Game mockup. Un Twinsuniano guerrero.
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Cosimo Galluzzi
KIROKAZE

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Game mockup. Un Twinsuniano guerrero.
Viejo
Árbol
El placer al jugar
Aunque muchos lo ignoran, lo que se busca al jugar es sentir ciertos placeres. Uno de los principales objetivos del diseñador de juegos es hallar el incentivo que puede hacer a su juego atractivo para alguien; conocer aquellos placeres que el jugador quiere satisfacer a través de la experiencia de juego. El diseñador debe conocer a su jugador objetivo más de lo que éste se conoce a sí mismo.
Una posible clasificación de los juegos como generadores de placer es la propuesta por el diseñador de juegos Marc LeBlanc (Schell, Jesse. 2008):
Sensación: Este placer está relacionado con usar los sentidos. Los juegos lo generan a través de su estética: diseño de los personajes y elementos de juego, escenarios, paleta de colores, música, sonidos, entre otros. Juegos como Fez, Ori and the blind forest, Risk y Magic: The Gathering, pueden servir como ejemplo de cómo un juego puede valerse de la estética para estimular los sentidos del jugador y así generar este placer.
Fantasía: Es el placer generado por sentirse en un mundo imaginario o encarnando a un personaje de éste. Casi todo videojuego genera este placer, incluso juegos de mesa como Monopoly y juegos de rol como Calabozos y Dragones logran el objetivo.
Narrativa: Este placer surge cuando el jugador es llevado hacia algo desconocido por el resultado de una serie de eventos encadenados. Es un placer que va de la mano con el placer de la intriga. Ejemplo de esto son los juegos de rol y los videojuegos basados en historia como las sagas de Metal Gear Solid, Mass Effect, Bioshock o Monkey Island; los juegos de Telltale Games (quienes han hecho de la narrativa y su interacción con el usuario su estandarte): The Walking Dead, The Wolf Among Us o Tales from the Borderlands; entre otros.
Reto: Es el placer producido por el enfrentamiento a una situación en la que se plantea un problema que debe ser resuelto. Todo juego lo genera. Estos son algunos ejemplos:
Super Mario: el jugador se enfrenta a problemas como completar cada nivel antes de que el tiempo termine, conservar la mayor cantidad de vidas posible para seguir jugando.
Parqués: el problema que a resolver es el de llevar las fichas a la meta, evitando que éstas sean enviadas de nuevo a la cárcel.
Comunidad: Es el placer de jugar en un grupo de amigos ya sea cooperando entre sí o luchando para lograr un objetivo. Juegos como Mario Kart, Poker, Wii Party, Scrabble y Cards Against Humanity pueden servir como ejemplo.
Descubrimiento: Este placer se genera cuando tras una búsqueda algo es revelado. Dicha búsqueda puede llevarse a cabo dentro del mundo del juego o fuera de éste, como una forma de dominarlo o jugarlo de otra manera. Los videojuegos de aventura o aquellos en los que se debe encontrar un elemento específico para poder avanzar generan este placer; así como también lo hacen juegos como Adivina, el Ajedrez y el Poker.
Expresión: Es el placer de crear y expresarse con libertad. No importa que las acciones creativas del jugador no tengan efecto sobre el objetivo principal del juego, lo que importa es que éste pueda interactuar sobre el mundo de éste con autonomía. Juegos como Minecraft, los Sims, Cities: Skylines, Mímica y Pictionary se centran en generar este placer para atraer al jugador.
Sumisión: Se genera cuando el jugador puede abandonar el mundo del juego a su antojo sabiendo que podrá volver a éste en cualquier momento para olvidarse de la realidad. Los juegos que generan este placer pueden ser vistos como un pasatiempo. Ejemplos de juegos que producen este placer son Calabozos y Dragones, Magic: The Gathering, League of Legends, Starcraft, Angry Birds y Candy Crush Saga.
La clasificación de LeBlanc está lejos de encerrar todos los tipos de placer que un juego puede generar pero es un buen punto de partida para empezar a entender qué es lo que se busca, en verdad, al jugar. En su clasificación, por ejemplo, no se encuentran el enojo, la victoria, la venganza, la recompensa, el humor, la sorpresa, la intriga, el asombro y otros placeres.
Otra posible clasificación, propuesta por el diseñador de juegos Richard Bartle, divide a los jugadores en cuatro grupos. Algo muy interesante en esta clasificación, es la relación que existe entre el mundo del juego, el jugador y lo que éste busca sentir (Schell, Jesse. 2008):
Triunfadores: El placer que buscan está en completar la mayor cantidad de objetivos dentro del juego. Estos jugadores actúan sobre el mundo del juego.
Exploradores: Buscan el placer producido por conocer por completo, o en la mayor medida posible, el juego y el mundo en el que éste se desarrolla. Estos jugadores interactúan con el mundo del juego para descubrirlo y entenderlo.
Socializadores: El placer que buscan se genera cuando en el juego es necesario relacionarse con otras personas. Estos jugadores interactúan con otros jugadores.
Asesinos: Buscan el placer que genera competir contra otros y derrotarlos, destacar sobre los demás. Estos jugadores actúan sobre los demás jugadores.
Un juego tiene que generar placer. Tener una lista de los placeres que un juego puede producir es fundamental, pero para ir más allá, y esto es algo tras lo que todo diseñador debe ir, es necesario buscar placeres únicos, no clasificados, pues entre ellos puede estar la clave para hacer único al juego que se está haciendo o diseñando. Preguntas como las propuestas por Jesse Schell ((Schell, Jesse. 2008)): ¿Qué placeres genera mi juego y cómo puedo mejorar ésto?, ¿Qué placeres no genera mi juego y por qué?, ¿Cómo podría mi juego generar determinado placer? permitirán al diseñador analizar y pulir sus ideas desde el punto de vista del juego como un generador de placer.
Un buen ejercicio para mejorar la habilidad de encontrar los placeres tras los que va un jugador al jugar es hacerse preguntas como estas tras haber jugado, o mientras se juega, ¿Qué placeres me genera este juego y cómo lo hace?, ¿Son estos los placeres que busco sentir al jugar este juego?, ¿Qué otros placeres puede estar generando este juego?, ¿En el fondo voy tras dichos placeres no tan evidentes?, ¿Qué otros juegos me generan estos placeres y cómo lo hacen?.
Jugar y analizar lo que se siente al hacerlo, encontrando qué es lo que genera dichas experiencias, es algo que el diseñador de juegos debe aprender a hacer para poder crear cosas nuevas.
Schell, Jesse (2008). The Game is Made for a Player. En The Art of Game Design: A Book of Lenses (pp. 97 - 112).
Who is the donkey (prototipo)
Este es el primer prototipo para un juego que diseñé junto con litttangerine y mi hermano, que no tiene cuenta en Tumblr pero sí en Facebook: https://goo.gl/z64Vax.
No hay audio ni efectos ni animaciones. Queríamos primero tener esta versión para comprobar si valía o no la pena hacer un juego completo, cosa que decidiremos con base en los comentarios de aquellos que se animen a jugarlo y ponerlo a prueba.
Es un juego en línea para 4 jugadores a los que se les presenta una pregunta, por ahora relacionada sólo con cine, que deben responder. Los caballos se moverán una mayor o menor distancia dependiendo de la velocidad con la que cada jugador responda acertadamente. El jugador que llega en último lugar es nombrado El burro de la carrera.
Nuestra idea es incluir muchos más temas en la versión completa del juego junto con algunas mecánicas adicionales. Los temas afectarán el entorno en el que se desarrollan las carreras y habrá un ranking de posiciones entre todos los jugadores que jueguen al juego. Puede que incluso decidamos incluir la vinculación con cuentas de Google, Facebook o Twitter para que se hagan públicos los resultados obtenidos por el jugador en cada carrera. También se podrán personificar los caballos y habrá una gama más amplia de los mismos para que el jugador seleccione el que más le guste.
El juego: https://who-is-the-donkey-mapedorr.c9.io/
Pueden escribir sus sus comentarios a:
Twitter >> @CapitanVelazco
Facebook >> https://www.facebook.com/glottis.rodriguez
GMail >> [email protected]
Gracias a tony_Mou (Twitter) por su ayuda con la creación de las preguntas.
En este vídeo exploramos como aplicar gravedad, movimiento y colisiones sobre objetos, usando JavaScript en el explorador.
https://gist.github.com/agar3s/d9ec9b… http://codepen.io/agares/pen/NPdKOB (editor online)
En este vídeo exploramos como aplicar gravedad, movimiento y colisiones sobre objetos, usando JavaScript en el explorador.
https://gist.github.com/agar3s/d9ec9b… http://codepen.io/agares/pen/NPdKOB (editor online)
Demografía en el diseño de videojuegos
Este artículo se ha escrito con base en parte del capítulo “The game is made for a player” del libro The Art of Game Design A Book of Lenses de Jesse Schell.
Todo diseñador de juegos debe adquirir y fortalecer la habilidad de ponerse en el lugar de sus jugadores. Esta tarea se facilita cuando el público objetivo hace parte de un nicho al que alguna vez el diseñador perteneciera (niño, niña, adolescente, adulto); pues en esos casos será útil recurrir a los recuerdos, una de las herramientas más importantes del diseñador. En casos en los que el público objetivo está conformado por personas de un grupo al que el diseñador nunca perteneció ni pertenecerá (por ejemplo una mujer nunca podrá ser un hombre o haber sido un niño), será necesario relacionarse de forma directa con ellos para hablarles, observarlos y, sobre todo, escucharlos. Este ejercicio fortalecerá la imaginación del diseñador, elemento fundamental para lograr una visión del mundo desde la perspectiva del jugador.
Al querer crear algo que irá destinado a un gran grupo de personas, es necesario hacer una clasificación que permita encontrar diferencias en gustos y expectativas. En el diseño de juegos existen dos grandes variables demográficas que sirven como punto de partida para determinar qué debe tener un juego para gustar al público objetivo. La primera de ellas es la EDAD y la segunda el GÉNERO. La forma en que las personas juegan y lo que buscan al jugar cambia a medida que se hacen mayores; por otra parte, los hombres y las mujeres, aunque no en todos los casos, buscan cada uno algo diferente a la hora de jugar.
Cuando se trata de diseñar un juego, hay que analizar los elementos que lo conforman: historia, mecánicas, estética, tecnología y experiencia, para así poder determinar fortalezas y debilidades que éste pueda tener con relación a las preferencias y habilidades de cada género y edad. Esto puede ayudar al diseñador a determinar lo que debe o no tener su juego para lograr captar la atención del público al cuál quiere dirigirlo.
Clasificación demográfica por EDAD
Todas las actividades de juego están conectadas a la niñez pues ésta gira en torno al juego. Así que para crear un juego para cualquier público específico, será necesario conocer y estar en sintonía con los juegos y temas que fueron populares en su niñez.
Nota: Esta clasificación es sólo una propuesta. Puede reducirse o ampliarse de ser necesario. Pero eso depende, en cierta medida, de lo que se busque con el juego que se diseña.
Infante (0 – 3 años): En este rango de edades el interés por los juguetes es notorio pero aún no se juega, pues las capacidades para resolver problemas y comprender sistemas complejos, requeridas para llevar a cabo esta actividad, aún no se han desarrollado en este grupo.
Preescolar (4 – 6 años): En este grupo empieza a hacerse evidente el interés de las personas por los juegos. Los padres cumplen un papel crucial en esta etapa pues son los únicos capaces de interpretar y modificar las reglas del juego para hacer, y mantener, divertida e interesante la experiencia. Aquí es poco probable que el juego se dé entre dos o más niños, pues aún no tienen la capacidad de seguir las reglas por cuenta propia.
Niños (7 – 9 años): En este grupo las personas empiezan a razonar. La capacidad de leer y resolver problemas difíciles hace que los juegos tomen un papel más importante, y puede que sea aquí donde empiezan a convertirse en algo necesario. Adquieren el poder de elegir, por cuenta propia, lo que les gusta y lo que no, dejando un poco de lado la influencia de los padres. Pero a fin de cuentas, siguen siendo éstos quienes determinan lo que se puede tener o hacer.
Preadolescentes (10 – 13 años): Durante este periodo se presenta un crecimiento neurológico extraordinario. El pensamiento se profundiza y adquiere matices. La obsesión toma un papel importante en la mente. Por lo general, las personas en esta etapa se apasionan por lo que les gusta.
Adolescentes (13 – 18 años): Aquí el género empieza a influir en el pensamiento y los gustos. Los niños se interesan más por la competencia y la dominación de una habilidad. Las niñas se interesan más por los problemas del mundo real y la comunicación. Los intereses de género son mucho más relevantes durante esta etapa, pero hay algo que ambos comparten: el deseo de experimentar nuevos tipos de experiencias.
Adultos jóvenes (18 – 24 años): Aquí ocurre otro cambio importante que se debe, en gran medida, al poder adquisitivo. Por lo general, en este rango de edades las personas empiezan a trabajar y eso repercute en el tiempo del que disponen para hacer lo que les gusta y la capacidad de adquirir productos. En este grupo se encuentra el mayor número de compradores de juegos.
Veintena y treintena (25 – 35 años): El valor que se da al tiempo en esta época es mayor. Muchos jugadores se vuelven casuales o buscan, preferiblemente, juegos que puedan disfrutar con sus hijos. Otros se convierten en jugadores hard-core, y son estos los que más juegos compran y los que más influyen en lo que las personas a su alrededor compran pues analizan y comparten las experiencias que viven, lo que les gusta y lo que no. Esto los convierte en el público objetivo por preferencia.
Treintena y cuarentena (35 – 50 años): En este grupo el número de jugadores casuales aumenta y muchos muestran preferencias por los juegos que se pueden disfrutar en familia. Las personas en este rango son los que toman la decisión de qué juegos comprar para su familia.
Cincuentas en adelante (50+ años): Generalmente las personas de este grupo cuentan con mucho más tiempo. Algunos tienden a volver a los juegos que disfrutaron en su juventud mientras que otros se arriesgan a experimentar con cosas nuevas. Los adultos en este grupo muestran un notorio interés por los juegos con un fuerte componente social como el golf, el tenis y los videojuegos de multijugador en línea.
En la clasificación anterior puede verse que en los periodos que comprenden la niñez la mayoría de los cambios entre las diferentes edades es el desarrollo mental, mientras que en los periodos que comprenden las edades adultas, las principales transiciones ocurren en torno a la familia y las relaciones interpersonales.
Clasificación demográfica por GÉNERO
Todo juego, en su núcleo, se define como un sistema formal abstracto. Y el objetivo de jugar es dominar dicho sistema. Según Raph Koster, el juego es una actividad que el hombre disfruta más que la mujer, pero eso no quiere decir que ellas no puedan disfrutarlo, sino que buscan en los juegos algo diferente.
El segundo modo de clasificación es el de género. Los hombres y las mujeres son diferentes; sus gustos, intereses, destrezas y habilidades deben ser reconocidos y analizados a la hora de diseñar un juego.
Cinco cosas que a los hombres les gusta ver en los juegos
Dominio: A los hombres les gusta dominar cosas. No tienen que ser cosas importantes o útiles, aunque eso puede aumentar su interés considerablemente; sólo tienen que ser desafiantes. Por otro lado, las mujeres tienden a interesarse por el dominio de algo cuando esto tiene un propósito significativo. Como ejemplo de este aspecto, está el interés que las mujeres muestran por los videojuegos de baile. Este tipo de juegos no sólo les divierte, sino que además les permite practicar una habilidad que puede resultar útil para la vida. En cuanto a los hombres, los ejemplos abundan: videojuegos de fútbol, de carreras, de estrategia, de combate, entre otros.
Competencia: Los hombres disfrutan competir contra otros para demostrar que son los mejores. Para las mujeres, las sensaciones negativas que pueden resultar de perder en un juego, o hacer que otros pierdan, sobresalen, casi siempre, por encima de las sensaciones positivas que genera la victoria.
Destrucción: A los hombres les gusta, ¡y de qué manera!, destruir cosas. Cuando los niños o los jóvenes juegan con bloques, siempre prefieren construir y luego destruir lo que han construido. En este aspecto, los videojuegos son el mejor medio para ofrecer destrucción ilimitada a escalas imposibles de alcanzar en el mundo real, y es esta una de las características que los hace tan populares para el género.
Puzles (acertijos) espaciales: Se ha demostrado que los hombres, generalmente, tienen una destreza mayor en lo que respecta al razonamiento espacial que las mujeres. Es por eso que los acertijos que implican navegar por espacios tridimensionales resultan más interesantes y fáciles de resolver a los hombres, mientras que para las mujeres pueden ser algo frustrante.
Prueba y Error: Los hombres prefieren aprender mediante la prueba y el error. En cierto sentido, esto facilita el diseño de interfaces para ellos en los juegos, pues muchas veces prefieren una interfaz que requiera de cierta experimentación para ser entendida, algo que también se relaciona con el dominio.
Cinco cosas que a las mujeres les gusta ver en los juegos
Las mujeres prefieren las experiencias en las que pueden realizar descubrimientos emocionales y sociales que pueden relacionar con sus propias vidas.
Emoción: Las mujeres prefieren las experiencias que exploran la riqueza de las emociones humanas. Para los hombres, la emoción es un componente interesante de una experiencia, pero rara vez representa un fin en sí mismo. Como ejemplo, puede usarse el interés que los hombres muestran por los contenidos en los que resalta la pornografía y las mujeres por los contenidos donde resaltan las relaciones románticas o profundas.
Mundo real: Las mujeres prefieren el entretenimiento que se conecta de manera significativa con el mundo real. Las niñas, por lo general, muestran preferencias por juegos que tienen que ver con profesiones o actividades llevadas a cabo por los adultos. Por otro lado, los hombres tienden a jugar con personajes fantasiosos. Estas preferencias se mantienen incluso al llegar a las edades adultas. Cuando en un juego se presentan conexiones significativas con el mundo real las mujeres tienden a demostrar un interés mayor que los hombres. Esta conexión puede presentarse tanto en el contenido del juego como en los aspectos sociales que este puede generar. El videojuego Los Sims es un claro ejemplo de un contenido fuertemente conectado al mundo real, mientras que algunos juegos de Nintendo como Wii Sports, Mario Party, Mario Kart, entre otros, en los que los aspectos sociales son fuertes, suelen tener mayor popularidad entre el público femenino.
Crianza: Las mujeres disfrutan cuidar de seres indefensos o débiles. Y puede que no sólo disfruten cuidar de éstos, sino que también muestran interés por defenderlos.
Puzles (acertijos) de diálogo y verbales: Mientras que a las mujeres no se les dan muy bien los acertijos espaciales, es algo que compensan con su destreza en la solución de acertijos verbales y de diálogo. Este aspecto, salvo en los juegos de aventura, y aún así no en todos, es algo que los videojuegos no han explotado al máximo. Así que en este campo aún hay muchas oportunidades de exploración.
Aprender mediante ejemplos: Así como los hombres tienden a evitar las instrucciones, pues prefieren un aprendizaje mediante la prueba y el error, las mujeres prefieren aprender mediante ejemplos. Ellas optan por los tutoriales que explican de forma clara y paso a paso lo que pueden o no hacer y lo que se espera que hagan.
El desarrollo de los videojuegos, en sus inicios, tenía una marcada tendencia a gustar sólo al público masculino:
No había aspectos sociales.
Carecía de aspectos verbales o emocionales.
Estaba centrado en la fantasía.
Generalmente era difícil de aprender.
Ofrecían la posibilidad de destrucción virtual ilimitada.
Pero gracias a los cambios en la tecnología digital éstos han cambiado, y muchos de estos elementos han dejado de ser el atractivo principal para dar más espacio a los aspectos sociales (como poder conversar con quienes jugamos), la creación de historias más ricas (en lo que respecta a lo emocional y la relación con el mundo real) y mecánicas que se aprenden fácilmente. Lo que ha permitido que el público femenino se acerque más a los videojuegos.
Conclusión
La clasificación de los jugadores por género y edad permite al diseñador considerar detenidamente qué puede hacer que su juego les interese y les parezca divertido. A la hora de diseñar un juego se debe pensar constantemente en sus mecánicas, su estética, su historia, la experiencia que éste genera y el jugador. Pensar en el jugador y tratar de ver las cosas desde su perspectiva es útil, pero aún lo es más observar cómo éste juega el juego que se está diseñando. Cuanto más se observe y escuche al jugador, más fácil resultará predecir lo que disfrutará de éste.
Las siguientes preguntas pueden servir para tomar la perspectiva del jugador:
En general, qué les gusta?
Qué es lo que no les gusta y por qué?
Qué espera el jugador ver en un juego?
Si estuviera en su lugar, qué me gustaría ver en un juego?
Qué le gusta o disgusta de mi juego en particular?