Давайте расскажу, почему некоторые сериалы заканчиваются «отстойно» и почему Джордж Мартин никогда не закончит свою «Игру престолов».
Есть два способа написания любого рассказа или сценария для фильма, сериала, игры:
1 способ. Ты создаешь мифологию мира и закладываешь базовые конфликты, после чего даёшь персонажам «жить» и «взаимодействовать» друг с другом. Этот способ активно используется в создании ситкомов, сериалов и игр в духе RPG. В подобных медиа всегда важны «мир», «объемная мифология», «события» и «новизна». Чем больше «вот эта паваротов» в сюжете — тем лучше.
2 способ. Ты изначально планируешь какой будет финал и главные герои, после чего создаёшь мифологию мира и других персонажей исходя из потребностей дороги, которая обязана привести к финалу. Такой способ более привычен книжным медиа и фильмам. В сюжете главное — катарсис от финала.
Какие же недостатки у этих способов?
Для первого способа буквально невозможно выписать достойный финал. Если весь сюжет автор давал героям творить что угодно, то свести все арки в конце будет титанической задачей.
Хрестоматийный пример такого автора — Стивен Кинг. Он замечательно умеет в сеттинг, завязку и середину работы, но вот финалы у него обычно тухлые. А всё потому, что он (по собственным словам) сначала придумывает мир и персонажей, а потом даёт им существовать и взаимодействовать, в надежде, что они сами придут к какому-то финалу.
В сериале «Как я встретил вашу маму», например, авторы стали заложниками заранее продуманной концовки, когда всё производство сценария строилось на 1 способе. Если бы сериал закончился на 1-2 сезоне, то они могли бы спокойно свести ГГ с Робин. К сожалению, они настрогали 9 сезонов и к этому моменту персонажи прошли множество арк взросления и сведение ГГ с Робин уже выглядело как «Ну и нахуя эта сова на глобусе?!»
Еще пример — «Рик и Морти». Авторы пытались белыми нитками привязать сквозной сюжет к изначально ситкомовскому формату и только обосрались из-за этого, ведь… они не умеют в цельный сюжет, а только в зарисовки. Но даже если бы умели, то с большой вероятностью всё равно не смогли бы, т. к. мифология мультсериала настолько разрослась, что переплюнуть предыдущие события финал уже не сможет. Не получится придумать ничего более грандиозного и отбитого.
Вам может показаться, что второй способ создания сценария должен быть лучше, но это ошибочное мнение.
При втором способе финал истории ВСЕГДА будет лучше и мощнее чем всё, что было в сюжете ранее. Проблема в том, что примерно первая четверть сюжета будет… скучной экспозицией. К сожалению, этого не избежать.
Некоторые авторы пытаются выкручиваться, делая сначала флешфорварды и как бы говоря читателям/зрителям «У нас тут интересно! Обещаем! Просто потерпите часок-другой!»
Знаменитый пример — игра «Life is Strange». В прологе нам показывают торнадо, сильный дождь, падающий маяк, «РАСПИДАРАСИЛО», чтоб изначально заинтересовать игрока. Ведь, согласитесь, кто продолжит играть, если игра первый час из себя представляет симулятор школьницы-неудачницы и только потом начинается стрельба по туалетам с чем-то интересным.
Думаю, теперь вам понятно, почему Джордж Мартин никогда не закончит свою эпопею. У него изначально не было финала в голове. И, будьте уверены, он уже не сможет свести все арки и всех героев в одну точку.
Я писал произведения по первому способу (абсурдистский «Гермиона Грейнджер и проклятый хомяк-убийца») и поверьте мне, привести к достойному финалу можно только в том случае, если автор хотя бы на середине произведения очнулся и хорошенько подумал, чем всё должно закончиться, а потом шёл в том направлении. Например, в «Абсурдных приключениях наглого писателя» я такой момент уже упустил и история или никогда не закончится (потому что нечем) или навсегда останется в статусе «Заморожено».
Обычно же я пользуюсь вторым способом, т. к. у практически всех моих историй всегда сначала рождается финал. Сюжет же для меня просто является дорогой и интересным путешествием, но не главной жемчужиной.
P.S.: Я пока еще НЕ закончил черновое редактирование сценария своей игры. Почему? Несколько слов: сложно, стоматолог, программирование, дырявый зуб. Подробнее отпишу об этом в каком-то следующем постике.