Entrevista de un estudiante de desarrollo de juegos
Hola, soy Antonio Uribe o Fáyer, desarrollador de juegos para HyperBeard. Me llegaron unas preguntas a mi correo como una tarea de un estudiante de desarrollo de juegos y, viendo que estaba algo extensa, aproveché la oportunidad para compartirla online, igual a más de alguno le ayudarán.
¿Qué te impulsó a trabajar en la industria de los videojuegos?
Desde chico siempre me gustaron mucho los videojuegos, creo que eso me guió a estudiar Ingeniería en Computación y desarrollar juegos. Entre más aprendía, más me daba cuenta que hacer juegos no es fácil y perdí la esperanza de poder hacerlos. Un día, gracias a unos amigos, decidí entrarle al desarrollo de apps en Android y ahí fui donde de nuevo vi que podría tener posibilidad de hacer juegos, porque era más accesible el desarrollo de apps, además de tener mucha audiencia y que pueden triunfar juegos más pequeños y simples.
¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué?
El problema con este tipo de preguntas es que no dice mucho y la verdad no me considero favoritista, es decir, casi no tengo cosas favoritas. Pero, te puedo decir que disfruté mucho la época del SNES y la del DS. Ambas consolas tenían muchísimos juegos buenos e interesantes. Soy muy fan de los platformers y los RPG. Ahorita estoy jugando varios juegos, Downwell, Tiny Guardians, Mini Metro y Nuclear Throne, además de una partidita de Awesomenauts de vez en cuando.
¿Qué elemento consideras más relevante en un juego?
No hay nada que crea que es "más relevante" o importante al momento de hablar de un juego. Un juego es la unión de varias cosas, programación, arte, música, narrativa, etc. Posiblemente le puedas quitar alguna y también funcionaría, pero la idea general es tener algo más completo.
Algo que sí les recomiendo hacer y que poca gente piensa o lo dejan al final es considerar la monetización y el marketing. Al final puedes tener un gran juego, pero si no le haces una buena campaña de marketing o lo monetizas bien, puede ser tu última oportunidad para lograr algo.
¿Qué fue lo que pensaron sus familiares al decirles que te ibas a dedicar a los videojuegos?
Jajaja, pues no es como salir del closet. No me dedico enteramente a hacer juegos, últimamente sí, pero antes era apps o páginas o desarrollo de software. Tristemente en México la industria del desarrollo de juegos aún está muy joven y no existen muchas empresas donde aprender a hacer juegos. Volviendo a la pregunta, pues no les llegó de sorpresa porque siempre me han gustado los videojuegos y también porque hice varias apps antes de empezar con juegos.
¿Cuál consideras que ha sido el juego en el que has trabajado que ha tenido más éxito y por qué?
Depende de lo que consideres éxito. Cada juego ha tenido un fin y una idea básica de lo que sería triunfar con él y cada uno ha logrado cosas diferentes. Pero probablemente The Balloons (el que acabamos de sacar) es el que ha logrado más. Consiguió 250,000 descargas en una semana sólo en iOS y aún sigue avanzando.
¿Cuál desarrollo de juego ha sido el que más has disfrutado?
Todos me han gustado mucho. El momento de escuchar o tener una idea y desarrollar los primeros prototipos y features del juego es la mejor parte, conforme pasa el tiempo y avanza el juego, se va poniendo tedioso porque ya sólo debes limpiar código, refactorizar cosas y conectar con los servicios de las stores (achievements, leaderboards, etc).
¿En qué trabajas actualmente y qué rol desempeñas?
Actualmente trabajo para una empresa americana llamada Apps-O-Rama, ahí soy el jefe de la rama de México y también soy el project manager o game director del juego The Balloons.
¿Cómo lograste fundar con sus compañeros HyperBeard games?
Más que fundar fue la idea de hacer algo juntos. Empezamos sólo Juan Pablo (artista) y yo, de ahí fuimos agregando más gente. HyperBeard sigue siendo una empresa de ratos libres, es decir, no le dedicamos nuestro tiempo 100%.
¿Cuál es el estado de HyperBeard Games?
Más que una empresa es el nombre bajo el que ponemos los juegos desarrollados originalmente por Juan Pablo y por mí. Hasta la fecha no pretendemos trabajar en eso 100%
¿Cuál es el reto más grande que has tenido dentro de tu empresa?
Ahorita con The Balloons, aunque salió con el publisher NoodleCake, lo más difícil es convertir todo el trabajo y esfuerzo en dinero ganado del juego. Aunque tenemos muchas descargas, no estamos ni cerca de llegar a lo que queríamos.
En Palabraz fue mucho trabajo conseguir todas las palabras y definiciones para echarlo a andar. También estuvimos considerando traducir el juego, pero pues nunca encontramos la forma de hacerlo. Un juego como Palabraz necesita de alguien que entienda completamente un lenguaje para poderlo traducir y, aunque podríamos hacerlo en inglés, aún así no sería igual.
En Muertitos el más grande problema fue el tiempo, porque lo hicimos como en un mes.
¿Cómo es la relación entre los que hacen el arte y los programadores de un videojuego y cómo llevan a cabo la dinámica de trabajo?
Bastante buena, como te mencioné, todo esto empezó con un artista y un programador. Tener una buena relación entre todos los que hacen un juego es clave, si no se puede tener una buena relación, al menos que exista respeto entre ambas partes.
Recomendaciones de dinámicas de trabajo
Lo que se debe tener muy claro es que ninguna parte es más importante que las demás y que todos deben apuntarle a algo más grande. Si yo me sintiera más que el artista por ser programador, eso rompería completamente la relación. Hay que entender que todos son parte importante y el juego no se hace sólo con una persona.
¿Qué piensas de los juegos de realidad virtual y realidad aumentada?
Aún no estoy muy convencido pero poco a poco creo que pueden ser otra buena plataforma.
¿Qué lenguaje de programación consideras indispensable?
Ninguno, realmente. No soy tan fan de aprender algo sólo por aprender. Yo manejo muchos lenguajes de programación pero eso es innecesario, lo mejor que puedes hacer, para juegos, es aprender a hacer un juego sin considerar de la plataforma o el lenguaje.
¿Qué motores de juegos me recomiendas aprender?
El más popular y conveniente ahorita es Unity3D, tiene muchos tutoriales y puedes sacar juegos para muchas plataformas sin pagar. Fuera de The Balloons, los otros juegos fueron hechos en Corona SDK, que también recomiendo.
¿Cuál es el estado de desarrollo de juegos en México?
Va empezando y hay pruebas de que tiene futuro, pero aún le falta. Te recomiendo leer este artículo para entender un poco más la industria de desarrollo de juegos en el mundo:
http://ramiismail.com/2015/04/six-stages-of-game-dev-community-development/
¿Qué metas tienes por delante?
Lo más próximo es seguir haciendo juegos y aprender más. También estoy haciendo relación con otros desarrolladores del mundo para que cuando saque algo interesante, más personas lo vean. No me voy a considerar un verdadero desarrollador de juegos hasta que no tenga algo en consolas, principalmente una de Nintendo, entonces, para allá voy.
¿Qué consejos le darías a un principiante en la industria?
Lo más importante de todo es hacer juegos, no importa con qué ni para qué plataformas, haz juegos. No importa si son malos o feos, haz juegos. Cuando eres principiante necesitas comprender qué hace a un juego bueno y entender cómo hacer un juego. Entre más juegos hagas, más posibilidad tienes de sacar un gran juego en el futuro.
También es bueno pertenecer a las comunidades, ir a los eventos y platicar con otros desarrolladores de juegos.
Aprende inglés, actualiza tus redes sociales y comparte todo lo que hagas.