La principal referencia que tengo para el desarrollo estético de ENTE es un videojuego: The Last of Us. Es un juego inolvidable, poderoso, emocional y con una identidad única.
Debo confesar que no lo terminé de jugar, ya que no tengo la consola. Lo jugaba en casa de un amigo. Sin una play es muy difícil jugarlo, puesto que el juego es exclusivo para esta consola.
Yo no soy ningún gamer pero sin duda,, este es uno de los mejores juegos por lo menos de playstation. Todos los elementos del juego están muy bien pensados y más importante, todos están alineados a una estética muy particular. De todos sus componentes resalto tres de ellos: el arte, sus personajes y la música. Estos elementos son los que más me llamaron la atención y por ende los tomo como referencias para mi proyecto,
Me de la impresión que trabajó una lógica diferente a la de otros juegos. Por ejemplo Resident Evil de PlayStation 1 (lo menciono por que de niño me impacto mucho y lo tengo muy presente). Los espacios eran pensados bajo esta pregunta ¿Cómo hacemos espacios tenebrosos? Como consecuencia diseñaron espacios, oscuros, puertas que rechinan, suciedad y muchas barricadas. La pregunta madre en The Last of Us para los espacios supongo que fue ¿Qué pasaría si los humanos dejaran de cuidar las ciudades? A raíz de la pregunta encontraron que la naturaleza recupera su espacio. Inevitablemente la naturaleza termina invadiendo todo, lo cual generaría el deterioro de los espacios, la oscuridad, los peligros y la suma de todas estas cualidades configuran espacios hermosos y a su vez tenebrosos.
Los protagonistas Joel y Ellie no son los típicos personajes de videojuegos que están diseñados para ser máquinas de matar.
Aquí los personajes tienen una multiplicidad de capas. Encontramos personajes complejos e interesantes, igual como una buena película nos la ofrecería. Cada uno de ellos tiene su propio pasado que los atormenta y sus respectivos secretos. Estas cargas del pasado se manifiestan constantemente en el presente configurando personalidades las cuales les resulta difícil confiar en el otro (más allá del contexto en el que se encuentran). A medida que la historia se va desarrollando van cambiando, los dos. La relación se va fortaleciendo y comienzan a manifestar cualidades que ni ellos, ni nosotros como jugadores sabíamos que tenían. Los vamos conociendo a la vez que ellos se conocen a sí mismo.
Ellie es la semilla de mi protagonista, Alicia. Las dos constantemente están luchando contra sus miedos, dando todo lo que pueden de ellas y añorando un pasado, que funciona como su combustible donde alguna vez fueron verdaderamente felices y no dejan de soñar de alcanzar un futuro igual de cálido.
El Argentino Gustavo Santaolalla es quien se hizo cargo de la música en este videojuego y los resultados son impresionantes. La música traduce constantemente una calidez, intimidad y nostalgia a lo largo del recorrido. Por su puesto que cuando la situación lo exige, la música despierta un terror profundo: “Algo malo esta por suceder”. Gran parte de las canciones que compuso tienen como instrumento principal, si mal no estoy, es el roncoco. Este es un tipo de Charango de origen boliviano. Este instrumento le da una textura cálida a la música, te atrapa y te acompaña. La música esta perfectamente dosificada, te acompaña en la historia resaltando los momentos puntuales de peligro, calma, placer, felicidad y tristeza. Algo clave, es que no está siempre presente. Está muy bien dosificada en relato, te acompaña en los momentos justos.
Aquí les dejo tema principal del juego.
Estos tres elementos son las semillas de las respectivas áreas de mi proyecto. Quizás puede que me esté arriesgando puesto que estoy encarando un proyecto el cual tiene muchas referencias de una misma fuente. La idea es que en conjunto con los cabezas de área (arte, sonido y fotografía) es tomar estas referencias e irlas desarrollando para lograr algo único, nuevo y propio del mismo proyecto.