Einige NĂ€chte spĂ€ter steht die dĂŒnne Sichel des Neumondes ĂŒber der geschundenen Landschaft des ehemaligen Königreiches von Lordaeron. In einem kleinen, schwer zugĂ€nglichen Tal liegt das Lager der GeiĂel-Armee in fast völliger Dunkelheit.
Grisande erwacht davon, dass ihr jemand die Spitze eines Dolchs an den Hals drĂŒckt. Eine raue Stimme flĂŒstert sehr nahe an ihrem Ohr "Nicht schreien." Â
"Schon gut, Maeven. Ich bin wach."
"Gut. Wir mĂŒssen los."
Grisande wartet bis der Druck der Dolchspitze nachlÀsst und setzt sich dann auf. Maeven ist in den letzten Wochen zu einer guten Freundin geworden, doch ihre Art ist manchmal ... beunruhigend.
Sie breitet ihre Decke ĂŒber ein paar Ăste, die sie am Tag zuvor gesammelt hat und begutachtet ihr Werk. Nicht sehr glaubwĂŒrdig aber es muss reichen. Dann nimmt sie ihren Stab und folgt Maeven leise. Die beiden Frauen ducken sich hinter einen Karren und nutzen einen Moment, in dem die Wache in eine andere Richtung schaut, um zur nĂ€chsten Deckung zu gelangen.
Auch an anderen Stellen des Lagers erheben sich einzelne Untote und bewegen sich im Schutz der Dunkelheit in Richtung des westlichen Ausgangs des kleinen Tals.
Am Rand des Lagers fĂŒhrt ein schmaler Pfad zu einer verlassenen Scheune, in deren Schatten sich der Rest ihrer Gruppe bereits versammelt hat. Zu ihrem Erstaunen sieht Grisande auch einen abwesend wirkenden Priester, der still in einer Ecke steht. Leise flĂŒstert sie Maeven zu "Arvael scheint sich doch nicht komplett aufgegeben zu haben." Die zuckt gleichgĂŒltig mit den Schultern. "Gut fĂŒr ihn."
In der Mitte der Gruppe steht eine selbst fĂŒr eine Untote wild aussehende Kriegerin. Ihre nach allen Seiten abstehenden Haare sind giftgrĂŒn und ihr blasses Gesicht wird von zwei gekreuzten LederbĂ€ndern zusammengehalten. Â
"Grisande, Maeven, da seid ihr ja. Dann sind wir vollstÀndig."
Ihre ruhige Stimme strahlt Zuversicht aus.
"So, nun kommt der spannende Teil. Es gibt nur einen Weg aus dem Tal hinaus und der wird gut bewacht." Sie wirft Maeven einen Blick zu. "Ein offener Kampf wĂŒrde zu viel LĂ€rm machen."
Maeven nickt kurz. "Verstehe."
Eindringlich fĂ€hrt die Kriegerin fort. "Sobald die Wachen ausgeschaltet sind, laufen wir los. Denkt daran, wir mĂŒssen uns beeilen aber wir dĂŒrfen auf keinen Fall LĂ€rm machen." Sie sieht allen der Reihe nach in die Augen. "Viel GlĂŒck. Möge die dunkle FĂŒrstin uns schĂŒtzen."
Maeven gibt einem schmÀchtigen Untoten ein Zeichen und die beiden verschwinden wortlos in der Dunkelheit am Rand des Weges. Der Rest der Gruppe folgt ihnen leise, bis sie die Wachen am Ausgang des Tals sehen können. Als diese in sich zusammensacken, eilt die Gruppe von Schatten zu Schatten lautlos voran, bis die nÀchste Wache in Sichtweite kommt. Erst als auch diese in einen plötzlichen Schlaf zu fallen scheint, hasten sie weiter.
Konzentriert arbeitet sich die Gruppe voran und schlieĂlich erreichen die Untoten die hinter dem Tal liegende Ebene. Ein brauner Schleier liegt wie ein Pesthauch ĂŒber dem einst fruchtbaren Gebiet. Hohe NadelbĂ€ume werfen ihre Schatten auf seltsame groĂe Pilze, die an vielen Stellen wuchern.
Die Gruppe versammelt sich unter einem der BĂ€ume, wo die beiden Kundschafter bereits auf sie warten. Maeven zĂ€hlt die ankommenden Untoten mit prĂŒfendem Blick durch.
"Wo ist Arvael? Habt ihr ihn verloren?"
Grisande runzelt die Stirn "Er war noch da, nachdem wir an der letzten Wache vorbei sind."
Sie schaut zurĂŒck zum Tal und sieht zu ihrem Entsetzen den Lich zwischen den hohen BĂ€umen eines kleinen WĂ€ldchens auf die Gruppe zu schweben.
Ein schriller Ruf zerreiĂt die nĂ€chtliche Stille. "Da sind sie! Seht doch, Meister! Dort sind die VerrĂ€ter!"
"Arvael! Dieser verdammte Idiot!" Maeven zieht ihre Dolche und verschwindet im Schatten der BĂ€ume, um einen Moment spĂ€ter lautlos hinter Arvael wieder aufzutauchen. Sie rammt ihre Klingen in den Leib des ĂŒberrumpelten Priesters, der ein Wimmern von sich gibt. "Meister, helft mir!"
Der Lich wĂŒrdigt den Priester keines Blickes und schwebt weiter auf die Gruppe zu. Grisande fĂŒhlt mehr als sie hört, wie die kalte Stimme versucht, sie wieder in ihren Bann zu ziehen. Eine Eisschicht scheint sich auf dem verdorrten Boden zu bilden und die seltsamen, riesigen Pilze zu ĂŒberziehen. Ein eisiger Hauch streift ihre Robe und legt sich wie ein Band um ihren Leib, scheint sie fortziehen zu wollen, hinab ins dunkle Eis, ins Vergessen.
Doch das Training der letzten Wochen zeigt Wirkung. Wie an einem Anker hĂ€lt sich Grisande am Bild des knisternden Kaminfeuers in der Studierstube ihrer Eltern fest. Sie hört das Knacken der Holzscheite und fĂŒhlt die WĂ€rme auf ihrer Haut. Sie sieht die alten BĂŒcher, die ĂŒberall verstreuten, dicht beschriebenen Pergamentrollen. Sie riecht den Duft der SilberblĂŒten, der durch das geöffnete Fenster hineinweht.
"Das ist dein Ende, Lich!" Die Stimme der alten Priesterin klingt hart und entschlossen.
Grisande zieht ihren Stab und formt einen Feuerball in ihrer Hand. Auch die anderen ziehen ihre Waffen und gehen in Kampfhaltung. Der Lich stutzt einen Moment. Mit Widerstand hat er nicht gerechnet.
Mit einem wilden Schrei stĂŒrmt die Kriegerin auf den Lich zu und stöĂt ihm ihre Schwerter in die Seite wĂ€hrend ein anderer Krieger Axt und Schild gezogen hat und mit einem höhnischen Ruf die Aufmerksamkeit des Zauberers auf sich zieht.
Grisande schleudert einen Feuerball auf den Lich und formt bereits einen weiteren, wĂ€hrend neben ihr eine Hexe mit schneidender Stimme FlĂŒche und VerwĂŒnschungen ausspricht. Die alte Priesterin murmelt einige Worte und ein schillernder Schutzschild erscheint um den Krieger, gerade rechtzeitig bevor ein mĂ€chtiger Frostzauber des Lichs ihn trifft.
Verbissen kĂ€mpfen die Untoten gegen den Lich, der ihrem geballten Zorn seine mĂ€chtigen Frostzauber entgegen wirft. Doch die erfahrene Priesterin vermag die Gruppe mit ihren Heilzaubern immer wieder zu schĂŒtzen und schlieĂlich schwindet die Kraft des Lichs, bis sich seine Gestalt endlich mit einem hĂ€sslichen Zischen aufzulösen scheint. An der Stelle, an der er einen Moment vorher noch schwebte, erscheint sein Phylakterium.
Grisande starrt das GefÀà hasserfĂŒllt an.
"Auf drei." Ihre Stimme klingt kalt.
"Eins." Maevens Augen verengen sich zu Schlitzen und sie zieht ihre Dolche.
"Zwei." Grisande formt einen Feuerball.
"Drei." Die alte Priesterin hat ihre HÀnde erhoben und ein heller Lichtstrahl trifft das SeelengefÀà zeitgleich mit einem Feuerball, einem Schattenblitz und den Klingen der NahkÀmpfer.
Das Phylakterium zerspringt klirrend in viele kleine StĂŒcke.
Erleichtert dreht sich Maeven zu Grisande um.
"Alles in Ordnung bei dir?"
"Ja, nur der hier hat es nicht ĂŒberlebt." Grisande hĂ€lt betrĂŒbt ihren Stab hoch. Der Citrin, der an der Spitze befestigt war, ist zersprungen und der Stab selbst ist halb verbrannt.
"Der Lich hat einen Feuerball reflektiert."
Maeven grinst. "Mach dir nichts draus. Wir finden etwas Neues fĂŒr dich."
âWas ist mit Arvael?â Die Kriegerin schaut sich suchend nach dem VerrĂ€ter um.
Maeven antwortet mit gleichgĂŒltiger Miene. âDer hat nun viel Zeit fĂŒr GesprĂ€che mit seinem Geistheiler.â Lachend schlĂ€gt die Kriegerin ihr auf die Schultern. âGut gemacht!â
"So, das wÀre erledigt." Die Priesterin streicht ihre zerschlissene Robe glatt. "Und nun? Was sollen wir nun machen." Sie klingt plötzlich unsicher. "Wir gehören ja nirgendwo hin."
Die Kriegerin erwidert mit fester Stimme "Von nun an sind wir Verlassene. Mit den Menschen haben wir nichts mehr zu schaffen. Geht ihnen aus dem Weg."
Ihre Stimme klingt bitter, als sie fortfÀhrt. "Wir sind die Monster, die ihre Familien getötet haben und sie werden uns angreifen, wenn sie uns sehen."
âSo ist es.â Die Hexe zuckt mit den Schultern. âWir können es nicht Ă€ndern. Ich fĂŒr mein Teil werde nach vorne schauen und nicht zurĂŒck.â
"Ich habe gehört, in Tirisfal gibt es viel zu tun." Der schmÀchtige Schurke klingt aufgeregt.
"Die dunkle FĂŒrstin beansprucht das Land fĂŒr uns. Es gibt dort ĂŒberall Arbeit. HĂ€ndler und Ausbilder siedeln sich an.â Er fĂ€hrt grinsend fort. "Ich wollte schon immer die Ingenieurskunst erlernen und ich habe ja nun jede Menge Zeit.â
"Das ist die richtige Einstellung." Maeven nickt ihm zu. âIch werde mich dort auch umschauen.â
Grisande muss nicht lang ĂŒberlegen. Die Aussicht, sich ein neues Leben (oder wie auch immer man das nennen soll), aufzubauen und vielleicht sogar einen Magielehrer zu finden, der gewillt ist, sie auszubilden, lĂ€sst sie aufspringen.
"Also, worauf warten wir noch? Auf nach Tirisfal!"
Und so macht sich die kleine Gruppe Verlassener auf den Weg Richtung Westen, nach Tirisfal, wo ein Abenteuer beginnt.
Grisande Silberblatt - Teil 3: Die zusammengefaltete Notiz
Ein Lager der GeiĂel-Armee, irgendwo in den östlichen PestlĂ€ndern.
Ein Untoter Krieger stĂŒtzt sich auf seinen Schild und beobachtet finster einen unförmigen, vernarbten Golem, der einen vollbeladenen Holzkarren hinter sich herzieht. Ein Schwarm Fliegen surrt gierig ĂŒber dem Karren. Angeekelt wendet der Krieger sich ab und stöĂt dabei gegen eine Frau, die gerade hinter ihm vorbeigeht. Ihr blasses Gesicht wird von zwei gekreuzten LederbĂ€ndern zusammengehalten. Sie zischt ihn unfreundlich an. "Pass doch auf, du Dummkopf!" UnauffĂ€llig  legt sie ihm dabei einen kleinen, zusammengefalteten Zettel in die Hand. Der Untote faltet den Zettel auseinander, liest ihn und faltet ihn sorgfĂ€ltig wieder zusammen.
Eine alte Heilerin kniet neben dem Lager eines Patienten und begutachtet mit sorgenvoller Miene eine groĂe Brandwunde an seiner Schulter. Ein Krieger beugt sich zu ihr hinunter. "Hier, probiert das einmal aus, das wirkt Wunder bei Verbrennungen." Er reicht ihr eine kleine Flasche mit  orangefarbener FlĂŒssigkeit und einen Zettel.
Ein mit einer abgewetzten Priesterrobe bekleideter Untoter sitzt am Feuer und schaukelt mit dem Oberkörper leicht vor und zurĂŒck. Sein Blick ist in weite Ferne entrĂŒckt und er summt leise eine Hymne. Eine Heilerin legt ihm eine Decke ĂŒber die Schultern und lĂ€sst einen gefalteten Zettel in seinen SchoĂ fallen.
Eine schlanke Frau mit strubbeligen schwarzen Haaren sitzt im Schatten eines GebĂŒschs im Schneidersitz und schĂ€rft einen Dolch. Ein Priester nĂ€hert sich ihr zögernd und vorsichtig von hinten. Ohne den Kopf zu wenden oder die Augen zu heben, spricht die Untote ihn an.
"Arvael, ich rieche und höre dich seit fĂŒnf Minuten. Zwing mich nicht dazu, dir weh zu tun. Was willst du?" Der Priester wirft der Frau einen Ă€ngstlichen Blick zu und lĂ€sst wortlos einen zusammengefalteten Zettel neben ihr in den Staub fallen.
Unter den strengen Augen eines Aufsehers sĂ€ubert Grisande die Lederriemen eines Katapults. Sie denkt an das, was die alte Priesterin ihnen immer wieder predigt. "Ihr mĂŒsst seine Stimme ausblenden. Haltet euch an etwas fest, dass euch an euch selbst erinnert, das macht es etwas leichter. Ihr könnt das ĂŒben. Es klappt mit der Zeit immer besser, ihr werdet sehen."
"Was mich an mich selbst erinnert." Die Worte hallen in ihrem Kopf wie ein Echo.
Sie denkt daran, wie sie als junges MĂ€dchen davon trĂ€umte, spĂ€ter einmal eine groĂe Magierin zu werden. Wie naiv sie gewesen war. Und doch ist der Gedanke an ihre verstaubten alten LehrbĂŒcher tröstlich. Sie denkt an die hohen SilberblattbĂŒsche, die das Hoftor umrankten. Und daran, wie die Soldaten der GeiĂel ĂŒber die hinabgefallenen blauen BlĂŒten getrampelt waren.
Brennende Wut steigt in ihr hoch und entlÀdt sich in einen Feuerschlag, der ihren Putzlappen in Brand steckt. Erschrocken lÀsst sie den Lappen auf den Boden fallen und tritt das Feuer aus.
Die schlanke Untote, die neben ihr arbeitet, hebt den Lappen auf und gibt ihn ihr zurĂŒck, zusammen mit einem zusammengefalteten Zettel. Â
Als der Aufseher am anderen Ende der Reihe angelangt ist, faltet Grisande den Zettel auseinander. Es steht nur ein einziges Wort darauf.
NEUMOND
Aufgeregt faltet sie den Zettel wieder zusammen.
Beim nĂ€chsten Neumond also. Das sind nur noch ein paar Tage. Hoffnung steigt in ihr auf und ihr Mund verzieht sich zu einem LĂ€cheln. Die Frau neben ihr stöĂt ihr den Ellenbogen in die Rippen und flĂŒstert "Lass dir nichts anmerken!"
Die beiden Untoten wenden sich wieder ihrer Arbeit zu, sorgsam darauf bedacht, den Aufseher nicht misstrauisch werden zu lassen.
Grisande lĂ€uft ĂŒber das KĂŒrbisfeld ihrer Eltern. Auf dem Feld verstreut wachsen SilberblattbĂŒsche, die blauen BlĂŒten liegen auf dem Boden. Die reifen KĂŒrbisse sind mit Raureif ĂŒberzogen. Sie zittert. Wieso ist es so kalt?
Dunkelheit senkt sich ĂŒber das Feld.
Die KĂŒrbisse sind verschwunden. Stattdessen breitet sich eine EisflĂ€che unter Grisande aus. Kaltes blaues Eis, bedeckt von blauen Blumen.
Sie rutscht auf dem glatten Eis aus und schlĂ€gt hart auf dem Boden auf. Etwas Warmes lĂ€uft ĂŒber ihre Wange und gefriert auf dem Eis. Sie möchte schlafen, hinabtauchen in das dunkle Eis. Aber eine durchdringende Stimme zerrt an ihrem Bewusstsein, kalt, befehlend.
Die Stimme ruft sie, zieht an ihr. Dringt in ihren Kopf ein, in ihre Gedanken, erfĂŒllt sie mit kalter Angst.
Sie versucht sich zu konzentrieren, sich auf das zu fokussieren, was sie gelernt hat, doch die Stimme klirrt kalt in ihrem Kopf, versucht in jeden Winkel zu dringen. Sie zittert vor KÀlte. Ein von magischem Feuer erleuchteter Citrin taucht vor ihrem inneren Auge auf und sie hÀlt sich an dem Bild fest.
Blaue BlĂŒten wehen ĂŒber das Eis. Sie kommen ihr bekannt vor aber ihr fĂ€llt der Name nicht mehr ein. Sie streckt ihre Hand aus und greift nach einer der BlĂŒten. Die BlĂŒte ist wichtig aber sie weiĂ nicht mehr, warum. Blasse, kalte Finger schlieĂen sich um die BlĂŒte. Ist das ihre Hand?
Die Stimme befielt ihr, aufzustehen. Eisig. Unnachgiebig. Die Stimme duldet keinen Widerspruch.
Langsam richtet sie sich auf. Ihre Glieder fĂŒhlen sich seltsam steif an. In ihrem Kopf dröhnt die Stimme, laut und allumfassend, alles andere verdrĂ€ngend.
Grisande hebt den Kopf und schaut sich um. Sie steht auf dem Innenhof einer kleinen Farm. Einige GebĂ€ude brennen. Soldaten laufen herum und durchsuchen die GebĂ€ude. Sie steckt die BlĂŒte in ihre GĂŒrteltasche.
Vor der Wand des HauptgebÀudes liegt der verkohlte Körper eines riesenhaften Dieners. Sein Leib bedeckt den Eingang zu einem alten Sturmkeller. Einige Soldaten versuchen, den Körper wegzuziehen. Eine Erinnerung durchzuckt sie, schmerzhaft und hell.
"Nein!" mit einer rauen Stimme, die sie nicht kennt, herrscht sie die Soldaten an. "Hier gibt es nichts mehr zu holen."
Die Soldaten murren, doch sie wenden sich von dem toten Diener ab. Einige Meter von dem Körper entfernt liegt ein alter Stab mit einem erloschenen Citrin. Grisande hebt den Stab auf. Ein Funke beginnt im Inneren des Steins zu glimmen.
Dann hört sie den Befehl zum Abmarsch. Die Soldaten verlassen den Hof, folgen einem Lich zurĂŒck zum Hauptteil der groĂen Armee. Grisande schlieĂt sich ihnen an. Langsam durchschreitet sie das Hoftor, ohne einen Blick zurĂŒck. Sie darf nicht vergessen. Aber was ist es, an dass sie sich erinnern muss?
Zeit vergeht und scheint gleichzeitig stillzustehen. Die Armee der GeiĂel marschiert weiter durch Lordaeron und Grisande wird von der Stimme mitgezogen. Menschen brĂŒllen ihr hasserfĂŒllte Worte entgegen. Sie hört ihre verzweifelten, angsterfĂŒllten Schreie, doch der eisige Griff um ihre Seele lĂ€Ăt keine Regung zu. Sie sieht die Menschen fallen und mit leerem Blick wieder aufstehen.
Ihre Vergangenheit ist im Eis versunken, ihr Dasein und ihre Zukunft gehören der Stimme. Zeit hat keine Bedeutung mehr. Die Stimme ist die einzige Konstante, wie ein eisigblauer Leuchtturm im grauen Nebel. Ein Sog ins Nichts und zugleich der einzige Daseinsgrund.
Manchmal gelingt es ihr, sich eine Weile vor der Stimme zu verstecken, in der verblassten Erinnerung an einen Ort, den sie einmal sehr geliebt hat. Ein Ort, der nach altem Leder und verstaubtem Pergament riecht, der vom seltsamen, violetten Leuchten der arkanen Lampen erhellt wird, ein Ort, an dem nur manchmal das verwunderte Blöken eines Schafs die konzentrierte Stille durchschneidet. Dort, und nur dort, lĂ€sst sie zu, dass der glĂŒhende Wille nach Freiheit sie durchströmt. Der Wille, sich vom Joch der Stimme zu befreien hĂ€lt ihre Seele lebendig und schĂŒtzt sie gegen die alles durchdringende KĂ€lte. Zumindest einen Moment lang, bevor die Stimme sie findet und zurĂŒck in die kalte graue Leere zieht.
Bis eines Abends etwas Ungewöhnliches passiert.
Grisande sitzt an einem kleinen Lagerfeuer und wĂ€rmt ihre HĂ€nde. Das blaue Kleid ist zerrissen und hĂ€ngt in Fetzen um ihre Schultern. An einigen Stellen ihres Körpers sind die nackten Knochen zu sehen. Ihre frĂŒher hellblonden Haare hĂ€ngen stumpf und strĂ€hnig in ihr bleiches eingefallenes Gesicht.
Ihr gegenĂŒber sitzt eine Frau mit struppigen dunklen Haaren, die damit beschĂ€ftigt ist, einen Dolch sehr langsam und sehr sorgfĂ€ltig zu schĂ€rfen. Ein violettes Leuchten umspielt die Spitze des Dolchs. Die Frau trĂ€gt eine alte, abgewetzte StoffrĂŒstung, aus der ihre Ellenbogen bleich und knochig hervorschauen. In den Saum ihres Kleides sind einige dĂ€monische Runen eingestickt. Zu ihren FĂŒĂen hockt ein mĂŒrrisch wirkender Wichtel, der gelangweilt ins Feuer starrt.
Neben ihr sitzt ein Mann am Feuer, der in einen alten grĂŒnen Umhang gehĂŒllt ist und leise immer wieder eine Hymne vor sich hinsummt. Seine linke Hand klammert sich an einen alten Priesterstab.
Plötzlich geht ein unruhiges, verwirrtes Murren durch die lagernde Armee. Hektische Rufe der Leutnants werden mit zornigen Befehlen des Lichs, der lautlos durch die Reihen gleitet, beantwortet. Â
Grisande hebt den Kopf und blickt in die wachsamen Augen der Hexe. Diese macht eine warnende Handbewegung, dann wird ihr Blick leer und sie starrt mit hĂ€ngendem Kiefer ins Feuer. Grisande und der Mann machen es ebenso, als der Lich mit prĂŒfendem Blick hinter ihnen vorbeigleitet.
Als er sich entfernt hat, zischt die Hexe leise "Merkt ihr etwas?"
Der Priester schĂŒttelt unglĂ€ubig lĂ€chelnd seinen Kopf. "Ich höre die Stimme nicht mehr!"
"Ganz genau."
Grisande flĂŒstert erstaunt "Seine Kraft scheint nachzulassen?"
Der Priester lacht aufgeregt "Wenn das wahr wĂ€re! Wenn ich zurĂŒck in mein Dorf könnte. ZurĂŒck in meine Kirche. Ach, was fĂŒr eine Freude!"
Grisande wirft der Hexe einen Blick zu, die ihre Augen verdreht und mit ihrem knochigen Zeigefinger eine kreisende Bewegung an der Stirn macht. Sie runzelt die Stirn. "Tja also, zurĂŒck können wir sicher nicht mehr." Â
"Was? NatĂŒrlich können wir das! Wir könnten wieder unser altes Leben fĂŒhren!" Der Priester flĂŒstert in beschwörendem Ton auf die beiden Frauen ein.
Grisande seufzt. "Wann hast du das letzte Mal in einen Spiegel geguckt, Arvael?"
"Was meinst du damit? Warum sollte ich? Ich weiĂ, wie ich aussehe. Nun ja, meine Haare könnten mal einen Kamm vertragen aber so etwas gibt es hier ja nicht." Irritiert starrt er Grisande aus gelb leuchtenden Augen an. Ein StĂŒck seines Unterkiefers fehlt und man sieht eine Reihe schwĂ€rzlicher BackenzĂ€hne.
"Sie meint damit, dass wir tot sind, Arvael. Es gibt kein ZurĂŒck fĂŒr uns. Finde dich endlich damit ab!"
"Komm schon, sieh es positiv. Die Wahrscheinlichkeit zu Ertrinken, wenn mal wieder dein Levitationszauber versagt, ist dramatisch gesunken." Grisande grinst den Priester an, der sie fassungslos anstarrt.
"Aber, aber wenn ich nicht zurĂŒck kann ... dann macht es doch keinen Sinn, sich zu wehren." Leise beginnt der Priester wieder damit, seine Hymne zu summen, bricht jedoch nach kurzer Zeit ab. Er starrt mit leerem Blick ins Feuer und sein Oberkörper schaukelt leicht vor und zurĂŒck.
Die Hexe zuckt gleichgĂŒltig mit ihren knochigen Schultern. Doch dann beginnen ihre Augen gelb zu leuchten und sie zischt zornig."Wenn ich hier je rauskomme, werde ich Kirschgrog saufen, bis er mir zwischen den Rippen wieder herausflieĂt. Und danach töte ich diesen Lich und wenn es das Letzte ist, was ich tue."
Grisande lÀchelt grimmig. "Ich bin dabei."
Dann setzt die Stimme wieder ein, wie ein eisiger, wĂŒtender Wind, der durch das Lager weht.
Doch noch ein anderes GerĂ€usch dringt an Grisandes Ohr, bevor sie sich wieder in ihre Studierstube zurĂŒckversetzt. Ein leiser, fast unhörbarer Gesang in einer alten Sprache, die sie schon einmal gehört hat, vor langer Zeit. Ist das Thalassisch?
"Hast du das gehört?" Grisande blickt der Hexe in die Augen, die ihren Blick prĂŒfend erwidert und dann fast unmerklich nickt, bevor sie sich wieder ihrem Dolch zuwendet.Â
Etwas scheint geschehen zu sein, denn in den nĂ€chsten Wochen wiederholen sich diese Momente, in denen der Bann der Stimme fĂŒr kurze Zeit nachlĂ€sst. Die immerwĂ€hrende eisige Umklammerung beginnt ihren Griff zu lockern. GerĂŒchte verbreiten sich unter den untoten Sklaven der GeiĂel. GerĂŒchte ĂŒber Untote, denen es gelungen ist, der Macht der eisigen Stimme zu entkommen. GerĂŒchte ĂŒber eine dunkle FĂŒrstin, eine Banshee, die diesen Untoten eine Zuflucht bietet.
Und schlieĂlich fassen Grisande und einige andere den Plan, zu fliehen.
Der untersetzte Junge rennt so schnell er kann den kleinen HĂŒgel zur alten Kirche hinauf. Oben angekommen stĂŒtzt er kurz die HĂ€nde auf die Knie, um zu Atem zu kommen. Dann brĂŒllt er "Nathaniel! Sie kommen!"
Ein Zwerg mit kurzgeschorenen grauen Haaren tritt aus dem kleinen Vorraum am Kirchturm. Er trĂ€gt eine alte, an vielen Stellen stumpf gewordene RĂŒstung mit den Insignien eines Paladins. Sein Gesicht ist blass und ernst.
"Gravin, Junge! Von wo kommen Sie?"
"Von ĂŒberall her" schluchzt der keuchende Junge "Sie haben das Dorf ĂŒberrannt und sind schon fast am alten Pfad. Die Glocke! Ich muss die Glocke lĂ€uten! Wir mĂŒssen die anderen warnen!"
Der alte Mann blickt den Jungen ernst an. "Lauf nach Hause zu deiner Familie, Gravin. Ich werde die Glocke lÀuten."
"Aber ich ..."
"Geh Gravin. Lauf so schnell du kannst. Möge das Licht dich und deine Familie schĂŒtzen."
Gravin wischt sich mit einer Hand die TrÀnen aus dem Gesicht und nickt. "Euch auch, Nathaniel!"
Dann rennt er den HĂŒgel wieder hinab, in Richtung einer kleinen Farm im Nordosten. Als der Junge am FuĂ des HĂŒgels angekommen ist, hört er das helle LĂ€uten der Glocken der alten Kirche. Kurz drauf antworten andere Glocken weiter im Norden und Osten. Ein Kriegshorn ertönt und das Leuchtfeuer des nördlichen Wachturms erscheint am dunkler werdenden Horizont.
Arwaron Silberblatt steht in HemdsĂ€rmeln im Innenhof seines Gehöfts und gibt mit ruhiger Stimme Anweisungen. An der Spitze des alten Eichenstabs, auf den er sich stĂŒtzt, glĂ€nzt ein groĂer, von hellen Flammen umloderter Aquamarin.
Das groĂe Hoftor wird von den leuchtend blauen BlĂŒten umrankt, die seiner Familie einst ihren Namen gaben. Jetzt fallen groĂe Ranken herunter, als die Knechte die beiden starken HolztĂŒren zuschieben, die seit Jahren nicht bewegt wurden. Der Boden vor dem Tor ist ĂŒbersĂ€t mit den blauen BlĂŒtenblĂ€ttern, die vom aufkommenden Wind ĂŒber den ganzen Hof verteilt werden.
Durch die geöffnete KĂŒchentĂŒr sieht er seine Frau Keryna, die aus einem groĂen Kessel eine hellblaue FlĂŒssigkeit in kleine FlĂ€schchen abfĂŒllt. Sie schaut hoch und ihre Blicke treffen sich. Keryna nickt ihm ernst zu, dann lĂ€chelt sie aufmunternd.
Arwaron weiĂ, dass sie noch nie vor einem Kampf zurĂŒckgeschreckt ist und es auch dieses Mal nicht tun wird. Nicht mal wenn es so aussichtslos ist wie jetzt.
Beide haben dem König viele Jahre als Kampfmagier treu gedient. In vielen Schlachten standen sie RĂŒcken an RĂŒcken und haben gelernt, sich blind zu vertrauen.
Sie wollten sich auf diesem Hof zur Ruhe setzen, sich der Erziehung ihrer beiden Kinder widmen und KĂŒrbisse zĂŒchten. Sie wollten ihre Enkel aufwachsen sehen.
Arwaron blinzelt, als eine TrÀne seine Wange herunterlÀuft.
Im Stall versucht Grisande die Pferde zu beruhigen, die mit angstvoll aufgerissenen Augen nervös hin- und hertĂ€nzeln. Sie trĂ€gt das blaue Kleid, das ihre Mutter ihr fĂŒr die AufnahmeprĂŒfung in Dalaran genĂ€ht hat. An ihrem GĂŒrtel hĂ€ngt ein kurzes Schwert und ein dĂŒnnes, in Leder eingeschlagenes Buch.
NĂ€chsten Monat hĂ€tte sie zur Stadt der Magier reisen sollen, um endlich offiziell ihre Ausbildung zu beginnen. Sie ist sicher, dass sie die PrĂŒfung bestanden hĂ€tte. Sie ist sicher, dass sie zur Magierin geboren ist.
Aber jetzt ist nichts mehr sicher. Ihre Zukunft endet am Tor zu diesem Hof, endet mit dem LÀuten der Glocken, endet mit dem Grauen, das immer nÀher kommt und das Land und die Menschen vernichtet.
Mit finsterem Blick krault Grisande ein letztes Mal die Schulter ihres Pferdes und tritt dann auf den Hof hinaus. Sie sieht ihren Bruder Gravin durch das halb geschlossene Tor schlĂŒpfen.
Ihre Mutter steht im Hof neben ihrem Vater in ihrer alten KampfrĂŒstung. An dem Stab in ihrer Hand funkelt ein Citrin. "SchlieĂt die Tore!"
Die Knechte ziehen die schweren HolztĂŒren zu und verschlieĂen sie mit einem groĂen Querbalken.
"Geht in den Sturmkeller! Auch du Gravin!" Keryna zeigt auf die hochgeklappten TĂŒren des Sturmkellers, der unter das Haus fĂŒhrt. Der Junge schĂŒttelt den Kopf.
"Nein, ich will mit euch kÀmpfen, wie Grisande! Ich kann euch heilen! Nathaniel hat es mir gezeigt."
Sein Vater schĂŒttelt ernst den Kopf. "Tu, was deine Mutter sagt, Junge."
Widerwillig steigt Gravin die Stufen des Sturmkellers hinab, wo bereits die Magd mit ihrem kleinen Sohn und ein alter Knecht hocken. Die beiden Knechte, die das Tor geschlossen haben, folgen ihm. Keryna schlĂ€gt die TĂŒr des Kellers hinter ihnen zu und verschlieĂt sie.
Arwaron zeichnet mit dem unteren Ende seines Stabs ein groĂes Symbol in den Boden und ruft seine Frau und seine Tochter.
"Kommt in den Kreis!" Die drei Magier stellen sich auf das Symbol, das kurz aufleuchtet.
"Denk an das, was du gelernt hast, Tochter."
Grisande nickt.
"Und auch an das, was Nathaniel gesagt hat."
Die junge Magierin schaudert. Die Leichen der Toten mĂŒssen verbrannt werden, hatte der alte Paladin gesagt. Sonst geschieht etwas, das schrecklicher ist als der Tod.
Das LĂ€uten der Glocken ist verstummt. Dunkelheit senkt sich ĂŒber den kleinen Hof.
Vielleicht, hofft Grisande, ziehen sie einfach vorbei und bemerken uns gar nicht. Doch dann hört sie von SĂŒden her ein dumpfes Grollen aufziehen, wie ein fernes Gewitter. Der Boden beginnt zu beben unter den Stiefeln der riesigen Armee, unter den RĂ€dern Dutzender schwerer Kriegsmaschinen, unter den Hufen der untoten Pferde, von deren RĂŒcken aus die Befehlshaber der GeiĂel den unheiligen Marsch ĂŒberwachen.
Der Lich Thir'Kazon sieht eine kleine Farm nördlich des Weges liegen und gibt seinen Leuten ein Zeichen. Seine Einheit schwenkt nach Norden und marschiert auf das Gehöft zu.
Als sie das Tor durchbrechen, sieht er drei Menschen in der Mitte des Innenhofes stehen. Eine zornige Stimme schreit "ZurĂŒck ins Grab mit euch, ihr Bestien!"
Eine FeuersÀule steigt auf und verbrennt einige seiner Soldaten. Einige FeuerbÀlle schlagen dicht neben ihm ein und ein riesiger Pyroschlag zieht eine Schneise durch seine Leute.
Einen Moment lang fĂŒhlt der Lich so etwas wie Erstaunen ĂŒber die Vehemenz, mit der die drei Menschen sich gegen das unausweichliche Ende zur Wehr setzen.
Dann gibt er einer riesenhaften MonstrositĂ€t ein Zeichen. Das UngetĂŒm stĂŒrmt nach vorne, ergreift einen der Menschen und schleudert ihn in hohem Bogen durch die Luft. Er fĂ€llt neben der Hauswand auf den Boden, wo er leblos liegen bleibt.
Einer der verbleibenden Menschen stöĂt ein verzweifeltes BrĂŒllen aus und setzt die Leiche mit einem Feuerball in Brand. Als die MonstrositĂ€t sich umdreht und den nĂ€chsten Menschen packt, lĂ€sst dieser eine FeuersĂ€ule unter sich aufsteigen und die Kreatur geht zusammen mit dem Menschen in Flammen auf.
Thir'Kazon schĂŒttelt den Kopf. So viel Eifer. Damit hĂ€tte er etwas anfangen können. Was fĂŒr eine Verschwendung, dass die Leichen verbrannt waren.
Er wendet sich dem dritten Menschen zu. Mit gezogenem Schwert, in der anderen Hand einen kurzen Zauberstab, starrt das Wesen ihn hasserfĂŒllt an.
Die Augen des Lichs beginnen blau zu leuchten und ein Grinsen scheint seinen SchÀdel zu verzerren. Er hebt den rechten Arm und ein mÀchtiger Frostblitz streckt die Gestalt nieder, die reglos liegen bleibt.
Das Schwert rollt aus der leblosen Hand und der Wind treibt einige leuchtend blaue BlĂŒten ĂŒber den toten Körper.
Einer dieser Classic Momente: Ein Mob lĂ€Ăt ein grĂŒnes Schwert mit passenden Stats fallen. UnglĂ€ubiges Staunen und Freude. Aber wieso kann ich es nicht anlegen? Ahrgs, noch nicht bei Archi gewesen!
Hach, ich freu mich auf diese ganzen Kleinigkeiten, an die es dann wieder zu denken gibt und die das Spiel komplexer und diesen kleinen, entscheidenden Tacken glaubwĂŒrdiger machen. Endlich macht die Spielwelt von 1-60 wieder Sinn und ist nicht nur vorbeirauschende Kulisse fĂŒr die ersten 5 Spielstunden.
Ich bin sehr, sehr gespannt auf das neue Classic und ich hoffe bei Elune, dass es gut wird.
Auf dem verschneiten Weg hinauf zu den Toren von Eisenschmiede stauen sich die Lastkarren. Ein alter JÀger, auf dessen Holzkarren einige frisch geschossene Klippeneber liegen, unterhÀlt sich gut gelaunt mit einer Bierbrauerin, die vor ihm in der Schlange wartet.
In den StraĂen der alten Zwergenstadt herrscht rege Betriebsamkeit. Aus den umliegenden Dörfern treffen nach und nach die Lieferanten fĂŒr das bevorstehende Winterhauchfest ein. Verwandte und Freunde, die sich lange nicht gesehen haben, begrĂŒĂen sich ĂŒberschwĂ€nglich. Im MilitĂ€rviertel werden lange Tischreihen fĂŒr ein groĂes Bankett aufgebaut. Alle Balkone sind mit festlichen Girlanden und Lichterketten geschmĂŒckt. In den WerkstĂ€tten werden Geschenke gebastelt und geschraubt, verzaubert und bunt verpackt.
Aus der Ingenieurwerkstatt von Bryn Steinschild schallt fröhliches Lachen. Bryn und ihre Gehilfin Arlyn Schwarzbach legen letzte Hand an eine Reihe mechanischer Yetis und reichen sie dann zum Testen an Arlyns kleine Schwester Gretie weiter. Die kleine Worgin trĂ€gt stolz eine Ingenieursbrille mit grĂŒnen GlĂ€sern und eine SchĂŒrze auf der "Kwalitetskontrole" steht. Um sie herum marschieren surrend einige der fertigen Spielzeuge.
Da flitzt ein dunkler Schatten zur TĂŒr hinein und stĂŒrzt sich auf das MĂ€dchen, die durch den Schwung umgestoĂen wird und auf einen Haufen Yetifelle plumpst. "Azira!" Lachend legt sie die Arme um das aufgeregte Marsuul und krault es hinter den Ohren.Â
Das lĂ€chelnde Gesicht der WaldlĂ€uferin Rhanoriel taucht im TĂŒrrahmen auf. Ihre leuchtend blauen Haare sind unter einer roten WinterhauchmĂŒtze versteckt, an der ein kleiner Mistelzweig steckt. "Fröhliches Winterhauchfest, ihr Lieben! Die Wachen sagen, sie mĂŒssen bald hier sein. Beeilt euch, wir treffen uns dann mit Noxa an der Steinfeuertaverne."
"Endlich, das wurde aber auch Zeit!" Bryn fĂ€hrt sich nervös durch ihre Haare. "Wie sehe ich aus?" Arlyn nimmt einen Lappen und reibt der Zwergin einen kleinen Ălfleck von der Stirn. "Perfekt!" Dann eilen sie hinaus in Richtung des Bankenviertels, wo sich die Taverne befindet. Ăberall treten die Bewohner Eisenschmiedes aus ihren HĂ€usern auf die StraĂen und schauen gespannt nach oben. Ein aufgeregter Ruf ertönt "Dort! Ach nein, das ist nur eine Wache." Vor der Taverne treffen sie Rhanoriel und die Gnomin Noxa, die einen Beutel Zuckerstangen herumreicht und aufgeregt von einem FuĂ auf den anderen hĂŒpft. "Hach! Die Parade der Heimkehrenden ist doch das allerschönste an Winterhauch! Und das Essen natĂŒrlich!"
Derweil ist der alte JĂ€ger mit seinem Karren schon fast zu den Toren von Eisenschmiede aufgerĂŒckt als er den Ruf eines GebirgsjĂ€gers hört. "Sie kommen! Sie sind da!" Wie ein Lauffeuer wird der Ruf weitergetragen, bis hinein in die Stadt. Er dreht sich auf seinem Karren um und schaut nach oben. Noch in weiter Ferne, doch fĂŒr seine scharfen Augen gut zu erkennen, nĂ€hern sich mehrere groĂe Formationen von Greifenreitern und Flugmaschinen der Stadt. Aus ganz Azeroth, Nordend, den Verheerten Inseln, aus Pandaria und Kul Tiras kommen Zwerge, Gnome, Nachtelfen, Worgen um das Winterhauchfest im Kreis ihrer Freunde und Verwandten in Eisenschmiede zu verbringen. Unterwegs schlieĂen sie sich wie Zugvögel zu VerbĂ€nden zusammen um dann schlieĂlich gemeinsam in Eisenschmiede eine Ehrenrunde durch die Stadt zu fliegen.
Jubel bricht aus, als die Heimkehrenden nĂ€her kommen und hintereinander durch die Tore von Eisenschmiede in die Stadt fliegen. TaschentĂŒcher werden gezĂŒckt, um zu winken oder sich die TrĂ€nen zu trocknen, MĂŒtzen und Helme werden geschmissen und von einer ĂŒber der Bankenhalle kreisenden Flugmaschine feuert eine Ingenieurin eine Konfettikanone ab.
Die Barbierin Pella hat vor ihrem Salon ein Fass mit Eierpunsch fĂŒr ihre Kundschaft aufgebaut. Eine junge Lagerarbeiterin mit hoch aufgetĂŒrmten rosafarbenen Haaren und einer vom Punsch geröteten Nase stöĂt einen Schrei aus. "Da ist Kiruni!" Sie winkt freudig und eine rothaarige Zwergin auf einem krĂ€ftigen Wildhammergreif erwidert lachend ihren GruĂ.
Vor der Steinfeuertaverne spĂ€ht Bryn nervös in die Höhe. Rhanoriel legt ihr eine Hand auf die Schulter und zeigt nach oben. "Dort!" Erleichtert lacht die Zwergin auf und reiĂt jubelnd die Arme hoch "Whoo-hoo!" Rosmelda, die nach der spektakulĂ€r fehlgeschlagenen Aktion in Tirsfal in den Un'Goro Krater versetzt wurde, strahlt und wirft ihr eine Kusshand zu. Rhanoriel, Noxa und Arlyn werfen lachend ihre WinterhauchmĂŒtzen in die Luft.
SpĂ€ter beim Bankett sitzen die Freundinnen zusammen, erzĂ€hlen, lachen, essen und trinken. Sie erinnern sich an die schlimmen Ereignisse des zu Ende gehenden Jahres, doch auch an die Hoffnung und die neuen Freundschaften, die daraus entstanden sind. Zusammen schmieden sie PlĂ€ne fĂŒr neue Abenteuer und stoĂen miteinander auf die Zukunft an.
Der Vollmond scheint hell ĂŒber den Ruinen von Lordaeron. Das alte GemĂ€uer ist erfĂŒllt von KampfeslĂ€rm als die Armeen der KriegsfĂŒrstin erbittert jeden Meter ihrer Stadt gegen die angreifende Streitmacht der Allianz verteidigen.
Ein wenig abseits der groĂen Schlacht hocken einige Gestalten im Schatten einer halb zerfallenen Steinwand. Eine grimmige Zwergenkriegerin, deren dunkle RĂŒstung die Spuren vieler KĂ€mpfe trĂ€gt, Schild und Axt kampfbereit gezĂŒckt. Eine schlanke Leerenelfe in der Kleidung einer WaldlĂ€uferin, deren wachsamen Augen und Ohren nichts entgeht. Im Schatten neben ihr liegt eine groĂe Raubkatze und auf ihren Schultern hockt ein Marsuul. Eine Ă€ngstlich aussehende Gnomin in einem dunklen Kleid. Aus ihrer UmhĂ€ngetasche gucken die Ohren eines schwefelgelben Wichtels heraus. In der Hand hĂ€lt sie einen Besenstiel, an dessen Spitze eine rosa Glasscherbe festgebunden ist. Eine untersetzte Zwergenschamanin, an deren WerkzeuggĂŒrtel Totems in unterschiedlichen GröĂen hĂ€ngen und die interessiert die alten Mauern betrachtet. Sie alle scheinen auf etwas zu warten.
Endlich löst sich ein worgenförmiger Schatten aus der Dunkelheit vor ihnen und knurrt "Die Luft ist rein, kommt schnell." Kurz erleuchtet der Mond einen klebrigen grĂŒnen Schimmer auf den Dolchen der Schurkin. Sie folgen ihr leise in den nĂ€chsten Raum.
An eine Wand gelehnt steht ein riesiger Ork und scheint zu schlafen. "Beeilt euch!" flĂŒstert die Worgin "Der wacht bald wieder auf." Sie schleichen vorsichtig in Richtung einer gegenĂŒberliegenden Maueröffnung als aus einer TĂŒr an der linken Seite der Wand plötzlich die Stimmen einiger Wachen zu hören sind. "He, was war das fĂŒr ein GerĂ€usch!" Die Gestalt eines groĂen Kriegers erscheint im TĂŒrrahmen.
Die GefĂ€hrtinnen erstarren. Noxa, die Gnomin, schlieĂt fest die Augen. Rhanoriel zieht lautlos einen Pfeil aus ihrem Köcher. Makali, die Panthara und Azira, das Marsuul setzen zum Sprung an. Rosmelda packt ihren Schild fester und geht in Angriffshaltung. Kiruni streckt ihre Hand aus und einige der lose auf dem Boden liegenden Steine beginnen zu schweben und sich im Kreis um Rosmelda zu drehen.
Arlyn zischt leise "DafĂŒr haben wir keine Zeit!" Sie schnappt sich einen der schwebenden Steine und wirft ihn ans andere Ende des Raumes, wo er einen alten Eisenhelm scheppernd trifft. Der Krieger und zwei weitere Orks rennen in Richtung der Ablenkung wĂ€hrend die Gruppe weiter hastet, immer tiefer hinein in die Ruinen der alten Königsstadt.
Von weitem sehen sie, wie eine groĂe Truppe von AllianzkĂ€mpfern von einem riesigen grauhaarigen Ork in Schach gehalten wird. "Sollten wir denen nicht helfen?" fragt Kiruni zweifelnd. "Nein, die kommen schon klar. Zwanzig gegen einen sollte doch wohl reichen." erwidert Rosmelda. "Wir haben unsere eigene Mission."
Die beiden Zwerginnen sind kurz stehen geblieben. Ohne dies zu bemerken, gehen die anderen weiter. Im nÀchsten Raum ist die Decke weggebrochen und im Sternenlicht ist eine kleine, glitzernde Figur zu erkennen, die in der Mitte des Raumes auf dem Boden liegt.
"Oh, wie hĂŒbsch, schaut mal." Noxa geht neugierig nĂ€her. "Nein, bleib da weg!" zischt Arlyn, doch zu spĂ€t. Mit einem scharfen metallischen Klicken löst eine Eisfalle aus und ĂŒberzieht die Gnomin mit einer dicken Schicht aus blĂ€ulichem Eis.
Der Mond tritt hinter einer Wolke hervor und beleuchtet die hintere HĂ€lfte des Raumes. Eine Untote und ein Goblin, die sich dort gestĂ€rkt haben, springen auf und werfen ihre halb aufgegessenen Manabrötchen weg. Die Untote trĂ€gt eine kostbar aussehende Robe. Durch eine Ăffnung im Kleid ist ein fleischloser Oberschenkelknochen zu sehen. In der knochigen Hand hĂ€lt sie einen kunstvoll gearbeiteten Holzstab, an dessen Spitze ein leuchtender purpurfarbener Stein eingelassen ist. Die leeren Augenhöhlen im Kopf der Untoten sind von einem violetten Leuchten erfĂŒllt und ihr skelettierter Mund öffnet sich zu einem furchterregenden, schrillen Schrei. Rhanoriel und Arlyn halten sich die entsetzt die Ohren zu, Makali strĂ€ubt sich das Fell und Azira erstarrt, zitternd vor Angst. Â
Der Goblin verzieht das Gesicht zu einem breiten Grinsen und greift zu seinem Gewehr. Er brĂŒllt ein Kommando und feuert eine Salve SchĂŒsse auf Arlyn und Rhanoriel ab. Unter der Eisschicht gefangen sieht Noxa mit an wie ein riesiger mechanischer Wolf an ihr vorbei auf Arlyn zu springt. Die rasiermesserscharfen ZĂ€hne schnappen jedoch ins Leere. Dichter Rauch zischt aus einer kleinen Eisenkugel, die dort liegt, wo Arlyn eben noch stand. Â
Rhanoriel ist mit einem akrobatischen RĂŒckwĂ€rtssalto aus der Schusslinie gesprungen. Auf einen Ruf von ihr stĂŒrzen sich Makali und Azira auf den Goblin, wĂ€hrend sie einen Pfeil mit einer grĂŒnlich schimmernden Spitze aus ihrem Köcher zieht.
Wie ein Schatten taucht Arlyn hinter der Untoten auf, die sich mit einer schnellen Handbewegung in eine golden funkelnde Blase hĂŒllt. Arlyns Dolche scheinen an dem schimmernden Schutzschild abzuprallen.
Die Untote stöĂt ein wildes Kreischen aus. Dunkellila Nebel steigt aus dem Boden hoch und umwabert sie, Schatten umgeben ihre dĂŒrre Gestalt. Mit hasserfĂŒlltem Gesicht schreibt sie dunkle Zeichen in die Luft. Obwohl ihre knochigen Finger nur Luft berĂŒhren klingt es, ob sie mit ihren NĂ€geln langsam ĂŒber eine Schiefertafel kratzt.
Noxa fĂŒhlt, wie die Schattenworte ihr eisiges GefĂ€ngnis durchdringen. Ein stechender Schmerz trifft ihren Bauch. Sie sieht, wie das mechanische Biest des Goblins seinen Kiefer wie einen Schraubstock um den Unterschenkel von Arlyn legt. Die Untote schreibt weitere Schattenzeichen in die Luft und das sonst so gelassene Gesicht von Rhanoriel verzerrt sich vor Schmerz. Noxa will schreien, doch unter der Eiskruste bekommt sie keinen Ton heraus. Verzweifelt sieht sie, wie die Untote einen weiteren ihrer fruchtbaren Schreie ausstöĂt und Makali und Azira panisch einige Meter davonlaufen.
Das gehĂ€ssige Lachen der Untoten schallt durch die zerfallenen Mauern der alten Stadt. Unter den Schattenworten der Priesterin windet sich Noxa in der Eisfalle. Schmerz glĂŒht in ihren Adern und durchzieht ihren ganzen Körper. SchlieĂlich gibt die Eiskruste nach und bricht in groĂen StĂŒcken von ihr ab.
Hilfesuchend sieht sich die Gnomin nach ihren GefÀhrtinnen um. Rhanoriel versucht mit zitternden Fingern einen Pfeil anzulegen, das hellblaue Licht in ihren Augen stumpf vor Schmerz. Die Worgin sticht mit gefletschten ZÀhnen weiter auf den Schutzschild der Schattenpriesterin ein wÀhrend der mechanische Wolf an ihrem Unterschenkel hÀngt und versucht, sie von der Untoten wegzuziehen.
Keuchend und mit zitternden Fingern öffnet Noxa ihre UmhĂ€ngetasche. âKomm schon, Aznik, tu endlich was!â Sie zerrt den Wichtel an den Ohren aus der Tasche heraus, der sofort versucht, wieder hineinzuklettern. âDas ... das steht nicht in meinem Vertrag! §42a besagt, dass im Falle einer aussichtslosen Selbstmordmission durch den Vertragsnehmer der Vertragsgeber das Recht hat ...â
Noxa packt den Wichtel am Hals und hĂ€lt ihn vor ihr Gesicht. âSehe ich so aus als wĂŒrde mich das interessieren?â Ihre Ohren und Nase sind noch blau gefroren. Ihre Augen trĂ€nen vor Schmerz und vor Angst aber hinter der Angst beginnt sich etwas Anderes zu regen. Aznik hĂ€tte keine 354 Jahre der Zusammenarbeit mit den verschiedensten Meistern ĂŒberlebt, wenn er diese Art Blick nicht zu deuten gewusst hĂ€tte. âNun, Ă€h, da gibt es natĂŒrlich noch §93c, Absatz 3, der besagt ...â Â
âWas auch immer. FeuerbĂ€lle! JETZT!â Noxa setzt den Wichtel ab und hebt ihren Besenstiel. Sie versucht sich daran zu erinnern, ob sie eine bestimmte Haltung einnehmen muss. In den Lehrpergamenten des Fernkurses hat das alles so einfach geklungen.
Sie streckt die andere Hand aus und zeigt mit zwei zitternden Fingern auf die Untote.
âMö...möge d-d-dein Fleisch verderben und d-deine Knochen verrotten.â
Schemenhaft bildet sich eine schwachviolette Rune sich auf dem Steinboden unter ihren FĂŒĂen. Noxa holt tief Luft und spricht weiter.
âMögest du in un...unsĂ€glichen Schmerzen vergehen.â
Weitere Runen erscheinen, werden deutlicher, fangen an violett zu leuchten und bewegen sich ĂŒber den Boden in Richtung der Untoten. Diese reiĂt den Kopf herum und starrt Noxa unglĂ€ubig an.
Mit festerer Stimme fĂ€hrt die Gnomin fort: âMöge Gebrechen deine Eingeweide ĂŒberziehen!â
Die Glasscherbe an der Spitze des Besenstiels zerspringt mit einem leisen Pling in winzige StĂŒcke.
Die Untote schaut einen Moment verwirrt als die Runen sie erreichen. Dann verzerrt sich ihr Gesicht zu einem höhnischen Grinsen. Sie hebt ihren Stab und der Edelstein an der Spitze beginnt zu leuchten. Ein dunkler Strahl löst sich aus der Spitze und trifft Noxas Kopf. Der Strahl scheint an ihr zu ziehen, ihre Gedanken aus ihrem Kopf zu saugen.
Ein kleiner Feuerball setzt den Ărmel der Untoten in Brand. Mit einer Handbewegung erneuert diese ihre schimmernde Schutzblase. Noxa sieht, wie der Goblin sein Gewehr anlegt und auf Aznik zielt, der einen weiteren Feuerball wurfbereit in der Hand hĂ€lt. Ihr Kopf dröhnt und schmerzt. Schatten scheinen ihre Gedanken zu durchdringen und Hoffnungslosigkeit breitet sich in ihr aus.
Da dringt plötzlich das Donnern von Plattenschuhen auf Steinfliesen an ihre Ohren und sie sieht Rosmelda wie eine wĂŒtende gepanzerte Kugel auf die Schattenpriesterin zustĂŒrmen. Die Zwergin brĂŒllt aus voller Kehle âHIER spielt die Musik, du hĂ€ssliches Gerippe!â Rosmelda legt die letzten Meter mit einem mĂ€chtigen Sprung zurĂŒck und landet krachend mit ihren Stiefeln auf den knochigen FĂŒĂen der Untoten, die wĂŒtend aufheult. Der Strahl wird unterbrochen und das Dröhnen in Noxas Kopf lĂ€sst nach.
Rosmelda brĂŒllt dem GoblinjĂ€ger ebenfalls einige Beleidigungen zu, der daraufhin seinen mechanischen Wolf auf sie hetzt. Aber dessen ZĂ€hne können der PlattenrĂŒstung der Kriegerin nichts anhaben. Der Goblin legt an und zielt, die Geschosse prallen jedoch an den Steinen ab, die um die Kriegerin kreisen. Er zischt einen Fluch und zieht eine Stange Dynamit aus seinem GĂŒrtel. Doch bevor er die Lunte in Brand stecken kann, ist ein kurzes Plopp zu hören, als ob ein Korken aus einer Flasche gezogen wird. An der Stelle, wo eben noch der boshaft grinsende Goblin stand, hĂŒpft ein kleiner grĂŒner Frosch quakend umher.
Der mechanische Wolf jault auf, als er seinen Gebieter derartig hilflos sieht und lĂ€uft winselnd zu dem verhexten JĂ€ger, der hektisch versucht sich zwischen herumliegenden Steinen vor den groĂen metallenen Pfoten in Sicherheit zu bringen. Noxa hört Kiruni lachen und fĂŒhlt kĂŒhlen, wohltuenden Regen auf ihrer Haut. Das Regenwasser scheint die Schmerzen wegzuwaschen und die Luft zu klĂ€ren.
Noxa atmet tief durch und stellt sich in Position. Auch Rhanoriel und Arlyn greifen die Untote mit erneuerter Kraft an. Mit einem mĂ€chtigen Axthieb zerreiĂt Rosmelda den golden schimmernden Schutzschild der Untoten und bevor diese dazu kommt, den Zauber zu erneuern, wird sie von Rhanoriels Pfeilen getroffen. Als die Schattenpriesterin einen Heilzauber sprechen will, bringt ein Tritt von Arlyn sie aus dem Gleichgewicht und statt des Zaubers entfĂ€hrt ihr ein wĂŒtender Schrei.
Langsam lassen die KrĂ€fte der Untoten nach. Noxa spricht weitere FlĂŒche aus und die violetten Runen laufen ĂŒber den Steinboden auf die Schattenpriesterin zu, kriechen an ihren Knochen hoch und verteilen sich ĂŒber ihrem Körper. Als die Untote ein kleines FlĂ€schchen mit einer blauen FlĂŒssigkeit aus der Tasche zieht springt Azira hoch und beiĂt mit aller Kraft in ihr Handgelenk. Auf Rhanoriels Ruf hin geht Makali der Priesterin an die knochige Kehle. Ihre vor kurzem noch so prĂ€chtige Robe ist zerrissen und an einigen Stellen verbrannt. GrĂŒnliche Flecken auf ihrem knochigen Körper zeigen die Stellen, an denen das Gift von Arlyns Dolchen eingedrungen ist. WĂŒtend dreht sie sich zu Rosmelda um, die weitere Beleidigungen brĂŒllt. Als die Untote zu einem ihrer furchterregenden Schreie ansetzen will, knallt die Kriegerin ihr den Schild ins Gesicht.
Endlich geht die Schattenpriesterin geschlagen in die Knie. Böse zischt sie âIhr schafft es niemals zum alten Thronsaal. Die KriegsfĂŒrstin wird euch alle vernichten.â Rosmelda holt aus und schlĂ€gt ihr die flache Seite ihrer Axt an den SchĂ€del. Die Untote bricht bewusstlos zusammen und lĂ€sst im Fallen ihren Stab los, der Rhanoriel vor die FĂŒĂe rollt.
Die Elfe hebt die kostbare Waffe auf und hĂ€lt sie ins Mondlicht. In dem groĂen purpurfarbenen Edelstein an der Spitze des Stabes scheinen sich violette Schatten zu bewegen. âWhoa! Ist ... ist das ein echter Seelenstein?â Noxa staunt ehrfĂŒrchtig. Rhanoriel lĂ€chelt âOh ja, das ist einer.â Sie reicht der Gnomin den Stab. âDer gehört dir, du hast ihn dir verdient.â Die anderen nicken zustimmend. Ein unglĂ€ubiges Grinsen breitet sich in Noxas Gesicht aus und sie greift nach dem kunstvoll geschnitzten Stab. Als er ihre Hand berĂŒhrt, leuchtet der Seelenstein kurz auf und der Stab scheint etwas zu schrumpfen, bis er genau die richtige GröĂe fĂŒr die Gnomin hat. Das purpurne Leuchten des Seelensteins spiegelt sich in ihren Augen wider und sie hebt den Stab lachend in die Luft.
âAhh ⊠hahaHA!â
Ein Schattenblitz löst sich aus der Spitze des Stabes, prallt an der gegenĂŒberliegenden Mauer ab und schlĂ€gt in die Ăberreste der Decke des Raumes ein. Einige kleine Steine und Staub rieseln auf Kiruni herab. Hustend klopft sie sich den Staub aus dem Kleid und wirft der kichernden Rhanoriel einen strengen Blick zu.
Rosmelda zieht eine alte zerknitterte Karte aus ihrem UmhĂ€ngebeutel. âDer alte Thronsaal also, hmm.â Grimmig zeigt sie auf eine Stelle der Karte. âWie sind hier. Der Thronsaal ist weiter sĂŒdlich, hier, in der NĂ€he des Eingangs zur Unterstadt. Das alte Gerippe hatte Recht, es wird nicht leicht werden.â
Nachdem Kiruni ihre Wunden versorgt hat, schleichen die GefĂ€hrtinnen vorsichtig weiter hinein in den einst so prĂ€chtigen Palast. Der nĂ€chste Raum besteht nur aus zerfallenen Mauern, die Decke ist vor langer Zeit komplett eingestĂŒrzt. Rhanoriel zeigt auf einen rosa schimmernden Fleck am Himmel, weit entfernt im Norden. âIst das ein Schiff?â Rosmelda schaut kurz hoch âNein, es gibt keine fliegenden Schiffe. Das ist nur eine Wolke. Komm weiter, wir haben schon zu viel Zeit verloren.â Rhanoriel zuckt die Achseln und verschwindet hinter den anderen in der Dunkelheit der Ruinen.
Je nĂ€her die Gruppe dem alten Thronsaal kommt, desto leiser werden die KampfgerĂ€usche der aufeinanderprallenden Armeen von Horde und Allianz. Eine modrige Finsternis liegt ĂŒber den verfallenen RĂ€umen. Als ihnen eine Gruppe riesiger Orks entgegenkommt, ducken sie sich auf Arlyns Zeichen hin dicht an eine Wand. Der Schatten der Worgin scheint sich auszubreiten, die anderen einzuhĂŒllen und vor den Augen der vorbeimarschierenden Orks zu verbergen. Noxa beginnt zu zittern und Kiruni bekommt unter ihrer RĂŒstung eine GĂ€nsehaut als sie beide einen Blick auf die Orks werfen. Die Gesichter der Krieger sind eingefallene TotenschĂ€del und unter ihren RĂŒstungen schauen nackte Knochen hervor. Als die Gruppe auĂer Hörweite ist fragt Rhanoriel flĂŒsternd âHabt ihr das gesehen?â Rosmelda nickt grimmig. âDas waren Untote. Untote Orks. Was fĂŒr Abscheulichkeiten will sie noch begehen!â
SchlieĂlich erreichen sie den Eingang zum Thronsaal. Von drinnen sind Stimmen zu hören. Arlyn schnĂŒffelt misstrauisch. âWieso ist hier nicht alles voller Wachen? Und was riecht hier so komisch?â
Rhanoriels scharfe Augen haben eine schlanke Gestalt erfasst, die lĂ€ssig auf dem prĂ€chtigen alten Thron sitzt. âDa ist sie. Ohne Leibgarde!?â
âDas ist zu leicht.â Rosmelda sieht sich vorsichtig um. âEs mĂŒsste hier wimmeln von Wachen.â Die Kriegerin packt ihr Schild fester und spĂ€ht in den Raum hinein. âKönnen deine Pfeile sie von hier aus erreichen, Rhanoriel?â Die JĂ€gerin nickt in Richtung einiger hoher SteinsĂ€ulen, von denen schwere samtene VorhĂ€nge herabhĂ€ngen. Â
Leise huschen die GefĂ€hrtinnen in den Schatten der breiten SĂ€ulen und spĂ€hen hinter dem Vorhang auf die Szene, die sich vor ihnen abspielt. Zwei Menschen, ein alter Worg und eine Blutelfe sprechen mit zornigen Stimmen mit der KriegsfĂŒrstin, die sich entspannt auf dem steinernen Thron zurĂŒcklehnt.
âDas ist diese Magierin aus Kul Tiras.â flĂŒstert Rosmelda âHat seinerzeit in Dalaran viel Unheil angerichtet. Und der junge König Anduin aus Sturmwind.â Â
âGraumĂ€hne!â knurrt Arlyn leise. âEr sollte ihr an die Kehle gehen, er ist nah genug.â âDas ist Alleria WindlĂ€ufer.â In Rhanoriels Stimme klingt Verehrung mit.  Kiruni erwidert leise âIhre eigene Schwester stellt sich gegen sie. Sylvanas hat keine Chance!â
âWarum greifen sie nicht an?â fragt Noxa ungeduldig. Â âWas gibt es denn da so lang zu reden?â
Auf ein Zeichen von Rosmelda legt Rhanoriel einen Pfeil an und zielt.
Da erhebt sich Lady Sylvanas und geht langsam auf den Menschenkönig zu, ein spöttisches LÀcheln auf den blassen Lippen.
Der Klang eines Tropfens, der auf dem Steinboden aufschlĂ€gt, durchbricht die Stille. Arlyn dreht den Kopf in Richtung des GerĂ€uschs und sieht einen kleinen Fleck auf den Steinfliesen, auf dem eine giftgrĂŒne FlĂŒssigkeit kleine Blasen bildet. Ihr Nackenfell strĂ€ubt sich. Sie reiĂt den Kopf nach oben und blickt auf die Decke des Thronsaals.
âJetzt!â zischt Rosmelda. Rhanoriels Pfeil fliegt los, doch im gleichen Moment reiĂt die Bansheekönigin den Kopf zurĂŒck und katapultiert sich einige Meter in die Luft. Der Pfeil fliegt unter ihren Beinen hindurch und prallt an der Steinwand ab. Dunkle Wolken bilden sich unter der Banshee. Sie stöĂt einen schrillen, markerschĂŒtternden Schrei aus, der die GefĂ€hrtinnen erzittern lĂ€sst. Einen Moment spĂ€ter ist sie verschwunden.
Arlyn brĂŒllt eine Warnung und zeigt mit entsetztem Blick an die Decke des Raumes, wo FĂ€sser ĂŒber FĂ€sser mit giftgrĂŒner FlĂŒssigkeit festgezurrt hĂ€ngen, die der Schrei der Banshee zum Bersten gebracht hat. Ăberall ergieĂen sich FontĂ€nen von Seuchengift in den Raum. Die Menschenmagierin in der Mitte des Raumes reiĂt ihren Stab hoch, eine arkane Kuppel bildet sich ĂŒber ihr und ihren GefĂ€hrten und ist im selben Moment wieder verschwunden. Der Platz, an dem die vier Gestalten eben noch standen ist leer, als sich die SeuchenflĂŒssigkeit ĂŒber ihn ergieĂt.
Rhanoriel schwingt sich auf den RĂŒcken der Panthara, das Marsuul krallt sich in ihrem Nacken fest. Kiruni verwandelt sich in ihre Wolfsform und nickt Rosmelda zu, die sich auf ihren RĂŒcken schwingt. Arlyn hebt Noxa auf ihre Schultern und knurrt âHalt dich fest!â âLos!â schreit Rhanoriel. Die Panthara, die Geisterwölfin und die Worgin hetzen dicht hintereinander zurĂŒck durch die Ruinen der alten Königsstadt. Ăberall strömt die SeuchenflĂŒssigkeit durch die zerfallenen RĂ€ume. Horde- und Allianzkrieger rennen nebeneinander um ihr Leben. Ein Blutelf versucht verzweifelt seinen panischen Falkenschreiter zu bĂ€ndigen, der ihn schlieĂlich abwirft und davonlĂ€uft. Mit angstverzerrtem Gesicht humpelt der Blutelf weiter. Unter seiner zerrissenen Robe ist eine klaffende Beinwunde zu sehen. Rhanoriel ruft ihm auf Thalassisch etwas zu und streckt die Hand aus. Mit dankbarem Blick ergreift er sie und zieht sich hinter ihr auf den RĂŒcken der groĂen Raubkatze.
Sie flĂŒchten weiter, hinaus aus den Ruinen, ĂŒber das verlassene Schlachtfeld, auf dem kurz vorher noch der Kampf zwischen Horde und Allianz getobt hat. Erst am Ufer des Lordameresees machen sie Halt. Kiruni versorgt die Wunden des Blutelfen, der sich in gebrochenem Zwergisch bei ihr bedankt. Er wechselt einige Worte auf Thalassisch mit Rhanoriel und verbeugt sich tief vor ihr. Dann marschiert er davon in Richtung des Bollwerks an der Grenze zu den PestlĂ€ndern.
âEr sagt, Sylvanas wĂ€re nicht mehr sein KriegshĂ€uptling und er wĂŒrde sich in Silbermond zur Ruhe setzen.â Rhanoriel schaut nachdenklich ĂŒber das Wasser des Sees. âDie eigenen Leute der Seuche aussetzen. Was geht nur in ihr vor.â
âWenn wir nur einen Moment frĂŒher gekommen wĂ€ren!â WĂŒtend tritt Rosmelda einen Stein ins Wasser.  âDas ist nicht mehr zu Ă€ndern.â Kiruni packt ihr Verbandszeug und ihre Heilsalben zusammen. âSylvanas ist entkommen, wohin wissen wir nicht. Das Beste, das wir jetzt tun können, ist nach Eisenschmiede zurĂŒckzukehren. Vielleicht weiĂ der gnomische Geheimdienst ja schon mehr.â
Kiruni stöĂt einen lauten Pfiff aus. Zwei Greifen und ein Hippogryph, die hoch ĂŒber dem See gekreist sind, fliegen heran und landen neben der Gruppe. Aus einem GebĂŒsch am Ufer ziehen die GefĂ€hrtinnen einen groĂen Transportkorb hervor, der unter dem Sattel von Rhanoriels Hippogryph festgeschnallt wird. Auf ein Wort der Elfe springen Azira und Makali in den Korb und rollen sich am Boden zusammen. Einige Meter daneben entfernt Arlyn die abgeschnittenen Ăste von der Plane, unter der ihre Flugmaschine verborgen war. Gemeinsam schieben die GefĂ€hrtinnen die Flugmaschine zur StraĂe Richtung Silberwald. Arlyn hebt Noxa in den hinteren Sitz und steigt ein. âIch fliege los, solange hier freie Bahn ist.â Sie tippt sich mit zwei Fingern an die Stirn. âWir sehen uns in Eisenschmiede.â
Kiruni murmelt. âSie trĂ€gt es mit Fassung.â âJa, sie muss Moira ja auch nicht Bericht erstatten.â Rosmelda starrt finster ĂŒber den See. âNa kommt!â Rhanoriel klopft der Dunkeleisenzwergin aufmunternd auf die Schulter. âFliegen wir nach Hause! Ich gebe heute Abend in der Steinfeuertaverne einen aus!â
Die drei GefĂ€hrtinnen fliegen in der MorgendĂ€mmerung Richtung SĂŒden, als hinter ihnen zwischen den dichten Wolken ĂŒber den Ruinen von Lordaeron kurz ein fliegendes Schiff zu sehen ist.
Auf besonderen Wunsch eines einzelnen Tauren spielen wir heute Abend âLevel 19 Dingshotâ von Etoile. Halten Sie Ihre Tanzkarte bereit und genieĂen Sie den Augenblick.
Passend zum Piratentag bekamen meine Abenteurerinnen heute von Blizzard das neue Mount âDie Schreckensflutâ geschenkt. Geschenkt deshalb, weil ich sowieso gerade ein 6-monatiges Abo laufen habe.
Ich finde es schon stylisch aber wie alle sehr groĂen Mounts auch recht unpraktisch. Ist mehr etwas fĂŒr lange Reisen ĂŒber das groĂe Meer. Damit vor dem Briefkasten in IF zu landen muss nicht sein.
Kiruni eilt durch das Bankenviertel von Eisenschmiede. Die bequemen Kettenstiefel der untersetzten Zwergin machen erstaunlich wenig GerĂ€usche auf den alten Steinfliesen. Ăber ihrem langen blaurot gemusterten Kilt trĂ€gt sie einen grauen Reiseumhang. Das rundliche Gesicht ist von feinen LachfĂ€ltchen durchzogen. Sie mustert interessiert das exotische Reittier eines Pandaren, der gerade die Bankhalle verlĂ€sst.Â
Schon von weitem sieht Kiruni, dass die Steinfeuertaverne heute Abend zum Bersten voll ist. Kein Wunder, nachdem Moira die StĂ€mme zum Kampf gegen die Horde aufgerufen hat kommen tĂ€glich neue Gruppen von Kriegern, Abenteurern und GlĂŒcksrittern in Eisenschmiede an.
Am Eingang drĂ€ngt sie sich an einer Gruppe Worgen mit finsteren Gesichtern vorbei. Eine Kriegerin, deren Fell im Nacken bereits grau gefĂ€rbt ist, hebt ihren Krug und ruft mit tiefer, knurrender Stimme. âAuf die, die nicht mehr hier sind!â Stille senkt sich kurz ĂŒber die volle Gaststube als alle respektvoll ihre Humpen heben.
âKiruni! Das Ăbliche?â Gwenna, die energische Bardame der Steinfeuertaverne, schiebt sich mit einem groĂen Holztablett voller dampfender SchĂŒsseln mit Eintopf an ihr vorbei. âDu wirst schon erwartet.â Die rotbackige Kellnerin nickt in Richtung eines Tisches in der Ecke der Gaststube. Obwohl die GĂ€ste in der Taverne dicht gedrĂ€ngt stehen, sitzt an dem Tisch nur eine einzige Zwergin, das Gesicht teilweise im Schatten ihrer Kapuze verborgen.
Kiruni lĂ€sst sich in einen der freien StĂŒhle fallen und lacht. âRosi! Na du tust ja geheimnisvoll.â Die Dunkeleisenzwergin wirft ihr einen gelassenen Blick zu und erwidert. âTja, ich habe eben noch kurz ĂŒberlegt, ob ich eine Pfeife auspacken soll.â Sie schlĂ€gt ihre Kapuze zurĂŒck und ein LĂ€cheln huscht ĂŒber das strenge Gesicht der Kriegerin, dann wird ihr Blick wieder ernst. âHast du dich umgehört?â
Kiruni nickt. âVon den alten GefĂ€hrten ist leider kaum noch jemand ĂŒbrig. Marlonzo ist an der Verheerten KĂŒste verschollen.â Gwenna stellt einen Krug Honigmet vor ihr ab. âHier meine Liebe.â Kiruni nimmt einen groĂen Schluck. âTja und Malabar lebt jetzt bei einer reichen Nachtelfe in Goldhain.â Die Dunkeleisenzwergin schĂŒttelt den Kopf. âMenschen. Immer dasselbe mit denen. Kaum die ersten KĂ€mpfe hinter sich, schon wollen sie sich zur Ruhe setzen. Ich glaube ja, das kommt von der kurzen Lebenserwartung.â
âDa kannst du Recht haben.â Kiruni zuckt mit den Achseln. âAber es gibt da eine JĂ€gerin, eine Leerenelfe. Sie ist neu in Eisenschmiede. Macht einen verlĂ€sslichen Eindruck. Ich habe ihr neulich ein paar BĂŒndel Felle abgekauft und wir kamen ins GesprĂ€ch. Sie sagte, sie bringt noch eine Hexenmeisterin mit.â
âHm, na gut. Wir werden sehen. Ich habe Arlyn gefragt und sie war sofort Feuer und Flamme. Sie will Rache fĂŒr den Tod ihrer Eltern.â Kiruni starrt die Kriegerin unglĂ€ubig an. âSprichst du von der Schurkin, die vor kurzem bei euch eingebrochen ist weil sie dachte, dass sie ihre Schwester aus den HĂ€nden von Feinden befreien muss? Die dann zitternd und wirres Zeug phantasierend auf dem Boden lag als ihr mich gerufen habt?â Die Dunkeleisenzwergin nickt. âJa, genau die.â
Kiruni runzelt die Stirn und trinkt einen weiteren Schluck Met. âRosmelda, wir haben beide schon oft gesehen, wie Krieger ihre schlimmen Erinnerungen mit der Gegenwart verwechselt haben. Es braucht einige Zeit, bis die WĂ€nde um das Hier und Jetzt wieder stabiler werden.â Die Augen der Dunkeleisenzwergin glĂŒhen orange als sie erwidert. âArlyn verdient eine Chance. Und ich vertraue auf deine FĂ€higkeiten als Heilerin.â Kiruni seufzt. âJa, schon gut, es ist deine Entscheidung. Ich habe nur keine Lust, plötzlich einen Dolch im RĂŒcken zu haben weil sie mich mit einem Ork verwechselt.â Rosmelda lĂ€chelt. âDas wird nicht passieren. Zumindest solange du nicht wieder diese hĂ€ssliche grĂŒne SchulterrĂŒstung anziehst.â
Gwenna stellt ein Holzbrett mit einem Laib Brot, einem Klumpen Butter und einer Blutwurst aus Thelsamar auf den Tisch. âDie beiden da drĂŒben haben nach dir gefragt, Kiruni.â Sie deutet auf ein ungleiches Paar an der Theke.
Die gröĂere der beiden ist eine schlanke Leerenelfe in einer dunkel schimmernden KettenrĂŒstung. Das hĂŒbsche, wenn auch leicht arrogant wirkende Gesicht wird von dunkelblauen Haaren umrahmt, die an den Spitzen hellblau leuchten. Die schönen Augen der Elfe leuchten in einem nebligen Graublau. Gelassen beobachtet sie die GĂ€ste der vollen Taverne.
Neben ihr steht eine nervös aussehende junge Gnomin. Auf ihrem schlichten, schwarzen Kleid sind mit rotem und violettem Garn gestickte Runen zu erkennen. Schwarze, zu groĂen Schnecken geflochtene Haare umrahmen ein blasses, pausbĂ€ckiges Gesicht. In ihren groĂen blauen Augen zeigt sich Neugier, Unsicherheit und ein zwar schwacher aber unĂŒbersehbarer Funken von Entschlossenheit.
Mit weit aufgerissenen Augen starrt die Gnomin einen riesigen Wildhammerzwerg an, der gerade eine wilde Geschichte zum besten gibt. Die Schultern und Arme des Veteranen zieren auffĂ€llige blaue TĂ€towierungen. Plötzlich dreht sich der Zwerg zu ihr um und poltert âWas gibt es da zu gucken, Kleine?â Erschrocken stottert die Gnomin âEnt...Entschuldigung!â
Die Leerenelfe macht eine Handbewegung und ein Marsuul klettert blitzschnell am Bein des Wildhammerzwergs hoch bis auf seine Schulter, wo es sich festkrallt. Schattenhafte, sich bewegende Flecken ĂŒberziehen das Fell des Marsuuls, das seine messerscharfen NagezĂ€hne um das Ohr des Zwergs legt. Der Zwerg erstarrt.
Die Leerenelfe legt den Kopf schief und sagt mit ruhiger, fast gelangweilter Stimme âAzira ist der Meinung, das ihr derjenige seid, der sich bei meiner Begleitung fĂŒr seine Unhöflichkeit entschuldigen sollte.â Der Zwerg starrt sie an. Dann lacht er laut auf. âHa! Ihr habt mich erwischt!â Grinsend verbeugt er sich vor der Gnomin. âIch entschuldige mich fĂŒr mein ruppiges Benehmen! Darf ich euch beiden einen Krug Met spendieren?â âSpĂ€ter vielleicht.â lĂ€chelt die Leerenelfe âWir sind verabredet.â Das Marsuul wirft noch einen bedauernden Blick auf das Zwergenohr, klettert dann flink wieder hinab und verschwindet in der UmhĂ€ngetasche der Elfe.
Gwenna kommt mit einem Tablett voller leerer KrĂŒge zurĂŒck zur Theke und macht eine Kopfbewegung in Richtung des Tisches von Rosmelda und Kiruni. âIch bringe euch gleich etwas zu trinken.â
Die beiden nĂ€hern sich dem Tisch, an dem inzwischen auch eine groĂe junge Worgin Platz genommen hat. Ihr dunkelbraunes Fell ist am Kopf bereits von grauen StrĂ€hnen durchzogen. Unter ihrem Umhang ist Kleidung aus weichem dunklem Leder zu erkennen sowie ein breiter GĂŒrtel mit vielen Taschen und mit Halterungen, in denen Dolche und Wurfmesser stecken. Ihre grauen Augen starren grimmig in einen Krug Ziegenmilch und ihr linkes Augenlid zuckt nervös.
Als die Neuankömmlinge sich gesetzt haben und Gwenna zwei kleine Humpen Kirschgrog vor ihnen abgestellt hat, beginnt Kiruni die Vorstellungsrunde. âDies hier ist die WaldlĂ€uferin Rhanoriel Morgentau und dies ist Noxa, eine Hex...â Sie stutzt und starrt die Gnomin aus zusammengekniffenen Augen an. âĂh, die Wahrsagerin aus dem dĂŒsteren Viertel?â Noxa wird rot und nickt eifrig. âAha. Nun ja.â Sie rĂ€uspert sich und zeigt dann auf die junge Worgin âUnd dies ist Arlyn Schwarzbach aus Teldrassil.â
âMich kennen ja die meisten schon, ich bin Kiruni Silberhammer. Wenn ich nicht gerade mit den Kollegen von der Forscherliga unterwegs bin, flicke ich Verwundete wieder zusammen. Und dies ist Rosmelda Steinschild, eine erfahrene Kriegerin mit der ich schon in vielen Schlachten gekĂ€mpft habe. Sie erzĂ€hlt euch besser selbst von dem Auftrag, um den es geht.â
Rosmelda rĂ€uspert sich. âDanke, dass ihr alle gekommen seid. Ich will euch nichts vormachen. Der Auftrag ist Ă€uĂerst gefĂ€hrlich.â Sie rĂ€uspert sich erneut. âIhr wisst alle, was in Teldrassil geschehen ist. Der KriegshĂ€uptling der Horde ist wahnsinnig geworden und muss gestoppt werden. Wenn die Horde es nicht selbst tut, dann tun wir es. Der Auftrag, den ich von Moira Thaurissan erhalten habe lautet: Geht nach Tirisfal und tötet Sylvanas WindlĂ€ufer.â
Die Kriegerin blickt in die Runde. Kiruni erwidert ihren Blick mit gelassenem Gesicht. Arlyn starrt entschlossen und mit malenden Kieferknochen ins Feuer. Die WaldlĂ€uferin wirkt ĂŒberrascht und nachdenklich. Noxa guckt die Zwergin mit offenem Mund erschrocken an.
Rosmelda spricht mit ruhiger Stimme weiter. âDie Allianzarmee, die von dem jungen König aus Sturmwind zusammen gerufen wurde, belagert die Ruinen von Lordaeron. Viele Krieger und Kriegerinnen unserer StĂ€mme sind ebenfalls unterwegs nach Tirisfal um dort gegen die Horde zu kĂ€mpfen. Dies werden wir als Ablenkung nutzen. Die Horde erwartet den Angriff groĂer SchlachtzĂŒge. Sie rechnen nicht mit einer kleinen Gruppe, die unbemerkt durch die Linien schlĂŒpft.â
Die Kriegerin blickt ihre Zuhörerinnen der Reihe nach ernst an. âIch will euch nichts vormachen. Es kann gut sein, dass wir nicht zurĂŒckkehren werden. Aber ein weiteres Teldrassil muss verhindert werden.â Rosmelda lehnt sich zurĂŒck. âAlso, was meint ihr dazu?â
Arlyn sieht die Kriegerin kalt an. Das Zucken in ihrem Lid ist verschwunden. âDu kennst meine Antwort bereits. Ich werde nicht ruhen, bis die Banshee fĂŒr den Tod meiner Eltern bezahlt hat.â
âIch bin ebenfalls dabei.â Kiruni zuckt mit den Schultern. âIch wollte mir diese Ruinen immer schon mal aus der NĂ€he ansehen.â
Rhanoriel holt tief Luft. âSylvanas WindlĂ€ufer also? Das wird nicht leicht. Aber ...â ihre Stimme wird feierlich â... du hast meinen Bogen.â Die Elfe lacht hell auf. âDas wollte ich schon immer mal sagen.â
Alle Blicke richten sich auf Noxa. Die Gnomin schluckt. âTja, Ă€h, das klingt ja aufregend! Aber ich weiĂ nicht, ob meine AusrĂŒstung dafĂŒr reicht...â âAch wasâ grinst Rhanoriel âwir finden schon etwas fĂŒr dich.â âAh. Ja, also dann wĂ€re ich auch gerne dabei.â Noxa strahlt.
Rosmelda trinkt einen groĂen Schluck aus ihrem Humpen. Eine ArchĂ€ologin, eine traumatisierte Killerin, eine Rollenspielerin und eine AnfĂ€ngerin. GroĂartig. Was soll denn da schon schief gehen.
Die Kriegerin starrt ins prasselnde Kaminfeuer der lĂ€rmenden Gaststube. Nun, sie wird alles dafĂŒr tun, damit dies keine Selbstmordmission wird. Sie hat Bryn versprochen, gesund zu ihr zurĂŒckzukommen. Sie wird ihr Versprechen halten und sie wird auch die anderen heil zurĂŒckbringen. Das Kaminfeuer spiegelt sich in den orange leuchtenden Augen der Dunkeleisenzwergin und ihr langer, dunkler Zopf scheint feurig zu glĂŒhen.
Rosmelda Steinschild richtet sich entschlossen auf. Dieses Abenteuer wird nicht ihr letztes sein.
Sie hebt ihren Humpen und stöĂt mit den anderen an.
âAuf die Freiheit!âÂ
âAuf das Leben!âÂ
âAuf die, die wir lieben!â
âAuf das Abenteuer!â flĂŒstert Noxa und grinst aufgeregt.
Und dann sitzen die fĂŒnf noch bis spĂ€t in der Nacht zusammen und besprechen ihren Plan.
Framboise starrt mit offenem Mund auf das Chaos um sie herum. Ăberall riesige Nachtelfen und Worgen mit wĂŒtenden, sorgenvollen oder schmerzverzerrten Gesichtern, dazwischen hektische GebirgsjĂ€ger, Rufe und Schreie ertönen, laut kreischende Hippogryphen schlagen mit den FlĂŒgeln, Heiler eilen zwischen den Verletzten hin und her, lĂ€rmende Flugmaschinen knattern ĂŒber das Geschehen hinweg und ĂŒber allem hĂ€ngt beiĂender Brandgeruch.
Da sieht sie plötzlich ein bekanntes Gesicht. "Pella, guck mal, da ist Kiruni." Wichtig fĂŒgt sie hinzu: "Das ist eine meiner Kundinnen." Sie zeigt auf eine untersetzte, rothaarige Zwergin mit der rot-weiĂen Armbinde der Heiler ohne Grenzen. Einer von Kirunis langen Zöpfen ist zur HĂ€lfe verbrannt und ihr Gesicht ist ruĂverschmiert. In ihrem GĂŒrtel steckt ein groĂer, runenbedeckter Schmiedehammer, an dem sich immer wieder statische Aufladungen bilden und in kleinen, blĂ€ulichen Blitzen entladen. Die Zwergin beugt sich ĂŒber eine der verletzten Greifenreiterinnen aus Darnassus. Aus den HĂ€nden der Heilerin flieĂt ein sprudelnder Wasserstrahl, den sie ĂŒber die schlimmen Wunden der Kriegerin fĂŒhrt. Sie winkt eine Gruppe Gnomenpriester herbei, die nach einem Blick auf die schwer verletzte Schildwache mit ernsten Gesichtern eine Hymne anstimmen. Goldenes Licht breitet sich unter der Gruppe aus und strahlt nach oben, taucht die Heiler und die Verletzte in ein funkelndes Leuchten.
Doch ihre MĂŒhen sind umsonst, die Verletzungen der Schildwache sind zu schwer. Als sie stirbt, rollt eine TrĂ€ne ĂŒber die Wange der Zwergin. "Verdammt!" Zornig wischt sie sich mit dem HandrĂŒcken ĂŒber die Augen.
Da ertönt ein lauter, schmerzvoller Schrei hinter Kiruni. Als sie sich umdreht, sieht sie noch kurz die messerscharfen Krallen eines groĂen Hippogryphen vor ihrem Gesicht auftauchen, ehe eine unsichtbare Hand sie wegzieht in Richtung einer geistesgegenwĂ€rtigen Pandarenpriesterin.    Â
"Das ist ihr Greif. Er ist ĂŒbel zugerichtet, ich fĂŒrchte, wir werden ihn auch verlieren."
Einige ZwergenjÀger eilen herbei und verteilen sich um den verzweifelten Hippogryphen. Eisfallen werden entsichert und Flinten mit BetÀubungsmunition geladen.
"Ruuhig, mein Junge, gaanz ruhig!"
Ein alter, weiĂhaariger JĂ€ger lĂ€sst den wild mit dem Kopf rollenden Hippogryphen nicht aus den Augen. Der groĂe Vogel stöĂt drohende Schreie aus und versucht immer wieder, sich in die Luft abzustoĂen. Sein linker FlĂŒgel hĂ€ngt jedoch schlaff herunter und seine Schreie klingen immer schmerzerfĂŒllter.
Der erfahrene Zwerg steht ruhig vor dem riesigen Tier und gibt leise, beruhigende Laute von sich. Eine weitere JĂ€gerin beobachtet jede Bewegung des Greifen aufmerksam, eine entsicherte Eisfalle wurfbereit in den HĂ€nden.
Kiruni seufzt und stemmt die HĂ€nde in die HĂŒften. "Oh nein, mein Lieber, du wirst mir nicht auch noch wegsterben! Bring mich hoch zu ihm, Kimu." Entschlossen geht sie auf den Vogel zu und wirft mit einer schnellen Handbewegung ein mit blauen Symbolen bemaltes Holztotem in Richtung des verletzten Greifen. Aus dem Totem sprudelt ein schmaler Strom frischen Quellwassers.
Die Pandarenpriesterin spricht einige Worte zu Kiruni woraufhin diese langsam in die Luft schwebt wie ein Ballon. Die Zwergin rudert einen Moment nervös mit den Armen und findet dann ihr Gleichgewicht wieder. Etwas oberhalb des verletzten FlĂŒgels kommt sie zum Stillstand, wĂ€hrend der Vogel sie argwöhnisch beobachtet.
"Und, wie sieht es aus?" Die JÀgerin mit der Eisfalle wirft einen nervösen Blick in Richtung der scharfen Krallen des Tiers. "Könnt ihr etwas erkennen?"
"Tja, also der FlĂŒgel ist gebrochen. Aber das bekommen wir schon hin!"
Kiruni breitet die Arme aus und ein leichter Regen setzt ein, kĂŒhlende Tropfen fallen auf die Federn des Tieres. Der Hippogryph wird ruhiger und der Schmerz in seinen Augen weicht Neugier, wĂ€hrend er die seltsame kleine Gestalt, die vor ihm in der Luft schwebt, betrachtet. Â
Die Zwergin beginnt mit krÀftiger Stimme eine alte Melodie zu singen, ein Lied in der rauen Sprache der Wildhammer. Ihre Worte erzÀhlen von der Weite des Himmels und dem Rauschen des Windes unter krÀftigen Schwingen, von einsamen Berggipfeln und von Freiheit und Leichtigkeit, von Freundschaft und Treue.
Der groĂe Vogel legt den Kopf schief und berĂŒhrt ihre ausgestreckte Hand mit den Schnabel. Seine Körper wird ruhig und er faltet seinen gesunden FlĂŒgel an die Seite wĂ€hrend der linke langsam aufhört zu zittern.
Auf ein Zeichen der Pandarenpriesterin hin beginnt die Zwergin langsam wieder in Richtung der Steinfliesen zu sinken wĂ€hrend der Vogel seinen Blick nicht von ihr abwendet. Sein Kopf folgt ihr, bis sie auf den kĂŒhlen Fliesen sitzt. Kiruni macht ein leises, schnalzendes GerĂ€usch und der Greif legt den Kopf in ihren SchoĂ. Aus den HĂ€nden der Zwergin flieĂt kĂŒhles, schmerzstillendes Wasser und strömt ĂŒber den verletzen FlĂŒgel des Tieres. Der Greif schlieĂt erschöpft die Augen. Â
Kiruni nickt der Pandarin zu und diese beginnt mit Hilfe der beiden JĂ€ger, den gebrochenen FlĂŒgel des Greifen zu schienen wĂ€hrend die Zwergin weiter mit sanften Bewegungen den Kopf des Vogels streichelt. Zum Schluss zieht die Priesterin einen kleinen Stab aus ihrem GĂŒrtel und streicht damit ĂŒber die Verletzung. Dort, wo sie die Federn berĂŒhrt, beginnen diese in goldenem Licht zu funkeln.
"So, das mĂŒsste reichen. Jetzt ist er transportfĂ€hig."
Framboise und Pella klatschen erleichtert Beifall. "Hurra!"
Kiruni steht unter leichtem Ăchzen wieder auf und wischt sich die nassen HĂ€nde am Kleid ab. "Framboise, gut, dass du hier bist!". Kiruni lĂ€chelt die Gnomin an. "Bitte kĂŒmmere dich darum, dass der Greif zu meinem Haus gebracht wird. Seine Herrin ist gestorben und ich glaube, ich kann sein Vertrauen gewinnen."
Framboise nickt und beginnt geschÀftig, den Transport zu organisieren.
"Gut gemacht!" Pella nickt der Zwergin anerkennend zu. Und mit einem Blick auf den verbrannten Zopf "Wenn ihr eine neue Frisur wollt, kommt einfach vorbei. Ihr bekommt einen Sonderpreis!"
Die JĂ€gerin sichert inzwischen die Eisfalle und steckt sie zurĂŒck an ihren GĂŒrtel. An ihrer in die Stirn geschobenen Ingenieursbrille surrt leise ein RĂ€dchen.
"Bryn, danke fĂŒr deine Hilfe!"
"Keine Ursache, Kiruni. Ich bin froh, dass wenigstens der Greif es geschafft hat!" Eine schwarzhaarige Kriegerin tritt hinzu, an der Hand ein kleines WorgenmĂ€dchen, das mit einer mechanischen Katze spielt. Die JĂ€gerin lĂ€chelt. "Rosi und ich werden die Kleine bei uns aufnehmen. Wir wollten immer eine groĂe Familie."
LĂ€chelnd sieht Kiruni den dreien nach, die sich Hand in Hand entfernen. Langsam wird es ruhiger in der groĂen Halle. Die restlichen Verletzten werden in die Halle der Paladine gebracht. Dank der Organisation von Gwenna und Königin GraumĂ€hne wurden fĂŒr die meisten der FlĂŒchtlinge bereits Gastgeber gefunden und sie ziehen in kleinen Gruppen in Richtung ihrer UnterkĂŒnfte.
Eine Gruppe Mondpriesterinnen unterhĂ€lt sich angeregt mit einer krĂ€uterkundigen Zwergin ĂŒber das beste Rezept fĂŒr einen bekömmlichen Heiltrank. Die Assistenten des Greifenmeisters lassen sich von einer Schildwache die Vorteile eines darnassischen Sattelgurts erlĂ€utern. Ein Zwergenkind reitet lachend auf einem in seine BĂ€renform verwandelten, gutmĂŒtig brummenden Druiden. Die Bewohner von Eisenschmiede gehen langsam wieder zum AlltagsgeschĂ€ft ĂŒber.
Nachdenklich packt Kiruni ihre Totems zusammen. Dies war nur der Anfang eines schrecklichen Krieges. Schlimmeres wird kommen. Aber heute Nacht wird sie mit ihren Freunden am Feuer sitzen, sie werden essen, trinken und erzÀhlen und gemeinsam die Dunkelheit fernhalten.
"Das trĂ€gt man jetzt so, Framboise!" versichert Pella ihrer Kundin eifrig. Die junge Gnomin schaut skeptisch auf den Prospekt in ihrem SchoĂ. Ihre langen rosafarbenen Haare, frisch gewaschen und leicht nach Wilddornrosenshampoo duftend, reichen bis auf den FuĂboden. "Na gut" seufzt sie, "Es ist eh mal wieder Zeit fĂŒr etwas Neues."
Die Goblin Barbierin macht sich geschĂ€ftig ans Werk. Am Nachbarplatz bekommt ein Nachtelf gerade eine Haarkur und in einem weiteren Sessel entspannt sich eine Zwergin unter einer Gurkenmaske. Man unterhĂ€lt sich ĂŒber das aktuelle Geschehen.
"Habt ihr schon gehört? Die Horde zieht immer mehr Truppen in Kalimdor zusammen."
"An der DunkelkĂŒste wird bereits gekĂ€mpft."
"Stellt euch vor, sogar eine Staffel der fliegenden Priester aus Aszuna ist eingetroffen!"
Pella schnippelt eifrig wÀhrend sie spricht. "Und der Captain der fliegenden Priester ist eine ganz Modische, immer perfekt frisiert und gekleidet!" Leise murmelt sie "Nicht so wie Moira, die sich nicht mal von mir die Haare machen lassen will."
"Man sagt, Lady Sylvanas hat es auf Malfurion Sturmgrimm abgesehen. Und den groĂen Baum!"
Der Nachtelf schnaubt verĂ€chtlich. "Das haben schon andere versucht und nicht geschafft." Sein Blick ist jedoch sorgenvoll und als er eine nervöse Bewegung macht, gleitet ein an die Wand gelehnter groĂer Eichenstab lautlos in seine Hand. Der Stab beginnt zu vibrieren und scheint wie in hellem Sonnenlicht zu leuchten.
"Nicht aufregen, Herr Nachtelf!" Pella rÀumt schnell einige FlÀschchen mit bunten Tinkturen in ein Regal. "Eure Leute haben das im Griff!"
"Ja, der junge Menschenkönig nimmt die Sache sehr ernst."
"Sylvanas will uns doch nur Angst machen."
Die Barbierin steckt eine Locke fest und tritt einen Schritt zurĂŒck.
"So, fertig! Na, was sagt ihr?"
Die Haare von Framboise sind zu einem hohen Dutt aufgesteckt, einzelne Locken sind herausgezogen und fallen lang auf die Schultern herab. Seitlich prangt eine groĂe Haarklammer in Form eines Totenkopfs aus kleinen pinkfarbenen Strasssteinen.
"Sehr schön!"
"Nicht wahr? Steht euch auch ausgezeichnet! Diese Art Broschen sind grad der letzte Schrei in Silbermo..."
Ein durchdringendes, tiefes Dröhnen ĂŒbertönt den Rest des Satzes. Die FlĂ€schchen im Regal vibrieren.
"Das ... das ist das Horn von Eisenschmiede!" ruft die Zwergin alarmiert und greift nach ihrer Axt. "Wir werden angegriffen!" Sie springt auf, wischt sich die Gurken aus dem Gesicht und rennt hinaus.
Von drauĂen dringt LĂ€rm und Geschrei in den Laden, dazwischen laute, schrille Schreie, wie von groĂen Vögeln. Der Nachtelf legt den Kopf schief und lauscht. "Das sind Hippogryphen! Diese Rufe kenne ich. Die Luftwache von Darnassus! Was zum ...? " Er eilt ebenfalls zur TĂŒr hinaus.
Framboise und Pella schauen sich verdattert an und rennen dann ebenfalls in Richtung des Getöses, das aus dem Magierviertel zu kommen scheint. Dort angekommen bietet sich ihnen ein chaotischer Anblick. Mehrere Magierportale haben sich auf dem Platz um den Brunnen herum geöffnet. Aus ihnen heraus strömen Nachtelfen, Worgen und einige Angehörige anderer Allianzvölker. Ein scharfer Brandgeruch breitet sich aus. Die Kleidung der Ankommenden ist versengt. Viele husten und scheinen Verbrennungen erlitten zu leiden. Eine Gruppe schwer verletzter Schildwachen wird von ihren Hippogryphen umringt, die sich trotz ihrer versengten FlĂŒgel schĂŒtzend vor ihre Herrinnen stellen und drohende Schreie ausstoĂen.
Die Ankömmlinge sind umstellt von zwergischen GebirgsjĂ€gern und Stadtwachen mit entschlossenen Gesichtern. Einige Krieger in schwerer RĂŒstung stehen mit gezogenen Waffen vor den darnassischen Schildwachen, denen sie nicht mal bis zum GĂŒrtelbund reichen. Flugmaschinen mit ausgefahrenen Waffensystemen kreisen knatternd ĂŒber der Menge.
Ein kleines WorgenmĂ€dchen leckt ihre verbrannte Pfote und knurrt eine Priesterin an, die ihr eine Salbe auftragen will. Die Pandarin trĂ€gt die rot-weiĂe Armbinde der Heiler ohne Grenzen. Ihr hellbraunes Fell ist an einigen Stellen dunkel versengt und ihr Heilstab ist am unteren Ende verkohlt. Sie lĂ€chelt das MĂ€dchen freundlich an.
Dann dreht sie sich um, baut sich vor einem der GebirgsjĂ€ger auf und faucht "Die Kleine hat Furchtbares erlebt und ist so verĂ€ngstigt, dass sie sich nicht mal zurĂŒckverwandeln kann und ihr fuchtelt noch mit einem Gewehr vor ihrer Nase herum!" Sie funkelt den Zwerg zornig an. "SchĂ€men solltet ihr euch! Das sind doch keine Eindringlinge! Das sind FlĂŒchtlinge!"
Eine ZwergenjĂ€gerin schiebt sich ihre kompliziert aussehende Ingenieursbrille auf die Stirn und fragt leise "Was ist mit ihren Eltern?" Die Priesterin schĂŒttelt traurig den Kopf. Die Zwergin schaut mitleidig auf die knurrende kleine Worgin. Dann zieht sie ein mechanisches KĂ€tzchen aus der Tasche, zieht es auf und stellt es vor dem MĂ€dchen auf den Boden. "Schau mal Kleine, die schenke ich dir. Nun lass mich mal deine Pfote anschauen." Sie hockt sich hin und klopft neben sich auf den Boden. Das Kind nĂ€hert sich vorsichtig und hĂ€lt der freundlichen Zwergin dann mit leisem Winseln die verbrannte Pfote hin, wĂ€hrend es neugierig an dem Spielzeug schnĂŒffelt.
Der Knall einer Peitsche ertönt. "Platz da, ihr Holzköpfe!" Auf dem Kutschbock eines von einem alten Widder gezogenen Karrens steht Gwenna, die Bardame der Steinfeuertaverne. Der Karren ist voll beladen mit BierfĂ€ssern, Eimern voller BlutwĂŒrste, Körben mit duftendem Brot sowie einem Stapel Felle. "Wenn ihr euch nĂŒtzlich machen wollt, dann helft mir abladen. Diese Leute brauchen Essen, Trinken und eine warme Unterlage."
"Sie hat Recht." Ein bĂ€rtiger Krieger steckt sein Schwert weg, nimmt sich einen der Körbe und beginnt, Brot an die erschöpften FlĂŒchtlinge und Helfer auszuteilen. Andere folgen seinem Beispiel.
Da ertönen Rufe der Königsgarde "Macht Platz fĂŒr Moira Thaurissan, Prinzessin von Eisenschmiede!"
Respektvoll treten die Umstehenden beiseite.
Mit energischen Schritten eilt die Dunkeleisenzwergin vor die immer gröĂer werdende Gruppe der FlĂŒchtlinge. Sie wirft einen kurzen Blick auf die völlig erschöpften Schildwachen und gibt den GebirgsjĂ€gern ein Handzeichen, die daraufhin ihre Waffen senken. Als sie spricht, ist ihre Stimme dunkel und ehrfurchtgebietend. "Was ist hier los? Wer ist euer AnfĂŒhrer?"
"Ich." sagt eine schlanke, Ă€ltere Worgin und tritt vor. "Ich bin Königin Mia GraumĂ€hne. Ich habe die Evakuierung veranlasst." Die grauhaarige Frau spricht ruhig, doch in ihren Augen glimmt Zorn. "Teldrassil brennt, Darnassus ist gefallen. Tyrande und Malfurion sind geflohen. Wir haben keine Heimat mehr. Im Namen der Ăberlebenden von Teldrassil bitte ich euch um Aufnahme in euren Hallen."
Die Zwergenherrscherin richtet sich auf und fĂŒr einen Moment scheint eine helle Flamme in ihren Augen zu lodern. Dann wird ihr Gesicht milder. "Eisenschmiede steht zur Allianz. Ihr seid hier willkommen und könnt bleiben so lange ihr wollt. Gwenna, ihr sorgt dafĂŒr, dass die Leute gut untergebracht und versorgt werden!"
Dann wendet sie sich an den Hauptmann der GebirgsjĂ€ger. "Sorgt dafĂŒr, dass die Wachen verstĂ€rkt werden, vor allem in der Tiefenbahn. Wir wissen nicht, was der Horde als nĂ€chstes einfĂ€llt. Ruft die StĂ€mme zusammen. Sendet Greifen nach Karanos und Menethil, nach Thelsamar und ins Hinterland, ins Schattenhochland und zum Schwarzfels."
Ihre Augen glimmen orangerot und ihre dunkle, raue Stimme dröhnt durch die Hallen von Eisenschmiede. "Wenn Lady Sylvanas Krieg will, dann wird sie ihn bekommen. SIE WIRD SICH NOCH WĂNSCHEN, MICH NICHT VERĂRGERT ZU HABEN!"