Moisés, Rousseau, guilhotina e comentários em guerra: quando a fé encontra o algoritmo, o pensamento pode virar torcida organizada. Um estudo de caso sobre fanatismo, simplificação e a pressa de vencer antes de compreender.
seen from China
seen from Malaysia
seen from China
seen from China
seen from United States
seen from Russia
seen from Morocco
seen from Spain
seen from Ireland

seen from United States
seen from Germany

seen from Thailand

seen from Pakistan

seen from United States

seen from United States
seen from China

seen from Albania
seen from United States
seen from China

seen from Netherlands
Moisés, Rousseau, guilhotina e comentários em guerra: quando a fé encontra o algoritmo, o pensamento pode virar torcida organizada. Um estudo de caso sobre fanatismo, simplificação e a pressa de vencer antes de compreender.
Cada vez que Google o Facebook deciden sin nuestro consentimiento qué tipo de información nos interesa más porque hasta ahora ha sido la que más nos ha gustado cercenan la posibilidad de cambiar en un futuro, de elegir otros memes, de dejarlos entrar por alguna serendipia, justo la gran ventana que nos abría Internet.
16 citas de Memecracia, de Delia Rodríguez | Consultoría artesana en red
y ahora también ¡Twitter... tu quoque rete mea!
Cada una de estas experiencias de juego, determinadas por cómo se establece la relación entre el Sujeto y el Entorno en el que actúa, pueden concretarse en niveles, misiones o quests, y en conjunto, configuran la llamada “dimensión procesual” del juego ((p.50). Resulta de mucho interés, y mayor claridad, acudir al estudio de caso presentado por el autor: una relectura de “Los Sims” , la sociedad de consumo como casita de muñecas. En este análisis concreto, Pérez desgrana qué experiencias prototípicas de juego propone la obra de Will Wright al jugador, ya sea desde la esfera interpersonal ( la familia, los amigos o los affairs amorosos), desde la esfera profesional o incluso aquellas que podrían plantearse a “contracorriente” de lo dictado por el sistema: el jugador políticamente comprometido con el activismo social, el ahorrativo/ascético o el artista antisistema. (...) La dimensión narrativa En esta segunda categoría, Pérez trata el juego como estructura narrativa y estudia las distintas gameplay desde la óptica del rol de sus personajes, arcos dramáticos y tramas. La noción de “mundo” permite al autor desplegar algunas ideas muy potentes relacionadas con la determinación y expansión de distintos mundos de ficción, entre ellos los televisivos Lost o The Wire. La dimensión enunciativa En este último apartado, el autor estudia las marcas o “rastros” del diseñador del juego (por ejemplo, la presencia de David Cage dentro de Fahrenheit, el papel del interfaz como comunicación diseñador-jugador, o el Hombre del Maletín en Half-Life 2) o del propio Jugador (la presencia de personajes prototípicos, la interfaz física de input tipo Guitar Hero o la posibilidad de mover la cámara virtual). Para mostrarlo con mayor claridad, Pérez realiza una comparativa entre dos grandes juegos: Half-Life y Bioshock.
Óliver Pérez Latorre (2012) El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego – reseña: Cultura de Juego
Formatos separados en las industrias culturales precedentes como imagen, sonido, escrito, audiovisual... aparecen en el mismo co-texto o a pocos enlaces en el hipermedia. No como otros tipos de contenido, sino como emociones, sentimientos, sugerencias que en el discurso hipermedial se ajustan con más dificultad a tablas y tratamiento estadístico más especializado en el análisis de la comunicación escrita. Conforme se reconoce el papel de otros textos, pierde precedencia el escrito en la actual visualización de la comunicación mediática y digital y en las expectativas de evolución próxima hacia formatos manejados desde la voz. El análisis textual viene exportando criterios y condiciones que cumple mejor el lenguaje escrito, frente a las peculiaridades del lenguaje oral y visual, pero la tecnología impone una reorientación y los usos sociales mayoritarios confirman la transformación de prácticas y usos de recepción más visuales. (...) Si se modalizan las prácticas digitales en lenguajes y formatos visuales, sonoros será preciso impulsar también la modalización de la investigación, no sólo de los textos, sino de su coordinación o articulación en el discurso colectivo. El refuerzo o el enfrentamiento entre sentidos propuestos y acciones lingüísticas obligan a investigar textos variados y múltiples en escenarios más ecológicos o ampliados. Las aplicaciones de monitorización y visualización ya ofrecen esta integración pero la dirección de investigación debe imponer sus condiciones para alcanzar los objetivos propuestos en los proyectos.
Martí Pellón, D., Doval Avendaño, M. y Román Portas, M. (2011: 538): “Ajuste tecnológico y social del análisis del discurso digital” en Piñuel Raigada, J. L., Lozano Ascencio, C. y García Jiménez, A. (eds) Investigar la comunicación en España, 1er congreso nacional de metodología de la investigación en comunicación, vol. 2, pp. 535-550. AE-IC URJC isbn 978-84-694-2713-2.
PDF http://www.simposio-ae-ic-2011.com/Images/stories/site/pdf/Comunicaciones%20Eje%20Tematico%203.pd