Diario de aprendizaje (cuarta entrega)
Esta nueva entrada del diario se centra en la narración, gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje.
Mi paisaje de aprendizaje ha quedado delimitado: vamos a ingresar en la academia de Atenas aprovechando su lema <<aquí no entra nadie que no sepa geometría>>. Para demostrar nuestros conocimientos de geometría adaptaremos la historia de los 12 trabajos de Hércules, serán 12 retos que tendremos que superar para ingresar en la academia, bajo el amparo de Platón y Euclides.
Una narrativa coherente con los intereses de los chavales de 1 de ESO es fundamental, lo que les va a entrar por los ojos es el contexto, el aprendizaje será consecuencia de crear este entorno atractivo para ellos. El sentido de pertenencia es uno de los aspectos fundamentales en los chicos y chicas de 1 de ESO, por tanto ingresar en un cuerpo de sabios creo que será muy atractivo para ellos.
Usar el mosaico de los doce trabajos de hércules que se exhibe en el museo arqueológico nacional, pensar en las insignias para los alumnos y plasmar su itinerario en un mapa ha necesitado de una reflexión profunda sobre su viabilidad como línea narrativa. El cuadro de Rafael de la academia tendré que incorporarlo en algún también en algún momento. He tenido también contacto con el profesor de historia y de clásicas para dar mayor rigor a los contenidos.
En mi experiencia personal he acudido a historias fuera de las matemáticas para atraer la atención de los alumnos cuando tendía que explicar un concepto difícil: ambientar la aparición de los números complejos en los torneos matemáticos del renacimiento, usar guerra de trincheras en la primera guerra mundial para explicar qué es una aplicación inyectiva (y por tanto una función o sucesión), etc. Pero nunca lo he hecho de forma sostenida en el tiempo, por lo que el mayor temor que tengo es que el efecto positivo de la narrativa pueda desaparecer con el tiempo. Mantener una narrativa con vigor a lo largo de tiempo es un reto que de buen grado asumo.
La gamificación aprovecha las características positivas del juego (reglas conocidas, entorno lúdico y recompensas) para crear el ambiente positivo en el que favorece el aprendizaje significativo. El itinerario y temporalización contienen estas reglas necesarias para la gamificación, las recompensas las dan las insignias y sobre todo el premio final: el acceso a la academia. En este aspecto ando un poco despistado necesito profundizar aún más en esto.
La herramienta Genially tiene un cómodo entorno gráfico para este tipo de actividades, el uso es cómodo, más si lo has experimentado como usuario, como es el caso de nuestro curso online. Lo más importante no obstante, es la integración con el aula virtual, si esta no se produce, estaremos perdiendo una de las mayores virtudes de un LMS que es la individualización del aprendizaje de nuestros alumnos.
Este es el aspecto del tapiz en el que estoy trabajando mi paisaje:
https://view.genial.ly/5de57f195887360f69152bc9/interactive-image-imagen-interactiva












