Cantata Haptique RS90 Universal Remote Review: Not Yet Great
When Logitech signaled the end of the universal remote era by announcing the death of its Harmony product line in April 2021, I was sad to see it go. Though it had dominated the universal remote market for most of the preceding 20 years, Logitech’s Harmony had become a relic. As streaming eclipsed physical media, as affordable smart TVs with built-in apps proliferated, and as HDMI-CEC became a…
Des boutons physiques sur des écrans tactiles grâce à Flat Panel Haptics
Une récente percée dans la technologie des écrans a permis de mettre au point un écran OLED capable d'intégrer des boutons en relief qui app
Une récente percée dans la technologie des écrans a permis de mettre au point un écran OLED capable d’intégrer des boutons en relief qui apparaissent et disparaissent de manière transparente. Cette nouvelle innovation pourrait avoir des implications significatives pour diverses industries, telles que les jeux, la bureautique et le design.
C'est en 1956 que Morton Heilig développe un appareil permettant le visionnage d'un film tout en stimulant les différents sens à travers des odeurs et des vibrations notamment. 5 ans plus tard Philco crée ce qui sera le premier casque virtuel, qui permet de voir l'image captée par une caméra à distance. En 1968, c'est Ivan Sutherland qui construit un casque de réalité augmentée au sein de l'Université de l'Utah.
Immersion sensorielle, interactions au sein d'un environnement virtualisé: en 10 ans les bases de ce que seront les réalités alternatives sont posées.
Les années 1980 voient les premiers usages militaires de ces technologies, mais pas uniquement. En effet c'est à cette époque que le secteur du jeu vidéo - en pleine renaissance après la fin de l'âge d'or de l'arcade - devient un terreau fertile pour l'émergence de nouvelles technologies.
Dans la décennie, la NASA exploite des gants haptiques quand le japonais Nintendo commercialise son "PowerGlove" permettant le contrôle de personnages sur sa console de salon, puis vint le VirtualBoy: un casque d'immersion dans le jeu qui signe par son échec, la fin des réalités alternatives adressées au grand public.
Ces technologies seront développées et améliorées pendant 20 ans par les services de R&D d'entreprises majoritairement privées ainsi que des universités et des laboratoires scientifiques, sans pour autant percer commercialement. Jusqu'à l'avènement du téléphone mobile - et des smartphones en particulier, qui font revivre l'utilisation des procédés de réalité augmentée. Et maintenant ?
Aujourd'hui les réalités alternatives sont employées dans de nombreux domaines comme la médecine, les transports mais aussi l'énergie comme chez New Areva récemment labellisée "Vitrine Industrie du Futur".
Bien que balbutiantes, ces technologies apportent une véritable valeur ajoutée dans toutes les étapes de développement d'un projet projet industriel - de la conception au maintien des systèmes en passant par leur commercialisation.
Les réalités alternatives au secours de l'industrie:
Comment ça fonctionne ?
Comment fabriquer de la réalité augmentée ? À l'aide d'un capteur - appareil photo ou caméra - dont les images sont analysées par un système - ordinateur ou smartphone - qui y ajoute des informations présentées à l'utilisateur à travers son récepteur - écran ou lunettes principalement.
Ce qui nous intéresse, ce sont ces "informations" ajoutées par le système. Elles sont produites à l'aide d'un SDK (Software Development Kit), qui permet aux développeurs de créer les éléments et les interactions qu'il est possible d'avoir avec eux.
La réalité virtuelle quant à elle, nécessite le développement d'un environnement complet - à 360°, car les informations ne sont pas ajoutées à une couche de "réel", un procédé bien plus gourmand en terme de ressources. Les créateurs d'applications utilisent alors des moteurs graphiques comme Unity3D ou Unreal Engine, directement intégrés au SDK.
Peu à peu les entreprises se jettent dans ce segment que sont les réalités virtuelles, et particulièrement les médias - du moins les entreprises qui ambitionnent d'en être. Facebook a récemment recruté Hugo Barra ancien VP d'Android puis de Xiaomi pour diriger sa branche dédiée à la VR, en particulier Oculus. Sa compréhension des interfaces et des technologies qui les supportent seront cruciales pour la firme de Palo Alto.
Vous souhaitez développer vos premières solutions de réalité virtuelle ou augmentée ?
Des vêtements défensifs pour se protéger d'un monde hostile - RSLN Mag
Urban Armor #1: "The Auto Filter" v.1.0 from Kathleen McDermott on Vimeo.
Urban Armor# 2: The Personal Space Dress from Kathleen McDermott on Vimeo.
Urban Armor#3 Miss-My-Face from Kathleen McDermott on Vimeo.
L'artiste Kathleen Marie McDermott a imaginé des "armures urbaines", des vêtements qui réagissent à leur environnement pour permettre aux femmes de reprendre le contrôle de leur espace personnel face agressions des autres dans l'espace public. De la robe qui s'étend pour préserver son espace vital, au foulard pour se préserver des odeurs des autres, au voile pour échapper aux caméras de surveillance... Via RSNLMag.