19. In eigener Sache: “Haftungsausschluss und Editorial”
19. In eigener Sache:
Haftungsausschluss
(i) Die in den Texten dieses Blogs beschriebenen Figuren und Erlebnisse sind fiktiv. Ähnlichkeiten mit realen - lebenden oder toten - Personen sind vom Autor nicht beabsichtigte Zufälle, die einzig der (gut-, meist jedoch böswilligen) Phantasiebegabtheit der LeserInnen geschuldet sind.
(ii) Namen real existierender Orte, Institutionen, Marken und Personen des öffentlichen Lebens sind Teil der fiktiven Erzählungen, beziehen ihren Bedeutungshorizont ausschließlich aus den Windungen erfundener Ereignisse und stehen weder referentiell noch konnotativ in Bezug zur Wirklichkeit. Parallelen zwischen fiktiver und real existierender Diskursebene finden sich einzig in der verhunzten Vorstellungswelt der LeserInnen.
(iii) Jede - auch nur auszugsweise - beabsichtigte öffentliche Verbreitung dieser Texte außerhalb der den Blog tragenden Plattform bedarf der Genehmigung des Rechteinhabers (Autor). Zuwiderhandlern sei gesagt: Dank Google-Textsuche bekomme ich Euch alle! Immer! Überall!
Spezifizierung: Anzutreffende Neologismen die aus Wordkomposita bestehen, können/dürfen/müssen frei verwendet werden. Es existiert kein Urheberrrecht auf Beliebigkeiten und Augenwischerei. Machen wir die kleinen Dinge nicht größer, als sie sind. Gleiches gilt für Kofferwörter.
Editorial
Spätestens seit DFWs "Der bleiche König" weiß man, dass Haftungsausschlüsse nicht die Bytes wert sind, die sie belegen. Diese fiktive Ad-Absordumführung des Fiktiven erzeugt eine magische Meta-Blase von der nur der Autor weiß, ob die Blase Teil der Erzählung oder die Erzählung Teil dieser Blase sei. Der Haftungsausschluss hat deshalb aus Sicht des Autors nur eine einzige nützliche Funktion: Er dient dem Verstecken seines Geheimwissens, welches nicht mehr und nicht weniger als die elementar wichtige Grenzlinie zwischen Realität und Fiktion bestimmt.
Nun sind derartige Versteckspiele um, vor und hinter der vierten Wand längst hinlänglich von Menschen durchdekliniert wurden, die in dieser Disziplin um einiges begabter sind als ich. Wenn David Bowie Zeit seines Leben das Wort "Ich" gebrauchte, transportierte das den semantischen Plural von "Wir". Natürlich waren daran seine zahlreichen Alter-Egos und die Wandlungsfähigkeit seiner Musik schuld. Bei Schauspielern ist das anders. Das Spiel und die Manipulationen gehören zum Job. Hier lässt sich das Schauspiel von der Realität und der Privatmann vom Schauspieler im Sinne eines singularen "Ich" komfortabel dichotomisch abtrennen. Doch den Autoren trifft das selbe Schicksal wie den Musiker. Wenn Wallace's auktorialer Erzähler in die "olympischen Ambitionen" seines Ich-Erzählers grätscht (David Foster Wallace, "Oktett" in "Kurze Interviews mit fiesen Männern", Hamburg 2002, S. 174 ff) , um diesen ob seiner zwar wunderbar pirouettenhaften, dummerweise aber nur um ihrer selbst willen stattfindenden Metaspielchen zu tadeln, zieht der neben oder über der vierten eine fünfte Wand ein und zeigt, wie mathematisch und zugleich beliebig die Metafiktion sich ebenso vertikal wie horizontal auszubreiten vermag. Und er zeigt, dass dies das beste Stilmittel ist, LeserInnen zu verarschen, wenn man diese nicht Ernst nehmen mag. Interessierten wird wärmstens empfohlen, den einen oder anderen Gedanken an das Konzept der echten und vorgetäuschten narrativen Offenheit zu verschwenden und sich dabei die Frage zu stellen, welchen Sinn es für einen Autor mache, seine LeserInnen dergestalt zu manipulieren, dass sie sich schließlich verarscht fühlen. Umsatzorientiert arbeitende Verlage hassen sowas. Zum Konzept echter und vorgetäuschter narrativer Offenheit gehört aber auch die Tatsache, dass im realen Leben sich Dinge ereignen, die mit ihrer Absurdität und Unwahrscheinlichkeit selbst in fiktiven Genres nicht erzählbar und erst recht nicht beschreibbar sind. Das glaubt dir nämlich kein Schwein. Würde ich beispielsweise aufschreiben, welche unglaublichen Erfahrungen ich mit DHL Paketboten gesammelt habe, fühlen Sie sich als LeserInnen schnell verarscht, weil Sie schlicht nicht willens sind, mir das als Wahrheit abzukaufen. Sie, liebe LeserInnen, tragen also die Hauptschuld, wenn ich gezwungen bin, Sie anzulügen. Wenn ich mich Überzeichnungen und Klischees bedienen muss, um gleichzeitig sowohl Ihre Aufmerksamkeit als auch Ihr Vertrauen geschenkt zu bekommen. Schämen Sie sich eigentlich nicht?
Mit einem Buch auf der Spur des Täters - Ein metafiktionaler Thriller über einen Wiener Kriminalbeamten
Mit einem Buch auf der Spur des Täters – Ein metafiktionaler Thriller über einen Wiener Kriminalbeamten
Riccardo Rilli legt mit seinem Titel “BUCH” einen faszinierenden Kriminalroman über ein Buch, das einen Mordfall schreibt, vor.
Der Wiener Bezirksinspektor Peter Palmayer wird mit der Aufklärung des Mordes an einer hohen Beamtin im Bundesamt für Fremdenwesen und Asyl betraut. Die Landespolizeidirektorin und der Staatsanwalt glauben an ein Verbrechen mit politischem Hintergrund. Palmayer findet am…
Ich kann jetzt aufhören, die Feder beiseite legen und meiner müden Hand etwas Ruhe gönnen (allerdings nicht für ewig; die Hand, die die Geschichten niederschreibt, hat ihren eigenen Willen und eine Art, ruhelos zu werden). Ich kann meine Augen vor Mittwelt und allem, was jenseits von Mittwelt liegt, schliessen. Aber manche von euch, die die Ohren bilden, ohne die keine Erzählung einen einzigen Tag überleben kann, werden da nicht so bereitwillig mitmachen. Ihr seid die grimmig Erfolgsorientierten, die nicht glauben, dass der Weg das Ziel ist, selbst wenn man es euch noch so oft bewiesen hat. Ihr seid die Unglücklichen, die körperliche Liebe mit dem kümmerlichen Ejakulieren verwechseln, das das Ende des Liebesakts bezeichnet (schliesslich ist der Orgasmus Gottes Art, uns mitzuteilen, dass wir fertig sind, zumindest vorläufig, und nun richtig schlafen gehen sollten). Ihr seid die Gefühllosen, die die Grauen Häfen leugnen, in denen müde Romanfiguren Ruhe finden. Ihr sagt, dass ihr wissen wollt, wie alles ausgeht. Ihr sagt, dass ihr Roland in den Turm folgen wollt; ihr sagt, dass ihr dafür gezahlt habt, dass dies die Schau ist, die ihr zu sehen gekommen seid.
Det du ska få läsa om nu handlar på det stora hela om den fria viljan. Du kanske kommer att tycka att det känns spretigt.
Att spela är att följa order. Att göra som man blir tillsagd om och om igen. Åtminstone oftast. Det här kanske är något som man borde reflektera över och kommentera? Lite postmodernt så där, lite som Borges, Calvino, Eco, i sina metafiktioner.
Har du spelat The Stanley Parable (2011*)? Det har inte jag, men jag har kollat på en genomspelning som visar alla olika slut ett par gånger. Det är himla bra grejer. Kika här om du får tid och möjlighet (det är kort, en halvtimme allt som allt).
”The timer, the nuclear detonation, the mysterious facility, it’s all here. This is a video game! Except for one thing there, hero. You’ve got no weapon. No vehicle. You don’t even know where you’re going. When you saw that timer, you just instinctively started trying to find an exit, didn’t you?
In fact, I bet you’re still looking for a way out. I bet you’re clicking on everything in this room. Trying to open doors or vents or something and solve the puzzle. As though this game has a solution. As thought it can be won. That timer isn’t a catalyst to move things on. It’s just seconds ticking away to your death. This is not a challenge, it’s a tragedy.”
Jag tänker ofta på Minecraft (2011, som dock funnits tillgängligt i sin alpha-version sedan 2009) när jag börjar tänka på sånt här som rör den fria viljan, eller bristen därav, i spel. Tycka vad man vill om det spelet, men det går inte att bortse från hur stort och viktigt det är (klargörande: jag tycker att det är fantastiskt bra, även om jag själv inte spelar det längre). Det Minecraft gör som väldigt många andra spel inte gör, är att lämna spelaren med sitt eget ansvar för sitt eget liv och uppehälle. Uppdraget i Minecraft är på det stora hela bara att finnas till. Vad man sedan gör under tiden man finns till, är upp till en själv.
Åter till motsatsen.
”Hur kan du alltid veta vart du ska?”
Det är en fråga som jag upplever som ganska vanlig när man har en icke-spelare bredvid sig under tiden man spelar. För oss som spelar mycket och ofta är det här i regel rätt uppenbart.
I 2d-plattformare ska man, Most of the time, som Bob Dylan sjunger, åt höger. Det är en konvention. Ibland ska man uppåt, ibland ska man nedåt, men i regel är det i slutändan ändå höger som gäller. Här kan man kanske lite lätt hävda att det är rätt naturligt, eftersom vi trots allt läser texter från vänster till höger. Vi är rätt vana vid att det är åt det hållet som saker fortsätter, efter att de börjat på vänstersidan. Bildkompositionen med karaktären längst till vänster i början på banan och tomrum till höger pekar ju också ditåt: om det känns som att du står med ryggen mot en vägg så vänder du dig ju inte mot väggen för att komma vidare.
På det stora hela är det konventionen som säger att det är åt höger du ska. I till exempel Limbo (2010) så kan man gå åt vänster i stället för höger i början, och får på så vis tag på en achievement som heter ”Wrong Way”. Om man läser beskrivningen till denna achievement så säger den ”That’s not right”, en ordvits som på två sätt säger samma sak: att vänster inte är rätt håll, och att det här hållet du gick åt inte var åt höger.
(Naturligtvis finns det spel av den här typen där man inte ska gå åt höger hela tiden. Spelunky (2009/2012) är ett, med sina slumpgenererade nivåer där gången till nästa nivå kan hamna lite var som helst i grottan.)
Men hur är det med spel i 3d, hur vet man vart man ska hela tiden? Och varför är det så bekvämt att göra som man blir tillsagd?
För spelare är svaret på första frågan återigen konventioner, i regel. I lite öppnare spel brukar det finnas en kompass som pekar åt vilket håll du ska, i lite mer slutna, lite trängre spel är det ofta bara korridorer du följer, där det enda hållet att gå åt blir framåt. Ibland, i de sämre fallen – sämre för immersionen, åtminstone, sämre i det att du som spelare plötsligt påminns om att du är just en spelare, att du sitter och spelar – finns det osynliga väggar som blockerar din väg om du går åt fel håll.
Jag spelade Metro: Last Light (2013) i helgen. Här finns det en del trånga gångar där det inte finns så mycket annat att göra än att gå framåt, och en del lite öppnare områden där det finns flera olika vägar för att komma dit man ska. I fallen med de större områdena kvarstår dock samma gamla faktum: det finns en specifik punkt du ska till (och vägen dit, om den är lite svårare än vanligt att hitta, är markerad av röda flaggor). Området är nu i stället för en helt öppen cirkel snarare formad som en oval med två riktigt snäva ”kortsidor”: den ena som du kom ifrån, den andra som du ska till. Trots öppenheten så är det alltid en enskild dörr du ska in genom.
Och här vänder jag tillbaka till The Stanley Parable, som vid några tillfällen säger att du ska ta den vänstra eller högra dörren, att du ska gå uppåt eller nedåt i trappan. Se till exempel här (13 minuter och 27 sekunder in i genomspelningen på Youtube.)
Berättarrösten säger: ”Coming to a staircase, Stanley walked upstairs to his boss’ office.”
Spelaren går ned för trappan i stället. Där nere kommer spelaren till ett slags limbo, där hen går runt och runt i samma serie rum till synes utan ände. Det blir här dock tydligt vart man ska gå: de öppna dörrarna. Som dessutom stängs bakom en, så att man inte kan vända om. De övriga dörrarna går inte att öppna.
Man leds framåt, framåt, framåt. Runt, runt, runt.
Man gör som man blir tillsagd, för det är det enda sättet man släpps vidare. Jag tycker att det här är himla intressant – spelen ska ju kunna göra så mycket, få oss att känna att det är vi själva som faktiskt uträttar saker, till skillnad från litteratur och film där vi bara sitter och följer med när någon annan uträttar stordåd.
Men så visar det sig att spelen på det stora hela bara gör samma sak, fast i andraperson i stället för första eller tredje: det är inte längre huvudpersonen Han eller Hon som går i korridoren, och inte heller huvudpersonen Jag, utan i stället är det Du som står i centrum. Du trycker på alla knappar, Du följer alla utmejslade korridorer, men trots att Du sitter där och gör det, så är det precis lika inrutat som i en roman eller en film.
Ibland kanske med flera olika alternativ för att lösa saker, men i slutändan hela tiden mot ett mål som någon annan bestämt. (Värt att observera här är naturligtvis det faktum att The Stanley Parable strikt talat kanske snarare kan klassificeras som interaktiv fiktion än ett spel som sådant. Skillnaden är dock inte allt för stor från de flesta spel, grejen är bara den att man här belyser sin snävhet snarare än att placera den i skymundan.)
Ja, förutom i till exempel Minecraft då.
Och nu börjar jag närma mig slutet på just den här samlingen ord, och då förväntas det ju finnas en sammanfattning eller åtminstone en poäng. Allt det här måste ju ha lett mot något särskilt, eller hur? Det är ju så konventionen går. Det är så en text fungerar, i slutet kommer det viktiga, som att det är målet som spelar roll, och inte vägen dit.
Men nä, jag väljer att inte göra det så. Jag väljer att vara lite mer som The Stanley Parable just här, som bara ifrågasätter sitt eget medium i stället för att ge svar till det. ”For example, why couldn’t he [Stanley] see his feet when he looked down?”
”Why is there a voice in my head, dictating everything I am doing and thinking?”
2.
Men okej, jag kommer med en liten avslutande sorts mening ändå: Det jag tycker görs bra – som är så viktigt – i The Stanley Parable, är just att man kommenterar och ifrågasätter mediet. Jag är lite rädd för att om man bara fortsätter harva på så som man gör nu och som man gjort så länge vid det här laget, då tror inte jag att man kommer att komma vidare någon särskild stans. Sulorna på skorna kommer att slitas så tunna av att bara stå och trampa på samma plats, att vi tids nog blir barfota. Så varför skaffade vi dem ens, om de aldrig tar oss någonstans?
Vad som behövs är kanske brott mot konventioner och att göra bråk med det som förutsätts vara rätt. Att ifrågasätta och tänka efter. Att analysera och granska och visa upp flera olika perspektiv.
”… But the story is not over […] You can stop the program before they both fail. Push Escape and press Quit. There’s no other way to beat this game. As long as you’re moving forward you’ll be walking someone elses path. Stop now, and it’ll be your only true choice. Whatever you d––”
Vänligen ifrågasätt ingenting.
3.
Eller vänta, kanske är det just det här som är så skönt, att man inte behöver ta något ansvar. Jag läste här om dagen en kort artikel som heter ”Top 7 Most Depressing Ways Video Games are Better than Real Life”, som handlar om att det är ”deprimerande” att spelen är så rättframma när världen är så otydlig.
I spelen har alla problem en enkel lösning (#7). ”Sometimes, just to change things up, you’ll have to open a door––better shoot the hinges on it. Don’t worry, they’ll be glowing.”
I spelen är det också så att du är viktig, du spelar roll (#6). Du är hjälten, du är den som står i centrum, du är den viktigaste personen i hela universum, allt ligger på dina axlar.
Du vet också vad det är som är farligt, vem som är ute efter dig (#5).
Verkligheten ser dig själv som din egen huvudperson, och det innebär också att du själv måste ta itu med dina egna problem – problemen är inte externa som i spel (#4). Du blir inte lämnad ensam i spelen, du känner inte prestationsångest och stress varje söndag när du går och lägger dig, för att du vet att det kommer att vara jobbigt att gå till jobbet i morgon bitti.
En annan grej: vad som är rätt och vad som är fel är så enkla att särskilja från varandra, eller hur? Ja, i spelen är det åtminstone så (#3).
Dessutom är det där också så att all möda du lägger ned faktiskt tar dig någonstans. Hårt arbete lönar sig alltid på något sätt. Kanske får du en ny kappa, kanske blir du lite mer karismatisk (#2).
I regel är du i spelen också en bra människa som försöker göra bra saker (#1).
Det är därför det kan vara skönt att fly in i spelen med jämna mellanrum. Allt är lättare där. Jag själv tycker att spelen är fantastiska just för det, just för att de kan få mig att tänka på annat. I stressiga och/eller ångestfyllda perioder i livet har spelen alltid varit ett sätt för mig att knoga vidare. När förhållanden tagit slut kan det var hur skönt som helst att för ett gäng timmar bli någon annan. Det går ju med böcker och film också, men spelen har de fördelarna att de (åtminstone väldigt ofta) är längre än både böcker och film (även ett spel som anses vara kort sträcker sig 6-8 timmar, och om man läser 50 sidor i timmen motsvarar det 300-400 sidor) samt också att det faktiskt ser till att hålla dig sysselsatt. För mig är film inte bra i ångestperioder, för jag har för mycket tid att bara sitta still och tänka på annat än på filmen. I spelen måste jag däremot hela tiden göra saker för att berättelsen ska gå framåt. Det är ett jättebekvämt sätt att hålla sig så sysselsatt, och att hålla tankarna borta från det som kan vara obekvämt att peta på.
Men det håller inte att fortsätta så livet ut. Spelen lyckas inte vara intressanta i den utsträckningen, inte som livet. Spelen är för lätta. I livet har ganska få stora och viktiga saker enkla problem, till skillnad från spelen (#7). Det här är något som jag tycker är ganska positivt – inte minst är det utvecklande. Känslan av att slutligen avklara något som legat och gnagt hur länge som helst kan verkligen vara fantastisk. Eller den där vårdagen när du plötsligt inser att det gamla uppbrottet nu ligger bakom dig, känns inte det bra på ett sätt som inte riktigt går att jämföra med egentligen någonting annat?
Och det här med att vara i centrum (#6): vore det inte otroligt tungt om det var så i verkliga livet hela tiden? Att du ensam var den enda som kunde göra världen bättre? Om du själv inte har huvudrollen i ditt eget liv kanske du borde se över dina prioriteringar en aning, för att se om du inte kanske lägger mer möda på någon som inte förtjänar det (om du däremot kanske tar hand om en sjuk släkting eller för den delen är förälder, så kanske prioriteringarna dock är annorlunda). Men är det inte skönt i det verkliga livet att veta att världen fortsätter även om du försover dig nån dag ibland, eller även om du inte presterar ditt yttersta i exakt allt du gör?
Jag skulle kunna gå igenom hela listan för att argumentera för motsatsen, att rubriken på den där artikeln i stället skulle kunna vara ”Most depressing ways real life is more exciting than games”, men det känns som onödigt utrymme. Jag tror att min poäng gått fram. Jag önskar sällan att verkligheten var mer som spelen. Däremot önskar jag ofta att det fanns spel som lutade sig mer mot verkligheten.
Vilket för mig tillbaka till det här med att spelen kanske måste reflektera mer över sig själva och vad de håller på med. Jag är trött på att rädda världen. Jag är trött på att döda drakar och utforska magiska skogar, jag är less på att vara den som allt hänger på, att det jag gör hela tiden ska ställas i förhållande till något grandiost makroperspektiv.
Även fast det inte var så himla självreflekterande, tyckte jag i det här avseendet väldigt mycket om att spela The Last of Us (2013). Här kämpar man i slutändan inte för ett ”greater good”, inte för att rädda mänskligheten, inte för att besegra onsdkan. Här hålls det inte svart eller vitt vad som är ondskan, här blir det i stället en suddig gråskala. Här springer man runt i lägenheter, helt vanliga skogar, ett vattenkraftverk, ja, sånt som finns på riktigt. Här är i stället ett mikroperspektiv.
På så vis liknar The Last of Us mer en naturalistisk roman än ett spel ur det arketypiska rädda världen-perspektivet. Det är ganska mycket Brott och Straff (1866) över Joel och Ellies strävan efter morgondagen, och slutet på berättelsen är både hemskt och fint på samma gång.
Och där har vi kanske trots allt något som konventionellt nog får vara en slutkläm, åtminstone på den här textens tredje kapitel: livet är inte som spelen, antingen hemskt eller fint. Livet är både hemskt och fint på samma gång.
Vet ni vad mer som är fint och hemskt på samma gång?
---
* The Stanley Parable har nyligen (2013-10-17) fått en HD-remake med mer material. Här är en genomspelning av denna http://www.youtube.com/watch?v=SGngPVNh4F0
** Bilden i inläggets början är från http://www.stanleyparable.com/