Αναζητώντας τον όρο και τις ευκαιρίες των “indies”.
50’-60’ Οι ρίζες του όρου “indie”
Ο όρος “indie” προέρχεται από καλλιτεχνικά κινήματα αυτής της εποχής, τα οποία ήθελαν να δημιουργήσουν έργα τέχνης που βρίσκονταν εκτός των κυρίαρχων δημοφιλών ρευμάτων(σύμφωνα με τον Oakes 2009, Lipkin 2012)
Πολλοί το θεωρούν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι. Δεν δημιουργήθηκε για εμπορικούς λόγους, αφού δημιουργήθηκε σ’ έναν PDP-1 υπολογιστή του MIT από έναν φοιτητή. Όμως, ενώ πληροί όλους τους λόγους για να θεωρηθεί “indie”, δεν είναι. Όπως αναφέρεται και στο βιβλίο του Jesper Juul, “όπως είπε κι ο Nooney’s δεν υπήρχε κάτι από το οποίο θα ήταν ανεξάρτητο”.
Με την χρήση υπολογιστών, όπως ZX81s, VIC - 20s και του Acorn Atoms, ένα νέο κύμα σχεδιαστών ξεκίνησε να εμφανίζεται.
Οι κασέτες βιντεοπαιχνιδιών υπερχείλισαν την αγορά. Ταυτόχρονα οι υπολογιστές άρχισαν να αποκτούν νέους σχεδιαστές παιχνιδιών με τις κονσόλες ZX81s, VIC - 20s, Acorn Atoms κλπ.
Game Developers Conference
Συνέδριο, στο οποίο συγκεντρώνεται η κοινότητα των σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών, απ’ οποιοδήποτε κλάδο.
Αν κι η ιδέα υπήρχε από το 70’, εδραιώθηκε στους κύκλους τον σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών το 1982 από τον Bob Wallace. Η διαδικασία είχε ως εξής: Οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών αυτών είχαν την δυνατότητα να παίξουν και να μοιραστούν μέρος του λογισμικού με άλλα άτομα δωρεάν, κι έπειτα ολόκληρο το παιχνίδι μπορούσε να αγοραστεί κατευθείαν από τον δημιουργό του. Ένα από τα πιο γνωστά μοντέλα διαμοιρασμού λογισμικού ήταν το Apogee model (που πήρε την ονομασία του από τους Apogee Software). Στο συγκεκριμένο μοντέλο το παιχνίδι χωριζόταν σε 3 μέρη, το πρώτο από τα οποία ήταν δωρεάν και επιτρεπόταν ο διαμοιρασμός του, ενώ τα άλλα δυο μπορούσε να τα παίξει κανείς επί πληρωμή. Αυτό βοήθησε και στην αποφυγή συνεργασίας με κάποιον εκδότη για την προώθησή του παιχνιδιού, αλλά είχε κι ως αποτέλεσμα την ηλεκτρονική πειρατεία.
Δημιουργήθηκε από τους Enterbrain. Όπως φανερώνει και το όνομα της, η ίδια η εφαρμογή προσφέρει τη δυνατότητα κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών, χωρίς την χρήση κώδικα, με παρόμοια αισθητική μ’ αυτών των παλιών Ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων (JRPGs). Η πρώτη έκδοση του ήταν διαθέσιμη μόνο στην Ιαπωνία, όπου έως και σήμερα το RPG maker είναι πολύ γνωστό μεταξύ των προγραμματιστών - σχεδιαστών παιχνιδιών. To 2000 ένας Ρώσος φοιτητής με το ψευδώνυμο ‘Don Miguel’ το δημοσίευσε παράνομα και στην Δύση. Αυτό συνέχισε το 2004 με την επόμενη έκδοση του, RPG Maker XP, από άλλον χρήστη με το όνομα ‘RPG Advocate’. Εν τέλει το 2006 η Enterbrain εκδίδει το RPG Maker VX παγκοσμίως.
Πολλά παιχνίδια στα μέσα του ‘90 ξεκίνησαν να μεταφέρονται και να διανέμονται σε CD-ROMS. Τα ίδια τα CD- ROMS εκείνη την εποχή θεωρούνταν ένα κομμάτι πολιτισμού κι όχι απλώς μια μονάδα αποθήκευσης (Juul 2019, σελ.69). Αυτό έφερε παιχνίδια όπως το Myst και το Puppet Motel της Laurie Anderson (1995), τα οποία δεν θεωρούνταν παιχνίδια. Είχαν πάρει τον τίτλο του χώρου αποθήκευσης των CD- ROMS και όπως τα περιέγραφε κι ο κατάλογος της εταιρείας Voyager ήταν experiences, multimedia, interactive και CD-ROMS(Juul 2019, σελ. 69).
Independent Game Festival.
Πρόκειται για ένα μέρος του Συνεδρίου Προγραμματιστών Παιχνιδιών και δημιουργήθηκε για την ανάδειξη καινοτόμων “indie” παιχνιδιών.
Ο ερχομός του Flash Player.
To Flash είχε ξεκινήσει να γίνεται ένα από τα πιο συνηθισμένα προγράμματα αναπαραγωγής βίντεο στο διαδικτυακό χώρο και εδραιώθηκε ως ακόμα ένα εργαλείο για ερασιτέχνες προγραμματιστές για τη δημιουργία παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα το Super Meat Boy. Αποτελούνταν από δύο μέρη το Flash Program και το Flash player.
Άλλη μια μηχανή βιντεοπαιχνιδιών, η οποία έχει αναπτύξει και την δική της γλώσσα GML ( Game Maker Language).
Μέσα από συνεντεύξεις που έγιναν το 2006 απο τον Henry Jenkins με έναν από τους δημιουργούς του στούντιο “Manifesto Games”, τον Greg Costikyan, γίνεται συζήτηση πάνω στο τι μπορεί πραγματικά να θεωρηθεί “indie”. Ο ίδιος κατά τη διάρκεια της συνέντευξης σχολιάζει: «Συνήθως ξεχωρίζω κάποια παιχνίδια από τα “independent games”, κάποια που άλλοι θα θεωρούσαν σίγουρα ότι συμπεριλαμβάνονται στον ορισμό, από την δική μου οπτική, τα “casual games” είναι διαφορετικό, παράλληλο κίνημα, και κατα κύριο λόγο απευθύνονται σε διαφορετική αγορά». Παράλληλα σε μια άλλη συνέντευξη, o Eric Zimmerman διαφωνεί μ’ αυτόν το διαχωρισμό λέγοντας: «[...] πολλές φορές εν ονόματι “casual games” - αν κι εγώ προσωπικά μισώ αυτόν τον όρο, λες και οι μουσικοί θα έλεγαν ότι αυτή δημιουργεί “casual music”?!». O όρος “Casual games” χρησιμοποιούνταν για παιχνίδια που ήταν εύκολο να κατεβάσεις και να παίξεις. Ταυτόχρονα, ένα ευρύτερα γνωστό νόημά του προέρχεται από τους ίδιους τους παίκτες, από τους οποίους τα παιχνίδια θεωρούνται εύκολα και απλά, καθώς κι ότι παίζονται ένα μεγάλο μέρος της αγοράς, συνήθως νέοι - άπειροι παίκτες.
Το 2009 ξεκίνησαν συζητήσεις πάνω στην αισθητική και πολιτιστική ανεξαρτησία που μπορεί να φέρει η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών (Juul 2019). Πολλοί κατέκριναν τους ίδιους τους δημιουργούς, αποκαλώντας τους “ανώριμους” (σύμφωνα με την Chaplin , Juul 2019). Στο μεταξύ, η Heather Kelley τόνισε ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να σχεδιάζονται για γυναίκες (Juul 2019), ενώ οι Tale of Tales έθεσαν το ερώτημα “Από τι είναι, τα ανεξάρτητα παιχνίδια, ανεξάρτητα;”(Juul 2019).
Υπάρχουν κι άλλες συζητήσεις σχετικά με το εάν ένα παιχνίδι που προέρχεται από ανεξάρτητα στούντιο μπορεί να θεωρηθεί “indie”. Ένα παράδειγμα αποτελεί ο σχολιασμός του Dennis Kogel το 2012, ο οποίος θέτει ως βασικό κριτήριο διαχωρισμού το κίνητρο του εκάστοτε δημιουργού. Μιλώντας συγκεκριμένα για “ανεξάρτητες” εταιρείες, έχει αναφέρει μεταξύ άλλων: «[...] παρά το γεγονός ότι είναι ανεξάρτητοι και παρά το γεγονός ότι αναπτύσσουν χαριτωμένα παιχνίδια για φυλλομετρητές και smartphone. Είναι κακοί, επειδή δίνουν προτεραιότητα στα χρήματα αντί για το δημιουργικό όραμα. Εάν τα χρήματα έρχονται πρώτα, ούτε η μορφή ούτε η τιμή μπορούν να αλλάξουν το ότι ο προγραμματιστής δεν θεωρείται ανεξάρτητος.» (Juul 2019)
Ιστοσελίδα που δημιουργήθηκε από τον Tom Fulp, η οποία μέσα στα χρόνια συγκέντρωσε μια μεγάλη κοινότητα σχεδιαστών flash games και βιβλιοθήκη των παιχνιδιών τους. Καθ’όλη τη διάρκεια λειτουργία της, ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία που δημιουργήθηκαν ήταν το Portal. Εκεί οι χρήστες μπορούσαν να ανεβάσουν κατευθείαν τα flash παιχνίδια τους.
Blitz Basic/Blitz Max και Dark Basic
Εργαλεία για ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών που ήλπιζαν να δημιουργήσουν το νέο ρεύμα από “bedroom coders”, χωρίς ιδιαίτερη επιτυχία(Cobbett 2017).
Περίπου στα μέσα του 90’ οι μεγάλες εταιρείες είχαν ξεκινήσει να εδραιώνονται και στους υπολογιστές, ενώ οι μικρές ομάδες προγραμματιστών είχαν αρχίσει να εξαφανίζονται. Με τον ερχομό του Steam από την Valve, μιας ψηφιακής αγοράς, υπήρχε πλέον ένα νέο μέρος για την προώθηση των βιντεοπαιχνιδιών από μικρότερες ομάδες και για την εξαργύρωση τους αντίστοιχα απ’ ένα ευρύ κοινό. Το 2005 τα πρώτα indie παιχνίδια εμφανίστηκαν στο Steam.
Η πρώτη έκδοση γίνεται διαθέσιμη δωρεάν για ατομική χρήση και στα 1500 δολάρια για μικρά στούντιο. Διευκολύνει τη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών, αφού δεν χρειάζεται οι χρήστες να δημιουργήσουν πλέον την απαραίτητη τεχνολογία για την χρήση τρισδιάστατων γραφικών στα παιχνίδια τους.
Ένα, ακόμα, φεστιβάλ για την απονομή βραβείων και για την υποστήριξη των indie παιχνιδιών. Το φεστιβάλ διοργανώνεται στην Ευρώπη και στην Αμερική.
Σε μια συνέντευξή της η Stephanie Barish(2006), ιδρυτής του Indiecade, ανέφερε ότι ο διαγωνισμός θεωρούσε indies μόνο τα παιχνίδια που δεν είχαν συνεργασία με κάποιον μεγάλο εκδότη. Επιπλέον, τόνισε ότι απορρίπτονταν και παιχνίδια που συνεργάζονταν με μεγάλες εταιρείες, “[...]χρησιμοποιώντας το βιομηχανικό πρότυπο, όπως έχουν κι άλλοι πριν από εμάς, για να ορίσουν τις 30 μεγάλες εταιρείες του διοικητικού συμβουλίου του ESA.” (Barrish, 2006).
Έτσι ενισχύεται το βάρος της ανεξαρτησίας ενός στούντιο από τις υπόλοιπες μεγάλο-εταιρείες του κλάδου ως κυρίαρχο στοιχείο των indies.
Το Live Arcade από την Microsoft ξεκινά την λειτουργία του στο Xbox360.
Δυνατότητα για indie developers να πουλήσουν τα παιχνίδια τους σε κονσόλα.
Πρόκειται για μια ομάδα τεσσάρων ατόμων που έχουν ως σκοπό την ανάδειξη των πειραματικών παιχνιδιών και του gameplay τους ως μορφή τέχνης παγκοσμίως. Αποτελείται από τους σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών Heather Kelley, Phil Fish, και Damien Di Fede, και με την digital media creator και επιμελήτρια Cindy Poremba.
Independent Game Summit στο GDC
Στο ετήσιο Συνέδριο Προγραμματιστών Βιντεοπαιχνιδιών (GDC), προστέθηκε συγκεκριμένη κατηγορία για ανεξάρτητους προγραμματιστές, κάτι που δήλωσε την αναγνώριση των indie βιντεοπαιχνιδιών στη βιομηχανία και την αγορά των παιχνιδιών.
Xbox Live Indie Games (XBLIG)
Αρχικά επονομαζόμενο Xbox Live Community Games από την Microsoft, η συγκεκριμένη πλατφόρμα παρουσιάστηκε με σκοπό την ανάδειξη και τον διαμοιρασμό indie βιντεοπαιχνιδιών.
Λογισμικό ανοιχτού κώδικα που επιτρέπει την δημιουργία ιστοριών χωρίς ή με την χρήση κώδικα.
Βραβείο, το οποίο προστέθηκε για την αναγνώριση πιο αφηρημένων και πειραματικών παιχνιδιών.
Άλλη μια πλατφόρμα που έδωσε την ευκαιρία σε indie παιχνίδια να προωθηθούν, βοηθώντας τα να αποκτήσουν μεγαλύτερη αναγνωρισιμότητα. Χαρακτηριστικό στοιχείο της πλατφόρμας είναι η πώληση διαφόρων πακέτων “bundles”, στα οποία περιλαμβάνονται πολλά παιχνίδια σε μειωμένη τιμή. Η έναρξη λειτουργίας της πλατφόρμας έγινε με την προσφορά μιας συλλογής indies ως bundle.
Εκδήλωση που ξεκίνησε από την Mojang για τους παίκτες του παιχνιδιού τους Minecraft. Το πρώτο, αν όχι μοναδικό, φεστιβάλ για ένα indie παιχνίδι.
Ξεκίνησε στο Pax East όταν 16 δημιουργοί indie συνεργάστηκαν για την κατασκευή ενός μεγαλύτερου παραρτήματος για τα indie παιχνίδια. (About Indie Megabooth 2020)
Αγορά βιντεοπαιχνιδιών αποκλειστικά για indies.
Συνέδριο για ανεξάρτητους σχεδιαστές και indies παιχνίδια.
Το τέλος μιας εποχής: στις 31 Δεκεμβρίου η Adobe σταματάει την υποστήριξη του Flash Player
Zebrowski Stefan. “Games (as) Art: The Kokoromi Collective.” Art21. Τελευταία πρόσβαση: 15 Ιουνίου 2020. http://magazine.art21.org/2010/09/20/game-as-art-the-kokoromi-collective/
“ABOUT INDIECADE.” Indiecade. Τελευταία πρόσβαση 13 Ιουνίου 2020. https://www.indiecade.com/about/
“ABOUT THE IGF.” About IGF. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2020. https://igf.com/about-igf
“ABOUT THE INDIE MEGABOOTH”. Indie Mega Booth. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνίου 2020, https://indiemegabooth.com/about/2020.
“Adobe Flash Player EOL General Information Page. ” Adobe. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.adobe.com/products/flashplayer/end-of-life.html#
Big Fish Games. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνίου, 2020 https://www.bigfishgames.com/daily/gaming-conventions-timeline/
Baker, Tabitha. “The Complete History of Indie Games”. The Indie Game Website. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/
Barish, Stephanie. “The Independent Games Movement( Part Three) : Behind the Scenes at Indiecade.” Συνέντευξη από τον Henry Jenkins. Confessions of an Aca-fan. 30 Οκτώβρη 2006. http://henryjenkins.org/blog/2006/10/the_independent_games_movement_2.html
Ben Reeves. “How Flash Games Changed Video Game History.” Gameinformer. Τελευταία Πρόσβαση 13 Ιουνίου 2020. https://www.gameinformer.com/index.php/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history http://henryjenkins.org/blog/2006/10/the_independent_games_movement_2.html
Cobbett, Richard. “From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC.” PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/
Dale, K. Laura. “Unity - does indie gaming’s biggest engine have an image problem?. ”. The Guardian. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020 https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/06/unity-indie-gamings-biggest-engine-john-riccitiello
Full Indie Game Summit. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνιου 2020. www.fullindiesummit.com/organization
“Game Maker Version”. Game-Maker Wiki. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2012. http://game-maker.wikidot.com/game-maker-versions
GDC. “What is the Game Developers Conference?. ” About. Τελευταία αλλαγή: 2020. https://gdconf.com/about-gdc
Cooney, John.”The Flash Games Postmortem.” Βιντεοσκοπήθηκε το 2017, 1:00:30. https://gdcvault.com/play/1023967/The-Flash-Games
Itch.io. Τελευταία πρόσβαση : 13 Ιουνίου 2020. https://itch.io/docs/general/about
Juul Jesper, Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press 2019. https://books.google.gr/books/about/Handmade_Pixels.html?hl=el&id=i-mvDwAAQBAJ&redir_esc=y
Juul, Jesper. “The indie explosion that’s been going on for 30 years (give or take).” PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2020. https://www.polygon.com/2019/11/15/20962788/indie-development-history-handmade-pixels
Lipkin, Nadav. “Examining Indie’s Independence: The Meaning of “Indie” Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation.” Loading… 7, νουμ. 11 ( Δεκέμβριος του 2012). https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122/149
Twine. Τελευταία πρόσβαση : 13 Ιουνίου 2020. http://twinery.org/
“What is Humble Bundle?.” Humble Bundle. Τελευταία πρόσβαση: 17 Ιουνίου 2020. https://www.humblebundle.com/about?hmb_source=navbar
Zavarise, Giada. “The secret history of underdog game engine RPG Maker and how it got its bad reputation”. PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 14 Ιουνίου 2017. https://www.pcgamer.com/the-secret-history-of-underdog-game-engine-rpg-maker-and-how-it-got-its-bad-reputation/