VĂ€nner, fiender, sista bossar. Ăntligen kommer den glada nyheten om att allt har gĂ„tt som det ska med allt som kan gĂ„ som det ska: boken Ă€r fĂ€rdig, boken Ă€r tryckt, boken blev klar för leverans i början av sommaren!Â
Hörde jag ett rungande hurra?!
Spelmediet Ă€r kanske inte sĂ„ himla gammalt Ă€n, men nog börjar det vĂ€l Ă€ndĂ„ bli dags att flytta hemifrĂ„n? För att kunna tas pĂ„ vuxet allvar mĂ„ste en ocksĂ„ bevisa att det finns mer att hĂ€mta Ă€n det som först skymtas pĂ„ ytan. Den hĂ€r boken Ă€r ett steg mot att se djupare; den hĂ€r boken Ă€r en sond rĂ€tt ut i vildmarken.Â
Det hĂ€r Ă€r en bok som handlar om â förutom om att se djupare Ă€n bara ytan â att se till historien, om friheten att styra sin egen upptĂ€cktsfĂ€rd, om att straffas för godtyckliga felsteg i krig, om att försonas med sitt kontrollbehov, om att hitta balans, om att vĂ€xa upp, om att försöka slĂ€ppa in och inte stĂ€nga ute, om att störa sig pĂ„ saker och vĂ„ga erkĂ€nna sina egna fel, om att religionen har plats pĂ„ fler stĂ€llen Ă€n kanske först vĂ€ntat, om moralpanik och barn och strippklubbar, och om arkeologisk problematik inför ett onekligen populĂ€rt medium: spelmediet.
Medverkar gör de fantastiska Susanne Möller, Cecilia Trenter, Christoffer Peterson, William Sulka, Hjördis Farstrand, Martin Ackerfors, Carita Lopez, Rasmus Wahlman, Richard Jansson, Robert Thomsson, Oskar Skog & Niclas Fasth (red.).Â
Den spÀnnande boken kan bli din för 129 bagis (plus 36 kronor frakt om du inte har möjlighet att hÀmta den sjÀlv i Norrköping). Maila [email protected] med adress och den biten om du Àr intresserad. (Klart du Àr intresserad!)
Sprid gÀrna ordet om det hÀr ocksÄ. Det enda sÀttet för spelen att komma vidare Àr om vi tar dem i handen och visar vÀgen. Den hÀr boken Àr ett steg i den riktningen.
KĂP BOKEN! Förutom bra och intressant lĂ€sning har den fina bilder ocksĂ„, av William Sulka Drawings & Doodles.
Varför fÄr jag sÄ sÀllan döda kvinnor i spel?
Naturligtvis Ă€r jag medveten om hur fel den dĂ€r rubriken kan uppfattas, sĂ„ lĂ„t mig utveckla.Â
Att spelvĂ€rlden i stort har ett huvudsakligt fokus pĂ„ mĂ€n rĂ„der det inget tvivel om. De manliga huvudkaraktĂ€rerna Ă€r tusentals, medan de kvinnliga blott en handfull regelbekrĂ€ftande undantag: Lara Croft, Samus Aran, Ms. Pac-Man â vet du vad, kika in pĂ„ den hĂ€r lĂ€nken lite snabbt sĂ„ ser du pĂ„ ett ungefĂ€r hur det ligger till med de kvinnliga huvudkaraktĂ€rerna.
Det hÀr tycks dock vara pÄ bÀttringsvÀgen. I takt med att debatten fÄr mer fokus, börjar ocksÄ spelutvecklare inse att det kanske gÄr att portrÀttera starka kvinnor pÄ samma sÀtt som man portrÀtterar starka mÀn. Men det Àr fortfarande en lÄng vÀg kvar att gÄ.
Och hÀr börjar jag Äterknyta till rubriken.
NĂ€r jag spelade igenom senaste Tomb Raider (2013) tĂ€nkte jag först pĂ„ hur bra det kĂ€ndes att spela som en kvinna som inte Ă€r överdrivet âkvinnligâ (dvs stereotyp), och ocksĂ„ pĂ„ att det var fint att de tre viktigaste karaktĂ€rerna i spelet alla Ă€r kvinnor â huvudpersonen Lara Croft, katalysatorn Samantha Nishimura, och den slutgiltiga âondskanâ, den gamla shaman-drottningen Himiko.
Men nĂ€r jag tĂ€nkte pĂ„ det pĂ„ det viset, slog det mig ocksĂ„ att de hĂ€r tre i stort sett var de enda kvinnliga karaktĂ€rerna (det fanns en till). DĂ„ slog det mig ocksĂ„: alla jag under spelets gĂ„ng skjutit i ansiktet, yxat i ansiktet, armbĂ„gat i ansiktet â alla var de mĂ€n. Strax efter Tomb Raider spelade jag Metro: Last Light (2013), och alla jag dödade var mĂ€n (nĂ„vĂ€l, alla mĂ€nniskor jag dödade var mĂ€n â monstren var i regel könlösa, Ă€ven om det fanns en sĂ„ kallad âmother protecting her youngâ som ju rimligtvis sĂ„ledes borde vara av honkön). Jag hĂ„ller nu pĂ„ och spelar igenom The Last of Us (2013) med min flickvĂ€n, och igĂ„r sade hon: âDet Ă€r bara mĂ€n man dödarâ.
Varför Àr det alltid bara mÀn man dödar? (Observera tvÄ saker: #1 frÄgan Àr retorisk, #2 frÄgan Àr generaliserande.)
Plötsligt kommer PĂ€r Ström och Pelle Billing och allt vad de heter och ropar âMisandri! HĂ€r ser ni hur kvinnorna jobbat aktivt i flera decennier för att gestalta mĂ€n som skurkar!â SĂ„ Ă€r det naturligtvis inte. Jag skulle snarare vilja sĂ€ga att motsatsen Ă€r det sanna: kvinnor tycks i spelvĂ€rlden helt sakna agens, och pĂ„ det stora hela bara finnas till som en avart av mannen (se till exempel Anita Sarkeesians Ms. Male Character).
SÄ hÀr va: man ger sig inte pÄ dem som inte kan försvara sig. Man stjÀl inte frÄn de fattiga, man slÄr inte barn, man lÀgger inte skuldens ansvar hos de som inte sitter i nÄgon som helst maktposition. Just detta Àr vad kvinnor ofta reduceras till hÀr: maktlösa halv- eller icke-mÀnniskor.
SĂ„ varför dödar man sĂ„ sĂ€llan kvinnor i spel? Jo, för att kvinnor inte finns â inte pĂ„ riktigt. Kvinnor Ă€r hĂ€r mer som husdjur, och nĂ„de den som dödar en hund!
Okej, nu blev det vĂ€l lite vĂ€l hĂ„rdraget hĂ€r, men hĂ„ll med om att det hĂ€r Ă€ndĂ„ belyser den trĂ„kiga gamla tanken om kvinnan som en âannanâ, som en icke-man, som blott en halv mĂ€nniska. Kikar man in i en spelvĂ€rld sĂ„ ser man vĂ€ldigt sĂ€llan kvinnor. Kikar man in i en spelvĂ€rld verkar könsfördelningen vara ungefĂ€r 5% kvinnor (i Tomb Raider finns fyra kvinnor) och 95% procent mĂ€n (i samma spel lĂ€r man vĂ€l sĂ€tta klĂ€tteryxan i ansiktet pĂ„ Ă„tminstone ett par hundra (manliga) skurkar).
(I verkliga livet finns det faktiskt fler kvinnor Ă€n sĂ„. I verkliga livet finns det faktiskt fler kvinnor som spelar Ă€n sĂ„ â Entertainment Software Association (ESA) rapporterade i Ă„r att könsfördelningen hos spelare Ă€r vĂ€ldigt jĂ€mlik: 55% för mĂ€n, 45% för kvinnor.)
Och med det rundar jag av hÀr. Observera att det hÀr inte Àr analys, det Àr uppmÀrksammande och spekulation.
Men faktum kvarstĂ„r: kvinnor tillĂ„ts inte vara mĂ€nniskor i samma grad som mĂ€n gör det. Det Ă€r inte av misogyna anledningar jag âvillâ döda kvinnor i spel â det Ă€r av feministiska (intersektionella) anledningar jag undrar varför jag sĂ„ sĂ€llan ges tillfĂ€llet.
Vid tvÄ tidigare tillfÀllen har jag tipsat om lÀsning som rör hur nÄgon tar sig an ett spel efter sina egna premisser. Det första handlade om en dysfunktionell familj i The Sims 3, och det andra om att leva ett liv helt utan Àventyr i Àventyrsspelet Skyrim.
Jag kommer inte sÀlja in det mer Àn sÄ. Om det var nÄgon som lÀste nÄgot av de tidigare inlÀggen och fick ut nÄgot som helst av dem, sÄ Àr det hÀr ett i samma anda. Det Àr roligt, det Àr tankevÀckande, och det Àr extra intressant den hÀr gÄngen eftersom det rör ett av de vÀldigt fÄ spelen dÀr en hel vÀrld stÀlls till ditt förfogande utan att nÄgon sÀger Ät dig vad du ska göra.
Laga till nÄgon varm dryck, ta kanske en bulle eller kaka med dig, och lÀs igenom Ätminstone inledningen, kanske de tvÄ-tre första inlÀggen. Det Àr spÀnnande, intressant, och framförallt vÀldigt roligt.
âSniglar utan hus heter Ă„ma pĂ„ det mĂ„l som talades i byn dĂ€r jag var barn. Ett eget sprĂ„k och ingen dialekt. Det var mitt modersmĂ„l, det sprĂ„k man föds till heter modersmĂ„l. Inte bara dĂ€r jag var barn â langue maternelle, mother tongue, modersmĂ„l heter modersmĂ„l. Landet dĂ€r man föds heter fĂ€dernesland, Vaterland, patrie.
Barnen i byn hade slagit vad om vem som tordes Àta en Äma. Flickan som gjorde det var den enda som tordes. à man smakade Àgg, sa hon, nÀr hon slukat den och svalt.
Det var sĂ„dant barn roade sig med innan det fanns dataspel.â
HÀr kan vi se att spel Àr nÄgot som ligger i medvetandet Àven hos de som inte nödvÀndigtvis spelar, eller de som inte nödvÀndigtvis verkar vara sÄdana som spelar.
HÀr kan vi ocksÄ se att spelen verkar vara nÄgot som Àr till för barn. PÄ den banan Àr spelen ocksÄ nÄgot som man roar sig med.
Lite av det hĂ€r Ă€r ett av problemen med spelen för mig: de Ă€r etablerade men inte uppvuxna â planterade men inte utblommade, för att anvĂ€nda lite av tematiken i romanen i frĂ„ga.
Nu var det hÀr ju förvisso 2001. Ganska mycket har hÀnt sedan dess, men jag upplever det ÀndÄ som att det inte kommit igÄng riktigt. Kanske har spelen nu börjat knoppa, dock.
Men knopparna sjÀlva utgör ingen vÄr, det behövs mer Àn sÄ.
Tillsammans kanske vi som intresserar oss för spelen kan göra sanning av det som Tom Waits sjunger: You Can Never Hold Back Spring.
Det du ska fÄ lÀsa om nu handlar pÄ det stora hela om den fria viljan. Du kanske kommer att tycka att det kÀnns spretigt.
 Att spela Àr att följa order. Att göra som man blir tillsagd om och om igen. à tminstone oftast. Det hÀr kanske Àr nÄgot som man borde reflektera över och kommentera? Lite postmodernt sÄ dÀr, lite som Borges, Calvino, Eco, i sina metafiktioner.
 Har du spelat The Stanley Parable (2011*)? Det har inte jag, men jag har kollat pÄ en genomspelning som visar alla olika slut ett par gÄnger. Det Àr himla bra grejer. Kika hÀr om du fÄr tid och möjlighet (det Àr kort, en halvtimme allt som allt).
âThe timer, the nuclear detonation, the mysterious facility, itâs all here. This is a video game! Except for one thing there, hero. Youâve got no weapon. No vehicle. You donât even know where youâre going. When you saw that timer, you just instinctively started trying to find an exit, didnât you?
In fact, I bet youâre still looking for a way out. I bet youâre clicking on everything in this room. Trying to open doors or vents or something and solve the puzzle. As though this game has a solution. As thought it can be won. That timer isnât a catalyst to move things on. Itâs just seconds ticking away to your death. This is not a challenge, itâs a tragedy.â
 Jag tÀnker ofta pÄ Minecraft (2011, som dock funnits tillgÀngligt i sin alpha-version sedan 2009) nÀr jag börjar tÀnka pÄ sÄnt hÀr som rör den fria viljan, eller bristen dÀrav, i spel. Tycka vad man vill om det spelet, men det gÄr inte att bortse frÄn hur stort och viktigt det Àr (klargörande: jag tycker att det Àr fantastiskt bra, Àven om jag sjÀlv inte spelar det lÀngre). Det Minecraft gör som vÀldigt mÄnga andra spel inte gör, Àr att lÀmna spelaren med sitt eget ansvar för sitt eget liv och uppehÀlle. Uppdraget i Minecraft Àr pÄ det stora hela bara att finnas till. Vad man sedan gör under tiden man finns till, Àr upp till en sjÀlv.
 à ter till motsatsen.
 âHur kan du alltid veta vart du ska?â
Det Àr en frÄga som jag upplever som ganska vanlig nÀr man har en icke-spelare bredvid sig under tiden man spelar. För oss som spelar mycket och ofta Àr det hÀr i regel rÀtt uppenbart.
 I 2d-plattformare ska man, Most of the time, som Bob Dylan sjunger, Ät höger. Det Àr en konvention. Ibland ska man uppÄt, ibland ska man nedÄt, men i regel Àr det i slutÀndan ÀndÄ höger som gÀller. HÀr kan man kanske lite lÀtt hÀvda att det Àr rÀtt naturligt, eftersom vi trots allt lÀser texter frÄn vÀnster till höger. Vi Àr rÀtt vana vid att det Àr Ät det hÄllet som saker fortsÀtter, efter att de börjat pÄ vÀnstersidan. Bildkompositionen med karaktÀren lÀngst till vÀnster i början pÄ banan och tomrum till höger pekar ju ocksÄ ditÄt: om det kÀnns som att du stÄr med ryggen mot en vÀgg sÄ vÀnder du dig ju inte mot vÀggen för att komma vidare.
 PĂ„ det stora hela Ă€r det konventionen som sĂ€ger att det Ă€r Ă„t höger du ska. I till exempel Limbo (2010) sĂ„ kan man gĂ„ Ă„t vĂ€nster i stĂ€llet för höger i början, och fĂ„r pĂ„ sĂ„ vis tag pĂ„ en achievement som heter âWrong Wayâ. Om man lĂ€ser beskrivningen till denna achievement sĂ„ sĂ€ger den âThatâs not rightâ, en ordvits som pĂ„ tvĂ„ sĂ€tt sĂ€ger samma sak: att vĂ€nster inte Ă€r rĂ€tt hĂ„ll, och att det hĂ€r hĂ„llet du gick Ă„t inte var Ă„t höger.
 (Naturligtvis finns det spel av den hÀr typen dÀr man inte ska gÄ Ät höger hela tiden. Spelunky (2009/2012) Àr ett, med sina slumpgenererade nivÄer dÀr gÄngen till nÀsta nivÄ kan hamna lite var som helst i grottan.)
 Men hur Àr det med spel i 3d, hur vet man vart man ska hela tiden? Och varför Àr det sÄ bekvÀmt att göra som man blir tillsagd?
 För spelare Ă€r svaret pĂ„ första frĂ„gan Ă„terigen konventioner, i regel. I lite öppnare spel brukar det finnas en kompass som pekar Ă„t vilket hĂ„ll du ska, i lite mer slutna, lite trĂ€ngre spel Ă€r det ofta bara korridorer du följer, dĂ€r det enda hĂ„llet att gĂ„ Ă„t blir framĂ„t. Ibland, i de sĂ€mre fallen â sĂ€mre för immersionen, Ă„tminstone, sĂ€mre i det att du som spelare plötsligt pĂ„minns om att du Ă€r just en spelare, att du sitter och spelar â finns det osynliga vĂ€ggar som blockerar din vĂ€g om du gĂ„r Ă„t fel hĂ„ll.
 Jag spelade Metro: Last Light (2013) i helgen. HĂ€r finns det en del trĂ„nga gĂ„ngar dĂ€r det inte finns sĂ„ mycket annat att göra Ă€n att gĂ„ framĂ„t, och en del lite öppnare omrĂ„den dĂ€r det finns flera olika vĂ€gar för att komma dit man ska. I fallen med de större omrĂ„dena kvarstĂ„r dock samma gamla faktum: det finns en specifik punkt du ska till (och vĂ€gen dit, om den Ă€r lite svĂ„rare Ă€n vanligt att hitta, Ă€r markerad av röda flaggor). OmrĂ„det Ă€r nu i stĂ€llet för en helt öppen cirkel snarare formad som en oval med tvĂ„ riktigt snĂ€va âkortsidorâ: den ena som du kom ifrĂ„n, den andra som du ska till. Trots öppenheten sĂ„ Ă€r det alltid en enskild dörr du ska in genom.
 Och hÀr vÀnder jag tillbaka till The Stanley Parable, som vid nÄgra tillfÀllen sÀger att du ska ta den vÀnstra eller högra dörren, att du ska gÄ uppÄt eller nedÄt i trappan. Se till exempel hÀr (13 minuter och 27 sekunder in i genomspelningen pÄ Youtube.)
 BerĂ€ttarrösten sĂ€ger: âComing to a staircase, Stanley walked upstairs to his bossâ office.â
Spelaren gÄr ned för trappan i stÀllet. DÀr nere kommer spelaren till ett slags limbo, dÀr hen gÄr runt och runt i samma serie rum till synes utan Ànde. Det blir hÀr dock tydligt vart man ska gÄ: de öppna dörrarna. Som dessutom stÀngs bakom en, sÄ att man inte kan vÀnda om. De övriga dörrarna gÄr inte att öppna.
 Man leds framÄt, framÄt, framÄt. Runt, runt, runt.
 Man gör som man blir tillsagd, för det Ă€r det enda sĂ€ttet man slĂ€pps vidare. Jag tycker att det hĂ€r Ă€r himla intressant â spelen ska ju kunna göra sĂ„ mycket, fĂ„ oss att kĂ€nna att det Ă€r vi sjĂ€lva som faktiskt utrĂ€ttar saker, till skillnad frĂ„n litteratur och film dĂ€r vi bara sitter och följer med nĂ€r nĂ„gon annan utrĂ€ttar stordĂ„d.
 Men sÄ visar det sig att spelen pÄ det stora hela bara gör samma sak, fast i andraperson i stÀllet för första eller tredje: det Àr inte lÀngre huvudpersonen Han eller Hon som gÄr i korridoren, och inte heller huvudpersonen Jag, utan i stÀllet Àr det Du som stÄr i centrum. Du trycker pÄ alla knappar, Du följer alla utmejslade korridorer, men trots att Du sitter dÀr och gör det, sÄ Àr det precis lika inrutat som i en roman eller en film.
Ibland kanske med flera olika alternativ för att lösa saker, men i slutÀndan hela tiden mot ett mÄl som nÄgon annan bestÀmt. (VÀrt att observera hÀr Àr naturligtvis det faktum att The Stanley Parable strikt talat kanske snarare kan klassificeras som interaktiv fiktion Àn ett spel som sÄdant. Skillnaden Àr dock inte allt för stor frÄn de flesta spel, grejen Àr bara den att man hÀr belyser sin snÀvhet snarare Àn att placera den i skymundan.)
 Ja, förutom i till exempel Minecraft dÄ.
 Och nu börjar jag nÀrma mig slutet pÄ just den hÀr samlingen ord, och dÄ förvÀntas det ju finnas en sammanfattning eller Ätminstone en poÀng. Allt det hÀr mÄste ju ha lett mot nÄgot sÀrskilt, eller hur? Det Àr ju sÄ konventionen gÄr. Det Àr sÄ en text fungerar, i slutet kommer det viktiga, som att det Àr mÄlet som spelar roll, och inte vÀgen dit.
 Men nĂ€, jag vĂ€ljer att inte göra det sĂ„. Jag vĂ€ljer att vara lite mer som The Stanley Parable just hĂ€r, som bara ifrĂ„gasĂ€tter sitt eget medium i stĂ€llet för att ge svar till det. âFor example, why couldnât he [Stanley] see his feet when he looked down?âÂ
 âWhy is there a voice in my head, dictating everything I am doing and thinking?â
 2.
Men okej, jag kommer med en liten avslutande sorts mening Ă€ndĂ„: Det jag tycker görs bra â som Ă€r sĂ„ viktigt â i The Stanley Parable, Ă€r just att man kommenterar och ifrĂ„gasĂ€tter mediet. Jag Ă€r lite rĂ€dd för att om man bara fortsĂ€tter harva pĂ„ sĂ„ som man gör nu och som man gjort sĂ„ lĂ€nge vid det hĂ€r laget, dĂ„ tror inte jag att man kommer att komma vidare nĂ„gon sĂ€rskild stans. Sulorna pĂ„ skorna kommer att slitas sĂ„ tunna av att bara stĂ„ och trampa pĂ„ samma plats, att vi tids nog blir barfota. SĂ„ varför skaffade vi dem ens, om de aldrig tar oss nĂ„gonstans?
 Vad som behövs Àr kanske brott mot konventioner och att göra brÄk med det som förutsÀtts vara rÀtt. Att ifrÄgasÀtta och tÀnka efter. Att analysera och granska och visa upp flera olika perspektiv.
 â⊠But the story is not over [âŠ] You can stop the program before they both fail. Push Escape and press Quit. Thereâs no other way to beat this game. As long as youâre moving forward youâll be walking someone elses path. Stop now, and itâll be your only true choice. Whatever you dâââ
 VĂ€nligen ifrĂ„gasĂ€tt ingenting.Â
 3.
Eller vĂ€nta, kanske Ă€r det just det hĂ€r som Ă€r sĂ„ skönt, att man inte behöver ta nĂ„got ansvar. Jag lĂ€ste hĂ€r om dagen en kort artikel som heter âTop 7 Most Depressing Ways Video Games are Better than Real Lifeâ, som handlar om att det Ă€r âdeprimerandeâ att spelen Ă€r sĂ„ rĂ€ttframma nĂ€r vĂ€rlden Ă€r sĂ„ otydlig.
 I spelen har alla problem en enkel lösning (#7). âSometimes, just to change things up, youâll have to open a doorââbetter shoot the hinges on it. Donât worry, theyâll be glowing.â
I spelen Àr det ocksÄ sÄ att du Àr viktig, du spelar roll (#6). Du Àr hjÀlten, du Àr den som stÄr i centrum, du Àr den viktigaste personen i hela universum, allt ligger pÄ dina axlar.
Du vet ocksÄ vad det Àr som Àr farligt, vem som Àr ute efter dig (#5).
Verkligheten ser dig sjĂ€lv som din egen huvudperson, och det innebĂ€r ocksĂ„ att du sjĂ€lv mĂ„ste ta itu med dina egna problem â problemen Ă€r inte externa som i spel (#4). Du blir inte lĂ€mnad ensam i spelen, du kĂ€nner inte prestationsĂ„ngest och stress varje söndag nĂ€r du gĂ„r och lĂ€gger dig, för att du vet att det kommer att vara jobbigt att gĂ„ till jobbet i morgon bitti.
 En annan grej: vad som Àr rÀtt och vad som Àr fel Àr sÄ enkla att sÀrskilja frÄn varandra, eller hur? Ja, i spelen Àr det Ätminstone sÄ (#3).
 Dessutom Àr det dÀr ocksÄ sÄ att all möda du lÀgger ned faktiskt tar dig nÄgonstans. HÄrt arbete lönar sig alltid pÄ nÄgot sÀtt. Kanske fÄr du en ny kappa, kanske blir du lite mer karismatisk (#2).
 I regel Àr du i spelen ocksÄ en bra mÀnniska som försöker göra bra saker (#1).
 Det Àr dÀrför det kan vara skönt att fly in i spelen med jÀmna mellanrum. Allt Àr lÀttare dÀr. Jag sjÀlv tycker att spelen Àr fantastiska just för det, just för att de kan fÄ mig att tÀnka pÄ annat. I stressiga och/eller Ängestfyllda perioder i livet har spelen alltid varit ett sÀtt för mig att knoga vidare. NÀr förhÄllanden tagit slut kan det var hur skönt som helst att för ett gÀng timmar bli nÄgon annan. Det gÄr ju med böcker och film ocksÄ, men spelen har de fördelarna att de (Ätminstone vÀldigt ofta) Àr lÀngre Àn bÄde böcker och film (Àven ett spel som anses vara kort strÀcker sig 6-8 timmar, och om man lÀser 50 sidor i timmen motsvarar det 300-400 sidor) samt ocksÄ att det faktiskt ser till att hÄlla dig sysselsatt. För mig Àr film inte bra i Ängestperioder, för jag har för mycket tid att bara sitta still och tÀnka pÄ annat Àn pÄ filmen. I spelen mÄste jag dÀremot hela tiden göra saker för att berÀttelsen ska gÄ framÄt. Det Àr ett jÀttebekvÀmt sÀtt att hÄlla sig sÄ sysselsatt, och att hÄlla tankarna borta frÄn det som kan vara obekvÀmt att peta pÄ.
 Men det hĂ„ller inte att fortsĂ€tta sĂ„ livet ut. Spelen lyckas inte vara intressanta i den utstrĂ€ckningen, inte som livet. Spelen Ă€r för lĂ€tta. I livet har ganska fĂ„ stora och viktiga saker enkla problem, till skillnad frĂ„n spelen (#7). Det hĂ€r Ă€r nĂ„got som jag tycker Ă€r ganska positivt â inte minst Ă€r det utvecklande. KĂ€nslan av att slutligen avklara nĂ„got som legat och gnagt hur lĂ€nge som helst kan verkligen vara fantastisk. Eller den dĂ€r vĂ„rdagen nĂ€r du plötsligt inser att det gamla uppbrottet nu ligger bakom dig, kĂ€nns inte det bra pĂ„ ett sĂ€tt som inte riktigt gĂ„r att jĂ€mföra med egentligen nĂ„gonting annat?
 Och det hÀr med att vara i centrum (#6): vore det inte otroligt tungt om det var sÄ i verkliga livet hela tiden? Att du ensam var den enda som kunde göra vÀrlden bÀttre? Om du sjÀlv inte har huvudrollen i ditt eget liv kanske du borde se över dina prioriteringar en aning, för att se om du inte kanske lÀgger mer möda pÄ nÄgon som inte förtjÀnar det (om du dÀremot kanske tar hand om en sjuk slÀkting eller för den delen Àr förÀlder, sÄ kanske prioriteringarna dock Àr annorlunda). Men Àr det inte skönt i det verkliga livet att veta att vÀrlden fortsÀtter Àven om du försover dig nÄn dag ibland, eller Àven om du inte presterar ditt yttersta i exakt allt du gör?
 Jag skulle kunna gĂ„ igenom hela listan för att argumentera för motsatsen, att rubriken pĂ„ den dĂ€r artikeln i stĂ€llet skulle kunna vara âMost depressing ways real life is more exciting than gamesâ, men det kĂ€nns som onödigt utrymme. Jag tror att min poĂ€ng gĂ„tt fram. Jag önskar sĂ€llan att verkligheten var mer som spelen. DĂ€remot önskar jag ofta att det fanns spel som lutade sig mer mot verkligheten.
 Vilket för mig tillbaka till det hÀr med att spelen kanske mÄste reflektera mer över sig sjÀlva och vad de hÄller pÄ med. Jag Àr trött pÄ att rÀdda vÀrlden. Jag Àr trött pÄ att döda drakar och utforska magiska skogar, jag Àr less pÄ att vara den som allt hÀnger pÄ, att det jag gör hela tiden ska stÀllas i förhÄllande till nÄgot grandiost makroperspektiv.
 Ăven fast det inte var sĂ„ himla sjĂ€lvreflekterande, tyckte jag i det hĂ€r avseendet vĂ€ldigt mycket om att spela The Last of Us (2013). HĂ€r kĂ€mpar man i slutĂ€ndan inte för ett âgreater goodâ, inte för att rĂ€dda mĂ€nskligheten, inte för att besegra onsdkan. HĂ€r hĂ„lls det inte svart eller vitt vad som Ă€r ondskan, hĂ€r blir det i stĂ€llet en suddig grĂ„skala. HĂ€r springer man runt i lĂ€genheter, helt vanliga skogar, ett vattenkraftverk, ja, sĂ„nt som finns pĂ„ riktigt. HĂ€r Ă€r i stĂ€llet ett mikroperspektiv.
 PÄ sÄ vis liknar The Last of Us mer en naturalistisk roman Àn ett spel ur det arketypiska rÀdda vÀrlden-perspektivet. Det Àr ganska mycket Brott och Straff (1866) över Joel och Ellies strÀvan efter morgondagen, och slutet pÄ berÀttelsen Àr bÄde hemskt och fint pÄ samma gÄng.
 Och dÀr har vi kanske trots allt nÄgot som konventionellt nog fÄr vara en slutklÀm, Ätminstone pÄ den hÀr textens tredje kapitel: livet Àr inte som spelen, antingen hemskt eller fint. Livet Àr bÄde hemskt och fint pÄ samma gÄng.
 Vet ni vad mer som Ă€r fint och hemskt pĂ„ samma gĂ„ng?Â
---
* The Stanley Parable har nyligen (2013-10-17) fÄtt en HD-remake med mer material. HÀr Àr en genomspelning av denna http://www.youtube.com/watch?v=SGngPVNh4F0
** Bilden i inlĂ€ggets början Ă€r frĂ„n http://www.stanleyparable.com/Â
Christopher Livingston ville inte ha ett Ă€ventyr i Skyrim (2011). Allt han ville var att leva sitt enkla liv utan att skĂ€nda gravar, utforska hemsökta grottor eller kniva drakar i ögonen. I artikelserien âThe Elder Strollsâ (2011-2012) pĂ„ PCGamer.com fĂ„r vi följa det hĂ€r experimentet, som visar sig vara klurigare Ă€n man först kan tro. I ett spel byggt för att det alltid ska finnas nya Ă€ventyr att ge sig ut pĂ„ och nya problem att ta itu med, kan lugn och ro vara nĂ„got av en bristvara.
âIt's morning, and I've just arrived in Skyrim. I wear no armor, just simple clothing and footwraps. I carry no two-handed broadsword, just a small iron dagger. No fearsome warpaint adorns my face and no jagged scars tell stories of hard-fought battles won. I have no priceless treasures or magical artifacts, just a handful of gold coins and a single piece of fruit.â
Liksom Àr fallet med inlÀgget om Alice & Kev i The Sims 3 (2009) som publicerades hÀr för nÄgra dagar sedan, handlar det hÀr alltsÄ om vad man som spelare sjÀlv kan ta sig till i det spelet man vÀljer att anvÀnda pÄ sitt eget sÀtt.
I den hĂ€r vĂ€ldigt humoristiska serien fĂ„r vi följa hur Livingstons karaktĂ€r alltid lugnt promenerar dit han ska, och hur det enda han bĂ€r med sig som man kan göra skada pĂ„ nĂ„got med, Ă€r verktyg han behöver för att klara av sin vardag i vĂ€rlden.Â
âWalking into Quicksilver Mine, I'm gripped by a sudden moment of panic. The place is dark and rumbly, and I have a vision of the mine entrance collapsing behind me, trapping me inside, and having to fight giant spiders or cave trolls or irresponsible mine safety administrators to escape. What if this isn't a mine but a clever attempt by the game to force me to immediately have an adventure? Oblivion was constantly trying to engage me with thrills, and I don't imagine Skyrim will be any different.â
Jag tycker att det hĂ€r Ă€r ett otroligt intressant perspektiv pĂ„ vad spelen kan vara för nĂ„got. Det finns lĂ€sarorienterade teorier inom litteraturen som menar att lĂ€saren Ă€r en medskapare till texten. De hĂ€r teorierna utgĂ„r frĂ„n tanken, eller snarare det faktum att en och samma text kan uppfattas helt olika beroende pĂ„ vem som lĂ€ser den. Den akt i vilken lĂ€saren tar texten till sig Ă€r ett lika viktigt steg som nĂ€r författaren skriver den. I den gamla hederliga kommunikationsmodellen om avsĂ€ndare â meddelande â mottagare, Ă€r det hĂ€r alltsĂ„ det sistnĂ€mnda ledet som Ă€r av störst intresse. (För mer om lĂ€sarorienterade litteraturteorier, se exempelvis Paul Tenngart, Litteraturteori (2008) s 55-77.)
Det hÀr Àr teorier som gÀller litteratur, det vill sÀga (i regel) statiska texter i en bok. Om lÀsaren kan ses som en medskapare till texten, i och med att det först Àr nÀr nÄgon tar en text till sig som den faktiskt blir nÄgot och inte bara Àr okÀnda tecken pÄ en bunt med papper, hur Àr det dÄ inte med spelen?
I spelen mĂ„ste man ju faktiskt vara en del i hela processen för att fĂ„ nĂ€sta kapitel att ens synas, ens dyka upp. I en bok kan du bara blĂ€ddra, i ett spel mĂ„ste du besegra bossen, lösa pusslet, hitta rĂ€tt dörr, hoppa över stupet â himla massa olika saker â för att ens komma vidare till nĂ€sta scen.
Och sedan detta, det som den lĂ€nkade artikelserien handlar om: du kan som spelare anvĂ€nda spelvĂ€rlden till vad du sjĂ€lv vill fĂ„ ut av den. Att hĂ€vda det gamla trĂ€liga och vĂ€ldigt utslitna talesĂ€ttet om att man ju bara gör samma sak hela tiden i spelen, âallt du gör Ă€r ju att sitta och skjutaâ, som mina förĂ€ldrar med all sannolikhet sagt till min lillebror som spelar en del av den typen av spel â alla dessa uttjatade haranger har verkligen inte allt för mycket verklighetsförankring. I verkligheten Ă€r spelen sĂ„ himla mycket mer.
Problemet, sÄ som jag ser det (ett av dem, Ätminstone) Àr att de hÀr andra perspektiven och berÀttelserna sÀllan kommer till tals.
Att bara hÄlla sig till de grundlÀggande litterÀra teorierna i Àmnet, Àr att fÄ reda pÄ att John Steinbecks Buss pÄ villovÀgar (1947) kan lÀsas pÄ flera olika sÀtt, att det Àr upp till lÀsaren hur berÀttelsen uppfattas.
Detsamma gĂ€ller naturligtvis för spelen â om du spelar ett av Silent Hill-spelen sĂ„ upplever du det med sannolikhet pĂ„ ett annat vis Ă€n om jag spelar det, eller om din kompis gör det, eller för den delen om nĂ„gon av utvecklarna spelar det. Det hĂ€r Ă€r dĂ„ dessutom enbart den âytterstaâ nivĂ„n i det hela.
I spelen kan du vĂ€lja att (försöka) gĂ„ Ă„t höger i stĂ€llet för vĂ€nster, att (försöka) ta det lugnt i stĂ€llet för att stressa â att (försöka) leva ett helt vanligt liv utan Ă€ventyr i stĂ€llet för att krossa drakskallar med den yxa som Ă€r stor nog för dig att bygga en mindre flotte av.
(Jag skrev in försöka i parenteser ovan, för det Àr ju naturligtvis inte alla spel som ger dig frihet att göra vad du sjÀlv vill, Àven om friheten i spelen per definition alltid kommer att vara större Àn den i den statiska texten.)
Hur som helst, detta om detta. HĂ€r Ă€r en lĂ€nk till den första delen av âThe Elder Strollsâ: Part 1: Fresh Off The Boat. Det Ă€r vĂ€l vĂ€rt att lĂ€sa, inte minst om du kanske inte har sĂ„ jĂ€ttemycket insyn i vad spelen faktiskt har att erbjuda. HĂ€r fĂ„r man kanske ett annat perspektiv Ă€n det som massmedia uppvisar.
Spelkritikskritik: Tevis Thompson â On Videogame Reviews
HĂ€r Ă€r en lĂ€nk till en vĂ€ldigt bra kritisk essĂ€ om hur spelkritik ser ut och fungerar nu för tiden. Tevis Thompson â On Videogame Reviews.
Thompson, sÀtter vid ett flertal tillfÀllen genom essÀn fingret pÄ ett otal viktiga punkter, och formulerar ocksÄ dessa med viss slagfÀrdighet och kraft.
En bra formulering dĂ€ri Ă€r bland annat: âA natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? [âŠ] in-game, BioShock Infinite doesnât justify its own gameplay.â Det hĂ€r Ă€r naturligtvis intressant pĂ„ ett flertal olika nivĂ„er, dĂ€ribland den om att spelen kanske lite vĂ€l sĂ€llan faktiskt funderar och reflekterar över sig sjĂ€lva.
Varför Àr Bioshock Infinite (2013) egentligen ett spel dÀr man skjuter sÄ mycket? Och varför mÄste man skjuta sÄ mycket? Spelreglerna hÀnger inte riktigt ihop med spelets teman och uttryck. Den explicita handlingen blir underordnad den implicita: att man som spelare Àr en massmördare blir en paradoxal funktion nÀr det man till stor del försöker göra Àr just att stoppa andra massmördare.
Det faktum att detta dessutom görs som att det inte Ă€r nĂ„gon âbig dealâ Ă€r det stora problemet. I spel som Spec-Ops: The Line (2012) försöker man Ă„tminstone göra nĂ„got slags kommentar i likhet med det Joseph Conrad gestaltar i sin Heart of Darkness (1899) (hur man faktiskt lyckas â eller misslyckas â med detta Ă€r en helt annan diskussion, se till exempel Tobias Eui Young Mattssons recension av spelet). Man gör en poĂ€ng av att det nĂ€stan reflexmĂ€ssiga skjutandet kanske inte Ă€r rĂ€tt sĂ€tt att gĂ„ tillvĂ€ga.
I Bioshock Infinite sĂ„ Ă€r det dĂ€remot bara att mosa pĂ„. Det Ă€r upp till dig sjĂ€lv om du vill ha dĂ„ligt samvete eller inte â dock finns det inget för dig att göra Ă„t saken om du nu fĂ„r det, annat Ă€n att stĂ€nga av spelet och aldrig starta det igen.
Hur som helst, det hĂ€r var bara nĂ„gra smĂ„ tankar kring en liten del i Thompsons essĂ€, som har mĂ„nga fler bra och relevanta formuleringar. Rubriken âPress X to Elizabethâ Ă€r en av dem.
Med jÀmna mellanrum kommer jag att tÀnka pÄ det hÀr fantastiska spelexperimentet, inte minst i diskussioner om och kring spel: http://aliceandkev.wordpress.com/
Den brittiske spelstudenten Robin Burkinshaw (games design/development vid Anglia Ruskin University i Storbritannien) bestÀmde sig för att utföra ett experiment i datorspelet The Sims 3 (2009). Han skapade en familj bestÄende av en vansinnig far, Kev, och en vÀldigt otursförföljd men vÀlvillig dotter, Alice, och lÀt sedan dessa tvÄ karaktÀrer bli hemlösa. Burkinshaw tog bort alla deras pengar, och höll sig sedan borta frÄn att anvÀnda nÄgra av de pÄ tok för overkligt enkla sÀtten i spelet att fÄ tag pÄ pengar.
Sedan följde han experimentet, som pĂ„ det stora hela gick ut pĂ„ att se hur simmarna klarade sina liv med minimal inblandning frĂ„n spelaren â det mest intressanta i experimentet (förutom den vĂ€ldigt humoristiska gestaltningen) Ă€r att följa resultaten av de mĂ„nga olika och ovĂ€ntade besluten som karaktĂ€rerna sjĂ€lva fattar.
VÀrt att lÀsa om inte annat sÄ för gestaltningen och skratten!
Ett av de största problemen med spelmediet, Ă€r det faktum att de som spelar vill att mediet ska tas pĂ„ allvar, men sĂ„ fort nĂ„gon tar det pĂ„ allvar sĂ„ sĂ€ger de âskĂ€rp dig, det Ă€r bara ett spel!â
Man vill att spel ska vara konst, men nĂ€r man behandlar spel som konst sĂ„ sĂ€ger man âsluta vara sĂ„ pretentiös, det Ă€r bara ett spel!â
HĂ€rmed förklarar jag projektet pĂ„börjat. De första förfrĂ„gningarna/inbjudningarna till att hjĂ€lpa till med att skriva har nu börjat skickas ut, och lite möten har börjat planeras.Â
Det finns inte jÀttemycket att sÀga just i nulÀget. Projektet har redan skiftat inriktning en aning frÄn den ytterst oklara inledningen eller grundtanken som jag hade. Den kan jag dock inte skriva sÄ mycket om, för jag hade den aldrig riktigt formulerad för mig sjÀlv, vilket naturligtvis var den första motgÄngen.
Efter ett möte med Per HĂŒttner, som kommer att vara min handledare genom projektet, och lite mer diskussion dĂ€refter, har jag nu hur som helst börjat komma in pĂ„ en lite tydligare stig.
Men innan jag börjar skriva för mycket om sÄdant sÄ ska jag ta tag i en del tekniska bakom kulisserna-detaljer som mÄste fixas i ordning för att fÄ allt att flyta pÄ sÄ bra som möjligt.
Nazister, vad Ă€r det egentligen? Om man ser till populĂ€rkulturen sĂ„ tycks svaret vara onda zombies, galna vetenskapsmĂ€n och ockulta, övermĂ€nskliga superkrigare â bland en hel del annat.
 Kingsepp bĂ€r med sig tvĂ„ grundlĂ€ggande hypoteser genom avhandlingen. Dessa Ă€r dels a) att det Ă€r utifrĂ„n populĂ€rkulturens hantering av historien som vi förstĂ„r vĂ„rt eget samtida samhĂ€lle,  och att denna hantering till viss del kan ses som en spegling av vĂ„ra samtida vĂ€rderingar; samt dels b) att historien idag fyller den funktion av vĂ€gledare som mytologin hade i samhĂ€llet en gĂ„ng i tiden. Hon menar ocksĂ„ att âdet Ă€r inom populĂ€rkulturen som historien omformas till, och Ă„terberĂ€ttas som, mytâ (s. 16).
 Det Ă€r ett gediget och vĂ€l undersökt empiriskt material som ligger till grund för avhandlingen, som baseras dels pĂ„ analys av film och dataspel, och dels pĂ„ intervjuer och gruppdiskussioner angĂ„ende resultat i dessa analyser â det senare för att belysa uppfattningen av myterna och symbolerna. Utan receptionsdelen skulle analysen till stor del kunna vara haltande, dĂ„ det utan den enbart skulle vara Kingsepps egen förförstĂ„else som stod till grund för huruvida tolkningarna var âkorrektaâ eller inte hos den för kulturprodukterna tilltĂ€nkta publiken. Dock visar det sig att Kingsepps egna slutsatser inte ligger lĂ„ngt ifrĂ„n vad de publiknĂ€ra etnografiska delarna visar. Ett inledande citat som Kingsepp menar Ă€r indikativt och representativt för de intervjuade och informanterna belyser detta effektivt, i vilket det sĂ€gs att det Tredje riket i sig Ă€r en vĂ€ldigt praktisk symbol att anvĂ€nda som exempel pĂ„ absolut hemskhet.
 Kingsepps anvÀndande av mytifieringsbegreppet öppnar med andra ord upp ytterligare en nivÄ för diskursanalysen, avhandlingens metod, i och med att det i nÄgon mÄn behöver en tydlig publik för att till fullo förstÄs (hÀr representerat av de intervjuade och av fokusgrupperna, liksom av Kingsepp sjÀlv).
 En av slutsatserna som syns tydligt i analysen Àr att det intertextuella, samt inte minst det transmediala, spelar stor roll för sÄvÀl de populÀrkulturella produkterna som för de myter de Àmnar befÀsta och reproducera. Ett av de dataspel Kingsepp anvÀnder sig av som huvudsaklig empiri, Return to castle Wolfenstein (2001), delar mÄnga likheter med bland annat Indiana Jones-filmerna, Kanonerna pÄ Navarone, zombieberÀttelser och rent historiska artefakter sÄsom hakkors, SS-uniformer och verklighetstrogna tillika verklighetsbaserade skjutvapen.
 Kingsepp menar att det transmediala som berÀttarstil blir ytterst intressant för den mytologiserande historiciteten. För att kunna sÄ att sÀga ta hela berÀttelsen till sig, krÀvs det mer eller mindre att man kÀnner igen myter, symboler och uttryckssÀtt frÄn andra mediala kanaler. Tillsammans utgör de alla den fullkomliga förstÄelsens vÀv. Ett tydligt exempel pÄ detta, som Kingsepp nÀmner, som ÀndÄ Àr knutet till en och samma produkt (ett spel) Àr kombinationen av det faktiska spelet och berÀttelsen dÀri (dess dieges), information i baksidestexten pÄ spelets fodral samt den tillhörande instruktionsmanualen (utom-diegetiskt material) i vilken information om sÄvÀl spelsÀtt som bakgrundshistoria stÄr att finna.
 Trots att vissa delar i analysen kan te sig givna frĂ„n början sĂ„ anvĂ€nder sig Kingsepp av en sĂ„ pass gedigen begreppslig och teoretisk apparat att Ă€ven de i nĂ„gon mĂ„n âuppenbaraâ slutsatserna Ă€ndĂ„ erhĂ„ller en djup förankring i en relevant och tydlig kultur- och mediehistorisk kontext. Det blir sĂ€llan ovĂ€sentligt eller ointressant, utan i stĂ€llet belyses mĂ„nga av de typiska myterna och symbolerna utifrĂ„n ett flertal intressanta perspektiv. Det stĂ„r stĂ€ndigt tydligt att Kingsepp har en god insikt i sĂ„vĂ€l spel och film som i kulturell kontext.
 Avhandlingens formella delar lÀmnar inte mycket övrigt att önska. HÀr finns en tydlig disposition och överlag en effektiv och uppenbar struktur. Efter en innehÄllsrik inledning ges en djup och ingÄende översikt över forskningsfÀltet, som strÀcker sig frÄn kulturstudier och visuella studier, via en mindre genomgÄng av andra vÀrldskriget och det tredje riket i stort, Ànda till subkulturer och redan existerande myter. Det teoretiska ramverket utgörs av tre övergripande underkategorier: medialisering, myt och diskurs. Dessa följer effektivt och organiskt pÄ varandra och förklarar vÀl för Àven en icke insatt lÀsare allt vad som kommer att undersökas.
 Kingsepp anvÀnder sig av ett lÀttillgÀngligt sprÄk och ett gott bruk av underrubriker som gör att man som lÀsare sÀllan behöver fundera över vad det Àr man lÀser för tillfÀllet, eller över dess relevans för Àmnet eller avhandlingen i stort.
 Kingsepp Ă€r medveten om att det finns vissa luckor och svagheter i avhandlingen, samt Ă€ven att det finns sĂ„dant som hon av utrymmesâ och fokusmĂ€ssiga skĂ€l inte kan gĂ„ in pĂ„ (som exempelvis genusrelaterade frĂ„gor). Detta Ă€r nĂ„got hon pĂ„pekar och Ă€ndĂ„ belyser, vilket visar pĂ„ en medvetenhet om potentiella fallgropar, samt Ă€ven möjligheter till vidare studier.
 Avslutningsvis kan sĂ€gas att Kingsepp i stort lyckas vĂ€l med att tĂ€cka in mĂ„nga lĂ„nga och vida observationer i sin analys, Ă€ven om vissa delar av det undersökta kan tyckas vara sjĂ€lvklarheter â Ă„tminstone för en lĂ€sare insatt i Ă€mnet. Det hela Ă€r vĂ€l utfört och bör ses inte minst som en god genomgĂ„ng av det medieteoretiska forskningsfĂ€ltet och en uppdatering i populĂ€rkulturens vĂ€rde för historieskrivningen.
(Dataspel och mediearkeologi â analyssvĂ„righeter)
[Detta Àr ett testinlÀgg. Texten kan komma att vara med i den slutgiltiga publikationen, men i sÄ fall i en nÄgot förÀndrad version. Observera ocksÄ att fotnoterna inte fungerar som de ska hÀr.]
Med inspiration frÄn mediearkeologin kommer jag hÀr att diskutera svÄrigheter i att ta sig an dataspel som analysobjekt, med ett fokus pÄ de materiella förutsÀttningarna som mediet tarvar. Final Fantasy Tactics (1997/2009/2011/2013), ursprungligen utgivet till Sonys Playstation-konsol, kommer att tjÀna som mitt huvudsakliga exempel för detta. OcksÄ problematiken i de mÄnga olika utgÄvorna (eller versionerna) ur den hÀr synpunkten kommer att diskuteras, liksom tankar kring spelets inre arkiv och dataansamlingar, samt spelen som databas. Perspektivet kommer med andra ord att vandra fram och tillbaka mellan spelets fysiska varande och dess olika tekniska nivÄer (sÄvÀl inom som utom spelets ramar). Detta för att visa pÄ vissa problem som dataspelsforskaren kan stÀllas inför i frÄga inte bara gÀllande vad som Àr intressant att granska, utan Àven hur detta rent praktiskt skall gÄ till.
En hĂ€nvisningssvĂ„righet förknippad med spelmediet, Ă€r att spelen ofta Ă€r lĂ„st sekventiella, till skillnad frĂ„n exempelvis den ickesekventiella databasen â som Manovich kallar för datorĂ„lderns motsvarighet till romanen och filmen â eller den traditionella romanen, som Ă€r sekventiell i sitt originalutförande men inte nödvĂ€ndigtvis lĂ„st pĂ„ det viset, dĂ„ den trots allt kan lĂ€sas ickesekventiellt om sĂ„ önskas (Manovich 2001, s. 218). Observera dock att dataspelet som sĂ„dant, inte minst nu för tiden, pĂ„ det stora hela Ă€r lika mycket databas som det Ă€r nĂ„got annat. LĂ„t mig först hastigt presentera detta resonemang, för att sedan Ă„tervĂ€nda till sekventialiteten.
 För att ett polygonbaserat 3d-spel över huvud taget ska kunna finnas till, krĂ€vs att nĂ„gon vid nĂ„got tillfĂ€lle har suttit och i digital lera knĂ„dat fram sĂ€g exempelvis ett skrivbord, som sedan ska placeras i ett kontor i vilket en specifik scen utspelar sig (eller för den delen i ett kontor som spelaren bara som allra hastigast springer igenom). NĂ€r 3d-modellen i sig Ă€r fĂ€rdig mĂ„ste den sedan ges UV-koordinater, med hjĂ€lp av vilka en tvĂ„dimensionell pixeltextur kan appliceras pĂ„ den annars helt kala modellen. DĂ€refter mĂ„ste den tvĂ„dimensionella texturen skapas och anpassas efter formen som den sedan ska pryda. Bara för det enskilda bordet behöver man alltsĂ„ exportera bĂ„de polygonmodellen och den pixelbild som Ă€r dess textur (vilken ofta Ă€r baserad pĂ„ fotografier som i sin tur förutsĂ€tter en egen databas) till sina separata databaser. Oftast Ă€r dessa texturer numer dessutom gjorda i flera varianter som styr ett flertal olika funktioner hos utseendet pĂ„ objektet, dĂ€r exempelvis en sĂ„ kallad âbump mapâ eller en ânormal mapâ skapas, vilken ger den platta 2d-texturen möjlighet att fĂ„nga ljus som vore den tredimensionell, vilket i sin tur gör att att texturen simulerar ett djup (detta anvĂ€nds till exempel för att asfalt ska se skrovlig ut, eller för att smĂ„ ojĂ€mnheter ska synas i spelkaraktĂ€rernas ansikten, och sĂ„ vidare).
 Med andra ord Àr det sÄ att allt som syns i ett dataspel vid nÄgot tillfÀlle har byggts, exporterats (i flera omgÄngar och versioner) och dÀrefter placerats i de separata databaser som spelet i slutÀndan Àr ihopbyggt av, för att sedan kunna uppvisas. Manovich nÀmner i The Language of New Media hur filmen som medium egentligen Àr en databas av enskilda klipp ihopsatta till en narrativ struktur (Manovich 2001, s. 237f). Detsamma gÀller sÄledes inte minst för dataspelet, som ju bestÄr av en databas av ljud, kod, polygon, pixel, med mera.
 à ter till det sekventiella: trots att spelet bestĂ„r sĂ„ pass mycket av databashantering, har det dock ett visst och nĂ€ra slĂ€ktskap med papyrusrullen. Som Kittler nĂ€mner frĂ„n Turing: âI gamla böcker â det vill sĂ€ga papyrusrullar â kan man inte blĂ€ddraâ (Kittler 2003, s. 226).
 Ett flertal gĂ„nger har jag gĂ„tt till exempelvis Kurt Vonneguts Slaughterhouse-5 (1969) i min bokhylla, för att leta upp sidan dĂ€r det citatet jag vill ha finns (sĂ„som första gĂ„ngen den betydelsefulla meningen âSo it goesâ nĂ€mns, eller den scen dĂ€r Vonnegut placerar sig sjĂ€lv som en statist i sin egen roman och belyser detta genom sitt âThat was I, that was me, that was the author of this bookâ (Vonnegut, 1991 [1969], s. 2 respektive 125)). Jag kĂ€nner romanen nĂ„gorlunda vĂ€l, och har pĂ„ ett ungefĂ€r koll pĂ„ var jag hittar den specifika scenen jag söker. DĂ€refter kan jag blĂ€ddra lite hastigt i jakt pĂ„ just den kombinationen av ord jag Ă€r ute efter, för att slutligen kunna hĂ€nvisa till den specifika sidan, ty sedan boktryckarkonsten uppstod stĂ„r âsamma sak pĂ„ samma stĂ€lle i alla exemplar av en bokâ, och efter detta âföljer uppfinningarna paginering och innehĂ„llsförteckning eller registerâ (Kittler 2003, s. 226).
 Detta Àr inte nÄgot jag i regel kan nyttja nÀr jag vill hÀnvisa till en specifik scen i ett spel (papyrusrullen har ju dock fördelen att man lÀtt kan fastslÄ att det man Àr ute efter befinner sig till exempel i den sista tiondelen av texten). Jag kan heller inte, som Àr fallet med film, bara vÀlja att spola fram till den scenen jag Àr ute efter, för i spelet sÄ mÄste jag (nÄgorlunda bokstavligen) gÄ hela vÀgen fram till just vad det Àr jag vill betrakta. Spelmediet Àr nÀmligen (allt som oftast) sÄvÀl en temporal som en (virtuellt) spatial berÀttelseform. Jag kan minnas att det tog mig ungefÀr tvÄ timmar att komma till den specifika scenen jag Àr ute efter första gÄngen, men nu nÀr jag lÀrt mig vissa genvÀgar kan det rÀcka med tjugo minuter. Eller för den delen kan jag ha blivit sÀmre pÄ spelet, och vips tar det mig nu fyra timmar. Att bara hÀnvisa snabbt till en specifik scen eller ett utvalt citat kan med andra ord vara svÄrt nog som det Àr.
 Det finns ocksĂ„ vĂ€ldigt mĂ„nga olika sĂ€tt som spelen Ă€r uppbyggda, som gör det svĂ„rt att enkelt hĂ€nvisa till en speciell del i spelet. I öppna vĂ€rldar sĂ„som exempelvis Skyrim (2011), kan spelaren, efter att inledningen Ă€r avklarad, röra sig i princip vart hen vill i vĂ€rlden, och ta del av spelets explicita berĂ€ttelsemoment i vilken ordning hen vill (eller rĂ„kar komma över â spelet har ett system som gör att slumpmĂ€ssiga uppdrag kan uppstĂ„, vilket betyder att spelupplevelsen kan vara helt annorlunda frĂ„n en genomspelning till en annan). HĂ€r finns med andra ord en viss likhet med hypertexten. I The Last of Us (2013) rör det sig i stĂ€llet om episoder, motsvarande kapitel, som lĂ„ses upp allteftersom spelaren nĂ„r dem. Dessa kapitel liknar mer den traditionella romanen eller filmen, Ă€n vad strukturen Skyrim kan stĂ„ för. HĂ€r följer berĂ€ttelsen en tydligt utmejslad bana, och enbart smĂ„ detaljer kan förĂ€ndras frĂ„n genomspelning till genomspelning (vissa smĂ„ dialoger kan till exempel missas om spelaren inte lyckas hitta de serietidningar som en av spelets huvudkaraktĂ€rer samlar pĂ„).
 Ett vidare sĂ€tt pĂ„ vilket det kan vara problematiskt att hĂ€nvisa till specifika punkter i spelen, Ă€r i sĂ„dana dĂ€r spelarens egna val pĂ„verkar hur berĂ€ttelsen utvecklas, sĂ„som i Telltale Games The Walking Dead (2012). HĂ€r har man ett kapitelsystem som liknar det som finns i The Last of Us, men varje kapitel har ett flertal olika upplösningar beroende pĂ„ de beslut spelaren fattar â ibland mĂ„ste spelaren till exempel vĂ€lja vilken av sina tvĂ„ kamrater hen ska rĂ€dda, varpĂ„ den som inte valdes dör, vilket naturligtvis pĂ„verkar kommande scener och kapitel. Det hĂ€r berĂ€ttandet Ă€r kanske det som nĂ€rmast kan jĂ€mföras med hypertextromanen.
 I jÀmförelse med boken som arkeologiskt medium, dÀr svÄrigheter exempelvis kan vara att lÀra sig tyda ett gammalt sprÄkbruk eller försöka tyda text som skavts bort genom Ärens gÄng, har spelet har ett flertal liknande problem, men lÀgger ocksÄ till, förutom de ovan nÀmnda svÄrigheterna de materiella förutsÀttningarna för att man över huvud taget kunna ta sig an verket.
 Först och frĂ€mst krĂ€vs rĂ€tt sorts konsol, en teknologi som Ă€r under stĂ€ndig och hastig förĂ€ndring. Parikka talar om bland annat spel som âabandonwareâ som lever zombieliv pĂ„ internet, om retro- och nostalgivurmande gĂ€llande spel sĂ„som Pac Man och Donkey Kong; om âTime-critical mediaâ och âobsolescenceâ, förhĂ„llandet mellan minne och förvaring â âWhat meaning, then, does [âŠ] software have if the material cannot be run?â (Parikka, 2012, bland annat s. 117). I fallet Final Fantasy Tactics handlar Ă€r det spelkonsolen Playstation (1994) som behövsâ en konsol tillhörande vad som kan kallas den femte generationens konsoler, som i dagslĂ€get redan efterföljts av bĂ„de Playstation 2 (2000;sjĂ€tte generationen)och Playstation 3 (2007; sjunde generationen), och i skrivande stund Ă€r det bara mĂ„nader kvar till den tredje efterföljande (det vill sĂ€ga den Ă„ttonde generationens) konsol slĂ€pps.
 Hur som helst, för min egen del chippade jag som yngre min spelkonsol medelst en sÄ kallad Game Shark, en liten dosa (dessa produceras inte lÀngre) som kopplades in i en lucka pÄ baksidan av spelkonsolen och som tillÀt uppstartsprocessen att pausas mitt i. Kombinerad med denna monterades en stÄlfjÀder in intill skivlÀsaren, som gjorde att det gick att öppna upp konsolen medan den sjÀlv fortfarande trodde att den var stÀngd. PÄ sÄ hÀr vis startade man konsolen med ett europeiskt spel och lÀt Game Shark-modulen pausa uppstarten, för att man sedan skulle kunna byta ut den europeiska CD-skivan mot den amerikanska (eller den piratkopierade, för den delen), vilket gjorde att den importerade NTSC-versionen gick att spela Àven pÄ en PAL-konsol.
 Förutom detta krÀvdes ocksÄ i regel ett minneskort för att man skulle kunna spara sin speldata, dÄ mÄnga spel vid det hÀr laget var lÄngt mycket lÀngre Àn vad som gick att ta sig igenom vid en enskild sittning. Utöver detta krÀvdes naturligtvis en handkontroll ocksÄ, samt en nÀtkabel för elanslutning, en annan kabel till scart-kontakten, samt förstÄs en TV (med scart-ingÄng). Detta för att ens kunna starta spelet över huvud taget.
 Sedan tillkommer ocksĂ„ ytterligare en punkt som sĂ€rskiljer spelmediet frĂ„n till exempel filmtittandet eller romanlĂ€sandet: spelaren mĂ„ste vara duktig. Espen Aarseths begrepp ergodicitet gör sig pĂ„mint hĂ€r, dĂ€r spelakten kan liknas nĂ€stan vid en arbetssyssla â lĂ„t sĂ€ga att en grind mĂ„ste öppnas för att man ska kunna ta sig vidare lĂ€ngs vĂ€gen: öppnas inte grinden gĂ„r det helt enkelt inte att komma vidare (Aarseth 1999). Ăr spelaren inte duktig nog att faktiskt fĂ„ upp grinden, ja, dĂ„ blir hen helt enkelt stĂ„ende.
 Forskaren (hĂ€r frĂ€mst ur mediearkeologisk synpunkt) stĂ„r med andra ord inför ett antal svĂ„righeter i sitt arbete redan innan detta ens kommit igĂ„ng, och genom ergodiciteten fortsĂ€tter svĂ„righeterna att följa med Ă€ven in i sjĂ€lva analysakten. Vad gĂ€ller Final Fantasy Tactics har spelet dessutom sedermera slĂ€ppts i flera olika versioner pĂ„ ett antal olika plattformer. Som det heter hos Parikka: âthe key characteristic of digital memory is the coupling of degeneration with regenerationâ (Parikka 2012, s. 119f). Medan svĂ„righeter stĂ€ndigt uppstĂ„r i att rent hĂ„rdvarumĂ€ssigt kunna komma Ă„t originalutgĂ„van av spelet, finns trots allt fördelen i att spelet har fĂ„tt födas pĂ„ nytt i nya plattformar. En nackdel med detta Ă€r dock det faktum att de olika versionerna inte Ă€r identiska med varandra, och det Ă€r större Ă€ndringar Ă€n bara nyöversĂ€ttningar eller feltryck som stĂ€ller till det. Originalversionen av Final Fantasy Tactics slĂ€pptes 1997 i Japan och 1998 i Nordamerika. Tio Ă„r senare slĂ€pptes en nyutgĂ„va med undertiteln War of the Lions till Sonys Playstation Portable. I den hĂ€r versionen fanns ett flerspelarlĂ€ge för onlinespel, dĂ€r spelare kunde utmana varandra. Medan det hĂ€r inte nödvĂ€ndigtvis Ă€r nĂ„got som pĂ„verkar sjĂ€lva huvudberĂ€ttelsen som sĂ„dan, Ă€r det likvĂ€l nĂ„got som fĂ€rgar av sig pĂ„ spelupplevelsen som helhet, vilket gör att denna nya version inte helt kan likstĂ€llas med den föregĂ„ende. HĂ€r hade man ocksĂ„ lagt till animerade filmsekvenser som ersatte tidigare dialogscener som dĂ„ visades upp inuti spelets egen motor (i den nya utgĂ„van kompletterades dessa scener ocksĂ„ av röstskĂ„despelare). Ăven nya hĂ€ndelser och scener var tillagda i den nya versionen, vilka Ă€mnade ge spelaren möjlighet att â[c]ontrol characters that were unplayable in the original game, and watch firsthand as events unfold that were before mentioned only in passingâ. BerĂ€ttelsen i stort var alltsĂ„ utökad. Det fanns hĂ€r ocksĂ„ nya saker för spelaren att lĂ„sa upp, sĂ„som ett par nya sĂ„ kallade jobb-klasser som karaktĂ€rerna kunde tilldelas, vilket gav ytterligare en möjlighet att spela spelet pĂ„ ett (om Ă€n kanske inte omvĂ€lvande annorlunda) nytt vis. En version av denna nya utgĂ„va slĂ€pptes 2011 till Apples Iphone, vilken lade till ytterligare nytt material pĂ„ den metanarrativa nivĂ„n i form av ett nytt sĂ€tt att hantera spelets kontroller, dĂ„ dessa nu sköttes via telefonens pekskĂ€rm â nĂ„got som inte nödvĂ€ndigtvis pĂ„verkar berĂ€ttelsen som sĂ„dan men som alltjĂ€mt tillförde vissa nya mĂ„tt av text och menyer som förklarade hur dessa kontroller anvĂ€ndes, samt nya virtuella knappar i spelets grĂ€nssnitt för att sköta funktioner som de föregĂ„ende versionerna skötte med tilldelade knappar pĂ„ handkontrollerna. Medan detta inte mĂ„ pĂ„verka berĂ€ttelsen i sig, kvarstĂ„r det faktum att det lade till ny text och att det omformade upplevelsen en aning
 Ytterligare en ny version slÀpptes 2013 till Apples Ipad, vilken efterhand har försetts med uppgraderad högupplöst grafik vilken förÀndrar (om Àn marginellt) spelupplevelsen ytterligare.
 Dataspelets datorbaserade databaser â diegetiska nivĂ„er
Spelen som databas har nÀmnts ovan, men vad som ocksÄ Àr intressant Àr de databaser och arkiv som spelen ger upphov till nÀr de anvÀnds, samt Àven de utom-diegetiska anstrÀngningar som spelet troligen oftare Àn litteraturen eller filmen ger upphov till.
 Diegesen Ă€r roman-/spelvĂ€rlden sĂ„som den gestaltas i berĂ€ttelsen (âden framberĂ€ttade vĂ€rldenâ); en utom-diegetisk anstrĂ€ngning blir pĂ„ sĂ„ vis nĂ„got lĂ€saren/spelaren mĂ„ste ta till sig pĂ„ annan plats Ă€n inom spelets direkta ramar (sĂ„som exempelvis i medföljande informationsfoldrar eller pĂ„ internet). En extra-diegetisk nivĂ„ Ă€r i stĂ€llet textens âförsta narrativa nivĂ„â, eller âden nivĂ„ dĂ€r berĂ€ttandet av diegesen Ă€ger rumâ (Holmberg & Ohlsson 2010 [1999], s. 74). Det kan diskuteras var denna nivĂ„ befinner sig inom olika spel, men ofta Ă€r det sĂ„ att den metanarrativa nivĂ„n stĂ„r för det extradiegetiska, dĂ„ denna inte sĂ€llan fungerar som en sammanfattning av vad som hĂ€nt inom spelet, men som inte gör det inom berĂ€ttelsens eget narrativ. Genom menyval och dylikt blir detta nĂ„got som spelaren pĂ„ egen hand kan lĂ€sa ikapp pĂ„, och alltsĂ„ inte nĂ„got som framstĂ€lls inom den gestaltade berĂ€ttelsen. VĂ€ljer spelaren inte att aktivt söka upp dylik information i dessa menyer, finns det med andra ord detaljer ur spelets berĂ€ttelse som missas. I Final Fantasy Tactics finns det sĂ„dan information bland annat om samtliga karaktĂ€rer som spelaren stöter pĂ„, det finns information om platser, om hĂ€ndelser som skett bĂ„de innan spelets berĂ€ttelse tar vid och de som Ă€ger rum under spelets gĂ„ng â bland en hel del annat.
 Ett ytterligare exempel pĂ„ en utom-diegetisk anstrĂ€ngning som kan pĂ„verka hur slutprodukten uppfattas, Ă€r sĂ„ kallad downloadable content (DLC), som kan ta sig en mĂ€ngd olika uttryck, men som i vissa fall lĂ€gger till extrakapitel till spelets berĂ€ttelse, eller som fyller igen vissa luckor under spelets gĂ„ng. Det Ă€r inte alltid denna DLC tillhör den ursprungliga diegesens kanon, men likvĂ€l finns det tillfĂ€llen dĂ„ den faktiskt gör det. Mer information om just detta Ă€r inte relevant hĂ€r â vad som dĂ€remot Ă€r relevant ur det mediearkeologiska perspektivet, inte minst för en framtida historisk spelforskare, Ă€r det faktum att dessa utomdiegetiska informationsâ och tillĂ€ggsdelar kan vara svĂ„ra att fĂ„ tag pĂ„, allteftersom servrar slĂ€cks ned och distributionskanaler upphör.
 Det kan vara svĂ„rt nog att fĂ„ tag pĂ„ det enskilda spelet. LĂ€gg dĂ€rtill det faktum att man ocksĂ„ mĂ„ste ha dess konsol för att kunna spela och undersöka det. Addera till detta den extra information som finns i spelets instruktionsmanual, och redan hĂ€r finns det svĂ„righeter i och med spelens Ă„ldrande (inledningen till det avslutande kapitlet i What is Media Archaeology kommer lĂ€tt till tankarna hĂ€r, dĂ€r Parikka berĂ€ttar om hur han gĂ„tt runt i magasinet till The Science Museum i London, omgiven av hyllor fyllda av âobsolete computers, grey plastic cover after grey plastic cover. Next to obsolescent computers: manuals, software and other varia that was not going anywhere at the momentâ (Parikka 2012, s. 159). Valet av utgĂ„va blir ytterligare en punkt av intresse att lĂ€gga möda pĂ„, och ytterligare anstrĂ€ngning mĂ„ste sedan lĂ€ggas pĂ„ att behĂ€rska spelets svĂ„righetsgrad och ta detta i beaktning inför analysen av verket.
 Sammanfattningsvis kan alltsÄ sÀgas detta: den mediearkeologiska spelforskaren kommer inte nödvÀndigtvis att ha ett enkelt jobb framför sig, men med mÀngden material som hela tiden produceras, bÄde inom spelvÀrlden i sig och i direkt sÄvÀl som indirekt anslutning till den, kan det med lÀtthet konstateras att det Ätminstone finns gott om möjligheter att hÄlla sig sysselsatt.
Â
Figur. 1. En sida ur instruktions-/informationsfoldern till Final Fantasy VII. Bakgrundsinformation om spelets karaktĂ€rer. Bild via http://www.replacementdocs.com/download.php?view.1174 (tillgĂ„ng 2012â08â07)
 [1] Spelets mÄnga olika utgÄvor kommer att diskuteras i det följande.
Se exempelvis Waylon Brinkck, âAn In-Depth Look at UV Mapping an Object in 3DS Maxâ (2005), pĂ„ http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html för en genomgĂ„ng i hur UV-koordinater anvĂ€nds för att texturera ett tredimensionellt polygonobjekt (tillgĂ„ng 2013â07â26).
För en överblick över de steg som i regel krĂ€vs för att bygga en 3d-modell till ett dataspel, se exempelvis Martin Reimer, âModeling and Texturing Walkthroughâ, pĂ„
För vidare information om de olika typer av texturer som anvĂ€nds i spelen, se 3D World, âTexturing for Gamesâ pĂ„ http://www.3dworldmag.com/2009/06/24/texturing_for_games/ (tillgĂ„ng 2013â07â26).
För en överblick om vad som faktiskt ingĂ„r i ett modernt dataspel, se exempelvis Jon Radoff, âAnatomy of an MMORPGâ, pĂ„ http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ (tillgĂ„ng 2012â07â26).
Naturligtvis finns det exempel ocksĂ„ pĂ„ motsatsen, dĂ€r hĂ€nvisningarna kan göras ytterst lĂ€tta. I Mike Bithells Thomas Was Alone (2012) finns bĂ„de kapitel och underkapitel, och de enskilda nivĂ„erna Ă€r inte mer Ă€n nĂ„gra minuter lĂ„nga. HĂ€r blir det dĂ€rför lĂ€tt att hĂ€nvisa till kapitel 7.3 â förutsatt att man först lĂ„st upp detta kapitel en gĂ„ng (det vill sĂ€ga spelat sig hela vĂ€gen frĂ„n kapitel 0.1 och fram till 7.3).
I en kandidatuppsats (Niclas Fasth, Apori, epifani och amnesi: âšOm det ergodiska narrativet i Amnesia: The Dark Descent(kandidatuppsats, Linköping, 2012)) definierade jag tre nivĂ„er pĂ„ vilka ett spels berĂ€ttelse presenteras: implicit, explicit och metanarrativ. Den implicita nivĂ„n ser berĂ€ttelsen presenterad i bland annat miljö och ljud, medan det explicita berĂ€ttandet Ă€r det som sker i dialog, text, speakerröst och sĂ„ vidare. Den metanarrativa nivĂ„n har med mer tekniska detaljer att göra, och syns bland annat i menyer och instruktionstexter till spelaren.
Se till exempel Robert Coover, âThe End of Booksâ (1992) i Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort, The New Media Reader (The MIT Press, Cambridge, MA & London, England, 2003) s. 706-709. Coover nĂ€mner bland annat hur hypertexten Ă€r âinteractive and polyvocal, favoring a plurality of discourses over definitive utterance and freeing the reader from domination by the authorâ (s. 706), nĂ„got som i allra högsta grad stĂ€mmer överens med berĂ€ttandet i Skyrim, dĂ€r spelaren skapar sin egen karaktĂ€r som sedan formas i takt med berĂ€ttelsen baserat till vĂ€ldigt stor del pĂ„ hur spelaren agerar i vĂ€rlden.
Se t ex introduktionen till Jorge Luis Borges The Garden of Forking Paths (1941) i Wardrip-Fruin & Montforts The New Media Reader (2003) som förklarar Julio CortĂĄzars Hopscotch (1963) som att den har âseveral âexpandableâ chapters and which invites the reader to read in two different waysâ. BerĂ€ttelsen i Telltale Games' The Walking Dead Ă€r fördelad pĂ„ fem kapitel som alla Ă€r âexpandableâ och kan lĂ€sas (spelas) pĂ„ ett flertal olika sĂ€tt.
âPlaystation 4 is headed for a âHoliday 2013â release dateâ,
NTSC och PAL Ă€r tvĂ„ videostandarder som varierar frĂ„n land till land, dĂ€r NTSC sĂ€nder ut bildsignaler i 30fps (frames per second) medan PAL anvĂ€nder sig av 25fps (http://ihffilm.com/videostandard.html) (tillgĂ„ng 2012â07â26).
Jag vill minnas att det tog mig runt femtio timmar innan jag tog mig igenom Final Fantasy Tactics för första gÄngen.
Squareheaven.com, âFinal Fantasy Tactics goes Multiplayerâ (2007),