Imagen interactiva resumen del proyecto de gamificación (clic aquí).
1. Objetivo y contenidos
Objetivo final: entrar en contacto con la anatomía y funcionamiento general del cuerpo humano y desarrollar competencias superiores de aplicación y creación
Contenidos que abarca la actividad:
Anatomía del aparato locomotor: músculos, huesos y articulaciones. Fisiología básica del músculo y biomecánica.
Anatomía y fisiología básica del aparato digestivo: conocer sus diferentes partes y cómo participan en el proceso de digestión.
Anatomía del aparato respiratorio y fisiología respiratoria: ventilación, intercambio de gases...
Anatomía y fisiología básica del aparato cardiovascular: corazón y sistema circulatorio (fundamentalmente la circulación menor y mayor y el ciclo cardíaco).
2. Destinatarios
Grupo de 15 jóvenes estudiantes universitarios desempleados. Generalmente, pertenecientes a la Comunidad Autónoma de Aragón (excepto traslados). Al detectar cierta dificultad para comprender determinados contenidos, así como para hacerlos atractivos, busco captar su interés y aumentar su motivación mediante una sesión más activa, así como fomentar el trabajo en equipo y ayudar a que se conozcan entre sí.
3. La narrativa
Narrativa interactiva en Genial.ly, explicada en esta entrada: Dragonville (clic aquí).
"Para el hilo de la narrativa me he inspirado en la tradicional historia de San Jorge y el Dragón. Sin embargo, no se mata a ningún dragón, simplemente el plan consiste en engañarlo con un prototipo de robot muy similar al humano. Este prototipo estaba siendo diseñado por los científicos pero el dragón ha quemado el laboratorio. Por ello, el pueblo deberá colaborar para terminarlo. Se forman diferentes equipos con unas tarjetas por colores que entregaré a los alumnos, haciendo un juego de reconocimiento. Los cuatro equipos que he diseñado tienen nombres de diferentes aparatos y sistemas del cuerpo humano (no todos, solamente los que le “faltarían” por completar al prototipo). La actividad y sus retos (4 retos encadenados entre sí y una misión final) se basan en la construcción de este robot y la misión final consistirá en conseguir entre todos hacer creer al dragón que [el robot] realmente es un humano.”
4. Elementos del juego
Los elementos del juego los he clasificado basándome en la arquitectura MDA explicada por Quintas (2019).
4.1 Las mecánicas de juego
Recursos:
Aula: la actividad se desarrolla en un aula con sillas y mesas movibles, un reproductor de música (para generar ambiente), un ordenador de sobremesa, una pantalla con proyector y un ordenador auxiliar
Materiales físicos: cartas de personaje (y equipo), cartas de reto y de progreso, claves o llaves de los nuevos niveles, cajas sorpresa, libros (atlas), pulsioxímetro, vendajes, papel, material para escribir y pinturas de colores, insignias impresas
Elementos digitales: Se empleará una narrativa interactiva mediante una presentación de Genial.ly proyectada con el cañón proyector. Los retos se presentarán breve y globalmente en esta narrativa pero los particulares de cada equipo se entregarán en forma de tarjeta física. Se utilizará un cronómetro de cuenta atrás de 45 minutos (Youtube, clic aquí). Además, en uno de los retos, deberán visualizar un vídeo explicativo en un ordenador auxiliar. En diferentes momentos de la clase se añadirá música en un reproductor para lograr una mayor inmersión del alumnado en la misión (ejemplos haciendo clic en cada uno de los ítems: pueblo, retos, dragón o misión final)
En este caso la actividad desarrollada es para una sesión de 1 hora. Los primeros minutos de la sesión se seguirá la presentación de la narrativa hasta llegar a la pantalla del cronómetro. Se destinarán 45 minutos a los primeros 4 retos y el resto a resolver la misión final.
Se organizará un evento posterior en el que se expondrá el prototipo y se decidirá la entrega de las insignias específicas.
Elementos de las mecánicas empleados y su finalidad:
– Retos grupales concatenados, ordenados según niveles de menor a mayor dificultad y exigencia de procesos mentales superiores según la taxonomía de Bloom: se inicia con el recuerdo (identificar), la comprensión (esquematizar), aplicación (experimentar, ejecutar, ilustrar), análisis (construir, reconstruir, debatir), evaluación (convencer, comprobar, defender) y creación (“fabricar”, combinar).
– Mediante las cartas de personaje (clic aquí) con sus correspondientes avatares (personalizables en clases previas) y nombres familiares para el alumnado se pretende la identificación e inmersión del alumnado. Existe una cercanía ya que los apellidos de los personajes son pueblos de Aragón, comunidad en la que se imparte la clase.
– Insignias (clic aquí). Estas insignias tendrán como objetivo el reconocimiento del trabajo de determinados contenidos, así como la colaboración y trabajo en equipo. Podrán compartirse vía redes sociales, etc. y serán las siguientes:
1 colectiva tras la misión final para fomentar la colaboración entre toda la clase.
1 para cada equipo en relación a los contenidos que han trabajado (ej. La insignia “Bomba vital” para el Equipo Cardiaco). Además, cada equipo podrá otorgar una insignia de colaboración de su temática propia a uno de los otros equipos.
El personaje del motorista (versátil en los contenidos) recibirá la insignia del grupo en el que más haya permanecido y, si entre todos así lo consideran, le otorgarán la insignia al “ciudadano del año” (mención especial a su colaboración y trabajo en equipo).
Los equipos podrán decidir si entregar 2 insignias individuales entre sus componentes (al jefe de misión y al ciudadano del año) o, en su lugar, otorgarlas a uno/dos compañeros decidiéndolo entre toda la clase. Si la insignia de ciudadano del año se ha entregado al motorista, sólo podrá entregarse la de jefe de misión y hará referencia fundamentalmente a la participación en la misión final colectiva. Se pretende conseguir con ello desarrollar la capacidad de autoevaluación y trabajar la toma de decisiones.
Retos:
– Reto 1:
¿En qué consiste? En este primer reto, cada equipo obtiene una tarjeta con instrucciones de la actividad. En ella, gracias a un rompecabezas conseguirán averiguar qué piezas esenciales le faltan al prototipo de robot.
El objetivo del nivel 1 es la identificación de piezas anatómicas, cada equipo del aparato correspondiente (ej. Locomotor). Se desarrolla el proceso mental “recordar” de la Taxonomía de Bloom.
– Reto 2:
¿En qué consiste? En este segundo reto, cada equipo realizará una actividad que, al completarse, proporcionará una clave para abrir la caja en la que se encuentra la pieza que necesitan para fabricar el robot.
El objetivo del nivel 2 será esquematizar el funcionamiento del aparato correspondiente (ej. Realizar un diseño de la circulación menor y mayor, para el Equipo Circulatorio). Se desarrolla un proceso mental superior: “comprender”.
– Reto 3:
¿En qué consiste? Tras obtener la pieza en el reto anterior, los equipos deberán visualizar un breve vídeo explicativo sobre cómo montarla en el prototipo final. En el vídeo se les propondrá una actividad mediante la que conocerán la posición correcta de la pieza. La pieza sólo encajará de una forma concreta.
El objetivo será asociar los contenidos tras ver la explicación para comprender el funcionamiento del elemento estudiado y ejecutar las instrucciones. Se desarrollan tanto la habilidad de comprender como la de aplicar.
– Reto 4:
¿En qué consiste? Este es el reto previo a la misión final. En él, todos equipos deberán trabajar juntos para poner a prueba el prototipo. Juntos, escogerán lo necesario para "fundir" todas las piezas y conseguirán la combinación que accionará la palanca. Una vez comprobado, podrán pasar a entregar su prototipo al dragón.
El objetivo del nivel 4 es debatir sobre los contenidos para elegir entre varias opciones del funcionamiento global según la información en cada tarjeta de reto. Se tratará, a su vez, de combinar de forma correcta los concimientos y construir el producto final. Además, deberán comprobar entre todos la veracidad y el funcionamiento del sistema. Se trabajarán, por tanto, las habilidades de “aplicar”, “analizar”, “evaluar” y “crear”.
– Misión final:
¿En qué consiste? Al responder a las preguntas planteadas por el dragón, una de cada aparato propuesto, los estudiantes tienen que poner en común todo aquello que han ido viendo a lo largo de los retos. El motorista, personaje independiente y flexible, habrá estado en todos los que haya considerado, por lo que será de gran ayuda para coordinar las respuestas ya que, en ocasiones, los equipos necesitarán información que poseen otros compañeros.
El objetivo del nivel 5, será la evaluación del prototipo. En ella deberán convencer al dragón de que su producto es fiel a los principios de anatomía y fisiología del ser humano, comprobar que esto es cierto y defenderlo.
4.1 Las dinámicas de juego
Mediante la colaboración y el trabajo en equipo el alumnado irá superando los diferentes niveles de dificultad y completando los retos.
Elementos empleados:
Refuerzos o feedback: Tras la superación cada reto asociado al nivel correspondiente se les dará una tarjeta, clave o llave para acceder al siguiente reto.
Acumulabilidad de dichas tarjetas: se pretende marcar y conseguir sensación de progreso al ir superando los diferentes retos y la posibilidad de canjearse al final por la insignia de equipo correspondiente.
Cooperación en las actividades por equipos y en la misión final: el objetivo es fomentar el trabajo en equipo y las relaciones sociales de un alumnado que quizá no se conozca demasiado entre sí (por las características del curso).
4.3. Estética:
Elementos empleados:
Los nombres y colores de los equipos así como las habilidades de sus personajes promocionarán el sentimiento de pertenencia al grupo y su identificación con los contenidos de cada reto.
Los avatares personalizables otorgarán un sentimiento de identidad. También contribuirá a esta sensación el reconocimietno de los apellidos como pueblos cercanos a ellos.
Mediante la elección de la narrativa basada en la leyenda de San Jorge, patrón de la Comunidad de Aragón que, generalmente, conocerá el alumnado, se pretende su identificación e inmersión. Así, el objetivo será dinamizar la introducción de unos contenidos difíciles y, en cierta medida, tediosos.
La interacción de la presentación así como el paisaje escogido de cierta belleza permite que sea percibido como agradable por el alumno.
5. La evaluación del proceso
Puntos fuertes: dinamización de la clase, identificación con los contenidos, fomento del trabajo en equipo y las relaciones sociales.
Puntos débiles: el tiempo invertido en el desarrollo de la actividad no se corresponde a la duración de la actividad y su posible aprovechamiento y reutilización. Además de la dificultad de desarrollo y adquisición (económica) de determinados materiales.
Propuestas de mejora: sería interesante gamificar el resto del curso con retos más prolongados en el tiempo, sustituyendo los temas por niveles de dificultad, pero mi docencia no abarca muchas horas. Por ello el formato elegido.
Referencia:
Quintas, A. (2019). Los beneficios al incorporar los exergames y la gamificación en la educación física y musical: una propuesta desde la didáctica y la ciencia. En: Arufe,V. Actas del II Congreso Mundial de Educación 2019 (pp.256-294). EDUCA: Santiago de Compostela. ISBN: 978-84-948288-3-6
En este link hay 15 cartas de personaje, con sus profesiones y habilidades especiales, como nº máximo de alumnos admite el curso. Cada carta está asociada a un equipo, excepto el motorista, que va por libre y puede elegir equipo y, posteriormente, si lo desea, ir cambiando de equipo durante la partida para ayudar a sus compañeros.
Explicación de las cartas
Al entrar en la clase, se elegirán las tarjetas, sin saber el equipo al que pertenecen (es el reverso de la tarjeta). Los equipos, al iniciar la misión, se buscarán entre sí por el color de sus tarjetas y trabajarán en esa organización durante todos los retos, excepto en la misión final, en la que colaborarán entre todos, con una “visión conjunta” y la ayuda del personaje motorista, que tiene información de todos los equipos que él quiera ayudar durante los retos.
Los equipos son los siguientes:
Equipo Locomotor (las tarjetas amarillas): está compuesto por la Entrenadora de Fútbol, el Mecánico, el Profesor de Autoescuela y el Ingeniero
Equipo Cardíaco (las tarjetas rojas): está compuesto por la Abogada, el Empresario, la Gestora de Hotel y el Artista Callejero
Equipo Digestivo (las verdes): está compuesto por la Agricultora, la Camarera y el Panadero
Equipo Respiratorio (las azules): está compuesto por la Profesora de Inglés, el Peón de la fábrica de globos, la Guía Turística
En cada tarjeta aparece un avatar, el nombre y primer apellido del personaje (cuyo apellido suele ser un pueblo de Aragón, para que se sientan identificados).
Dependiendo del grupo y la actividad, podrían diseñar sus avatares con anterioridad a la clase y así, al actualizar las imágenes de las tarjetas, se adaptaría más a ellos.
Además, en la tarjeta también se indica su profesión y sus habilidades. Las habilidades tienen relación con el equipo al que pertenece y con los posteriores retos y la ayuda que podrá aportar ese determinado personaje. En las cartas de reto se les podría ir indicando exactamente qué pueden aportar. O, incluso, se podría otorgar un sobrecito a cada personaje con su historia y a qué se refieren esas “habilidades” exactamente.
Por ejemplo, si un personaje tiene habilidad de ser líder, será quien tenga que organizar el equipo en un determinado momento y llevar a cabo una decisión conjunta, etc.
Si alguien es bueno diseñando será él quien con la ayuda de sus compañeros tenga que hacer un dibujo en uno de los retos. O, si alguien es bueno haciendo “esquemas u organizando”, colaborará en la realización del mapa mental.
Los reversos de las tarjetas, por si hay algún problema con la visualización del link: