On ne peut aujourd'hui dater l'apparition des premiers êtres dotés de capacités magiques spéciales. Si l'on en croit les runes gravées dans les cavernes et sur les arbres millénaires, ces derniers seraient cependant apparus en même temps que les premiers vivants. Par ailleurs, l'utilisation des runes (bien que très sommaire au départ) serait un art inné et instinctif, certainement incompris par ceux qui, pourtant, le pratiquaient.
Au sein du peuple des Hommes, un groupe de ces êtres magiques a été rapidement formé. Le besoin nécessaire de former une troupe d'élite pour résoudre les conflits a été l'une des principales raisons évoquées. Cependant, l'idée de pouvoir maîtriser les individus au potentiel dangereux et de leur inculquer les valeurs du pouvoir en place était un attrait indéniable.
Chez les autres peuples, ces individus étaient considérés comme des êtres supérieurs et étaient généralement respectés au même titre que les anciens, voir vénérés. Il leur était cependant impossible de rejoindre le groupe humain, tant les rapports entre les différentes peuples étaient catastrophiques.
Il aura donc fallu attendre la Grande Alliance sous le règne de la reine Reanna, pour que la guilde se créée réellement. C'est en effet en combattant tous ensemble, sous les ordres d'Erith, générale et sœur de la Reine et en tuant le dragon Laballion, répandant son sang gris que les Greyhands furent créés. La Reine proposa de alors de mettre en place une académie sous la protection de la Couronne d'Opale, où chacun maitrisant la magie pourrait y être admis.
Il est obligatoire pour chaque enfant naissant avec des capacités magiques extraordinaires dans la capitale et ses alentours, d'intégrer les Greyhands. Il faut cependant atteindre l'âge de treize ans pour espérer être accepté au sein de cette guilde d'élite, c'est à cet âge que le degré de magie d'un individu peut être jugé, de plus, pour être accepté, l'enfant devra déjà savoir lire et écrire.
◇ TEST D'ENTRÉE Les formateurs de Fell'Gost repèrent rapidement si l'enfant pourra passer le premier test et réalisent un premier écrémage. Si l'enfant est accepté, les formateurs lui donnent rendez-vous à l'académie Fell'Gost. L'académie se situant sur une des îles volantes de la capitale, peu d'individus sont capables d'y accéder puisque seule la voie des airs le permet. C'est en partie une idée des harpies, présentes depuis l'origine de l'école, permettant ainsi de tester dès le départ les nouveaux élèves. Chaque enfant doit donc puiser en leur magie et/ou leur ruse pour trouver une solution afin d'accéder à Fell'Gost. Si certains y arrivent dès la première journée, d'autres peuvent passer plusieurs mois au sol, livrés à eux-même.
◇ FORMATION Les élèves apprennent à Fell'Gost les bases de la magie et du combat, en suivant dans un premier temps des cours théoriques, puis pratiques au bout de deux ans. Par ailleurs, le maniement de l'arme blanche est tout aussi important que l'apprentissage des runes. En fonction de leur année d'étude, d'autres tests visant à juger leur mental sont appliqués, les positionnant alors dans des situations extrêmes.
En règle générale, la formation dure une dizaine d'années et comporte également des cours d'histoire, de politique et de mathématiques. La formation peut cependant être prolongée si les encadrants estiment que l'élève n'est pas suffisamment prêt pour intégrer définitivement les Greyhands.
Tout en haut de l'échelle se trouve la reine, dont le pouvoir militaire est suprême. C'est elle qui décide du sort des Greyhands et notamment de faire appel à eux dans certaines situations. Si la reine actuelle n'est pas en mesure de prendre cette responsabilité, ce sont 5 formateurs (en relation avec le Général des armées du royaume) qui prennent en main la direction de la Guilde. Ces cinq individus sont par ailleurs en charge du bon fonctionnement de Fell'Gost et forment sans relâche les nouveaux apprentis. A la fin de ces longues années d'entraînement, ils deviennent alors définitivement des Greyhands et repartent en général prendre leur quartier à la capitale, afin d'y exercer leur rôle au sein-même de l'armée du royaume.
L'Oeil d'Opale est une institution militaire créée pendant la Grande Guerre. Alors que les combats faisaient rage, Reanna (qui deviendrait plus tard la souveraine tant attendue) décida de rassembler un groupe de personnes de confiance afin de régner sur Valarya malgré le chaos. Recrutant parmi les individus intéressants pour gagner la guerre (principalement des militaires de toutes les races), elle parvint à créer un conseil secret. C'est ainsi que l'Oeil vit le jour.
Si au départ, son but était de protéger Valarya et de gagner la Guerre, désormais l'Oeil s'efforce de maintenir la paix sur le royaume. Et sans force maléfique à combattre, les intérêts divergent de plus en plus. Certains au sein de l'Oeil sont au service de la famille royale Valarÿn, d'autres au service du Royaume entier.
L'Oeil d'Opale est une guilde secrète reliée à l'armée de Valarya, la plupart des jeunes militaires rêvent d'entrer à son service. Faire partie de cette confrérie est la consécration suprême, puisque seuls quelques valeureux élus peuvent y accéder.
◇ CONDITIONS Pour entrer dans les services secrets de l'Oeil, il faut évidemment avoir prouvé sa loyauté envers la Couronne d'Opale. C'est donc bien souvent des militaires, Greyhands ou des nobles attachés à la famille royale qui se retrouvent enrôlés au sein de l'Oeil. Tous les profils peuvent être rencontrés dans cette guilde, il faut pouvoir monnayer son entrée : soit grâce à des services, soit des informations.
◇ CÉRÉMONIE Le nombre exact de membres de l'Oeil est inconnu. Personne ne peut contacter l'Oeil pour demander à en faire partie, c'est toujours la Guilde qui choisit ses membres. C'est par le biais d'un parchemin avec des instructions précises que les membres sont recrutés. Un rendez-vous est fixé et la venue à celui-ci est un accord tacite d'entrée dans la Guilde.
◇ SECRET La divulgation d'une quelconque information par un membre de l'Oeil d'Opale entraine inévitablement sa mort. La guilde est au sein d'affaires d'Etat bien trop importantes pour se permettre d'avoir des membres non loyaux.
C'est bien la monarque en place qui est à la tête de l'Oeil d'Opale. C'est elle qui, officiellement, a le pouvoir de nommer et de révoquer les membres de la Guilde, elle qui donne les ordres de mission et elle encore qui alloue le budget à l'Oeil. C'est pour cela qu'un membre de l'Oeil est en permanence aux côtés d'elle, au sein de sa garde rapprochée. En réalité, Eleryn est trop jeune pour pouvoir prendre ce genre de place au sein de la guilde. L'Oeil s'autogère donc assez facilement. La guilde est en place depuis des siècles et son fonctionnement est rodé à tous les problèmes possibles.
Les recruteurs sont au nombre de trois et ce sont les individus qui ont le plus de pouvoirs au sein de la Guilde. En effet, ils connaissent exactement tous les noms des individus et les missions accordées à ceux-ci. Par principe, les trois recruteurs ne s'occupent pas des mêmes personnes afin d'éviter de compromettre tous les membres si l'un d'entre eux était capturé et torturé.
Les membres sont envoyés au quatre coins de Valarya pour régler des problèmes que l'armée ne pourrait pas gérer. Réglant la plupart du temps des affaires sensibles pour le compte de la royauté.
Cette guilde trouve sa source dans un mouvement politique et anarchiste l'Aube Rouge. Mouvement qui ne s'est pas essoufflé malgré les années qui se sont écoulées. Initié par un groupe étonnement hétérogène de rescapés de la guerre : tous de peuples mineurs et tous victimes du nouveau gouvernement humain. Voulant destituer l'enfant de Reanna, ils se réunissaient dans les bas-fond en construction du Cercle du Peuple afin de faire tomber la monarchie humaine. "Et que l'aube soit rouge" était leur slogan, placardé au sang sur les bâtiments du Cercle du Peuple.
La Ligue a été créée par un des descendants des premiers membres de l'Aube Rouge. Les mêmes idéaux réunissent les membres de la ligue et les membres du groupuscule, c'est à dire de destituer la monarchie. Leurs actions sont plus ou moins violentes. Poser des bombes, capturer des nobles, faire peur à la cour céleste, ils commencent depuis peu à se faire connaitre.
De nos jours, la Ligue est tenue par une harpie a qui les Greyhands ont coupé ses deux ailes. Ils se réunissent principalement dans le Cercle du Peuple, mais il est dit que certains de ses membres sont des bourgeois, voir même certains sont des cadets ou benjamins de familles nobles. La cause semble être de plus en plus partagée. Mais la divergence des opinions pourrait causer la perte de ce mouvement.
◇ CONDITIONS Comme nombreuses guildes, la Ligue a des recruteurs, ceux-ci observent pendant de nombreux jours les candidats avant qu'ils puissent rejoindre le groupe. Afin de faire partie de l'Aube, il faut montrer sa détermination ou montrer son utilité au groupe. Lorsque les recruteurs ont tranché sur la possibilité d'adhésion à la Ligue, ce sont eux qui contactent les possibles membres.
◇ CÉRÉMONIE Le seau de l'Aube Rouge est apposé à l'intérieur de la cuisse des membres. La résistance à la douleur du fer chauffé à blanc permet également de dissuader les plus doux des membres. Et la marque ne peut se masquer, ainsi la volonté de l'Aube ne peut être cachée.
La ligue est un mouvement politique qui se militarise peu à peu. Ils ont donc repris la hiérarchie basique d'un groupe de soldat. Un chef qui est Thylone Enroris, la harpie aux ailes en métal, un bras droit, quelques lieutenants avec des rôles différents, des recruteurs et des membres.
Les mangeurs de peau ont été fondés par les rescapés du clan changeforme du léopard. Celui-ci célébraient toujours les décès en utilisant la peau des défunts, malgré les édits royaux. Refusant catégoriquement de changer leurs traditions malgré les rappels à l'ordre des Valarÿn, le clan provoqua une fois de trop la Couronne qui décida d'en faire un exemple pour tous ceux qui comptait la défier.
Après avoir subit des massacres par les armées de la couronne, le clan du léopard s'est retrouvé bien affaibli. Alors que le plus conservateur des clans s'est vu dépossédé de ses membres les plus éminents (tués ou enfermés), les jeunes enfants épargnés par miséricorde ont décidé de se rebeller contre la couronne.
Ce qui au départ avait débuté comme une farce d'enfants apeurés est devenue la guilde changeforme la plus importante d'Eredhel. La guilde a trouvé le nom de "mangeurs de peau" pour jouer sur les rumeurs à leur propos. En effet les humains et les elfes ont longtemps affublé le peuple des changeforme avec ce surnom lorsque on les soupçonnait de cannibalisme.
La majorité des changeformes ayant rejoint la guilde à ses début étaient des changeformes devenus sédentaires après la Guerre. Lorsque les enfants du clan du léopard sont venus à Eredhel avec leurs idées vengeresses, beaucoup y ont retrouvé leur propre détresse.
Les changeformes de famille noble sont moins susceptibles d'y être recrutés.
◇ CONDITIONS Pour entrer chez les mangeurs de peau, il faut être coopté. Chaque changeforme devenu mangeur de peau a du être amené et proposé par l'un des membres.
◇ CÉRÉMONIE Le rite de passage consiste tout simplement à enfiler une peau humaine. La plupart des changeformes en 1502 n'ont jamais essayé la transformation humanoïde par peur des représailles ou oubli des traditions. C'est donc la première chose qu'ils doivent réaliser. C'est devant l'ensemble des membres de la guilde que le nouveau mangeur doit tuer un habitant d'Eredhel et revêtir sa peau. Puis, donner la peau à celui qui l'a fait rentrer dans la guilde pour qu'il la revête à son tour scellant ainsi sa loyauté dans le sang.
Les mangeurs de peau est une guilde sans hiérarchie, chaque changeforme peut influencer autant qu'il le veut le groupe. Lorsqu'un changeforme est accepté dans les rangs il a obligatoirement les mêmes droits et devoirs que ses prédécesseurs. Aucune place n'est plus importante que l'autre. En effet, toutes les décisions prises par la guilde sont votées à la majorité. Autant l'admission de nouveaux membres comme les actions décidées.
L'égalité entre les membres est un des piliers de la guilde. Les votes étaient relativement simples à réaliser lorsqu'ils étaient une petite dizaine, mais depuis quelques temps, leurs rangs grossissent. Et les conflits sont plus importants. C'est une guilde secrète et principalement anti-couronne.
Personne ne saurait dire quand a commencé cette institution qu'est la Main d'Ahara. Personne ne sait qui l'a créé, mais tout le monde peut dire pourquoi : pour se débarrasser des indésirables. Même la signification du nom de cette guilde a été perdue avec le temps. Aujourd'hui les habitants d'Eredhel spéculent sur l'appellation de l'infâme guilde. Fille d'Ahara, les rumeurs racontent que la Main fait sa sale besogne. Guilde au service de la déesse, guilde au service des ennemis de la Couronne, guilde au service de la Couronne. Les rumeurs vont bon train et pourtant personne ne semble réellement savoir ce qu'est réellement la Main d'Ahara.
La guilde est à la fois secrète et très connue : les mères racontent des histoires à leurs enfants sur la Main qui viendra les prendre la nuit s'ils ne sont pas sages... Pourtant personne n'a jamais pris d'assassin de la Main d'Ahara sur le fait.
Assassinat, kidnapping, espionnage, la Main d'Ahara est une guilde de service en tout genre, de services illégaux et dangereux. Une guilde qui coûte chère mais qui fait le travail à merveille. Une Main au bras très long, les assassins d'Ahara se trouvent sur tout le continent de Valarya.
Lorsque leur besogne est faite, les assassins laissent sur les lieux du crime un signe : une main rouge bien souvent dessinée avec le sang de la victime.
◇ CONDITIONS Tout comme l'Oeil d'Opale, la Main d'Ahara choisit ses membres. Les capacités physiques sont dans les premiers traits recherchés par la guilde, mais le bagou ou la position sociale peuvent également entrer en compte.
◇ CÉRÉMONIE Pas de réelle cérémonie dans la guilde de la Main, ici seuls les résultats comptent. Un assassin doit être discret, pas de réunion intempestives, pas de diners pour fêter leurs méfaits. Personne ne se connait réellement. Chaque assassin connait l'un des cinq doigts et c'est tout.
La Main d'Ahara est basée sur une hiérarchie top-down. Les 5 doigts de la Main règnent sur la guilde. Les Doigts sont les seuls à se connaitre réellement. Chaque doigt a à son service plusieurs assassins, pourtant ils ne connaissent pas ceux des autres afin d'éviter une quelconque tentative de sabotage de l'intérieur.
Les doigts trouvent les contrats et les distribuent à leurs assassins. A chaque "service" rendus, les doigts prennent un pourcentage de l'argent donné pour accomplir la mission. Ils reversent le reste à l'assassin qui l'a effectué.