ASUNDER est un forum fantastique, sur des inspirations aussi diverses que variées, où des sorcier.e.s sont témoins d’une fièvre de sang du côté sans magie, qui offrent à ses survivants des pouvoirs similaires aux leurs. Ainsi, chacun.e cherche à s’adapter dans ce qui deviendra le nouveau monde, causé par ce phénomène inexpliqué.
Une idée originale de Pisces, Amara, Rier, Bryskers, Nutcracker & Figaro
Le vent se lève sur la capitale, emportant fragments de poussière jusqu’à la mer, caressant les toitures colorées pour y déposer les derniers éclats de magie, telle une brume recouvrant les passants, sans se soucier de leur nature. Et doucement, comme un serpent, s'insinue alors dans le corps de certains sans-magie une nouvelle entité, accident du hasard, frappant de façon virulente, aléatoire. Des cris, des larmes et du carmin, malédiction qui laisse sans voix, que la médecine n’explique pas, ne ralentit pas. Quatre ans durant, c’est des visages défigurés, des morts empilés et abandonnés. Puis, plus rien.
Plus rien.
La robe de la Reine frôle le marbre de la Cité Royale, et ses pieds claquent le sol dans un rythme aléatoire : s’il y avait besoin d’un nouveau signe de la torpeur dans laquelle le monde magique était plongée depuis son annonce, il était là : elle qui savait être si digne et élégante, dont la voix suave ne tressaillait jamais, se voyait désormais avancer à l’aveugle, sans vraiment savoir quel chemin prendre. Sa main touche ses cheveux dans un réflexe, et elle s’installe devant un énième parchemin d’un savant de Pons Savari, se préparant aux changements qui transformeront bientôt le monde magique, suite à son allocution.
Ma Reine. Il m’est désormais certain que les non-mages ayant survécu à cette fièvre destructrice possèdent des pouvoirs semblables aux nôtres. À une différence majeure : peu importe leur âge, iels n’ont pas besoin de catalyseurs. Nos équipes, et celles d’autres territoires, ont commencé à se rapprocher de ces Malfettos (c’est le nom que nous avons décidé de leur donner) pour les accueillir dans le monde magique et protéger notre secret. Certaines sirènes ont accédé à notre requête, et ensorcellent les non-magiques afin de faire disparaître de leur esprit la vue des événements extraordinaires auxquels iels ont pu assister. Il nous est toutefois impossible de contrer les rumeurs quant aux disparitions massives de ces nouveaux sorciers.
Si certains sans-magie semblent immunisés contre cette maladie, ceux qui en souffrent et ne développent pas de pouvoirs en meurent. Le spectacle est terrifiant, mais nous respectons les ordres de la Couronne, et nous ne nous occupons pas des morts, seulement des vivants dotés de pouvoir. Nous restons à votre service, et nous vous tiendrons rigoureusement informée de nos avancées.
Puissent les Djinns disparus nous protéger.
Almir Dalla Barrer
Directeur des Recherches
Son regard se perd entre les lettres qui dansent presque sous ses yeux, le document illuminé par les rayons traversant les grandes fenêtres de son bureau. Ses iris sont attirées par la source lumineuse, qu’elle observe sans dire un mot, alors que le monde autour d’elle s’agite. Le soleil couvre désormais le monde magique d’une lumière qui paraît différente, quand les lois de la nature se transforment pour accueillir, d’un univers à l’autre, ceux qui, jamais, n’auraient dû entrer dans le royaume d’Itenova
Créatures incorporelles aux mille et uns visages, les Djinns font partie intégrante de la société magique depuis des temps immémoriaux. Il se dit qu’alors, iels étaient capables d’incarner la Mort comme la Compassion, le Feu comme la Glace ; tout puissants, omniscients, l’énergie indomptable était censée le rester jusqu’à ce que les Sorciers s’en mêlent, souillant ceux-là même qui leur avaient offert la Magie.
Invoqués pour en tirer des faveurs, enfermés pour leur arracher davantage de pouvoir, pliés aux caprices de leurs geôliers, les Djinns, magnanimes et patients, virent leur espèce disparaître peu à peu. Corrompus par les désirs crasseux des Hommes, iels se sont recréés à leur image, l’âme pure noircie et l’offrande magique devenue mortelle : malédictions tombèrent en masse sur les pécheurs, les profiteurs et les avides. Cette histoire, en tout cas, sera celle que vous entendrez de la bouche de la Divine, les paumes tournées vers le ciel, demandant pardon pour les maux engendrés.
Trop tard, pourrez-vous aussi entendre dans le vent. Bien trop tard.
Il y a tous les autres récits, multiples, transmis de génération en génération, déformés par les cycles passés. Certains pensent que les fautifs ne sont personne d’autre que les puissants, d’autres s’égarent à assurer qu’iels ont aujourd’hui pris forme et se baladent à leurs côtés, certains encore pensent que les Djinns ont toujours été l’incarnation du Mal. Toute croyance déviant de celle de la Couronne est toutefois considérée blasphématoire, et rares sont ceux qui osent les partager en public. Ceci même quand leurs mensonges sont évidents : le Cycle 624 de l’ère de Naos fut marqué par la déclaration éplorée d’une Monarque assurant l’extinction finale des êtres divins, utilisant le désastre pour rallier et rassembler la population. Éteints, officiellement, oui, mais pourtant toujours là : n’existe-t-il pas, après tout, des trafics liés à leur Essence ? Ne murmure-t-on pas que l’explosion de l’artefact du temps a été causée par le sacrifice d’un Djinn ?
L'IMPACT DE LA RELIGION
L’Institut religieux a été créé durant le Cycle 203 de l’ère d’Hadar, faisant d’une croyance déjà répandue depuis des siècles une organisation bien décidée à prendre le pouvoir. Aujourd’hui, si les mœurs ont évolué, les Djinns gardent une place importante dans la vie de tout sorcier. iels se manifestent de différentes façons, dont par exemple le rituel entourant la naissance d’un enfant, durant lequel il lui est remis une pierre afin de le protéger des créatures.
Il n’est pas rare de voir des sorciers prier pour leur bienveillance et leur pardon, espérant ainsi échapper aux difficultés qui pourraient leur être imposées dans leur quotidien — ceci, bien sûr, généralement avant de faire quelque chose d’illégal, immoral ou tout à la fois. Au cas où.
Le dogme n’est pas contraint par des règles difficiles à suivre : pas de réunions obligatoires, pas de mantra, pas de restrictions particulières, si ce n’est celles que la Divine du moment aime mettre en place. Cette absence de ligne conductrice rend cependant souvent la Moralité floue ; maudit, un sorcier, soit-il le plus grand médecin de sa génération, sera de facto considéré comme ayant fauté. Hérétique, teinté par le poids de ses erreurs, les Djinns lui auront tourné le dos. Et la société leur emboitera le pas.
Entre mythes et réalité, manipulation de masse et foi inébranlable, il ne reste finalement qu’une seule vérité : le Peuple, dans sa plus grande majorité, vénère autant qu’il craint ceux qui les ont bénis puis maudits.
LES PUNITIONS DIVINES
Les Malédictions sont apparues il y a trop longtemps pour que l’on puisse avoir recensé quoique ce soit à leur sujet. On entend cependant bien souvent l’histoire d’un adolescent, âgé d’une quinzaine d’années tout au plus, ayant trahi toute sa famille lors d’une chasse aux sorcières dans l’espoir de s’en tirer. Hissé sur les cadavres de son village, sain et sauf, il put savourer sa victoire pendant quelques jours… Avant de perdre la tête. Assailli de visions, entendant la voix de sa soeur le suppliant de l’aider, croyant voir apparaître d’autres non-mages au pas de sa porte pour lui arracher la vie qu’iels lui avaient laissée ; paranoïaque, reclus, s’adressant plus souvent aux monstres tapis dans l’ombre qu’à ses comparses, oui, il était en vie. Mais à quel prix ?
D’autres encore racontent à leurs enfants l’affreuse histoire d’une jeune femme membre d’un Coven, s’essayant à la magie bannie pour communier avec les animaux, finissant par en prendre l’apparence et le comportement. La tête renversée en arrière, chantant son désespoir à la Lune, elle ne reprit jamais forme humaine, répandant sa malédiction avec chaque morsure.
Les malédictions peuvent prendre de nombreuses formes, et sont généralement transmises de génération en génération, punissant des lignées entières. Évitées comme la plèbe de peur d’être à leur tour touché par la disgrâce, l'opprobre va parfois jusqu’à briser des unions et des alliances, isolant ceux qui en sont touchés. Ainsi sont nés les Covens, assure-t-on d’ailleurs avec éloquence : enchaînés à la coupable magie noire, iels se sont maudits et la Divine elle-même ne pourrait plus les sauver.
COMMERCE ET DÉRIVES
Malfrats, Coven et fous, dit-on, se saisissent de l’Essence des Djinns pour en tirer du pouvoir ou du profit. Utilisés pour recréer des Pierres brisées, pour insuffler de la vie à un Artefact juré véridique (pas du tout de la contrefaçon !), pour offrir des bijoux protecteurs ou permettant de soi-disant guérir des malédictions, il n’a jamais existé de marché aux créatures éteintes aussi prolifique. Pour certaines organisations en particulier, les Djinns sont devenus leur fond de commerce, et deals peu recommandables autant qu'arnaques sont monnaie courante.
Si la plupart de ces échanges sont faits sans finalement arracher quoique ce soit à un Djinn — puisqu’il faudrait déjà pour cela parvenir à en maîtriser un, et la plupart des marchands véreux n’ont ni le temps ni l’envie de s’y essayer —, le marché fonctionne à la demande : pour un bon prix et si l'on ne s'inquiète pas de concept dépassé tel que l'éthique, il est possible de trouver n’importe quoi.
Bien sûr, si un Artefact explose à cause d’un produit tout-à-fait-adéquat, personne n’est coupable : c’est écrit en toutes petites lettres en bas du contrat.
Rampante au plus profond de l'être, la magie provient de l'essence même de l'individu, et fait parti de lui au même titre que le sang coule dans ses veines. Tel le courant d'une rivière, fluctuant en fonction du temps, des humeurs de la Nature, elle réagira aux impulsions de son hôte : capricieuse, tempétueuse, instable, une force capable de submerger quiconque ne sait pas la contrôler. Si l'enfant peut grandir et évoluer sans se soucier des débordements, le passage à l'adolescence et tous les émois qui l'accompagnent constituent un vecteur idéal à la magie déchaînée. Pour contrer les risques liés à une magie grandissante instable, chaque sorcier se voit remettre une pierre un peu avant sa puberté, afin de canaliser cette source et la rendre utilisable. Les pierres, utilisées comme vecteur à la magie depuis des temps immémoriaux en raison de leur exceptionnelle réactivité, varient selon les sorciers : C'est à l'issu d'une série d'épreuves obligatoires, où il devra démonter ses capacités, que la magie du jeune apprenti sera liée à sa pierre, alors déterminée par ses résultats, mais également son caractère. Chez les sorciers, cette cérémonie, survenant lors de leur treizième cycle, est d'une grande importance, et représente une étape majeure dans leur développement, un sorcier ayant reçu sa pierre étant considéré comme ayant atteint l'âge de raison.
Toutefois, pour que la pierre soit réellement fonctionnelle et que le sorcier puisse utiliser toute l'étendue de ses pouvoirs, cette dernière doit être liée à un catalyseur : un objet du choix du sorcier servant à contenir sa source, et qu'il devra garder à proximité pour être capable de pratiquer. Si le choix du catalyseur reste ultimement à la discrétion du sorcier, étant donné que la puissance de sa magie dépend entre-autre de sa proximité avec l'objet, la plupart des sorciers optent pour quelque chose de facile à transporter et qu'ils peuvent aisément garder sur eux, comme un bijou. A noter que le catalyseur ne peut être ni consommable, ni vivant.
Désormais récipient de son essence magique, le catalyseur devient le bien le plus précieux du jeune sorcier, et l'accompagnera toute sa vie durant. Si il venait à le perdre, il serait alors incapable de démontrer le moindre signe notable de magie, et perdre cette essence entraînerait un profond sentiment de mal-être. Il est possible de remplacer un catalyseur brisé si la pierre est intacte, au risque d'endommager cette dernière qui pourrait alors perdre en pouvoir. Le marché noir propose également des alternatives, bien que rarement efficaces, mais toujours coûteuses. En revanche, il est officiellement impossible de réparer une pierre brisée. Voler le catalyseur d'un confrère sorcier reviendrait à lui voler une partie de lui-même : un tel acte est considéré comme l'un des pires crimes que quelqu'un pourrait commettre, et est sévèrement puni par la loi. Il s'agit toutefois là d'une sentence que le gouvernement se réserve dans les cas extrêmes : par exemple, dans le cas d'une union d'un sorcier et d'une personne sans magie.
Le lien entre les minéraux et la magie étant prouvé depuis la nuit des temps, une croyance largement acceptée par la population sur leurs pouvoirs protecteurs a entraîné une tradition consistant à remettre une pierre à la naissance de chaque sorcier. Cette pierre, chargée de magie protectrice par les parrains et marraines de l'enfant, est censée le protéger jusqu'à ce qu'il atteigne sa maturité et reçoive la sienne. Ainsi, il est coutume pour les futurs étudiants de remettre leur pierre de naissance à l'Institut juste avant de passer leurs épreuves, afin de signifier leur passage à l’adolescence. Si l'efficacité d'une telle pierre n'a jamais été prouvée, le mythe est désormais bien trop répandu pour être réellement remis en question. Ainsi, il n'est pas rare d'observer des discordes au sein des familles lorsqu'il arrive quelque chose à l'enfant, et de voir la faute rejetée sur les parrains et marraines magiques, alors accusés de ne pas avoir suffisamment déversé de leurs pouvoirs.
La pierre est défini par la naissance de la personne. Soit par son jour de naissance, soit par son heure de naissance. Ainsi, un enfant a six pierres possible (sauf dans le cas où son heure de naissance corrobore avec son signe de naissance, dans ce cas, il n’y a que trois pierres possible) et seulement une le choisira. Sa pierre défini l’un de ses traits de caractère le plus fort.
La pierre est défini par la naissance de la personne. Soit par son jour de naissance, soit par son heure de naissance. Ainsi, un enfant a six pierres possible (sauf dans le cas où son heure de naissance corrobore avec son signe de naissance, dans ce cas, il n’y a que trois pierres possible) et seulement une le choisira. Sa pierre défini l’un de ses traits de caractère le plus fort.
SIGNE D’URANUS
(21ème jour de la première lune du cycle - 19ème jour de la deuxieme lune du cycle) // (naissance entre 00h01 et 02h00)
Jasper Jaune : pierre guérisseuse
Améthyste : pierre d’esprit
Aquamarine : pierre de fraternité
SIGNE DE NEPTUNE
(20ème jour de la deuxième lune du cycle - 20ème jour de la troisième lune du cycle) // (naissance entre 02h01 et 04h00)
Chrysocolle : pierre d'émotion
Sodalite : pierre de communication
Fluorine : pierre d’harmonie
SIGNE DE MARS
(21ème jour de la troisième lune du cycle - 20ème jour de la quatrième lune du cycle) // (naissance entre 04h01 et 06h00)
Citrine : pierre de chance
Cornaline : pierre de caractère
Grenat : Pierre d'énergie
SIGNE DE VENUS
(21ème jour de la quatrième lune du cycle - 20ème jour de la cinquième lune du cycle) // (naissance entre 06h01 et 08h00)
Pyrite : pierre d’argent
Péridot : pierre de positivité
Amazonite : pierre de confiance
SIGNE DE MERCURE
(21ème jour de la cinquième lune du cycle - 21ème jour de la sixième lune du cycle) // (naissance entre 08h01 et 10h00)
Jade : pierre de paix
Quartz Rose : pierre d’esprit
Diamant noir : pierre de perfection
SIGNE DE LA LUNE
(22ème jour de la sixième lune du cycle - 23ème jour de la septième lune du cycle) // (naissance entre 10h01 et 12h00)
Pierre de lune : pierre d’astronomie
Jasper Rouge : pierre d’endurance
Tourmaline noire : pierre de sécurité
SIGNE DE SOLEIL
(24ème jour de la septième lune du cycle - 23ème jour de la huitième lune du cycle) // (naissance entre 12h01 et 14h00)
Oeil de tigre : pierre d’âme
Ambre : pierre de détente
Pierre de lave : pierre de passion
SIGNE DE LA TERRE
(24ème jour de la huitième lune du cycle - 23ème jour de la neuvième lune du cycle) // (naissance entre 14h01 et 16h00)
Cyanite : pierre de balance
Agate : pierre de nature
Rhodonite : pierre de pardon
SIGNE DE PHOBOS
(24ème jour de la neuvième lune du cycle - 23ème jour de la dixième lune du cycle) // (naissance entre 16h01 et 18h00)
Lapis Lazuli : pierre de décision
Labradorite : pierre de clarté
Serpentine : pierre de mystère
SIGNE DE PLATON
(24ème jour de la dixième lune du cycle - 22ème jour de la onzième lune du cycle) // (naissance entre 18h01 et 20h00)
Malachite : pierre de transformation
Onyx : pierre de détermination
Unakite : pierre d’attraction
SIGNE DE JUPITER
(23ème jour de la onzième lune du cycle - 20ème jour de la douzième lune du cycle) // (naissance entre 20h01 et 22h00)
Bronzite : pierre de concentration
Turquoise : pierre du naturel
Angelite : pierre d’amour
SIGNE DE SATURNE
(21ème jour de la douzième lune du cycle - 20ème jour de la première lune du cycle) // (naissance entre 22h01 et 00h00)
Opale : pierre de compromis
Apatite bleue : pierre d’inspiration
Préhnite : pierre du discernement.
TROUVER SA PIERRE : https://find-your-stone.netlify.app/#
Pour comprendre la temporalité sur ASUNDER, nous vous avons détaillé le calcul des jours, mois, années avant de vous parler en détail de la chronologie.
28 JOURS : 1 LUNE - 1 LUNE : 1 MOIS - 12 LUNES : 1 CYCLE - 1 CYCLE : 1 AN
--- ÈRE DU CRÉPUSCULE ---
Au début, il n’y avait rien. Ce qu’on connaît de la naissance de la magie nous provient uniquement des Djinns. Du reste, de mémoire humaine, il n’y a pas de souvenirs. On le sait, les sorcier.e.s arrivent après les sans magie, sans que l’on comprenne réellement comment. Pour cette raison, les Djinns furent protégés, parfois adulés, souvent utilisés.Les pouvoirs qui font trembler le sang, pour la sécurité de tous, et afin de limiter les explosion de magie, qui mettent en péril la sécurité des sorcier.e.s. Ainsi, le lien entre la source magique et les pierres est établi, les premiers Catalyseurs recevant une Pierre sont créés, afin de contrôler la magie au mieux et développer ses pouvoirs de façon plus sereine.L’idée de conserver le Secret sur la magie n’est pas partagée par tou.te.s. En effet, Covens, groupes indépendants et intellectuel.le.s de l'époque sont en désaccord, faisant traîner l'Acte qui sera finalement établi dans la précipitation alors que le peuple sorcier est en partie décimé par des chasses aux sorcières. Les discordes internes scindent les sorcier.e.s.
--- ÈRE D’HADAR ---
01. 01. 00. Le premier jour de la première lune du premier cycle est défini lors de l’accord sur le Secret Magique, né suite aux virulentes chasses aux sorcières durant l’ère du Crépuscule.
CYCLE 115 À 150. Construction de l’Institut de Magie, Eriliara, qui vise à accueillir les sorcier.e.s sans distinction après qu'iels aient conquis une série d'épreuves de talent.
CYCLE 145 À 150. Mise en place de la Monarchie à l'issue d'une cérémonie célébrant la première Monarque, la Reine Asma.
CYCLE 203. L’Institution Religieuse se développe, influençant les magicien.ne.s des différents territoires reliés à la Monarchie. L'Organisation s'intéresse rapidement aux sorcier.e.s doté.e.s du troisième oeil en vue de les recruter en leur sein, asseyant leur puissance sur le territoire.
--- ÈRE D'ALTAÏR ---
CYCLE 356. Incident suite à un mariage entre un non magique et sorcier : la famille de la personne non magique décime celle de la personne sorcière. La peur d’une nouvelle chasse aux sorciers entraîne une nouvelle loi, l’interdiction de se marier et/ou avoir des relations quelconques avec un.e non-magique, au risque d’être exilé des territoires magiques.
CYCLE 362. Une Organisation de Préservation de la Magie se développe suite à la disparition progressive des Djinns et des (trop) nombreuses chasses aux sorcier.e.s, menaçant l'existence même de la magie.
CYCLE 380. Désaccord avec les Covens sur la nouvelle loi, les tensions augmentent.
--- ÈRE DE SARGAS ---
CYCLE 390. Afin de s'assurer du respect des nouvelles mesures, un Ordre de sorcier.e.s en charge du respect des lois est créé. Un changement sans précédent dans le quotidien sorcier.
CYCLE 451. Les femmes sont asservies dans le monde non magique, entraînant l'intervention de sorcier.e.s particulièrement choqués. Ce soutien coûte à beaucoup de magicien.ne.s, puisque leur interférence compromet le Secret Magique et éveillé çà et là des attaques envers la communauté magique.
CYCLE 489. La loi se durcit et les sorcier.e.s désobéissant à l’interdiction de se marier avec un.e non magique se retrouvent privés de leur Catalyseur après avoir été exilés, perdant leur Magie et par la même occasion, dit-on, une partie de leur âme.
CYCLE 504. Les épreuves d'entrée d'Eriliara deviennent plus ardues suite aux chasses aux sorcières, la Couronne estimant que les sorcier.e.s se doivent d’être le plus puissant possible. Certain.e.s sorcier.e.s ne parviennent plus à rentrer dans l’école.
CYCLE 549. Pour pallier aux difficultés rencontrées par certain.e.s sorcier.e.s/s’assurer que les “bons éléments” restent en cours et travaillent ensuite pour la Couronne d’une manière ou d’une autre, mise en place d’un système de sponsoring pour les étudiant.e.s les plus intéressant.e.s à leurs yeux. Organisations officielles comme non-officielles y participent, liant les étudiant.e.s à elles dans leur immense générosité.
CYCLE 615. Une Guerre éclate du côté des non magiques : certains sorcier.e.s interviennent pour aider les blessé.e.s et, comme l'on aurait pu s'y attendre, cela provoque une nouvelle vague de chasses aux sorcières. Les coupables ayant voulu aider la population non-magique sont sévèrement punis pour en faire des exemples.
CYCLE 620. Enième durcissement de la loi, les enfants issus d’un parent sorcier et d’un parent non magique sont retirés à leurs parents et placés à l’orphelinat pris en charge par la monarchie.--- ÈRE DE NAOS ---CYCLE 621. Les Covens se révoltent face à cette dernière mesure. Commence alors une Guerre civile au sein de la population sorcière.
CYCLE 624. Incendie volontaire du Coven de Freyrun par un groupuscule. Il est réduit en cendres et ses partisans avec. À la même période, la Couronne émet un communiqué général annonçant la disparition officielle des Djinns, appelant la population à plus que jamais s’unir et faire front pour préserver leur magie. Rapidement, il se murmure parmi les dissidents que le gouvernement ment, ne cherchant qu'à écraser toute révolte. Cela fonctionne.
CYCLE 629. Après plusieurs cycles de négociation, un Traité est créé entre la Couronne et les Covens pour leur assurer la liberté tant qu’ils se plient à respecter et les règles du territoire et la Couronne.
--- ÈRE D’ORION ---
CYCLE 630. Suite au traité, les organisations de la Couronne comme celles des Covens se concertent pour créer un conseil leur permettant d’échanger afin de ne plus se retrouver dans une situation similaire. Le Triumvirat est alors créé.
CYCLE 736. Création de la Guilde des voleurs.
CYCLE 822. Prophétie d’un étudiant de l’Institut ayant le 3ème oeil, annonçant une rupture imminente du Secret Magique. La Couronne panique. S’en suit une nouvelle loi, celle de restreindre les voyages en territoire non magique. Cette mesure implique le développement de la contrebande d’objets de l’autre monde, auxquels les sorciers s’étaient habitués. Certains groupes, dont la nouvellement créée Guilde, s'en font une joie.
CYCLE 831. L’artefact du Temps est brisé, entraînant la fièvre de sang. Le lien entre ces deux événements n’est cependant pas encore clair pour les sorcier.e.s, qui, pour la plupart, se désintéressent de cette tragédie côté non magique.
CYCLE 832. Un archiviste de la Couronne retrouve l’artefact brisé. L’inquiétude règne, mais cela explique l'impossibilité de se transplaner, qui avait notamment blessé, voire tué de nombreux sorciers depuis le début du cycle dernier sans que l'on sache pourquoi.
CYCLE 833. Des non magiques développent des capacités surprenantes. On susurre qu’ils sont devenus sorcier.e.s… iels sont alors nommés Malfettos.
CYCLE 834. Le lien de cause à effet est désormais avéré : c’est la destruction de l’artefact qui a provoqué la fièvre de sang. En effet, le trop plein de magie s’est éparpillé dans le monde, s’insinuant dans le sang de non magiques. Si leur métabolisme l’acceptait, ils développaient alors des compétences sorcières, non sans mal. S’ils ne leur corps ne le tolérait pas, ils en mourraient.
--- ÈRE DE VEGA ---
PREMIÈRE LUNE DU CYCLE 835. La Couronne se met alors à chercher tous les Malfettos afin de les protéger mais surtout de conserver au mieux le Secret Magique. Les deux mondes n’ont jamais été aussi proches.
ONZIÈME LUNE DU CYCLE 835. Il se murmure que l’Organisation de Recherche de la Magie analyse et expérimente sur des Malfettos pour comprendre ce qui s'est passé. Rien n’est encore prouvé, et la rumeur est née de la disparition de certain.e.s d’entre eux.
TEMPORALITÉ Nous sommes donc sur une autre temporalité, et un tout autre monde que celui que nous connaissons : les territoires, l’histoire, les moeurs sont tout à fait différents. Nous choisissons de prendre les avancées technologiques, médicales et sociétales que nous pensons convenir au contexte, et ainsi, se distancier de notre réalité.
CARTOGRAPHIE La cartographie d’ASUNDER sera propre. A la manière de The Young Elites, nous inventons un monde et ses terres. Celui-ci sera décrit et chaque territoire aura des spécificités. Nous nous sommes arrêtés sur cinq terres sur lesquelles jouer.
POLITIQUE Nous serons sur une monarchie où la société sera construite sur un modèle de méritocratie afin de changer des habituelles guerres de sang dans le monde magique.
INTRIGUE Le secret magique est la chose la plus importante à conserver pour les sorciers. C’est pour cela qu’ils sont très attentifs à l’intégration nouvelle des Malfettos.
ORIGINE DE LA MAGIE La magie provient des Djinns, mais une annexe y sera consacrée, nous laissons cela un peu en suspens.
QUID DE LA MAGIE La magie sera intuitive, instinctive, sans nécessité de paroles ou de gestes, sauf pour les gros sorts/sortilèges/malédictions où des formules et incantations peuvent parfois être nécessaires.
UTILISATION DE LA MAGIE A la naissance, chaque sorcier se voit remettre une pierre neutre. Selon certaines croyances, la pierre protège l’enfant jusqu’à ce qu’il choisisse son catalyseur et puisse se servir de sa magie.
PIERRE Le jeune sorcier reçoit sa pierre “finale” suite à des épreuves magiques, et sa pierre sera choisie en fonction de sa personnalité, son type de magie, etc. et déterminera quel genre de cours il suivra à l’Institut.
CATALYSEUR Pour qu’un sorcier puisse utiliser sa magie, sa pierre doit être liée à un catalyseur : un objet au choix du sorcier qui servira ensuite de médium à la magie (comme les baguettes sont les mediums de la magie dans HP). Sans ce catalyseur, le sorcier sera tout juste capable de faire la magie la plus basique et se sentira incomplet.
L'ENVERS DU DÉCOR Ce projet est né d'une envie commune de pouvoir jouer sur un rpg aux intrigues impactantes et dont l'histoire sera amenée à évoluer grâce à vos personnages. Et si nous autorisons vos personnages à influencer l'histoire, nous souhaitons que vous acceptiez que l'intrigue influe sur votre personnage également. Nous avons tous·tes des façons différentes de jouer, mais c'est là notre vision du rpg. Evidemment, pour tout changement trop brutal sur votre personnage, ce sera d'un commun accord, mais nous aimons la surprise et les rebondissements, le jeu avec dés et l'évolution des personnages. C'est un parti pris engagé et assumé, mais nous espérons trouver d'autres joueurs aussi férus d'actions que nous !