Gaia 2 - Wasserszene
Medienpraxis und Entwicklung
Zum Teil ganz erfreulich ist die Visualisierung von Unterwasserszenen. Im Moment entwickle ich eine Unterwasserszene mit Wasserminen, an den sich die Spielfigur vorbeischleichen sollte. Zuerst war ein Sprung von einem Steeg ins Wasser vorgesehen, dann funktioniert aber der wassertypische Look (Rendering, Beleuchtung) nicht. Wenn der Player aber seinen Spielstart direkt unter Wasser beginnt, dann kommt hier eine schöne blaue leicht verschwommene Welt zur Ansicht. Auch beim Aussteigen ans rettende Ufer wird mit einem Wassergeräusch nett dargestellt. Das ist zum Unity Asset Gaia 2 positiv zu vermerken...
Aber einige Einschränkungen beim Aufbau einer virtuellen Szene (Kunstraum) fielen leider negativ auf: manchmal schaltet sich der “spezifische” Beleuchtungseffekt nicht ein, wenn man in einen See abgleitet oder auch an dem Küstensaum; auch wird das Wasser in meinen Tests nicht mehr als durchdringbare Flüssigkeit erkannt (beim erneuten Betreten bzw. Einstiegversuchs ins Wasser), der Player spielt dann “Gott” und wandelt auf der Wasseroberfläche ohne eindringen zu können.
In meiner Testumgebung konnte ich diese Fehler nur dadurch beheben, indem der Player sich zum Start bereits unter Wasser befindet. Mit dieser Möglichkeit habe ich in diversen Schritten eine Einstiegsszene (virtueller Kunstraum) mit der Unity Engine virtualisiert, die hier in Stichworten aufgeführt werden.
GAIA 2, Entwicklungsschritte Wasser Einstieg:
Ergänzung des Gaia-Terrains im Randbereich mit Ergänzung des Unterwasserbereichs um eine Bodenfläche (Plane)
Hinzufügen von Bodenelementen (Quader)
Justierung des Unterwasser-Renderings (Sprung vom Steeg zeigt keine Wasservisualisierung
Spielfigur muss sich bereits unter Wasser auf dem Meeresboden befinden, dann wird die Gaia Lichtberechnung korrekt ausgeführt (Auswahl: Deep Blue Ocean)
Modeling von Unterwasserminen (Blender, in Substance Painter mit Texturen versehen, in Unity importiert)
Animation einige Minen (leichte Kreisbewegung); Zuweisung von Mesh Effects (Hinweis auf Gefahrencharakter; Ergänzung von Damage-Collider-Scripts
Teilbereich sind abgesperrt; der User soll den einzig freien Weg zum Küstenaufgang suchen
Anknüpfung an Level 2 (Mars); die Lancet war zu Beginn des Levels auf dem Meeresboden gelandet (Ergänzung mit 3D Schriftzug)
Wie kann man aufsteigende Wasserblasen animieren? Tipp von Speed Tutor gefunden und angewendet
Logik - es fehlt der Spielfigur eine Art Taucherbrille; dazu einfach einen Torus verwendet
Aufstieg ist mir Gitterstäben versperrt; Trigger ist ein Schalter; der Zugang wird durch eine pendelnde Mine und eine Amphore versperrt; zuvor kann der User erproben, dass er eine Amphore in der Nähe der Lancet zerstören kann; ggf. sind in der Amphore Health oder ein kleiner "Monkeykopf" (Blender “Suanne”) versteckt (Test mit Counter zum Einsammeln bestimmter Objekte/Items)
Erste Info-Kugel gibt Einstiegsinformationen; hier habe ich das UI optimiert (neues IMG für das Panel; auch Sounds beim "Schließen-Button"; vgl. Tutorial von Speed Tutor)
(vgl. das Quickvideo mit einem Zwischenstand der Einstiegsszene)










