[DA] Spildesign til unikke kontekster 8: LAN-kartellet - Et spilkoncept
Følgende koncept er netop det: Et koncept, og derfor har jeg valgt at holde skitserne simple og i gråtoner, hvor et færdigt spil selvfølgelig ville være stiliseret og gøre brug af farver.
Mit spilkoncept udformer sig som en applikation til LAN-deltagernes mobiltelefoner, således at det kan spilles sideløbende med de andre spil som spilles, uanset om det er på computere, på konsol, eller om der er tale om analoge spil. Spildata skal håndteres på en server, således at spillere kan lukke applikationen når de har lyst, uden at falde ud af spillet—det skal altså kunne gå ind i spillet igen og fortsætte hvor de slap. Serveren kan eventuelt køre på en af computerne til LAN-festen. Hvorvidt notifikationer på mobilen skal tages i brug når spillet er lukket kan være op til den enkelte spiller.
For at differentiere mellem spillere skal spillerne have hver deres brugernavn, men disse kan være definerede per server/nyt spil, da dette spilkoncept ikke lægger op til et behov for at gemme data mellem sessioner. Derudover skal hver spiller have et tilfældigt persona-navn, som er det navn andre spillere kan se, og som ændrer sig hver gang de dør eller pensionerer sig i spillet (mere om det senere i konceptbeskrivelsen). Disse informationer skal altid stå i toppen af skærmbilledet sammen med hvor mange penge spilleren har til rådighed (virtuelle penge).
Scroller spilleren helt ned i bunden af spillet (hvis der er mange informationer at vise, ellers bare i bunden af skærmbilledet) skal der fremvise serverens IP, således at man let kan fortælle den til andre spillere så de kan deltage i spillet. Den behøver dog ikke at være i toppen, da det ikke er en information som skal bruges hele tiden. Dog er der i bunden—fastsat helt forneden—fire menuknapper som refererer til spillets tre hovedsider samt en hovedmenu hvor spillet kan afsluttes og indstillinger kan indstilles.
De tre hovedsider repræsenterer applikationer på en mobiltelefon, og er “kontaktlisten”, “bank”, og “pension” hvoraf den tredje selvfølgelig ikke er baseret på en reel applikation men i stedet på en typisk highscore liste.
På kontaktlisten skal spilleren kunne se samtlige personaer der har været i spil, på nær dem som er gået på pension, og dem som spilleren ved er døde. Ved at trykke på en kontakt, skal spilleren have en serie af valgmuligheder: “Snigmyrd” for at forsøge at dræbe den anden persona, “lej mord” for at udlove en dusør henover en tidsperiode og “undersøg” for at finde ud af, om de stadig er i live, og hvis de er, hvor mange penge de har, og hvilken bruger der står bag personaen.
Når en spiller (”snigmorderen”) dræber en anden spiller (”offeret”), så dukker snigmorderens navn med 50% chance op på offerets skærm (hvilket symboliserer at en fiktiv “nogen” så det) indtil de vælger at tilslutte sig spillet igen som en ny persona. Dette betyder at offeret kan sige dette højt, og alle andre ved så, hvem der muligvis er værd at gå efter—dette er helt okay og meningen i dette spil. Derudover går hele offerets formue som basis* til snigmorderen, hvilket igen giver incitament for andre til at prøve at dræbe ham. Dette gør det farligt for en spiller at dræbe andre hele tiden, med mindre spilleren er meget heldig. Ligeledes er der 10% chance for at det slår helt fejl—offeret bliver ikke dræbt, men får at vide hvem der har forsøgt at gøre det. Offeret kan i 30 sekunder herefter ikke blive angrebet af snigmorderen.
*Hvis snigmorderen er blevet lejet til mordet (Lej mord), så går halvdelen af formuen til denne anonyme person, og halvdelen går til snigmorderen, som dertil modtager den udlovede dusør.
Hvis spilleren snigmorderen forsøger at dræbe allerede er død, så får spilleren ikke noget ud af det—medmindre han var blevet hyret. Hvis dette er tilfældet får han sin hyre, men der er ingen formue at dele. Men nu ved begge spillere at denne person er død, og personaen bliver fjernet fra de indblandedes kontaktlister.
En spiller kan til hver en tid hyre én til at snigmyrde en anden (medmindre han ikke har nogle penge at bruge/alle spillerens penge er reserveret). Spilleren trykker på personaen, som han ønsker at hyre som snigmorder, og en ny liste dukker herefter op, hvor han kan vælge, hvem der skal dræbes. Herefter vælger spilleren dusørens størrelse, og den tid den valgte lejemorder har til at gøre det. Pengene vil blive reserveret på spillerens konto, og hvis tiden udløber, er de igen hans. Men hvis lejemorderen vælger at acceptere*, og de dræber en anden for spilleren, så får de selvfølgelig pengene så snart handlingen er gjort, og de deler som før beskrevet formuen (hvis ikke han allerede var død).
*Når en spiller bliver hyret, dukker en besked op om jobbet, og spilleren kan vælge at acceptere. Hvis han accepterer, er der ingen straf for ikke at gøre det, og der bliver aldrig sendt besked tilbage med spillerens svar. Spilleren kan dog ikke ombestemme sig, så hvis han siger ja, men så hellere vil dræbe målet selvstændigt, så må han vente til tilbudet udløber. Ligeledes, hvis han siger nej, kan han ikke ombestemme sig.
Hvis en spiller accepterer, men han allerede ved, at målet allerede er dødt, så modtager han dusøren det øjeblik han accepterer.
Når en spiller accepterer at dræbe nogen, vil en bar dukke op ved målet i lejemorderens kontaktliste, så han kan se hvor længe han har tilbage. Ligeledes vil der stå hvor mange penge dusøren er på. I lejerens kontaktliste vil lejemorderen have “lejet” stående ved sit navn samt hvor lang tid der er tilbage.
Spilleren kan undersøge forskellige personaer for at rydde ud i sin kontaktliste, eller for at finde ud af, om de er værd at snigmyrde. At undersøge er en proces der tager tid, og som stopper den undersøgende spiller fra at gøre andre ting i mellemtiden (med mindre de afbryder). En overlægningsgrafik vil dukke op med fremgangen og hvad spilleren har fundet ud af. Der er her en afbryder knap, så spilleren kan stoppe når han vil. Hvis noget sker i mellemtiden (spilleren dør, målet går på pension eller dør—alt efter hvor langt den undersøgende er), så afbryder spillet automatisk handlingen.
De første 15 sekunder af efterforskningen går ud på at finde personen. Når denne tid er gået, får spilleren at vide, om målet lever eller er dødt. Efter dette stykke tid vil den undersøgende blive afbrudt hvis de dør, da han jo holder øje med dem. Ligeledes afbrydes det selvfølgelig hvis han finder ud af at de er døde, eller når som helst de lykkedes i at gå på pension.
Efter i alt (altså inklusiv de 15 sekunder) 1 minut, finder den undersøgende spiller ud af hvor mange penge de har. Til gengæld får målet også besked på, at de føler sig forfulgt. Målet ved endnu ikke hvem der undersøger dem, men det kan være, at det får dem til at gå på pension.
Efter i alt 2 minutter, finder den undersøgende ud af, hvilken bruger der står bag personaen, men til gengæld finder de også ud af, at det er dig som efterforsker dem (kun din persona).
I banken kan spilleren se sin økonomi. Han kan se både sit rådigheds- og totalbeløb samt sin historik for overførsler. Det fungerer altså som en form for oversigt over spillerens aktiviteter.
Når spillerens formue er større end den tidlige har været, kan han vælge at gå på pension. Det vil sige, at han registrerer sin score som en highscore og starter forfra under en ny persona. Dette er en proces som varer 20 sekunder, og det øjeblik spilleren starter den, notificeres andre aktive spillere om, at en spiller (han er anonym) er ved at gå på pension. Dette giver dem en sidste chance for at stoppe spilleren.
Pensionssiden viser alle pensionerede personaer. Når en spiller tilføjer en ny highscore slettes den tidligere (hvis spilleren allerede har en).
Et vigtigt aspekt af spillet skal være, at spillerne sidder i samme rum og kan snakke sammen. Hvis en spiller finder ud af, hvem en anden spiller er, så kan han sige det højt for at gøre situationen sværere for den anden spiller. Han kan også lyve, eller han kan vælge at bevise sit udsagn ved at vise sin skærm, men så viser han også hvem han er—medmindre han selvfølgelig dække denne del af skærmen til. Spillere kan kigge hinanden over skuldrende og få informationer på denne måde, eller de kan udnytte at en person er på toilet eller spiller et spil i en turnering til at lave et midlertidigt mere sikkert mord, hvor spilleren er gået på pension når den myrdede når tilbage for at fortælle hvem der gjorde det.
Viderebyggelse af konceptet
Ovenstående er basisspilkonceptet, og det kan videreudvikles på forskellige måder, hvilket kan balancere spillet og gøre det endnu mere interessant. Disse viderebyggelser vil jeg dog vente med at implementere til når basiskonceptet er blevet testet, og da jeg ikke tester spillet, skal disse viderebyggelser anses som mulige, fremtidige design træk, alt efter hvad en test ville finde ud af—og selvfølgelig ikke de eneste mulige træk.
Én retning der kan skabe adspredelse ville være muligheden for at vælge en klasse når en ny persona laves. Disse klasser ville kunne ændre spillets balance—en spiller kunne for eksempel have en dedikeret lejemorder-klasse, hvor chancen for at blive opdaget og fejle er minimeret, men hvor spilleren til gengæld kun kan dræbe hvis han er blevet hyret, eller man kan have en mafiaboss: Alle kan se hvem brugeren er, men der er større risiko for at fejle imod ham. Man kan ligeledes udbygge pengesystemet med det, og have en bogholder-klasse, som er dårligere til at dræbe, men som generere penge lige så stille. Der er mange muligheder, men alle skal selvfølgelig testes og afbalanceres i forhold til hinanden og grundspillet.
En anden retning ville være at udbygge banken og tillade spilleren at købe også. Disse køb ville gøre indhug på deres økonomi, men vil til gengæld give fordele. Man kunne for eksempel gøre det muligt, at købe et nyt alias, så en spiller kan skjule sig efter at være blevet opdaget. Eller man ville måske kunne hyre bodyguards hvilket kunne beskytte en spiller fra mord-forsøg. En spiller kunne måske betale for at flytte penge over i en arvefond, hvormed disse penge er sikre og ude af spillerens hænder, og bliver givet til spillerens næste alias, eller blot gøre det muligt at putte penge i banken, og disse penge er så bare ikke brugbare, men hvis spilleren dør, så forsvinder de bare? I dette tilfælde skulle det måske også være nødvendigt at tage pengene ud sin konto for at gå på pension, hvilket kan gøre spilleren kortvarigt skrøbelig. Igen skal dette dog testes og balanceres, så spillerne ikke bare konstant lægger penge til side uden risiko—et modkøb til dette (eller endnu en klasse, hvis de to systemer begge er taget i brug) kunne være muligheden for at røve banken, og dermed stjæle fra alle som benytter sig af den.
Dette udgør mit endelige spilkoncept for specialet, men som en forberedelse til videre design træk vil konceptet blive sendt ud til kritik, og denne kritik vil blive samlet i mit næste opslag.