har svaret)
Før besøk: "En AI har gjort et analogt spill digitalt, klarer du å gjette hvilket?" (gjettekonkurranse: vi viser bilder av analoge spill laget digitalt og spilleren må gjette hvilket)
Før besøk: "I hvilken film ble denne spillkonsollen brukt?" (quiz)
Før besøk: Introduksjon til Internett som en figur (viser fakta på en gøy måte, inspirert av prosjektet til Astrid og Erikka)
Før besøk: Hør 10 sekunder av introlyd fra spill – klarer du å gjette hvilket? (gjettekonkurranse basert på drikkelek)
Før besøk: Mafiaspill online og i klasserom (kanskje med elementer fra utstillingen)
Før besøk: "Gjett hvor i verden spillkonsollen er fra" (Type Wordle-spill)
Før/etter besøk: Analogt "pokemon"-spill men med elementer fra utstillingen
Uke 1: Tur til Teknisk Museum og fokusområde
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Fokusområde
Vårt fokusområde er spill! 🎮 Vi skal tenke på opplevelsen både før og etter museumsbesøket, men kanskje fokusere mest på opplevelsen før, slik at elevene er mer våkne på museumet.
Brief 8: Resultat
https://thisistheinternet.netlify.app
Brief 8: Prosess
Prosjekt: Fortell oss noe interessant om internett!
Min gruppe: @erikkadesign
Vi brukte litt tid først på å samle litt fakta om Internett. Før vi startet å kode bestemte vi strukturen og lagde kjapt en Priority Guide i Figma:
Vi testet også ut kombinasjonen av illustrasjon og typografi og fant en skrifttype som passet:
Resten av designet ble til mens vi kodet. Jeg og Erikka delte kodemappa med hverandre underveis sånn at vi begge kunne kode samtidig. Så vi har begge arbeidet med design og skrevet HTML og CSS, men Erikka tegnet alle illustrasjonene mens jeg skrev tekst og prøvde å lære nye greier i Javascript :DD
Prosess brief 8!
Tell us something about the internett!
a really fun week making a website for telling a story about the internet.
Litt av prosessen :DD
✨Team work makes the dream work✨
Brief 7: Personlig nettside
koden min kan stjeles på GitHub <3333
github.com/astrixandersen/astridandersen/tree/dev
astridandersen.netlify.com
Between Time
En forklarende video som beskriver mekanikken til spillet.
Gruppe 3
Created with Figma
Final play test 🤩🎉
Vårt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Takk til de som var spreke og ble med <333
Third play test
Vårt tema: Time travel
Min gruppe: Gruppe 4 (@lexlothe, @kariingunaalstaddesign, @heyjonna)
Etter lunsj på onsdag 9.3 testet vi spillet vårt sammen med en annen gruppe. Da hadde vi også vært og skaffet litt props som gjorde spillet mer levende.
Resultater:
- gjøre det tydelig i appen at man skal ta de ulike kartdelene med seg
- gjenta underveis i appen at målet er å være først til å finne nøkkelen og låse opp portalen
- i appen trenger vi å ikke si "oppgaven er fullført", fordi det blir for mye trykking. det holder å gå rett til neste hint
- når spillerne har funnet nøkkelen skjønner de at de må på brua for å låse opp en lås, derfor kan vi droppe siste frames i appen og heller skrive at nå må de skynde seg og låse opp før motstanderne gjør det
- spillerne brukte tid på å finne riktig lås, tenkte at låsen gjemte seg bak skiltet for 1822/2022)
- korteste tidsbruk: ca. 8 min
- lengste tidsbruk: 11 min